Wo liegt eurer Meinung nach das Problem der Protoss?

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Oh man...

Woher kennst du denn mich und meinen Skill etc.?

Dir ist bewusst, dass ich die Gasrechnung aus Schwachsinn gemacht habe, weil die Annahme von Ryuu einfach unsinnig ist.

Es geht um die Einheit Warp-Prisma und dessen Möglichkeiten an sich, nicht darum, dass ich hier einen Superpush vorschlage, bei dem ich sage, dass man bei 10:30 +2, +Bersispeed und 10 Gates habe (einfach mal als Beispiel).

Ich bin selbst Toss und weiß aus meiner Erfahrung (aus Streams, eigenen Spielen, Zuschauen bei Freunden, Diskussionen etc.) heraus, dass das Warp-Prisma einfach viel zu selten genutzt wird.

Warp mal im Lategame an 2-3 Basen mit 2-3 Warp-Prisms ein paar DTs in die Bases des Terraners und splitte sie dabei, das ist nicht mal eben so geregelt und bietet viel Potential, um Schaden anzurichten.

Ein DT macht mit +3 als Beispiel mal 60 Schaden, nimm 2-3 Stück und du kannst damit so was wie Techlabs easy abziehen, man muss auch nicht overcomitten, sondern kann DTs auch retten, wenn man es geschickt anstellt oder aber Scans etc. erzwingen.

Dauert alles seine Zeit und lenkt den Terraner unheimlich ab (Armee muss gesplittet werden, Tech-Buildings wieder hinzugefügt werden, Provozierung von Turrets).

Genauso sind später mit so was wie 10 Speedlots in der Base nicht unbedingt zu spaßen. Auch wenn man es bspw. verbindet mit Blinkstalkern.

Eine Zeit lang hat HasuObs (weiß nicht, ob es immer noch so ist, sah schon länger keine PvT / PvZ mehr von ihm) auch diesen Heavy-Gate-Style gespielt, die Armee wirkte weitaus dynamischer und nicht mehr so geklumpt und immobil.
 
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Oh man...

Woher kennst du denn mich und meinen Skill etc.?

Dir ist bewusst, dass ich die Gasrechnung aus Schwachsinn gemacht habe, weil die Annahme von Ryuu einfach unsinnig ist.

Es geht um die Einheit Warp-Prisma und dessen Möglichkeiten an sich, nicht darum, dass ich hier einen Superpush vorschlage, bei dem ich sage, dass man bei 10:30 +2, +Bersispeed und 10 Gates habe (einfach mal als Beispiel).

Ich bin selbst Toss und weiß aus meiner Erfahrung (aus Streams, eigenen Spielen, Zuschauen bei Freunden, Diskussionen etc.) heraus, dass das Warp-Prisma einfach viel zu selten genutzt wird.

Warp mal im Lategame an 2-3 Basen mit 2-3 Warp-Prisms ein paar DTs in die Bases des Terraners und splitte sie dabei, das ist nicht mal eben so geregelt und bietet viel Potential, um Schaden anzurichten.

Ein DT macht mit +3 als Beispiel mal 60 Schaden, nimm 2-3 Stück und du kannst damit so was wie Techlabs easy abziehen, man muss auch nicht overcomitten, sondern kann DTs auch retten, wenn man es geschickt anstellt oder aber Scans etc. erzwingen.

Dauert alles seine Zeit und lenkt den Terraner unheimlich ab (Armee muss gesplittet werden, Tech-Buildings wieder hinzugefügt werden, Provozierung von Turrets).

Genauso sind später mit so was wie 10 Speedlots in der Base nicht unbedingt zu spaßen. Auch wenn man es bspw. verbindet mit Blinkstalkern.

Eine Zeit lang hat HasuObs (weiß nicht, ob es immer noch so ist, sah schon länger keine PvT / PvZ mehr von ihm) auch diesen Heavy-Gate-Style gespielt, die Armee wirkte weitaus dynamischer und nicht mehr so geklumpt und immobil.

Das Problem ist einfach, dass die Toss Drops lange nicht so kosteneffektiv sind, wie die vom Terra oder Zerg, da der Toss Ball nur in Kombination stark ist.
Warp 10 Zealots rein, die sterben, dank ihrer Melee Eigenschaft, schneller gegen MM als das sie Schaden machen. Außerdem kann Toss auf die Zeal für seine 'Hauptarmee' in keinem Fall verzichten.
Okay, machen wir DT's Drops,..Erster klappt und ich kille 2 TechLabs durch überraschung, erzwinge ein Paar Turrets, aber dann dann wars das auch ganz schnell.
Dann kommt der Punkt, wo der Toss garnicht mehr droppen kann, also nur um Schaden im 1 : 2 Verhältnis zu machen...Terra hat dagegen eine kosteneffients von 3 : 1, im Durschnitt.
Der Unterschied ist einfach so übertriebens extrem.
Klar werden WP genutzt im Late, gerne von MC und Huk, nur es bringt halt einfach nichts.
Huk geht auch oft 2+ WP, aber nach nen Paar Warpins wars das dann komplett, wie schon gesagt.

Das WP bringt nur was, wenn man seine speziellen Eigenschaften nutzt.

Und das sind 2,5 Sachen, mehr nicht.
WP-Speed + Immos,
WP-Speed + HT's,
WP-Speed + DT's [nur das erste Mal halt]

Und dafür muss auch noch:
1. Platz in der Robo sein
2. Eine Bay vorhanden sein

Geht der Toss Colossi -> keine Chance aufs WP, da man dir Robo anders braucht.
WG-Only, oh der Toss braucht trotzdem die Bay mit Upragde etc...einfach so, ohne den Techtree sonst zu benutzen -> fail fail fail.

Und um dann wie gesagt überhaupt Schaden anzurichten, ist relativ vom Glück abhängig und wir reden hier nur von Schaden überhaupt anzurichten in irgendeinem Verhältnis..nicht so Traumsachen wie 3:1 oder sowas..

'Toss ist einfach nicht drauf ausgeleget.'
Das stimmt, aber Toss hat als einzige Rasse fast gar keine Varianz und dann denen auch noch als einzige Rasse, den 'Drop zu verwehren' ist halt einfach nur lächerlich, aber gut, war halt zwar schon immer so, aber dies ist kein Argument dafür. (;

Nya einfach aufs Addon warten. ^.^
 
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Ich seh das Promlem der Protoss im very early game liegend.

