Situation im Esport

Benrath

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Je niedriger in einem Strategiespiel die Anforderungen an die mechanische Ausführung sind, desto stärker tritt der strategische Aspekt des Spiels in den Vordergrund - was, je nach Spiel, natürlich nicht bedeuten muss, dass man plötzlich ein strategisches Genie sein muss, um zu gewinnen.
.

Ich würd das nicht als Fakt sehen. Die Entscheidung wo du deine Mechanics investierst kann viel entschieden und zu total unterschiedlichen Spielverläufen führen. Generell gibt es dem ganzen imho einen höhereh Zufallsfaktor den man berücksichtigen muss.

In der theorie müsste es in Schach eine Strategie geben mit der man immer remi spielen würde. Diese Strategie ist leider recht schwer zu berechnen :) Guckt man sich aber die Schachmeister an ist afaik Remi das häufigste Resultat.
 

ScArPe

Anfängerhilfe
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Das Problem ist aber das es einfach langweilig ist. Jede Mechanik wie Larve Inject welcher der Selbstbeschäfitung dient und nicht wirklich eine Wahl darstellt ist überflüssig. Jede Entscheidung soll einer Taktik bzw. Strategie zugrunde liegen.

Ich finde den automatischen Workersplit z.b. gut weil er keinerlei "Wahl" darstellt sondern simple "Mechanics" abfragt.

Mechanics sind wichtig keine Frage, aber sie sollen zur Umsetzung von Taktiken und Strategien dienen, je besser desto besser die Durchführung aber kein reiner Eigennutz sein.

ist doch genau so gegeben!?
du MUSST keinen larvainject machen.
du MUSST keinen mule benutzen,
du MUSST kein mothership core bauen.
(es gibt für alles alternativen)

aber es bietet sich eben an, um die strategien zu maximaler effektivität zu führen.
klar, sc2 ist immer das gleiche, aber so ist das nunmal.

einige pros, unter anderem socke und hasuobs, erzählen ja immer, dass sie vergleichsweise faul wären, wenn es ums trainieren geht. das liegt sicherlich auch genau aus diesem grund. die motivation über 4000 spiele aufrecht zu erhalten und dann jeden tag zig mal gegen die ladder anzurennen hat nicht jeder.
das "faule" bedeutet dann, so effektiv wie möglich zu trainieren.

ich stimme benrath vollkommen zu und würde sogar noch weiter gehen und behaupten, dass sc2 zu sehr vom zufall abhängt...
 
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Na gut, bei Larva Inject kann man sich streiten :D Zumindest im Early Game gibt es die Queen nur dafür (Ausnahme vllt. bestimmte Anti-Baneling-Taktiken im ZvZ), wer transfust schon Roaches...
Ansonsten hast du aber recht, dass man die Energie auf Queens, OCs und dem Nexus/MSC durchaus strategisch oder taktisch sinnvoll nutzen muss.

Im Übrigen ist es aber auch müßig, dem Spiel vorzuwerfen, dass es sehr mechanisch orientiert ist. Das ist eben eine Besonderheit, die bei anderen RTS vllt. nicht so stark hervorgehoben wird.

@Zufallsabhängigkeit: Wie meinst du das? Ich musste unweigerlich an Itemdrops in WC3 denken. Das ist definitiv zufallsabhängig. In SC2 fällt mir außer den Startposis eigentlich nichts ein, was die Spieler nicht beeinflussen könnten. Natürlich gibt es dennoch den Faktor "Glück", wenn etwa ein Techgebäude nicht gescoutet wurde. Das hat aber dann Ursachen bei einem der Spieler :)
 
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Je besser man spielt, desto geringer wird der gefühlte Zufallsfaktor. In den unteren Ligen spielen die Leute einfach irgendeine BO ins Blaue hinein und reagieren gar nicht, bzw. kaum auf das, was sie gescoutet haben. (Dass dort das Macro und die Builds ohnehin nicht passen, ist vorausgesetzt.)

Schaut euch einfach mal ein paar "Bronze League Heroes"-Videos von Husky an. Da gibts permanent Basetrades, weil einfach keiner der Spieler es auf die Reihe kriegt, vernünftig zu scouten. Da alles andere auch nicht passt, ists tatsächlich mehr oder weniger Zufall, wer gewinnt.

SC2 dreht sich vor allem um Information und Wissen. Je genauer ich weiß, was mein Gegner macht und je präziser / korrekter ich darauf reagieren kann, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich gewinne. Wenn man halbwegs gute Mechanics hat UND einigermaßen scouten / reagieren kann, ist man in SC2 beinahe automatisch in Diamant.

Im Probereich potenziert sich das Prinzip, was man z.B. gestern bei den WCS-Finals wieder sehr gut sehen konnte. Bei MC vs. MMA gabs einige Male Situationen, in denen MC sich nen Vorteil erspielt hatte, und ihn dann binnen weniger Sekunden weggeschenkt hat. (Einmal wegen eines Techsnipes, das andere Mal wegen eines völlig bescheuerten Engagements.) SC2 ist absolut gnadenlos, was das angeht. Das hat aber nix mit Zufall zu tun, sondern liegt einfach am Design des Spiels. (Hardcounter, extreme DPS-Werte, Composition > Micro, Positionierung als wichtigster Faktor in großen Schlachten)
 

GeckoVOD

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@Zufallsabhängigkeit: Wie meinst du das? Ich musste unweigerlich an Itemdrops in WC3 denken. Das ist definitiv zufallsabhängig. In SC2 fällt mir außer den Startposis eigentlich nichts ein, was die Spieler nicht beeinflussen könnten. Natürlich gibt es dennoch den Faktor "Glück", wenn etwa ein Techgebäude nicht gescoutet wurde. Das hat aber dann Ursachen bei einem der Spieler :)

Du verstehst das falsch, Zufall und Glück sind zwei verschiedene Sachen. Genau wie dein Vorposter Benrath wohl total falsch verstanden hat. Denn er hat schon irgendwo recht.

Benrath meint, dass die Mechanics eine eigene Ressource/Dimension sind, die man getrennt betrachten sollte. Stell dir vor, du versuchst irgendwie eine Formel für "Skill" zu finden und setzt die aus einzelnen Variablen zusammen. Da gehört nicht nur das Vermögen mit "xy APM über z Minuten" dazu, sondern auch noch ein abstraktes Konzept, inwiefern man die APM verteilt. Deswegen gibt es ja auch die Spammer, die außer wildem Klicken nix können, aber auch low-APM Spieler, die überall so wenig wie möglich investieren und trotzdem besser spielen können.

Mal ein theoretisches BW Beispiel:
Spieler A hat 200 APM (Terra)
Spieler B hat 150 APM (Zerg)

Beispiel 1: B eröffnet mit Mutas und muss auf seine Mutas 100 Klicks investieren, damit was passiert. Er hat noch 50 über für den Rest, was eklig wenig ist. A kontert standardmäßig mit M&M, dafür braucht er 100 Klicks. Bleiben ihm 100, schon mal das doppelte.

