Das Strategien durch das starre Metagame wenig abwechslungsreich sind, ändert nichts an dem was ich geschrieben habe. Das Prinzip ist recht simpel:
Je niedriger in einem Strategiespiel die Anforderungen an die mechanische Ausführung sind, desto stärker tritt der strategische Aspekt des Spiels in den Vordergrund - was, je nach Spiel, natürlich nicht bedeuten muss, dass man plötzlich ein strategisches Genie sein muss, um zu gewinnen.
Vielleicht hilft ein Beispiel beim Verdeutlichen: Nehmen wir ein Spiel, bei dem der mechanische Aspekt quasi gen Null geht, z.B. Schach. Ja, ich weiß, Schach ist rundenbasiert und damit nicht wirklich vergleichbar mit einem Echtzeitstrategiespiel, aber es geht hier auch nicht um den Vergleich des Genres sondern wir wollen einen extremen Fall von nicht-mechanisch-forderndem Spiel darstellen; und dafür funktioniert ein rundenbasiertes Spiel sehr gut.
Da beim Schach keiner der Spieler mechanische Probleme hat, seine Figuren schnell genug über das Spielbrett zu ziehen, spielt Geschwindigkeit absolut keine Rolle (solange kein Speed-Schach gespielt wird). Das einzige was zählt, ist, wer den besseren Plan hat, wer früh genug die Absichten des Gegners erkennt und sie dementsprechend am effektivsten durchkreuzt.
Beim Schach gibt es einen riesigen Fundus an Literatur zu Eröffnungen, wie man sie erkennt und am besten kontert. Trotzdem bedeutet das nicht, dass jede Schachpartie absolut gleich abläuft. Jeder der Spieler besitzt seine Möglichkeiten zu variieren.
Bei Starcraft 2 ist das - in geringerem Maße - ebenso möglich. Ich finde, viele übertreiben maßlos, wenn sie in ihrer Frustration über den momentanen Status des Spiels sagen: "Man sieht ja nur noch X" oder "Man kann ja auch nur noch effektiv Y" spielen.
Wenn das wirklich stimmte, dann würden wir in jedem Best of 5, das über die volle Distanz geht, krass ausgedrückt 5 mal identische Spiele sehen. Offenbar ist also Raum für Varianten.
Nur weil es auf einen Spielzug eine angeblich "optimale" Antowrt gibt, heißt das nicht automatisch, dass sie auch IMMER gespielt wird oder werden muss. Manchmal möchten Spieler mit einer Variante antworten, weil sie nicht zu stark von ihrem ursprünglichen Ziel abweichen wollen. Manchmal MÜSSEN Spieler eine Variante spielen, weil sie die entscheidende Information zu spät bekommen haben und überrascht wurden. Manchmal möchten sie den Gegner auf mentaler Ebene austricksen. Den persönlichen Spielstil eines Gamers müssen wir ebenfalls mit einbeziehen. Eventuell könnte man sogar sagen, dass der für die größte Varianz sorgt. Vergleich doch mal einen Nerchio mit einem TLO und sag mir, ob die Spiele von den beiden im Kreuzvergleich "alle gleich" aussehen, weil "man nur noch SO spielen kann". Das möchte ich schwer bezweifeln. Diese kleinen aber feinen Unterschiede machen das Spiel für mich interessant.
Zugegeben, der Variantenreichtum in Starcraft 2 hält sich, vor allem auf Pro-Ebene, in Grenzen, u.v.a auch weil es eben um den eigenen Verdienst geht und man nicht zu viel riskieren möchte. Varianz zeigt sich, meiner Meinung nach, im Spiel immer dann am besten, wenn irgendetwas unvorhergesehenes passiert und plötzlich beide Spieler improvisieren müssen. Dort finde ich persönlich die interessantesten Spiele und dort zeigt sich für mich auch das, was gerne landläufig als "Skill" bezeichnet wird. Leider passiert das nicht so häufig, wie ich es mir wünschen würde.
P.S.
Im TvZ wird fast immer das selbe gespielt, siehe Flash's Stream
Ladderstreams als Referenz halte ich für problematisch. Ich denke, in der Ladder spielen tatsächlich sehr viele Spieler "Standard", einfach, um diesen "Standard" zu üben. Dass man in der Ladder grob gesagt "immer den gleichen Scheiß" sieht, dem würde ich zustimmen.