P ist im early game sehr schwach. Die einzige krasse early aggressive BO von P ist 2 gate zealot. Aus dieser BO kann man aber fast nicht mehr in ein vernünftiges Spiel wechseln.

Die Schwäche wirkt sich für Toss dahingehend aus, dass man als letzte Rasse exen kann.
Zerg kann am frühesten exen bsp. 14 Hatch. Terra kann 1 rax FE spielen und dank bunker jedes allin halten (schwer aber es geht).

Toss kann unmöglich 1 Gate FE spielen. Ein Allin von Z oder T ist nicht zu halten. Gegen Z geb ich zu gibts noch die Forge FE. Die macht dem Z aber Platz für eine 3 Hatch mega macro BO.

Im Multiplayer (2v2, 3v3, 4v4) ist die Toss early schwäche richtig krass zu sehen.

Zudem kann P am schlechtesten scouten im early, das heißt man muss immer so ein bisschen gamblen, was der Gegner spielt. Vor allem wenn der Gegner T ist. Auch das macht das exen super gefährlich.

Im Lategame ist Toss stark. Aber dahinzukommen ist zu schwer. Und imba stark find ich Toss da auch nicht.
 
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Ich seh das Promlem der Protoss im very early game liegend.

P ist im early game sehr schwach. Die einzige krasse early aggressive BO von P ist 2 gate zealot. Aus dieser BO kann man aber fast nicht mehr in ein vernünftiges Spiel wechseln.

Die Schwäche wirkt sich für Toss dahingehend aus, dass man als letzte Rasse exen kann.
Zerg kann am frühesten exen bsp. 14 Hatch. Terra kann 1 rax FE spielen und dank bunker jedes allin halten (schwer aber es geht).

Toss kann unmöglich 1 Gate FE spielen. Ein Allin von Z oder T ist nicht zu halten. Gegen Z geb ich zu gibts noch die Forge FE. Die macht dem Z aber Platz für eine 3 Hatch mega macro BO.

Im Multiplayer (2v2, 3v3, 4v4) ist die Toss early schwäche richtig krass zu sehen.

Zudem kann P am schlechtesten scouten im early, das heißt man muss immer so ein bisschen gamblen, was der Gegner spielt. Vor allem wenn der Gegner T ist. Auch das macht das exen super gefährlich.

Im Lategame ist Toss stark. Aber dahinzukommen ist zu schwer. Und imba stark find ich Toss da auch nicht.

Also ich melde mich ja wirklich selten zu wort, aber das will ich nicht stehen lassen als P spieler. 1 gate fe ist durchaus eine gutes opening habe erst neulich damit angefangen zu spielen und hab großen spaß dran. Und gegen Zerg ne forge+expand zu spielen ist auch relativ üblich auf vielen maps.
Dein argument mit der exp.time fällt also flach. Zum opening und aggression, da finde ich ist es auch ok, gegen z und t hat man ein kleines fenster in dem man bissl nerven kann, wirklich schaden richtet man ja nie an.
Zum scouting: nein. Ich als toss komme mit meinen scoutingmöglichkeiten sehr gut zurecht und wer mal zerg gespielt hat, der weiss wie schwer es sein kann zu scouten.
 
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Zudem kann P am schlechtesten scouten im early, das heißt man muss immer so ein bisschen gamblen, was der Gegner spielt. Vor allem wenn der Gegner T ist. Auch das macht das exen super gefährlich.

Im Verhältnis zum besten Scout des Spiels ist das early vom toss schon schlecht. Aber im Vergleich hat im early jeder die gleiche Scout Möglichkeiten. Nämlich mit Drone, SCV oder sonde. Der ganze whine kommt doch nur weil P vom scouten so verwöhnt ist.
 
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Also ich melde mich ja wirklich selten zu wort, aber das will ich nicht stehen lassen als P spieler. 1 gate fe ist durchaus eine gutes opening habe erst neulich damit angefangen zu spielen und hab großen spaß dran. Und gegen Zerg ne forge+expand zu spielen ist auch relativ üblich auf vielen maps.
Dein argument mit der exp.time fällt also flach. Zum opening und aggression, da finde ich ist es auch ok, gegen z und t hat man ein kleines fenster in dem man bissl nerven kann, wirklich schaden richtet man ja nie an.
Zum scouting: nein. Ich als toss komme mit meinen scoutingmöglichkeiten sehr gut zurecht und wer mal zerg gespielt hat, der weiss wie schwer es sein kann zu scouten.

Er hat auch geschreiben All-in! 1 Gate FE ist ein sehr gutes Opening wenn dein Gegenüber dich nicht One-Base All-in setzen will.
Denke nur mal an ein 1-1-1 All-in Timing...

Scouting empfinde ich bei Toss eigentlich schon als recht gut, detection steht auf nem anderen Blatt Papier!
 
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Ich seh das Promlem der Protoss im very early game liegend.

P ist im early game sehr schwach. Die einzige krasse early aggressive BO von P ist 2 gate zealot. Aus dieser BO kann man aber fast nicht mehr in ein vernünftiges Spiel wechseln.

Die Schwäche wirkt sich für Toss dahingehend aus, dass man als letzte Rasse exen kann.
Zerg kann am frühesten exen bsp. 14 Hatch. Terra kann 1 rax FE spielen und dank bunker jedes allin halten (schwer aber es geht).

Toss kann unmöglich 1 Gate FE spielen. Ein Allin von Z oder T ist nicht zu halten. Gegen Z geb ich zu gibts noch die Forge FE. Die macht dem Z aber Platz für eine 3 Hatch mega macro BO.

Im Multiplayer (2v2, 3v3, 4v4) ist die Toss early schwäche richtig krass zu sehen.

Zudem kann P am schlechtesten scouten im early, das heißt man muss immer so ein bisschen gamblen, was der Gegner spielt. Vor allem wenn der Gegner T ist. Auch das macht das exen super gefährlich.