Beispiel 2: A eröffnet mit älteren Lurker Builds und braucht nur 40 Klicks um seine Basen zu sichern (weil er die erstmal nur eingraben muss) oder den Terra in der Basis zu halten. Bleiben ihm noch 110. Sein Gegner braucht wiederum 100 um auszubrechen/die Lurker zu killen. Ergo hat Zerg rein von der Mechanik her einen minimalen Vorteil.


Jetzt ist Benraths Argument, dass, sollte ein Spiel wie Schach sehr wenig/minimale Mechanics brauchen, aber sehr viele Eröffnungsvarianten bieten (also einen hohen strategischen Aspekt haben) irgendwo, zumindest rechnerisch in einem Unentschieden enden. Was bei Schach wohl häufig passiert. (Mal nur auf dem Papier betrachtet, die Realität sieht natürlich anders aus, Menschen sind keine Computer und selbst Computer haben eine Grenze)

Ergo müsste SCII im Vergleich zu BW viel mehr Unentschieden produzieren. Was allerdings nicht so ist. Eben weil hier doch Mechanics stark in das Gewicht reinziehen, sowohl direkt (was kann ich alles machen) als auch indirekt (was ist das effektivste für mich). Gerade wenn du den Stil eines Gegners nicht kennst, wird hier die Variation höher ausfallen - er kann Standard spielen, der Standard aber vielleicht abgewandelt, weil die Mechanics-Grenze erreicht wird. Daher ist kein Spiel gleich dem anderen, also die "Zufälligkeit" höher, es wird nie eine wirkliche Masterstrategie in einem RTS geben, die ein perfektes Konter-Gegenkonter-Konzept bietet.

Ein bischen weiter gedacht bedeutet das auch, dass die Mechanics alleine nicht den Gewinner produzieren, noch die gewählte Eröffnung (Mechanics vs. theoretisches strategisches Verständnis), sondern auch zu guten Teilen durch den Trade-off Mechanics&Build Order den jeder Spieler macht. Gäbe es nur die Mechanics, dann müssten die Winratios von zwei gleich "schnellen" Spielern immer gegen 50% konvergieren. Werden sie aber nicht.
 

ScArPe

Anfängerhilfe
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Na gut, bei Larva Inject kann man sich streiten :D Zumindest im Early Game gibt es die Queen nur dafür (Ausnahme vllt. bestimmte Anti-Baneling-Taktiken im ZvZ), wer transfust schon Roaches...
Ansonsten hast du aber recht, dass man die Energie auf Queens, OCs und dem Nexus/MSC durchaus strategisch oder taktisch sinnvoll nutzen muss.

Im Übrigen ist es aber auch müßig, dem Spiel vorzuwerfen, dass es sehr mechanisch orientiert ist. Das ist eben eine Besonderheit, die bei anderen RTS vllt. nicht so stark hervorgehoben wird.

@Zufallsabhängigkeit: Wie meinst du das? Ich musste unweigerlich an Itemdrops in WC3 denken. Das ist definitiv zufallsabhängig. In SC2 fällt mir außer den Startposis eigentlich nichts ein, was die Spieler nicht beeinflussen könnten. Natürlich gibt es dennoch den Faktor "Glück", wenn etwa ein Techgebäude nicht gescoutet wurde. Das hat aber dann Ursachen bei einem der Spieler :)


auch auf prolevel ist die wahl des opening relativ häufig "schere, stein, papier".
oft genug werden spiele straight durch die BO gewonnen...

alles in allem fällt das natürlich in dia/platin/gold etc,. noch viel deutlicher ins gewicht.

gerade als zerg war es früher so, dass wenn der gegner gut darauf geachtet hat, dass die overlords aus seiner base rausgehalten werden, konnte er nur auf gut glück irgendetwas bauen und hoffen, dass es das countert, was der gegner ihm da entgegenwirft...
so hat fruitdealer btw die erste gsl gewonnen ;)

-----------

eine argumentation mit APM ist sinnlos, denn das macht das ganhze nunmal aus.
wer mehr apm hat, kann auch mehr sachen gleichzeitig machen, macht weniger fehler und sopielt overall besser...
(kleine anekdota, der erste der so schnell war, war slayer. ein norweger ;) )
 
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Du verstehst das falsch, Zufall und Glück sind zwei verschiedene Sachen.

Genau das meinte ich eigtl in meinem Post :P


Ein bischen weiter gedacht bedeutet das auch, dass die Mechanics alleine nicht den Gewinner produzieren, noch die gewählte Eröffnung (Mechanics vs. theoretisches strategisches Verständnis), sondern auch zu guten Teilen durch den Trade-off Mechanics&Build Order den jeder Spieler macht. Gäbe es nur die Mechanics, dann müssten die Winratios von zwei gleich "schnellen" Spielern immer gegen 50% konvergieren. Werden sie aber nicht.

Natürlich nicht, weil ein Spiel wie SC2 schlicht viel zu viele Variablen beinhaltet. Die meisten davon werden aber eben durch die Fähigkeiten (seien sie motorisch oder antizipativ) der Spieler beeinflusst, nicht durch das, was ich als Zufall verstehen würde. (bzw. wie ich dachte, dass es gemeint war)
Es ist lediglich so, dass die Mechanic-Abhängigkeit den Ausgang eines Spiels deutlich schwerer berechenbar macht. Wenn ihr das mit Zufallsabhängigkeit meint, habt ihr recht; dann finde ich aber den Begriff nicht sonderlich doll :deliver:



/e.: @Scarpe: Das fiele für mich halt eher unter "Glück/Pech" als unter "Zufall". Denn die Spieler haben (durch Wahl der BO) ja selbst in der Hand, welches Opening sie spielen. Dass es bspw. im ZvZ manchmal unmöglich ist, einen 6Pool rechtzeitig zu sehen, steht auf einem anderen Blatt :D
 
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Judeau

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edit: Oh mein Gott das Schach Beispiel, schon ungelogen 100 mal gehört in 10 Jahren, ja sc2 ist mechanics pur und Billo strategie, ja Schach ist Strategie pur mit Billo mechanics, ist das ein Problem?
Nein, wenn du denken willst zock Schach, wenn du schnelle Moves auswendig trainieren willst spiel SC2, klar ist Schach anspruchsvoller und klar ist sc2, wie ein Roboter am Fliessband immer wieder die selbe Scheisse runterspielen, bis sie perfektioniort und ins Hirn eingebrannt ist, manchen Leuten gefällt aber genau das.
Für andere Leute gibt es andere Spiele (zb Schach) oder Sparten bzw. Rundenbasierte Strategie.

Wenn du ein ECHTZEIT strategie Spiel ohne Mechanics machen willst, Frage ich nach dem Sinn der Echtzeit

Ich habe zu keiner Zeit geschrieben, ich wolle ein Echtzeit-Strategie-Spiel ohne Mechanics. Ich habe keine Ahnung, worauf du dich überhaupt beziehst oder was du eigentlich willst.

Das Schachbeispiel diente, wie auch im Post ausführlich beschrieben, nur dem Zweck zu demonstrieren, inwieweit ein weniger an Mechnic-lastigkeit zu einem mehr an strategischem Können führt. Nicht mehr, nicht weniger. Keine Ahnung, wie du in den Absatz hineinliest, ich wolle "ein Echtzeitstrategiespiel ohne Mechanics".