Im Lategame ist Toss stark. Aber dahinzukommen ist zu schwer. Und imba stark find ich Toss da auch nicht.

so, dann erklär mir mal, an welcher stelle zerg einen besser scout in den ersten 7-8 min hat, als toss. klar ein emolord.. super. tosse, die ahnung vom spiel haben, wissen, aus welcher richtung ein ovi kommen kann und stellen dort nen stalker hin, wodurch scouten unmöglich ist für nen zerg, bis mal nen overseer/speed da ist. also laber plz keinen müll hier..

lern lieber mal, die front zu scouten im early und daraus rückschlüsse zu ziehen. nen zerg vor min. 8-9 zu scouten ist eh unnötig, was soller schon großartig spielen? und nen roach allin etc kann man wunderbar mit ner sonde scouten.

wie lächerlich die tosse sind, die meinen, sie könnten nicht bzw am schlechtesten scouten.

oder anderes beispiel: toss spielt fe, bunkert sich ein, verhindert ovi scout mit nem stalker und spielt iwo auf der map proxy stargates. wie soll ein zerg sowas jemals scouten?!
 
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Scouting empfinde ich bei Toss eigentlich schon als recht gut, detection steht auf nem anderen Blatt Papier!

not-sure-if-troll_87222.png

Also mal ganz losgelöst von der Aussage an sich, egal ob es stimmt oder nicht, was soll so nen Einzeiler, komplett ohne infos? Kommt aus selbe hinaus wie wenn ich sage "terra so op, weil ist so", also ist es entweder Schwachsinn (nicht weil es richtig/falsch ist, sondern weil man damit nichts anfangen kann) und hat hier nichts zu suchen oder es ist ein geplanter troll und ich bin dir voll auf den Leim gegangen. Hätte hier aber wohl eigentlich auch nichts zu suchen.
 
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Ich versteh da drunter dass man mit fast jedem Techtree akzeptabel scouten kann (Phönix, Observer, Halluzination) man aber nur mit einem eine Detectionmöglichkeit hat.

Persönlich finde ich Protoss auch am eintönigsten und finde die Warpgates machen einen Großteil der Problematik. Es gibt nur die Option WANN ich Warpgates Teche und nicht ob. Mmn sollte man Warpgates erst sehr spät in den Tech stecken (sozusagen Tier 3, nach Fleetbeacon, Templerarchiv oder Kolossusgebäude) und dafür, wie schon einige vorgeschlagen haben, die Gatewayunits einen Touch stärker machen mit schwächerem Forecefield, im Gegenzug Roaches auf 1,5 Kontrolle damit die 200 Army nicht unschlagbar wird.
 
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Ich bin zwar nicht er, aber es geht ihm wohl darum, dass er findet, dass der Toss seine 3. immer relativ offen vor angriffen ist.

Zerg kann im Notfall über eine Inbase-Hatch nachdenken,

Ah jetzt ja.
Jetzt bin ich im Bilde.

Inbase Hatch kann man meiner Ansicht zwar nicht mit einer Exe vergleichen, da es eher wie ein weiteres Produktionsgebäude wirkt, aber nun bin ich ein wenig schlauer. :duden:
 

cHL

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sorry toad, aber das war wohl ein fail :sonot:

was steedz meint ist natürlich dass tosse durch hallu eine super scoutingmöglichkeit haben, die einem nicht in einen bestimmten tech zwingt, aber eben keine detection hat.
detection gibts nur mit forge oder robo.
und die probleme/effekte die sich daraus ergeben wurden hier eh schon zur genüge zerpflückt.
 
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ja und wie schauts bei terra aus? Da brauchste für mobile detection auch das stargate, wenn man scans mal außen vor lässt, weil man nicht einfach konstant scannen kann.
Und keine forge zu haben ist halt einfach schwachsinnig.
 

ScArPe

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leute noch einmal
MAN KANN DIE RASSEN NICHT DIREKT VERGLEICHEN
(jegliches toss kann dann und dann, aber terra hat da bla bla bla viel früher als toss bla bla,
ist absolut fehl am platze.)


ihr fallt zu sehr in direkte vergleiche ab.
und wir wollen garnicht vergleichen, denn protoss soll weiterhin eine VÖLLIG ANDERE RASSE bleiben als T und Z.

desweiteren finden hier lategamediskussionen statt, obwohl hier doch eindeutig klar ist/war,
dass das lategame von ptoross absolut indiskutabel gut ist.

wer den anfangspost gelesen hat, sollte hofentlich auch verstanden haben, dass worte wie "zu stark" hier völlig fehl am platze sind.
 
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Ah jetzt ja.
Jetzt bin ich im Bilde.

Inbase Hatch kann man meiner Ansicht zwar nicht mit einer Exe vergleichen, da es eher wie ein weiteres Produktionsgebäude wirkt, aber nun bin ich ein wenig schlauer. :duden:

Ja, kannst es a) dennoch als Ecoboost benutzen und b) ging es ihm wohl auch darum, dass der Z sie relativ sicher nehmen kann im Verhältnis zum Toss (diese Infested-Terran-Runbys können schon ziemlich hart stressen).

Aber stark, dass du dir einen halben Satz aussuchst und den kritisierst.
---
Zu blubbii antworte ich später, keine Lust gerade, so einen Roman zu schreiben.
 
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ja und wie schauts bei terra aus? Da brauchste für mobile detection auch das stargate, wenn man scans mal außen vor lässt, weil man nicht einfach konstant scannen kann.
Und keine forge zu haben ist halt einfach schwachsinnig.

Der Unterschied ist:
Terra kann dank Scan eine Weile ohne "dauernde" Detection überbrücken (wenner nicht total unvorbereitet erwischt wird), er verliert zwar Mineralien aber das wars dann auch.
Zerg hat sofern er Lair ist sehr schnell nen overseer, er wird zwar bissl Zeugs verlieren aber sofern Lair da ist hat er die Antwort auch sehr schnell parat.
Toss ohne Robo ist gefickt bis er ne Robo/Observer hat.
 
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Ja, kannst es a) dennoch als Ecoboost benutzen und b) ging es ihm wohl auch darum, dass der Z sie relativ sicher nehmen kann im Verhältnis zum Toss (diese Infested-Terran-Runbys können schon ziemlich hart stressen).

Aber stark, dass du dir einen halben Satz aussuchst und den kritisierst.
---
Zu blubbii antworte ich später, keine Lust gerade, so einen Roman zu schreiben.

eigentlich nur b)
Wenn du nur 2 hatches hast musst du daraus drones und units baun, also brauchst du schon mehr, um auf gleichem Niveau units/drohnen bauen zu können.
Also ob Zerg sie relativ sicherer nehmen kann ist ne Frage die man sicherlich diskutieren kann, aber mit speedlingen hat man im Normalfall mapcontrole und kann seine 3rd mit den insgesamt schnelleren Einheiten einfach besser verteidigen als ein Toss, der die ganze Zeit zwischen nat und 3rd hin und her laufen muss.

Der Unterschied ist:
Terra kann dank Scan eine Weile ohne "dauernde" Detection überbrücken (wenner nicht total unvorbereitet erwischt wird), er verliert zwar Mineralien aber das wars dann auch.
Zerg hat sofern er Lair ist sehr schnell nen overseer, er wird zwar bissl Zeugs verlieren aber sofern Lair da ist hat er die Antwort auch sehr schnell parat.
Toss ohne Robo ist gefickt bis er ne Robo/Observer hat.
Aber wie schon gesagt, nimm terra mal scan weg: Viel spaß ohne detection bis t3 :ugly:
Und zum Overseer hab ich ja gesagt, dass er leichter zu bauen ist, dafür aber halt scheiße ist im Vergleich zum obsi. Kann man mögen, kann man hassen, ich würde mich freuen wenn ich nen upgrade hätte, dass meine overseer unsichtbar machen würde :rolleyes:
 
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eigentlich nur b)
Wenn du nur 2 hatches hast musst du daraus drones und units baun, also brauchst du schon mehr, um auf gleichem Niveau units/drohnen bauen zu können.
Also ob Zerg sie relativ sicherer nehmen kann ist ne Frage die man sicherlich diskutieren kann, aber mit speedlingen hat man im Normalfall mapcontrole und kann seine 3rd mit den insgesamt schnelleren Einheiten einfach besser verteidigen als ein Toss, der die ganze Zeit zwischen nat und 3rd hin und her laufen muss.


Aber wie schon gesagt, nimm terra mal scan weg: Viel spaß ohne detection bis t3 :ugly:
Und zum Overseer hab ich ja gesagt, dass er leichter zu bauen ist, dafür aber halt scheiße ist im Vergleich zum obsi. Kann man mögen, kann man hassen, ich würde mich freuen wenn ich nen upgrade hätte, dass meine overseer unsichtbar machen würde :rolleyes:


Fliegende Baracke, Fabrik und dank Scan (detection) ist scouting auch nicht ganz so wichtig?... Vor allem, wenn ich viele games so anschau, scheints mir nicht als ob Terras besonders scouting versessen wären (im vergleich zu Z und P) weil es schlicht einfacher ist ne "allround" Armee zu baun.
 
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Fliegende Baracke, Fabrik und dank Scan (detection) ist scouting auch nicht ganz so wichtig?... Vor allem, wenn ich viele games so anschau, scheints mir nicht als ob Terras besonders scouting versessen wären (im vergleich zu Z und P) weil es schlicht einfacher ist ne "allround" Armee zu baun.

der fall den du da ansprichst kommt nur im mid/lategame vor. dann hat jede rasse alle optionen für detection/scouting und toss ist sogar dann allen ne naselang voraus weil observer das beste scouting und detectiontool sind im ganzen spiel.

als terraner musste mit bio nicht sooo viel scouten. da stimm ich zu. du musst den tech sehen und das positioning. den rest des scoutings machste mit scans und drops.ich seh jetzt auch nicht wo das weniger oder mehr scouting wie bei den anderen rassen ist.

aber wie du vllt schon gelesen hast geht es hier nicht um vergleiche der rassen sondern um designprobleme von toss.

scans retten dich auch nicht wenn dein gegner schon dts hat udnd u kein raven/ebay. du snipest vllt 1-2 aber du verlierst auch viel an eco/army dadurch. was du annimmst ist das terra immer komplett safe spielt udn deswegen ne naselang vorn ist im vergleich zu den anderen rassen. einfachste solution: spielt mit den anderen rassen auch safe.

und nu schluss mit der detection diskussion. das haben wir mehrmals durchgekaut und ist kein designflaw von toss.
 
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Früher hab ich mich auch immer über Scan aufgeregt und wie pille palle es als Terra doch ist mit cloaked zeug etc. umzugehen. Nun spiele ich aber wohl seit nem halben Jahr T und muss sagen, dass es doch nicht so einfach. Wenn grad Mule gecallt wurde und dann der DarkTempler anklopft steht man echt dumm da.
Oder man kann grad scannen killt den DT, banshee, whatever und da man oft schon ne Ebay hat kann man nun die base absichern. Aber man kommt nicht mehr aus der Base, weil man sich nicht erlauben kann (in den meisten Fällen) nun alle Energie für Scans aufzuheben. Also muss man den teuren Raven bauen, der oft nicht richtig wirkungsvoll ist und zu dem Man je nachdem noch Techen muss.

Terra kann sich, wenn grad kein Mule gecastet wurde, am leichtesten gegen überraschende Cloaked-Units wehren, hat es aber am schwersten, wegen teuren Ravens mit permanent-Detection rumzulaufen.

Toss muss, wenn er wirklich save sein will, halt den Robo-Tech machen, des stimmt. Aber wenn T oder Z safe sein will ist man auch zu manchen Sachen gezwungen. Darüber hinaus ist mir in vielen Games schon passiert, wenn ich cloaked Banshees geöffnet habe und der Toss auf Stargate-Voidray er gewinnt, weil er früher mehr schaden machen kann, es kommt dann klar zu ner Art Base-Race, aber meinem persönlichen empfindne nach, ist der Toss dann im LEICHT Vorteil, kommt natürlich drauf an, wie er die Marines kriegt etc. pp. aber sowas lässt sich nicht verallgemeinern.


Edit: Hab meinen Post verfasst als Tppz geschrieben hat.
 
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und nu schluss mit der detection diskussion. das haben wir mehrmals durchgekaut und ist kein designflaw von toss.

Hier sind wir schlicht anderer Meinung, für mich ist es DER Designflaw.

Der Robozwang führt zu eintöniger Spielweise.
Genau wie der "Warpgate-Zwang" auch eher eintönig ist und eine "Wahl" interessanter wär.
 
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Hier sind wir schlicht anderer Meinung, für mich ist es DER Designflaw.