Was man bei Starcraft 2 für wichtiger hält ist wohl jedem selbst überlassen. Klar ist aber natürlich, dass beide Faktoren (Mechanics und Strategie) wesentliche Bestandteile des Spiels sind. Scheinbar entsteht aber Streit darüber, welcher der beiden Faktoren wichtiger sein SOLLTE. Ich persönlich fände ja eine 50-50 Quote am besten, aber ich begnüge mich gerne mit dem was mir von Blizzard geboten wird.
 
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ScArPe

Anfängerhilfe
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schach ist imho nicht fair und 2. ist schach nicht rein strategisch, sondern auch sehr vieol auswendig lernen.
 

Judeau

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Ich weiß nicht warum "Strategie" und auswendig lernen sich ausschließen sollen.

Strategie ist:
ein längerfristig ausgerichtetes Anstreben eines Ziels unter Berücksichtigung der verfügbaren Mittel und Ressourcen

In Spielen sind die verfügbaren Mittel und Ressourcen recht präzise abgesteckt, dadurch sind Variationen ein Stück weit limitiert. Somit wird es möglich, gewisse Anfänge einer Strategie zu lesen, zu erkennen und dann darauf zu reagieren. Dass kann man freilich auch in begrenztem Maße durch das Auswendiglernen von bewährten Eröffnungen und Kontern tun. Wenn der Gegner allerdings abseits der Norm spielt, kann es aber nötig werden, zu improvisieren - natürlich nur, wenn meine Eröffnung die seinige nicht ohnehin schlägt oder - wie bei einem Echtzeit-Strategie-Spiel möglich - ich dem Gegner auf dem mechanischen Sektor so weit überlegen bin, dass selbst, wenn er eine überlegene Strategie wählt, seine Ausführung dergestalt minderwertig ist, dass ich ihn trotzdem besiegen kann.

Ich denke, es ist inkorrekt, die beiden Anteile von SC2 (Mechanics / Strategie) einfach in "hirnloses Auswendiglernen / Automatisieren" = Mechanics und "intelligentes Nachdenken" = Strategie zu unterteilen und quasi zu sagen: "Wer auf dem Keyboard rumhämmert ist doof, wer aber überwiegend strategisch spielt ist klug". Das simplifiziert die Sache meiner Meinung nach zu sehr. Die größten Strategen der Weltgeschichte waren deswegen so erfolgreich auf dem Schlachtfeld, weil sie Militärstrategie in Militärschulen GELERNT hatten (und weil sie überlegene Heere führten). Das hatte nicht zwingend mit Genialität oder Originalität zu tun, aber ich fürchte diese Begriffe hängen in vielen Köpfen, wenn man von Strategie vs. Mechanics spricht.
 

RoscHii_K

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ich versteh nich warum ausgerechnet immer schach mit starcraft verglichen wird. starcraft = echtzeit strategie, schach = rundenbasiert.
 

Judeau

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Lies den Post. Es ging nicht um den Vergleich SC vs. Schach generell, sondern darum, wie das Hinzufügen einer mechanischen Komponente in ein strategisches Spiel die strategische Komponente automatisch an Bedeutung verlieren lässt und umgekehrt. Das ließ sich anhand von Schach (strategisches Spiel mit quasi keiner mechanischen Komponente) am leichtesten demonstrieren.

Das ist ja auch nur logisch: Angenommen ich hätte ein Spiel dessen strategischer Anteil 100% wäre und füge jetzt eine Spielkomponente hinzu, dann ist der strategische Anteil logischerweise nicht mehr 100% :)
 
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Bei MC vs. MMA gabs einige Male Situationen, in denen MC sich nen Vorteil erspielt hatte, und ihn dann binnen weniger Sekunden weggeschenkt hat. (Einmal wegen eines Techsnipes, das andere Mal wegen eines völlig bescheuerten Engagements.)

Interessanterweise fand ich das dieser Techsnipe sehr schön zeigt wie sich vornehmliches Glück/Pech eines Spielers weitestgehend durch Fehler oder richtige Aktionen im vorangegangenen Spielverlauf erklären lassen. Die Kommentatoren haben sich ja gestern fast überschlagen mit ihren Mitleidsbekundungen. Klar, subjektiv gesehen war das Pech für MC. Wäre der Drop 20 sec später gekommen hätte er Storm gehabt und das Spiel hätte noch mal ne ganz andere Wendung genommen. ABER: MC hat sein Templar archive an der für ihn denkbar ungünstigsten Stelle gebaut. Ich meine der Terra sitzt oben links und er oben rechts. Der Platz links der Mineral line ist ja sozusagen die natürliche Dropposition des Terras. Das da irgendwann man was kommt (vor allem bei MMA) war ja abzusehen. Sogesehen war das nur Vordergründig Pech. Richtiges building placement (z.b oberhalb der Natu) und Storm wäre ready gewesen...
 
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Einfach mal zur Info:

Hab heute gelesen das Dota2 alleine 30 Millionen Spieler haben soll. Konnte ich nicht glauben aber es sind Steam Daten. Hab dann mal bei Sc2 nachgeschaut

http://www.sc2ranks.com/stats/league

Hots: 1on1 ca 300k Spieler die gelistet sind, wobei 170k in Bronze und Silber sind.
Wol: 1on1 ca 105k wobei so 65k in den unteren Ranglisten sind

Wenn man alles großzügig hochrechnet und annimmt das alle gelisteten 1on1, 2on2 etc verschiedene Spieler sind (was nicht stimmt) kommt man auf ca 600k Spieler. Nehmen wir an es sind alles aktive Leute und es gibt keine Karteileichen, vorallem in Bronze und Silber nicht die ca 60% ausmachen.

Dota2 hat 30 Millionen. Nehmen wir an 90% sind Karteileichen dann hat Dota2 ca 3 Millionen aktive Spieler. Alles ziemlich pessimisisch für Dota2. Und trotzdem hat Dota 5 mal mehr Spieler. Aktuelle Zahlen wie das ca 450k aktive Leute gerade online in Dota2 auf Westeuropa sind ist Beeindruckent.

Leider weiß ich die Zahlen für Sc2 früher nicht bzw hab ich sie mir nicht gespiechert. Die Zahlen sind aufjedenfall ruckgängig. Wo werden dann mögliche Investoren Preisgelder spendieren..? Den Fakt das Dota2 erst im Juli 2013 offiziel rausgekommen ist und da noch jede Menge Luft nach oben ist lassen wir mal außen vor.

Sc2 - Nischendasein voraus
 
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sc2 war vom spiel aber afaik immer eher ein nischendasein als massentitel. wieviele copys wurden von sc2 verkauft? 6mio oder sowas? in den ersten 48h waren es 1.5mio, zum vergleich bei d3: 3.3 und insgesamt 12mio exemplare (und das wohl ohne korea die das doch im zuge ihres wow abos kostenlos bekommen haben, wenn ich mich da nicht komplett irre)

sc2 war halt immer esport titel nummer 1 dank der community die es noch aus bw und wc3 zeiten hat, aber von der playerbase hinkte das doch schon dota1 hinterher. (15mio downloads von der offiziellen dota seite pro version).

was sich in den letzten jahren einfach geändert hat, ist das man jetzt eine auswahl an spielen hat (allen voran natürlich LoL) die man super ohne jede ambitionen einfach mit nen paar kumpels zocken kann, welche aber trotzdem eine esport szene haben. das gab es so eigentlich nur bei bw in korea und dann bei dota1, wobei dota1 ob des schlechten clienten keine sau zugucken konnte und die streaming technik auch ein bis zwei jahre zu spät kam.
 
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1. Was ist das Problem daran Teil einer kleinen aber feinen Nische zu sein? Solange ich jederzeit den Ladderknopf drücken kann und ne Minute später einen Spieler zugewiesen bekommen und mir quasi zu jeder Tag und Nacht Zeit Streams und anderen content reinziehen kann wüsste ich nicht was das Problem an dieser Nische sein soll solange SC2 spielen und schauen Spaß macht!

2. Zum Thema Spielerzahlen: So Browsergamezeugs wie Farmville generiert wenns ordentlich beworben und gehypt wird teilweise bis zu 80-90 Millionen aktive Spieler. Sogesehen ist der gesamte E-sport (inklusive der neuen IN-Titeln wie Dota 2) nichts anderes als ne gewaltige Nische des digitalen Entertainments!
 
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Leider sagen hohe Spielerzahlen auch nicht viel über die Qualität von Spielen aus heutzutage. Wie mein Vorredner schon sagte viele Browsergames haben viele Millionen von Spielern, sind dadurch diese Spiele nun unglaublich toll? Ich hoffe nicht.
 

ScArPe

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Einfach mal zur Info:

Hab heute gelesen das Dota2 alleine 30 Millionen Spieler haben soll. Konnte ich nicht glauben aber es sind Steam Daten. Hab dann mal bei Sc2 nachgeschaut

http://www.sc2ranks.com/stats/league

Hots: 1on1 ca 300k Spieler die gelistet sind, wobei 170k in Bronze und Silber sind.
Wol: 1on1 ca 105k wobei so 65k in den unteren Ranglisten sind

Wenn man alles großzügig hochrechnet und annimmt das alle gelisteten 1on1, 2on2 etc verschiedene Spieler sind (was nicht stimmt) kommt man auf ca 600k Spieler. Nehmen wir an es sind alles aktive Leute und es gibt keine Karteileichen, vorallem in Bronze und Silber nicht die ca 60% ausmachen.

Dota2 hat 30 Millionen. Nehmen wir an 90% sind Karteileichen dann hat Dota2 ca 3 Millionen aktive Spieler. Alles ziemlich pessimisisch für Dota2. Und trotzdem hat Dota 5 mal mehr Spieler. Aktuelle Zahlen wie das ca 450k aktive Leute gerade online in Dota2 auf Westeuropa sind ist Beeindruckent.

Leider weiß ich die Zahlen für Sc2 früher nicht bzw hab ich sie mir nicht gespiechert. Die Zahlen sind aufjedenfall ruckgängig. Wo werden dann mögliche Investoren Preisgelder spendieren..? Den Fakt das Dota2 erst im Juli 2013 offiziel rausgekommen ist und da noch jede Menge Luft nach oben ist lassen wir mal außen vor.

Sc2 - Nischendasein voraus

dota2 steamdaten schließt die chinesischen spieler nicht mit ein.
da sind es bestimmt nochmal doppelt so viele.

allein in dota diesen monat über 6mio spieler eingeloggt gewesen.

dota ist nicht rausgekommen, sondern ist seit fast 10 jahren in der entwicklung und hat quasi nur ein grafik/spielmechanikupgrade bekommen.
 
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...von DeMusliMs Facebook Seite:

I guess I blog pretty often, but needless to say, when something you care about is lost, it's always hurtful.

I just lost my WCS qualifier match vs Alicia 2-1. He's a great player, has done very well for any team he has been in, and I have only respect to show for him.
So with that out the way, I'd actually like to talk about Starcraft 2.

I actually love Starcraft 2, and have done ever so much since its release, my love and passion for gaming in general is so strong, that I chose this as my profession, so before any hate is thrown my way, I dedicate my life to this, but I also sacrifice it.
Starcraft 2 Began a while ago, epic matches - epic strategies, it was just epic. Screaming fans at events, Characters you can only love to follow leading the scene, and hey, without all that - I just loved playing it. But... There's always a but...

Starcraft has been described by many, Great, bad, exciting, boring you name it. But recently - and this has not been a spike of the moment thought process for me, it is starting to get to me.
I spent months streaming practically 8 hours a day to hopefully many of you, while I hope I helped teach you guys things/pass the time better for you guys or even just was a friendly face to make you feel less lonely - this at least professionally backfires immensely. There was so much information on my game throughout the web that people could get and learn my game and counter me. It's happened countless times, and people tend to wonder why I do so poorly on special occasions. Well - when you literally have 100's of hours of documented footage on yourself, for not only your fans, but your opposition to study, as much as I love the idea of sharing starcraft, and the secrets behind it - it has severely hindered my tournament results, especially those on LAN when my opposition know I'm attending.
That is one of the reasons I've been streaming less recently - starcraft is a very, very unforgiving game, which is why I love it, but the absolute one thing I hate, is that it's often unforgiving through no fault of my own.

To talk a little about what I mean - Vs Apoc in the WCS, our 3rd game in a 1-1 series - He went for a reaper build, in which he lost a reaper and killed a marine, and went back home. Starcraft is often a book in which you try to read while filling in the blanks. I filled in the blanks with what I deemed most logical - (That he didn't go 2 rax reaper and hide them randomly on the map) but he did, and I paid the price. Was this necessarily being outplayed? I guess In some regards, the other way to look at it is a little bit of a fluke.
My bo3 vs suppy which lasted an astonishing 7 minutes in total I think was very much so the result that I streamed, had a lot of info on me playing the way I did, and he has subsequently told me he did study me, and blind countered me.
Vs Alicia just recently, I lost to a blink stalker 1 base build which I knew was coming. It's all pretty heart wrenching thinking about these moments, why they happened and how I know I could have stopped them.

Starcraft has been the game, in which the skillful, the hardworking, the deserving were triumphant. I don't think starcraft is dying, nor do I think it will for a while, that being said though - Starcraft II right now, is not an enjoyable game for me to play.
Given my rather morbid talk about my WCS matches, I guess it would only make sense that the game hasn't been to kind to me recently within regards to WCS. But I want to delve into things a little further.

If you consider playing 30 games a day, in which you're supposed to go 50:50 on average if you pick your training partners right, that's a lot of losing to be done. It's something everybody who wants to succeed must manage, and manage you have to.
I used to practice, heading into late game scenarios, the whole game being one of those scenarios in which nobody knows who is gonna win, until some pivotal moves are made, and you breathe a huge sigh of relief that you pulled it out the bag, and then onto the next practice game.