Der Robozwang führt zu eintöniger Spielweise.
Genau wie der "Warpgate-Zwang" auch eher eintönig ist und eine "Wahl" interessanter wär.

niemand zwingt dich mehr aus ner robo zu zaubern als obs. und solang du keine pressure aufbauen willst brauchst du die robo eh erst spät.
das man im mid&lategame dazu gezwungen ist ne robo zu bauen kann schliesslich nicht das problem sein, denn das ist einfach ein grundlegender teil des spiels mit dem jede rasse zu kämpfen hat.

wenn du den "robozwang" aber durch andere sachen begründet siehst redest du am thema vorbei.

beim punkt das das warpgate n designfehler erster klasse ist, stimm ich dir zu und jeder andere auch.
 
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naja bin nicht so gut als toss, von daher bin ich mir da jetzt nicht so sicher, aber im pvp wird doch quasi immernoch nur 4gate gespielt oder? Die Alternative dazu ist robo oder irgend ne stargate kacke. Also da sind wir, wenn es denn richtig so ist, eher beim umgekehrten: Kein robo zwang, eher die ausnahme

Im PvZ spielt man oft robo, aber nicht wegen detection. Ja der observer gibt schöne mapcontrole und das ist richtig gut, aber phoenixe würden die genauso geben, genauso wie nen 6gate mit hallu (und jetzt sagt mir nicht, dass ihr eure gateway units nicht upgraded, wenn ihr gateway units only spielt). Also ist der obsi doch eigentlich nur nen nettes gimmick, während man auf colossi geht oder? Also für detection braucht man ihn zumindest nicht, Zerg hat ja nichts was invis ist mit außnahme von burrow units und die sind erst mal verdammt lange nicht bewegbar. Die einzige Ausnahme sind infestoren (t2 oder t2,5 ka als was man es bezeichnet, zumindest kein early oder mid game) und t2 roaches mit upgrade. Die können aber auch nur vorne rein kommen. Also ums kurz zu machen: Eine can, die man in 90% der games im PvZ eh schon wegen forge expand hat reicht für PvZ early und mid game vollkommen aus was detection angeht.

Im PvT gebe ich dir recht, da hat man mehr oder weniger robopflicht, wenn man nicht all-in geht oder man muss ne can an den eingang und in beide ecolines pflanzen um relativ sicher gegen cloak zu sein. Aber selbst dann können die banshees noch pylonen und co auseinander nehmen die gates covers usw.
Da braucht man detection um nicht zu verlieren.

Zusammenfassung: In 2 von 3 mus ist robo mMn keine Pflicht wegen detection (!). Eigentlich ist es nur im PvT wegen detection wirklich pflicht nen obsi zu haben. In den anderen beiden mus sind obsis nice und haben sicherlich ihre Vorteile, genauso wie ein robobuild an sich, aber man braucht sie nicht unbedingt für detection, was ja deine Aussage war.

Aber wie schon gesagt, bin nicht so gut als Toss von daher lasse ich mich da auch gerne korrigieren und diskutiere auch gerne drüber, solange Antworten kommen die wirklich Erläuterungen beinhalten und erklären wo mein Fehler liegt und nicht einfache "ist halt so"-posts.
 
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auch wenn du die robo nur für den obs baust, kostet das immer noch weniger Gas als ein Raven und ist eher verfügbar. Also....

Und scan ist doch nicht wirklich eine Altvernative. Fast jeder baut doch gegen Terra so, dass man mit einem scan nicht wirklich sieht was sache ist. Gegen cloak kannst scan auch vergessen, soviel hat man nicht. Oder welcher P lässt die DTs stehen wenn gescannt wird.
 
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Wie wärs mit einer Umbenennung in RyuuReisender?
den versteh ich net, sorry ¯\_(ツ)_/¯

Was ist das überhaupt für ein Argument, wow, ich muss einen bestimmten Tech einschlagen, damit ich bestimmte Units bauen und effektiver nutzen kann!

25 Gas für Techlab
100 Gas für Stim
~100 Gas für Marauder
100 Gas für Starport
100-200 Gas für Medivac(s)
100 Gas für +1

etc. etc.
um das gehts doch garnet... ich wollt nur kurz eine aufstellung machen was man für den ht drop investieren müsste um ihn unter den beschriebenen umständen anwenden zu können. ist an der denn irgendwas falsch und ist sie nicht exorbitant höher als die die terra version? und sind in der version nicht die ungleich wichtigeren (weil teuer und aoe) einheiten?
wie gesagt, es ist in dem beispiel rein um die kosten für die absicht des harass mit dieser einheit gegangen.

Ist halt nicht wirklich ein Argument, ging mir auch gar nicht um bestimmte Timings, sondern um die allgemeine Fähigkeit.
mir gehts auch nicht um das timing sondern rein um die investition und um diese etwas zu vergleichen.

Habe auch nicht gesagt, dass man nun die Dinger mit HTs vollladen muss, das war ein Anwendungsbeispiel und mit Geschick reicht auch ein HT, um einige Worker zu rösten.
von einem ht MUSS bin ich auhc nicht ausgegangen, ich wollt nur beim beispiel bleiben. dts und zealots können ja auch gut funktionieren, wobei halt storm wenns trifft ungleich stärker ist. was das geschick angeht muss ich dir allerdings etwas widersprechen... mit einem ht so viele worker treffen, da brauchts doch viel weniger eigenes geschick als massives ungeschick/tiefschlaf des gegners und auf die fehler des gegner zu hoffen ist halt auch nicht wirklich das optimum.

Viele deiner erwähnten Techs sind sowieso in einem halbwegs langen PvT der Standard, ich persönlich will nicht unbedingt auf Storms oder Colossi verzichten, wenn ich eine Terra-Armee engage.
genau deshalb find ich die variante mit den hts doch auch so riskant. ich will auch nicht auf hts und colossi funktionieren. genau deshalb hab ich die bedenken auch. ich will nicht auf 2-4 hts verzichten müssen bzw sie einfach so in einem warpprism verlieren (mc gegen puma? auch wenn mc damit nicht gehrasst hat, verloren hat er sie trotzdem und damit das spiel).
deshalb hab ich ja auch gesagt, es kann funktionieren, es kann sehr effektiv sein, ob jedem das risiko wert ist muss er für sich selbst entscheiden. ich bin derzeit kein fan von der variante.
 
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naja aber um mal realistisch zu bleiben: Das ursprüngliche "problem" des TE's ist einfach was, womit man sich abfinden muss oder die Rasse wechseln muss. Da wirst du aber aufs selbe treffen und es kommt auch nur drauf an obs dir gefällt oder nicht.
Irgendwann spiegelt sich halt ein standard heraus der oft gespielt wird, aus gutem Grund.
Hier heißt es robo sei eintönig.
Nun stellt euch mal nen Zerg vor der infestorplay nicht prickeld findet (mich z.b. :8[: ). Ich würde es auch gerne haben, dass Zerg ground untis etwas gebufft werden, Zerg endlich ne vernünftige AA-Unit kriegt (atm gibt es im Spiel ja leider nur eine und das ist eben der infestor...) und dass dafür fungal genervt wird, eben dass man nicht in jedem game fungal spielen muss, weil man es eben gegen alles braucht, am krassesten eben gegen Air, weil Zerg sonst kein AA hat, aber gegen dt's und sonstiges ist es ohne fungal heutzutage auch nicht gerade witzig.
Stellt euch nen Zerg vor, der zu bw Zeiten lurker nicht mochte. Have fun im ZvT und ZvP ohne lurker. Was wahrscheinlich der robo sogar ziemlich ähnlich kommt: Man brauchte erst nen lair, nen hydra denn, dann dieses verdammt teure upgrade und von da aus konnte man dann weiterspielen.
Vermute es gibt bei Terra da auch solche Sachen, kann ich aber nicht wirklich einschätzen, weil mein T dafür zu schlecht ist.

So schauts halt irgendwann aus, wenn sich standards durchgesetzt haben. Entweder man kommt drauf klar und gewöhnt sich dran oder man verbringt mehr Zeit damit zu whinen wie kacke es doch ist, dass man jedes game robo spielen muss anstelle das eigene robo-Spiel zu verbessern oder nen paar cheeses auszuprobieren die man zwischendurch reinwerfen kann.
 
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Aber stark, dass du dir einen halben Satz aussuchst und den kritisierst.
---

Hö?
Kritik?

Na du bist aber kleinlich.

Ich schrieb lediglich, dass ich das nicht ganz nachvollziehen kann, da war kein Wort davon drin, dass ich seine Aussage komplett in Frage stelle oder sonstwas.
Der "Duden" Smiley war auch auf mich bezogen. Da war nirgends irgendein Bezug auf seine Aussage dabei.
Das kann man doch jetzt nicht als harsche Kritik an irgendeinem Satz verstehen. O.o

Allerdings ... da ich die Aussage dieses halben Satzes nicht nachvollziehen konnte (und das hab ich ja klar gemacht) habe ich mich auch NUR diese Aussage bezogen.
Was ist daran falsch?
Den Rest habe ich nicht angesprochen, nicht erwähnt und der war dahingehend auch irrelevant.

Also um's klar zu stellen:
Da war keine Kritik an seinem Satz oder seiner gesamtes Aussage anhand eines Satzes drin.
Nur ein "ich verstehe nicht, wie das gemeint ist" und sonst nichts.
"Stark" wieder einpacken.
 
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Hö?
Kritik?

Na du bist aber kleinlich.

Ich schrieb lediglich, dass ich das nicht ganz nachvollziehen kann, da war kein Wort davon drin, dass ich seine Aussage komplett in Frage stelle oder sonstwas.
Der "Duden" Smiley war auch auf mich bezogen. Da war nirgends irgendein Bezug auf seine Aussage dabei.
Das kann man doch jetzt nicht als harsche Kritik an irgendeinem Satz verstehen. O.o

Allerdings ... da ich die Aussage dieses halben Satzes nicht nachvollziehen konnte (und das hab ich ja klar gemacht) habe ich mich auch NUR diese Aussage bezogen.
Was ist daran falsch?
Den Rest habe ich nicht angesprochen, nicht erwähnt und der war dahingehend auch irrelevant.

Also um's klar zu stellen:
Da war keine Kritik an seinem Satz oder seiner gesamtes Aussage anhand eines Satzes drin.
Nur ein "ich verstehe nicht, wie das gemeint ist" und sonst nichts.
"Stark" wieder einpacken.

Schon ok! Hab's jetzt auch nicht als schlimme Kritik aufgefasst.. ^^
Bei dem Inbase gerede ging es mir einfach um die Möglichkeit ansich! Gerade bei Ter ist da noch Luft nach oben und wird ja auch schon rumprobiert. Erinnert euch nur an dieses krasse Makro Game von MvP als er früher als der Zerg auf 4 Expansions war (Mass Mules, Mass SCVs included)!

Zerg hat halt die Möglichkeit eine inbase Hatchery zu bauen und somit nochmals extra Druck zu kreieren.

Auch bei diesem Thema ist Protoss leider wieder limitiert, wie bei so vielen anderen und DARUM gehts doch hier in dem Thread! ;)
 
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Zerg hat ja auch nur ein Produktionsgebäude. Eine Inbasehatch ist eher mit stinknormalen Produktionsgebäuden wie Gates und Barracks vergleichbar.. Das hat nichts mit einem Inbase-OC vom Terra zu tun. In der Hinsicht hat eigentlich nur Terra nen Vorteil, was aber auch nicht wirklich schlimm ist und das Protossdesign nicht verschlechtert.
 
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jo inbase hatch hat nichts mit drone production zu tun sondern mit ling production und sonstigem.
Für Linge brauchste halt massivst mehr larven als für roaches z.b. und wenn du krass viele linge spielen willst kannst du gleichzeitig mit der 3rd base noch ne 2nd inbase bauen, etnweder auch in die main der eben an die nat. Das, macht ja auch keiner wegen drohnen :ugly:

Der hauptgrund wieso man es nicht wegen Drohnen macht ist vor allem, dass sowas zu nem Zeitpunkt kommt, wo man erstmal genug Drohnen hat. In BW war das was anderes, da hat man durchaus ab und zu hatch, hatch, pool gespielt und hatte somit bei 20 supply schon 3 hatches da stehen, aber halt auch ohne queen.
In sc2 haste normalerweiße hatch, pool, queen,queen und bist dann mit 2 hatches und 2 queens faktisch auf 4 oder 5 hatches. Sprich die inbase hatch, was das ganze auf 6 erhöht pflanzt man nicht bei 20 supply sondern eher wenn man irgendwie 50 drohnen oder so hat. Halt zum selben Zeitpunkt wie die 3rd.
 