Recently - from what I've watched and experienced, the outcome of the game is often decided, purely because of which coin people decided to flip. And people - if you don't know what I mean, I mean the 15 hatch vs the 10 pool, I mean the roach bane all in vs the 3 cc, I mean the 10 pool bane all in vs cc first - Is this what starcraft has turned into? This is not something I find fun, nor is it something I should find fun. I loved watching MMA at MLG come out with new builds, that would dictate if everything went as planned, and his opponent reacted as perfectly as he could - the game would still be 50:50 - I don't like freewins, nor do I like freelosses.
When you see a player win with some sort of allin, do you believe he deserved the game? Did he work harder than his opponent for that win? Did he study more? - More often than not when I'm performing an all in, I don't feel satisfied with the win, nor do I feel I deserved it. On the other side of the coin when I lose to something outrightly, purely because of a decision I made 2 minutes prior - I think that is fundamentally, a terrible terrible thing for starcraft 2 to have as part of it. Maybe it's just me, When I watched MMA vs MC - I felt nostalgic, the games were pretty good, But when I see games being dictated minutes before any of them knowing what on earth is happening (such as akilon waste and MMA's 2 rax) - It is this part of this game that I don't enjoy.

TvT was the matchup of position, it was great - it's now known among the professionals as literally picking 1 of the possible 5 bo's to do - and then playing either equally, ahead or simply behind.

This rant obviously came out of a rather defeated fellow - but still I think my worries and dislikes hold true. I want a game where I see perfection work, I want a game where the outcome isn't decided before even the victor knows he's going to win - I think starcraft Needs serious work, I'm willing to put it in, but it's going to be hard.

This could be perceived as a whine blog, and you're probably right - I may read over this in an hours time and feel why less strongly about what I feel about now.

Without picking on Starcraft too much, I've also played a bit of dota and league to the point where I pretty much know how they work, and the same problem exists in those games too, be it with lineups or what ever - at least they have things in place to help prevent it, such as bans, picks all that jazz - pretty drawn out processes, but they do the job to some extent - though outdrafting still happens.
The thing is, I don't care 10% as much about those games as I do Starcraft. And while this won't be a Naniwa Blog where I say a few outlandish things - I will say that Starcraft 2, and the amount of skill it requires should never have as much room for the silly amount of losses that happen in this game. - How could you stop them from happening? Honestly I'm not a game balancer, nor do I think I could be given my level of commitment to the game, but I do believe this aspect of starcraft is what affects the game more than anything. Excitement, joy - all of these things should peak upon watching a games highlights - be that a sick drop, flank or some uber fungal that hit 10+ mutas, instead I find myself staying up to watch innovation vs some zerg, only to see he lost the game 5 minutes before he knew he lost it, and for the games to leave me tutting and being anything but enthusiastic, I'd actually describe what I feel when I watch most games of starcraft as disappointed.

I don't know what happened exactly, and I know this kinda play has been around since the start, but it seems so much more exaggerated now than ever. I can only assume and use what I know now to try and figure it out, and the only thing that really makes sense is the fact that most new features in HOTS rely on dealing damage faster than everything in WoL.
Every new feature that is used in HoTS, well everything I can think of right now just deals more damage and faster than what it's predecessor did, or just more easily.
Oracles for protoss - you now can whip in a mineral line, kill 6 scvs and live to tell the tale before a terran is able to have anything there to stop it. That is not fucking starcraft. (They also want to buff the oracle, because it's apparently too slow.)
I can run randomly on creep, plant down 6 widow mines randomly and win an engagement despite totally not deserving to thanks to 6 huge detonations, neither is that. (widow mines are actually getting nerfed, which is cool - but I don't really think many people in the pro scene are whining about those too much currently.)
Hellbats - well luckily their reign is over, though I have a feeling they'll be rearing their ugly heads sooner than we think again, since a healthy 30 damage shot or what ever it is, aoe with blue flame upgrade alone for 100 minerals is too good to not use frankly.
Baneling busts of any varying degree consist of running suicidal units at a wall, and an army, and everything behind it. (If you're wondering why this became so much more prominent in HoTS than WOL, which I've heard a lot of people in my stream chat talk about when I lose to this strategy, then remember the fact that mutas were slower, didn't regen health like they do now and just weren't used 1/10 as much as they are now, I've had games where I go pure bio and hellbat, and actually ended up losing vs the sheer amount of mutas without having widow mines.)
A huge rant this turned out to be, and I guess if you want the TL:DR it would go something like this:
I think units deal way too much damage in Starcraft, I also believe allins should not be half as strong as they are now. I want the game to be filled with good moves, on the fly decision making and well thought out strategies, I don't want cheap wins in which neither the doer or the receiver knew was happening.|

I'm going to continue playing starcraft, and I will continue streaming - I've taken down the VoDs for now, as I really want to do well in tournaments. I still enjoy starcraft far more than any other game - and with that stated, I have no fear, and I don't want you to have either. But these are problems that do hinder the game, and do hinder peoples joy of the game that need to be considered.

Thanks for the read, may give a more thought out blog as to what I think would really help the current situation, rather than pointing out the problems.

Also - WCS really shouldn't be region locked as it is now. Having WCS KOREA - then WCS Europe (finalists Korean) and WCS NA being a miniature version of WCS KOREA is really, really boring - if it was residential it would be so much better.
When I know I went through the whole visa process to get to where I am now, I feel I was totally kicked in the face with this new layout by Blizzard, but I also feel this affected things way more negatively than any tournament overlap has ever done.

Meinungen?

Auf Wunsch:

Ähm. Naja im Grunde sagt er, dass das Meta in SC2 sehr viel von Allins geprägt ist und es zur Zeit wohl so ist, dass es keine andere Möglichkeit gibt als aus einem Pool von immer gleichen Build Orders zu wählen.

Er sagt, dass HotS nicht dazu beigetragen hat, dass dieser Zustand besser wird. Im Gegenteil: Durch HotS gibts halt noch mehr Do or Die / AllIn / Cheese Möglichkeiten (Oracle z.B.). SC2 sollte sowohl als Spieler als auch als Zuschauer NICHT so sein, dass man als Zuschauer bereits 5 Minuten vor Ende bzw. dem ersten / dem entscheidenen Engage weiß, wer gewinnt, nur weil man bereits zu Beginn per Coinflip die falsche Entscheidung getroffen hat.

Das ist wiederum frustrierend, weil diese Tatsache SC2 die Innovation und die ehemalige Stärke von SC2 (verschiedenen Build Orders, auf verschiedenen Bos kann auch verschiedenen reagiert werden, spannende Spiele, unterschiedliche Mechanics) entzieht.

Naja aber er liebt es trotzdem etc. pp. :D
...
Sorry. Ist halt nen relativ persönlicher Artikel und spielt natürlich auch der frische Loss mit rein. Ich als Leser empfinde es aber nicht als Whine sondern als ziemlich gute Analyse. Wobei es wie gesagt privat ist und keine Aufzählung / konkrete Anregungen für Verbesserung darstellen soll.

Hoffe ich habs gut beschrieben.
 
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Ich Hass es zwar sonst sich aber kannst du n tldr machen? Das ist ehrlich sehr viel Text und als ich anfing War mir das zu viel blabla. Hab dann abgebrochen
 
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Ähm. Naja im Grunde sagt er, dass das Meta in SC2 sehr viel von Allins geprägt ist und es zur Zeit wohl so ist, dass es keine andere Möglichkeit gibt als aus einem Pool von immer gleichen Build Orders zu wählen.