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Er hat auch geschreiben All-in! 1 Gate FE ist ein sehr gutes Opening wenn dein Gegenüber dich nicht One-Base All-in setzen will.
Denke nur mal an ein 1-1-1 All-in Timing...

Gerade dagegen ist 1 Gate FE mit das beste opening, neben Nexus first :D.
1 Gate FE kann dagegen gerade scheiße sein, wenn der terra kein allin spielt und mit 2 rax pressure eröffnet. (was heißt scheiße, es ist nen bo loss)
 
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Meiner Meinung nach hat Protoss 3 große Designfehler/Schwächen, oder wie mans halt nennen will.
1.) Sentrys bzw. Forcefields.
Protoss gewinnt und verliert Spiele über Sentrys. Sie sind DIE Einheit die ein Spiel zugunsten des Toss oder des anderen Spielers entscheiden kann, besonders im Early Game. Gegen einen frühen Push eines Terras, oder eines Zergs können 1 oder 2 falsch gesetzte Forcefields über aufhalten des Pushes bzw. die Niederlage entscheiden. Forcefields sind sehr stark und deshalb dürfen die anderen Gateway Units nicht zu stark sein, besonders in Verbindung mit dem Warpgate Tech, wo man auch gleich zum nächsten Problem kommt.
2.) Warpgate Tech
Durch dieses Upgrade sind seehr starke Pushes möglich mit Gateway Units. Dadurch dürfen natürlich die Gateway Units nicht soo stark sein, da sonst ein 4 Gate so gut wie ein Autowin in PvT und PvZ wären, falls der Gegner sich nicht auf 1 Base einbunkert, bzw massenhaft Spines baut.
3.) "Early Scouting" und Detection
Es streiten sind zwar viele deswegen grade, aber trotzdem ist und bleibt es ein Problem von Protoss daweil.
Besonders gegen Terras ist diese Problem in Form des 1-1-1 deutlich ersichtlich. Durch den Marine kann man frühzeitig das
Scouten eines Protoss stoppen, wodurch man meistens nur raten kann, ob nun 1-1-1, oder vllt doch 2Rax kommt. Dadurch muss ein Protoss meistens relativ risikoreiche Entscheidungen treffen. Die Antwort auf ein 1-1-1 von Terra wäre natürlich eine 1 Gate FE, jedoch hat man hier bereits den Coinflip, den falls der Terra nun nicht auf 1-1-1 geht und doch auf einen 2 Rax Pressure mit Reaktor first, dann hat man den Coinflip verloren und wird seinen Nexus nicht halten können, während der Terra nun ohne Probleme seine eigene Expansion hochziehen kann, während man selbst aus der Base nicht mehr rauskommt.
Genau so gut kann es aber natürlich auch anders herum kommen, falls man 3 Gate bzw 2 Gate Robo oder sonst was geht und der Terra geht halt 1-1-1 und falls er nicht unnötig greedy spielt und nen Bunker baut, dann ist es meistens schon so gut wie verloren.
Gegen Zergs ist das Problem zwar nicht groß wie gegen Zergs, trotzdem hat man auch hier nur sehr wenig Möglichkeiten zu scouten, da der Zerg ohne Probleme mit ein paar Speedlingen kontrollieren kann, bis Observer bzw. Hallu fertig sind.
Nun aber noch zur Detection.
Gegen einen Terra muss man auf einen Robo schon relativ früh gehen, da man sonst einen instant lose gegen Cloaked Banshees, oder sogar Cloaked Ghosts hat. Durch die recht frühe Robo ist es auch relativ schwer einen anderen Techweg einzuschlagen, wie zum Beispiel ein frühes Stargate, oder ein frühes Twilight Council.

Meiner Meinung nach könnte man diese Probleme beheben, indem man 1.) Forcefields zerstörbar macht. (Ein Forcefield könnte zB. 300-400 HP haben und man müsste es selbst als Target nehmen für die Linge/Marines, usw.)
2.) Sollten Warpgates geschwächt werden und im schlimmsten Fall sogar ganz umgestalltet werden.
Dadurch könnte man Gateway Units buffen, wodurch man nicht mehr so sehr auf FFs angewiesen wäre.
3.) Halluzination sollte meiner Meinung nach im Nexus erforschbar sein, dadurch hätte man eine bessere Alternative im Early Game zu scouten.
Zum Detection Problem könnte man zum Beispiel in HotS ein Unit zum Stargate Tech hinzufügen, das auch eine Detection Funktion hat.

Meine Meinung ! :)
 
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Ich lausche grade sotg, wodurch ich wieder an PvT und das derzeitige Kräfteverhältnis in Korea erinnert wurde. Nun dachte ich mir ich spinne mir mal ein paar Designänderungen zusammen, zum Beispiel:

Forcefield:
abändern damit es einen Effekt ähnlich dieser "Time/Space Ammo" aus der Kampagne hat wenn man durchläuft, beim casten wird man immernoch davon "verdrängt" (damit man nicht mal eben 'ne ganze Army lahmlegen kann). Sollte sich nur auf Movement und nicht Attack Speed beziehen

Warp Gate:
drinlassen, aber Warp-Ins nur an Nexi & Warp Prisms, ggf auch beim Mothership (oder das Ding ganz rausschmeißen...)

Guardian Shield:
reduziert EMP Effekt um 50%

Mir ist klar, dass das extreme Einschnitte wären und das sehr viel Balancing Arbeit nach sich zöge, aber wie schon in vielen Diskussionen erörtert sind gerade Forcefields & Warp Ins wohl die größten Verursacher dafür, dass sich Protoss nicht so ganz rund anfühlt.

Ich habe sicherlich irgendwas Gravierendes übersehen, was meine Ideen lächerlich wirken lässt...aber was könnte man sonst ändern um Protoss zu verbessern ohne die Rasse von Grund auf neu zu designen?
 

xeXistenZx

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Zitat von spantzdolf

- CB kann man nur anfangs für Probes einsetzen, dann muss man mit Upgrades anfangen.
Da widerspreche ich, Protoss ist meiner Meinung nach sogar etwas weniger upgradeabhängig als T oder Z. Ob der Stalker jetzt 14 oder 15 dmg macht, macht den Kohl oft nicht fett, während z.B. Marines extrem von Attack-Ups profitieren.
Natürlich gibt es Ausnahmen, z.B. Armorupgrades gegen T-Bio mit Guardian Shield, oder +2 Blink-Stalker gegen Linge. Aber generell können P auch mal ohne Upgrades häufiger gut aufräumen als die anderen Rassen.

Mit vielen anderen Sachen aus dem OP kann ich mich gut anfreunden, z.B. so Sachen, dass FFs zwar stark, aber auch essentiell sind und durch die Gaskosten kaum Flexibilität herrscht. Die Idee, FFs so zu verändern, dass sie z.B. nur AS und MS verringern (bei gleichzeitigem Buff von Gateunits natürlich), klingt schonmal ganz gut.
---------

Als ob der dmg nur um Hetzer geht, 1+ im pvsz und linge sterben mit 2 Hits.
und es gibt genug wichtige upgrades ,welche man braucht ,wie warpgates, blink, storm, range für colosse, und speed für zeals,
während der T nur 2 braucht ,stim und schild und ggf noch siegemode.
marous und rines bekommen auch nur 1+ ,warum ist es dann wichtiger die upzugraden?
und wenn man die P units nicht auch upgraden würden gg T oder Z, dann ist man genauso am arsch,
__________________
 
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Das +1 für Toss ist eigentlich nur so richtig wichtig vs Zerg wenner auch zum entsprechenden Zeitpunkt Zealot heavy pushen will?

Gegen Terra sind die Defupgrades aber defintiv extrem wichtig...
 
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während der T nur 2 braucht ,stim und schild und ggf noch siegemode.
marous und rines bekommen auch nur 1+ ,warum ist es dann wichtiger die upzugraden?

das +1 für bio is sehr wichtig, du sagst ja sie brauchen stim. mit der hitspeed is +1 halt noch wesentlich effektiver als bei den anderen units
 

xeXistenZx

Guest
Das +1 für Toss ist eigentlich nur so richtig wichtig vs Zerg wenner auch zum entsprechenden Zeitpunkt Zealot heavy pushen will?

Gegen Terra sind die Defupgrades aber defintiv extrem wichtig...

Ja deswegen habe ich ja pvsz geschrieben, bei forge expand im Pvsz braucht man ja eh eine forge. Da mache ich eigentlich immer 1+.
Ich fiinde auch nicht,dass man als toss schlechter scouten kann, die scans kosten ja auch ordentlich mins.
Das einzige was mich stört am toss obs, ist ,dass er so langsam ist.
Da ist endlich in der base vom gegner, sieht dann die Dts oder cloack bahnshees kommen und die dts fangen an zu schnetzeln und der obs braucht wieder ewig bis er zurück ist. einen neuen zu bauen ,dauert ja auch immer eine Zeitlang.
 
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die scans kosten ja auch ordentlich mins
Sorry fürs Kluscheissen aber nur mal um es (mal wieder) betont zu haben: Scans kosten 0 Minerals! Sie verhindern lediglich den Einstaz von Mules und kosten somit Miningtime (so wie wenn man nen Packen SCVs mal für ne minute im Kreis laufen lässt).

Beim Observer hat man meiner Ansicht nach gegenüber dem Scan folgende Nachteile:
1) Das Scouting durch einen Observer kann verhindert werden
2) Observer sind nicht da wo man scouten will, sondern fliegen da erst hin
3) Observer brauchen die Robo und Gas zu Beginn des Spiels (wenn man sie als Möglichkeit zu reagieren nutzen will).

Vorteile:
1) Obsis kosten nur einmal Geld und sind dann auf dem Feld (bis sie gekillt werden)
 

syd

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Sorry fürs Kluscheissen aber nur mal um es (mal wieder) betont zu haben: Scans kosten 0 Minerals! Sie verhindern lediglich den Einstaz von Mules und kosten somit Miningtime (so wie wenn man nen Packen SCVs mal für ne minute im Kreis laufen lässt).

Und was macht das für einen Unterschied? Opportunitätskosten sind auch Kosten. De fakto hat man nach 90 Sekunden mehr Minerals, wenn man einen Mule statt Scan gesetzt hat.

Beim Observer hat man meiner Ansicht nach gegenüber dem Scan folgende Nachteile:
1) Das Scouting durch einen Observer kann verhindert werden
2) Observer sind nicht da wo man scouten will, sondern fliegen da erst hin
3) Observer brauchen die Robo und Gas zu Beginn des Spiels (wenn man sie als Möglichkeit zu reagieren nutzen will).

Vorteile:
1) Obsis kosten nur einmal Geld und sind dann auf dem Feld (bis sie gekillt werden)

Nicht zu vergessen, dass Observer flexibel sind und nicht nur einen Fleck scouten.
 
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@syd: zu den kosten: Ja ist schon klar, dass das Kosten sind. Der Unterschied ist halt, dass du die Minerals noch sammeln kannst und dann später für was anderes ausgeben kannst.

@Observer: Richtig, er ist mobil und unsichtbar, das hatte ich vergessen zu erwähnen (wenns es mir auch aus anderen Gründen für den Vergleich wichtig ist als euch wohl). Der Vergleich mit Raven und Seer ist wieder eine andere Geschichte (nicht immer alles ducheinander würfeln..), und auch der Speed ist erst nach einem Upgrade wirklich gut.. Zudem hab ich nie gesagt, dass er ein Problem ist - ich hab nur mal meine Gedanken gepostet (völlig wertungsfrei).

Ich bin mir nicht sicher, ob das scouting von Toss als ein Problem bezeichnen würde. Toss hat sehr gute Scouts (Obsi, Hallus, Air..). Was ich als Problem sehe, ist die Zeit um zu diesen Scouts zu kommen in Verbindung mit der Anfälligkeit die man early hat. Die Diskussion ist aber ja alt und daher reit ich mal nich weiter drauf rum. Im Großen und Ganzen: Wenn man das Spiel mal 7-8 Minuten überlebt ohne groß hinten zu sein, dann hat man als Toss auch kein Scoutingproblem sondern kann sehr gut scouten - das ist sicher.
 
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