Er sagt, dass HotS nicht dazu beigetragen hat, dass dieser Zustand besser wird. Im Gegenteil: Durch HotS gibts halt noch mehr Do or Die / AllIn / Cheese Möglichkeiten (Oracle z.B.). SC2 sollte sowohl als Spieler als auch als Zuschauer NICHT so sein, dass man als Zuschauer bereits 5 Minuten vor Ende bzw. dem ersten / dem entscheidenen Engage weiß, wer gewinnt, nur weil man bereits zu Beginn per Coinflip die falsche Entscheidung getroffen hat.

Das ist wiederum frustrierend, weil diese Tatsache SC2 die Innovation und die ehemalige Stärke von SC2 (verschiedenen Build Orders, auf verschiedenen Bos kann auch verschiedenen reagiert werden, spannende Spiele, unterschiedliche Mechanics) entzieht.

Naja aber er liebt es trotzdem etc. pp. :D
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Sorry. Ist halt nen relativ persönlicher Artikel und spielt natürlich auch der frische Loss mit rein. Ich als Leser empfinde es aber nicht als Whine sondern als ziemlich gute Analyse. Wobei es wie gesagt privat ist und keine Aufzählung / konkrete Anregungen für Verbesserung darstellen soll.

Hoffe ich habs gut beschrieben.
 
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Ich kann da auch zustimmen. Ein Comeback ist in den meisten Fällen nicht möglich, es gibt zu viele Allins und ein Spiel zu wenden wegen Mechanics/Micro ist einfach nicht möglich. Das fehlt SC2 eben. BW machte das schon besser
 

ScArPe

Anfängerhilfe
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A huge rant this turned out to be, and I guess if you want the TLR it would go something like this:
I think units deal way too much damage in Starcraft, I also believe allins should not be half as strong as they are now. I want the game to be filled with good moves, on the fly decision making and well thought out strategies, I don't want cheap wins in which neither the doer or the receiver knew was happening.

naja er hat halt recht.
wie geil wäre es, wenn hightech units, wie der thor, der BC, oder Carrier, WIRKLICH standart im endgame wären...
epische games, mit epischen einheiten etc etc.

leider geht es in sc2 aktuell nur darum wer härter donkt, oder wer den BO münzwurf gewinnt.

---

zu seiner meinung mit den mobas:
in dota oder league hat man halt immer die möglichkeiten das game nochmal mit big plays zu kippen... vor allem in dota.
in sc2 spielen die pros, allen voran die koreaner, derart stark auf, dass ein vorteil von anfang an schon 5-10min vor ende des spiels über dessen ausgang entscheidet.
das ist einfach bullshit.


---

ich will hier nicht die balance anzweifeln oder ähnliches, aber es ist und bleibt einfach bullshit, dass der terra mit MMMV, also allerhöchstens midtierunits, in 3 sekunden über den protoss drüberrollt, wenn dieser nicht mindestens einen high-tech hat (kolosse) und dabei ist einen weiteren hinzuzufügen (templar). aber auch dann: wenn die FF nicht sitzen ist das game in weniger 10 sekunden vorbei...

ich wiederholen, kein gewhine, ich weiß, dass das größtenteils gebalanced ist und sehr auf strategien ankommt, aber die sache ansich ist TROTZDEM kompletter bullshit.
(wobei das mit der strategie auch so eine sache ist, wenn der terra auf earlygame einheiten setzt um druck zu machen und die aber im lategame immernoch die mit abstand höchte dps in sachen kosten-nutzen haben)

aber solche beispiele gibt es in jedem MU. das sollte mMn nicht sein.
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Ich muss Demuslim auch vollkommen Recht geben. Mit HotS sind die Spiele noch Allin-/Cheese-lastiger geworden. Die zusätzliche Varianz an Einheiten hat nur zu mehr Varianz an Openings geführt, die ein Coinflip sind und das Spiel meist innerhalb der ersten 10 Minuten (wenn's hoch kommt) entscheiden.
Auch zum Zuschauen ist das total langweilig. Wieso sollte man bis spät in die Nacht aufbleiben, um sich dann ein Finale anzugucken, in dem ein BO7 nach einer halben Stunde schon wieder rum ist.
Ich kann mir auch kaum vorstellen, dass es noch viel Spaß macht sowas zu casten, wenn man nach 3 Minuten schon sieht, dass einer zu 90% gewinnen wird, man aber noch 5 Minuten überbrücken muss, in denen man nur noch sagen kann "also wenn der das nicht spätestens jetzt scoutet..." und "tja... das war's dann wohl... fangen wir schon mal an die ersten 3 Minuten zu analysieren".

Längere Spiele sind mMn wesentlich interessanter anzusehen, weil sie mehr Raum für Fehler auf beiden Seiten lassen, durch die Spiele mehrfach hin und her kippen können und man eine ganze Weile gespannt sein kann, wie's wohl ausgeht.
Ich spiel auch lieber längere Spiele, weil es mehr darauf ankommt, wer über eine längere Zeit weniger Fehler macht und nicht ob man zufällig etwas gescoutet hat oder nicht und somit schon fast entschieden ist, ob man gleich gewinnt oder verliert.
 
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Die Mutas sind auch in HOTS nur wegen den Minen so gebufft worden. D.h. wenn man die Minen jetzt nerft, dann müssen die Mutas auch wieder generft werden.

Und dieser Rattenschwanz zieht sich durch das komplette HOTS Design.
 
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Mich würde ne Umfrage unter vielen (VIELEN!!) Progamern interessieren wie sie die Aussage von BLizz "wir wollen keine drastischen Changes weil da Jobs dran hängen" finden und ob ihnen drastische Changes gefallen würde.

Was man so als Feedback auf tweitter/foren/sonstwo liest heisst es alles: drastische Changes sehr erwünscht. Sowas sollte man BLizz mal zeigen
 
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Für mich ist das eine große Heulparade von Demuslim. Wundert sich wenn er durchgängig VODs veröffentlicht und täglich streamt das seine Gegner sich das anschauen und nutzen daraus ziehen.

Pros brauchen sich nicht zu beschweren wenn sie greedy spielen und nie scouten statt bewusst gegen einen vermeintlich schwächeren Gegner eine sichere BO zu wählen oder einen relativ frühen Arbeiter zum scouten schicken.

Klar wäre das für einen Progamer wie Demuslim ein großer Wunsch wenn die WCS komplett Region locked wäre, mit Sicherheit ist er Top32 bei reinen Amerikanern. Die Frage ist doch schaut der intressierte Zuschauer wirklich ein komplett zweitklassiges einheimisches Turnier oder nicht? Ich glaube viele würden es sich sparen, da sie wüssten das selbst die Top 5 auf den World-Finals nichts reissen könnten aber vieleicht seh ich das auch falsch und ein Großteil würde die Turniere nur Regionsbezogen sehen. Auf jeden Fall find ich es zuviele Saisons pro Jahr. Einen Tag nachdem die alte vorbei ist wird schon die neue gestartet, so kommts einem jedenfalls vor.

SC2 ist ein hartes Spiel das sehr wenig verzeiht aber so coinflip und Zufall geprägt kann es garnicht sein wenn man sieht das sogut wie immer ein Koreaner das jeweilge Turnier gewinnt...

Finde eine Mischung von langen und kurzen Spielen macht das Intressante aus, wenn man keine guten Möglichkeiten hat Spiele schnell zu beenden wird es eine ewige Macroschlacht, was auch mal schön anzusehen ist wenn ich jedoch an Bunker-Spiele von Hasuobs oder Masstanks vs Massswarmhosts denke ist das noch viel langweiliger als ein gut durchgeführter Allin.

Synterius hat Recht aber nicht nur was HOTS Units / Änderungen betrifft. Ändert man die Balance an einer Schraube verdreht sich das Meta/Balance in allen Matchups.
 
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Das Kernproblem sehe ich ähnlich wie DeMuslim: Viel zu hoher Schaden.

So viel AoE gabs in BW nicht - die Einheiten haben wegen dem miesen Pathing nich so geklumpt und Storm/Reaver/Tank/Lurker (selbst Dark Swarm) haben nicht so viele Einheiten betroffen -, also konnte man sich leichter zurückkämpfen (gute Kämpfe ausdehnen, bei schlechten Kämpfen gut flüchten).
Das Pathing schlechter machen wär ziemlich unsinning, aber man könnte einfach mal am HP/Dmg-Verhältnis schrauben. Im Zusammenhang damit is auch das was Scarpe sagt wichtig: Tier3-Einheiten müssen stärker sein als ein Rudel Starteinheiten.
 
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bzgl. tier 3: das muss man differenzierter sehen. auf tier 3 sollten die starteinheiten durch skill und ergänzende units benutzbar bleiben. in bw ging das durch dark swarm, vessels, upgrades, usw.
meiner meinung nach müsste man die hardcounter aufweichen, wodurch die relevanz der composition und der perfekten positionierung vor dem fight ein wenig zurückgehen würde. macro und das eigentliche micro würden wichtiger werden.

edit: außerdem maxt man in sc2 viel zu schnell. es spricht nix dagegen, das auf irgend eine weise abzuschwächen.
 
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ich fänd größere hitboxen auch toll. ich will wieder wie in bw eine tankarmee über 4 bildschirme rollen sehen und diese dann von allen seiten gleichzeitig angreifen!

bzw ich hätte das gerne gewollt, nu isses zu spät.
 
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Alles kostet zuviel Supply, ein Test das Supply auf 300 (250) zu erhöhen wäre gut bzw. die der Einheiten oder am besten der Arbeiter zu verringern (evtl. späteres Update?). Bei Bw gabs auch keine Spiele mit 70-100 Worker, kein Wunder das die Armee dagegen Mini ist.

Nanos Vorschlag wäre es auch Wert zu testen nur müsste man da halt komplett von vorne Balancen ^^
 
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Mich würde ne Umfrage unter vielen (VIELEN!!) Progamern interessieren wie sie die Aussage von BLizz "wir wollen keine drastischen Changes weil da Jobs dran hängen" finden und ob ihnen drastische Changes gefallen würde.

Was man so als Feedback auf tweitter/foren/sonstwo liest heisst es alles: drastische Changes sehr erwünscht. Sowas sollte man BLizz mal zeigen

Nur kann die Folgen der drastischen Changes keiner abschätzen. Wenn du dann erneut ein GomTvT oder Inf/Cor/BL-Zeitalter einläutest, dann wirds wirklich kritisch für SC2.

Da werden dann die Pros die da vorher ganz klar dafür waren auch davon nix mehr wissen wollen, wenn sie grade nicht die Rasse spielen die dann alle Turniere im Mirror ausspielt.

Btw sollten sich die Foreigner doch freuen, wenn man bessere Spieler wegdonken kann, aber Qualität scheints sich ja trotzdem immer noch durchzusetzen.
 

ScArPe

Anfängerhilfe
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Für mich ist das eine große Heulparade von Demuslim. Wundert sich wenn er durchgängig VODs veröffentlicht und täglich streamt das seine Gegner sich das anschauen und nutzen daraus ziehen.

Pros brauchen sich nicht zu beschweren wenn sie greedy spielen und nie scouten statt bewusst gegen einen vermeintlich schwächeren Gegner eine sichere BO zu wählen oder einen relativ frühen Arbeiter zum scouten schicken.

Klar wäre das für einen Progamer wie Demuslim ein großer Wunsch wenn die WCS komplett Region locked wäre, mit Sicherheit ist er Top32 bei reinen Amerikanern. Die Frage ist doch schaut der intressierte Zuschauer wirklich ein komplett zweitklassiges einheimisches Turnier oder nicht? Ich glaube viele würden es sich sparen, da sie wüssten das selbst die Top 5 auf den World-Finals nichts reissen könnten aber vieleicht seh ich das auch falsch und ein Großteil würde die Turniere nur Regionsbezogen sehen. Auf jeden Fall find ich es zuviele Saisons pro Jahr. Einen Tag nachdem die alte vorbei ist wird schon die neue gestartet, so kommts einem jedenfalls vor.

SC2 ist ein hartes Spiel das sehr wenig verzeiht aber so coinflip und Zufall geprägt kann es garnicht sein wenn man sieht das sogut wie immer ein Koreaner das jeweilge Turnier gewinnt...

Finde eine Mischung von langen und kurzen Spielen macht das Intressante aus, wenn man keine guten Möglichkeiten hat Spiele schnell zu beenden wird es eine ewige Macroschlacht, was auch mal schön anzusehen ist wenn ich jedoch an Bunker-Spiele von Hasuobs oder Masstanks vs Massswarmhosts denke ist das noch viel langweiliger als ein gut durchgeführter Allin.

Synterius hat Recht aber nicht nur was HOTS Units / Änderungen betrifft. Ändert man die Balance an einer Schraube verdreht sich das Meta/Balance in allen Matchups.

du hast offensichtlich nicht verstanden, was er sagen möchte.
klar, weiß er, dass er durch sein vieles streamen viel preisgibt. aber damit dadurch zu verlieren hätte er pinzipiell auch keine probleme, es ist nur das problem, dass sc2 insgesamt SO coinflippy ist, dass man trotz aller übung 0 chancen hat, obwohl,an teilweise besser ist.

das ist so seit der ersten GSL.
fruitdealer hat nachher in interviews nur verlegen zugeben können, dass 50% seiner siege nur "glück" (ihr sagt ja, dass das kein zufall wäre) waren, da er nicht wirklich scouten konnte, was der gegner macht. er hat einfach ins blaue hinnein units gebaut und gehofft, dass es passt :D

jetzt kann man sagen: "das spiel war damals ganz anders".
teilweise stimmt das, aber ich sage:
Das spielprinzip an sich hat sich seit dem ersten tag der beta nicht geändert.

ich schließe daraus, dass blizzard möchte, dass das spiel so ist. sie hatten schließlich lange genug zeit und vor allem auch eindrucksvolle beweise dafür, dass sich sc2 so spielt, wie es aktuell von allen beklagt wird.
 
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Also - WCS really shouldn't be region locked as it is now. Having WCS KOREA - then WCS Europe (finalists Korean) and WCS NA being a miniature version of WCS KOREA is really, really boring - if it was residential it would be so much better.
When I know I went through the whole visa process to get to where I am now, I feel I was totally kicked in the face with this new layout by Blizzard, but I also feel this affected things way more negatively than any tournament overlap has ever done.

Ich habe das Gefühl, gerade dieser Part wird in naher Zukunft ziemlich stark an Relevanz gewinnen. Allem Anschein nach steht dem WCS System ja eine weitere Umstrukturierung bevor und ich sehe das relativ kritisch. Ein Region Lock scheint nicht mehr komplett ausgeschlossen (-> Alle Koreaner zurück nach Korea)
Demuslim hat natürlich Recht, aus seiner Sicht macht das auch absolut Sinn so zu argumentieren, das Problem ist: Ein Region Lock führt in der koreanischen Szene ganz einfach zu einer massiven "Rücktrittswelle". Für die Masse an Progamern in Korea reichen die 4 Turniere nicht aus - und wenn Blizzard da nicht unglaublich vorsichtig mit der Situation umgeht, zerstören sie meiner Meinung nach auf einen Schlag einen Großteil der koreanischen Szene.

WCS muss umstrukturiert werden, wahrscheinlich ist ein Region Lock auch eine sinnvolle Änderung - dabei darf es aber nicht bleiben. Die koreanischen Turniere müssen sowohl in Quantität als auch was das Preisgeld betrifft aufgewertet werden. Alles andere führt dazu, dass noch mehr Leute ihren Rücktritt bekanntgeben als sie es ohnehin schon tun in den letzten Monaten.
... Ich weiß nicht ob ich Blizzard zutraue, dass sie das sinnvoll lösen können.

Der Rest des Beitrags sagt ja eigentlich das aus, was schon seit Jahren gesagt wird:
- Unmengen an Flächenschaden, die ganze Armeen in wenigen Sekunden zerlegt. Wobei wahrscheinlich nicht mal der Flächenschaden an sich das Problem ist, sondern die Art und Weise wie sich die Einheiten bewegen.
- Hardcounters sind enorm stark, viel zu stark.
- All-ins stellen einen viel zu mächtigen Randomfaktor dar (Wobei man das imo nicht verhindern kann).
 
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Die koreanischen Turniere müssen sowohl in Quantität als auch was das Preisgeld betrifft aufgewertet werden. Alles andere führt dazu, dass noch mehr Leute ihren Rücktritt bekanntgeben als sie es ohnehin schon tun in den letzten Monaten.

Wo soll das Preisgeld herkommen? Sc2 hat jetzt schon eine relativ schwache Userbasis die rückläufig ist. Warum sollte z.B ein Festplattenhersteller Teams und Preisgelder in Sc2 spendieren wenn er Spiel X sponsoren kann das eine vielleicht 100 Fache Spieler/Zuschaueranzahl hat.

Regionblock würde ich interessant finden. In Korea gehört es wahrscheinlich bei einigen % zum Lifestyle wenn man sein Leben mit 14-15 für einige Jahre "wegschmeißt" (Schule schmeißen, nur rumsuchten, kein Sport, 12 Stunden für ein Spiel arbeiten..). Es ist klar das solche Menschen dann wie Roboter alles runterspielen und ohne Ende dominieren. Die Leute da sind wesentlich professioneller mit Teamhäusern und Trainingspartnern. Wenn Achim mit 15 die Schule schmeißt und nur rumsuchtet arbeitet er zwar so hart wie die Koreaner hat aber nicht die Breite an Trainingspartnern wie in Korea.

Vielleicht haben wir dann langweiligere Turniere aber mit Koreanern ist alles zu vorraussehbar d.h. nicht spannend.
 
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Wo soll das Preisgeld herkommen? Sc2 hat jetzt schon eine relativ schwache Userbasis die rückläufig ist. Warum sollte z.B ein Festplattenhersteller Teams und Preisgelder in Sc2 spendieren wenn er Spiel X sponsoren kann das eine vielleicht 100 Fache Spieler/Zuschaueranzahl hat.

Regionblock würde ich interessant finden. In Korea gehört es wahrscheinlich bei einigen % zum Lifestyle wenn man sein Leben mit 14-15 für einige Jahre "wegschmeißt" (Schule schmeißen, nur rumsuchten, kein Sport, 12 Stunden für ein Spiel arbeiten..). Es ist klar das solche Menschen dann wie Roboter alles runterspielen und ohne Ende dominieren. Die Leute da sind wesentlich professioneller mit Teamhäusern und Trainingspartnern. Wenn Achim mit 15 die Schule schmeißt und nur rumsuchtet arbeitet er zwar so hart wie die Koreaner hat aber nicht die Breite an Trainingspartnern wie in Korea.

Vielleicht haben wir dann langweiligere Turniere aber mit Koreanern ist alles zu vorraussehbar d.h. nicht spannend.

WENN der Region Lock kommt, kann man aber unmöglich in allen Regionen dasselbe Preisgeld verteilen - grundsätzlich ging es mir vor allem darum. Es geht mir nicht mal um "langweiligere Turniere", sondern einfach darum, dass das derzeitige Format (Alle Regionen gleich viel Preisgeld, alle gleich viele WCS Season Finals Spots) + Region Lock vor allem dazu führt, dass die koreanische Starcraft 2 Szene zu Grunde geht.
Und das kann nun wahrlich nicht das Ziel einer Änderung sein.
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Ich glaube nicht, dass die WCS EU und NA durch einen Region Lock langweiliger würden. Im Gegenteil... wenn man mal davon ausgeht, dass EU und NA Pros tatsächlich etwas schlechter sind, aber unter sich eben auf etwa einem Level, dann werden die Spiele doch eher spannender. Ja die Spieler machen vielleicht etwas mehr Fehler... aber beide. Langweilig ist doch eher schon im Voraus zu wissen, dass den Kori eh keiner schlagen kann und das dann auch so eintreten zu sehen.

Ich wäre also für ein Region Lock. Wenn alle Angst haben, dass dann zu viele Koris schon in der KR Regions Vorentscheidung rausfliegen, sollen sie halt die Global WCS vergrößern. Ich weiß grad nicht auswendig womit die starten, Round of 64 oder 32? Dann machen sie's einfach Round of 128 bzw. 64 (oder so ein Zwischending wo die besten X ein Freilos bekommen) und schon ist mehr Platz für alle.
 
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Ich glaube nicht, dass die WCS EU und NA durch einen Region Lock langweiliger würden.
Also fuer mich definitiv. Wenn zwei langweilige Mittelklassespieler wie Major und Desrow gegeneinander antreten, bei denen ich weiss dass beide in den naechsten Runden sowieso rausfliegen, schalte ich gar nicht erst ein. Aber Major gegen nen Top-Koreaner schaue ich mir an, allein schon, weils ne grosse Ueberraschung geben koennte, oder einen cleveren Cheese seitens des Underdogs.
 
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