[F] TvP - Wie ist überhaupt der Gewinnplan

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hab mir jetzt nur das Xelnaga Game angeschaut, grundsätzlich finde ich deinen Build suboptimal.
Du spielst M&M als Harass basierten Stil expandierst aber in der Regel sehr früh was deine Armystärke senkt auch hast du in meinen Augen recht wenig Produktionskapazität.
Folglich hast du zu wenig Army um überhaupt effektiv harassen zu können.

wenn du dir mal min. 8. bis 11. min mal die Armyvalues anschaust wirst du sehen, das dein Gegner dir hier deutlich vorraus ist im Armyvalue sowohl auch die bessere Armykomposition hat (einige Immortals vs. viele Marauder)
 
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Ja das ist imemr so egal wie man spielt.
Deshalb fightet man ja auch nicht.

Was will man sonst machen, sag mir wie es besser ist.
Wenn ich harasse dann expandiere ich früh.

Wenn ich nicht harasse sondern eine starke armee haben will, dann expandiere ich später.

Eine starke armee existiert aber nicht gegen Protoss.

Das ich meine scvs bisschen besser "microen" muss an den verschiedenen exen stimmt schon, mein income könnte höher sein.

€: schauste grade gsl?
Haste den fight gesehn?
Deshalb fighte ich nicht und will auch keine starke armee.

Ich lache mich jedesmal tot wenn die caster abgehn "oh huuuuuuuuuge emp, HITS ALL THE UNITS" usw.
Dabei bewirkt es einfach garnichts.
 
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Hier noch ein paar laddergames.
Fühle mich so planlos.

Protoss hat einfach am Anfang so viele Möglichkeiten ... es ist letztendlich entweder ein Ratespiel oder man muss einfach hoffen.
ich versuche immer zu raten.
 
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Ich lache mich jedesmal tot wenn die caster abgehn "oh huuuuuuuuuge emp, HITS ALL THE UNITS" usw.
Dabei bewirkt es einfach garnichts.

Haha, da muss ich auch immer schmunzeln - EMP macht nunmal leider "nur" ein Drittel - Hälfte Schaden, danach aber nichts mehr, während ein einzelner Storm Bio Units komplett tötet. Und in Endfights alle Hts zu emp'en, ist genauso unmöglich, wie im Fight alle Ghosts zu feedbacken, bevor sie eine EMP abschießen. Nur dass EMP wie gesagt viel weniger Schaden macht.

Und noch dazu kommt, dass jeder Schuss eines Kolosses in den Bio Ball ein kleiner Storm in sich ist. Ich jedenfalls sehe derzeit im Late Game als Terra keine Chance vs Toss. Und wenn ich so NASL Streams schaue, habe ich dort bislang auch keinen Terra gefunden, der ein late game vs Toss gewonnen hat, außer der Toss macht wirklich krasse Positioning/Micro Fehler oder hat so essentielle Dinge wie Charge bei Minute 20 immer noch nicht erforscht.

Ich hätte als Terra WIRKLICH gerne eine late game unit im tvp, so dumm das klingt -.-
 
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ja da ist es ja was mich auch so stört.

Man kann nicht hingehn und sagen "ich bin vorne jetzt baue ich XXX"
Protoss kann wie gesagt zb. carrier massen.

Aber der Standard Toss deathball kontert halt wirklich alles was man haben kann.
Guck dir das game auf Shakuras an :top2:
Ich dachte zwichenzeitlich ich verliere noch.
 

Photon

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Ist hier wirklich noch die Akademie? Ich meine, hier wimmelt es ja nur von Terras, die sich gegenseitig bemitleiden und nicht wissen, was Protoss überhaupt kann.

Kein Wunder sehe ich seit 2 Seiten keine Posts mehr von einem einzigen Protoss. Glaubt ihr, man hätte so Lust, euch zu helfen?

Lest meinen Post im TvP-Thread im normalen Strategie-Forum, der trifft hier genauso zu. Ohne ein gutes Mindset werdet ihr gegen Protoss gar nicht gewinnen können.


Aber so was wie Truman will ich hier in der Akademie gar nicht lesen, dafür ist sie nicht da, um irrationale und falsche Behauptungen ohne Begründung aufzustellen, die an Trollposts grenzen, wobei ich mal davon ausgeh, dass er es selbst glaubt.


Nur weil ihr als Terra keine starke Einheit bauen könnt, heißt das nicht, dass ihr einen Vorteil nicht benutzen könnt. Die Armee des Gegners, die durch einen Vorteil klein geworden ist, kann man klein halten, zum Beispiel. Was als Protoss dann wiederum nicht geht. Oder man kann den Vorteil ausbauen. Nicht mit starken Einheiten, aber mit Eco und Masse.
 
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Naja, das Problem an Eco ausbauen usw. ist halt, dass man zu jedem Zeitpunkt trotz ebendieser Maßnahmen sterben kann, solange noch ne intakte Tossarmee auf der Map ist.

Man kann auch 2base vs. 5base noch verkacken, wenn der Deathball ne Schneise schlägt. Umgekehrt ist es kaum möglich, dass sich 'ne Terraarmee trotz allgemein großem Nachteil was Bases und Eco angeht durch die Tossunits pflügt und dann die Main raidet, so dass man in die Röhre guckt.
Das ist halt das Unbefriedigende daran, dass man den Vorteil nicht in Armeestärke umsetzen kann. Selbst mit 20-30 mehr Armeesupply und einer überlegenen Wirtschaft verliert man, wenn man den Go nicht perfekt engaged, weil man nur die eine fragile Armee hat, die man einerseits nicht zeitnah ersetzen kann und die andererseits bei einem falschen Move platzt.

Will nicht sagen, dass es imba ist oder T nicht gewinnen kann, aber sowas nervt halt.
 
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du hast so recht. Wenn man dem Zerg oder Terra 40 Worker killt gewinnt man meist das Spiel. Beim Toss sorgt das nur dafür, dass er 40 supply mehr Army hat und du noch weniger Chancen hast. Nachbauen braucht er nicht, weil er so gut wie keine Einheiten verliert.
Das ist soo frustrierend, wenn man dem Toss Worker, Bases und Gebäude sniped und der daraufhin angreift und dich einfach überrennt mit 40 supply weniger. Ich weiß, den Toss nicht so weit kommen lassen usw., aber mal im Ernst: es kann doch nicht sein, dass man ein Spiel verliert, in dem man durch harte Arbeit ;) so unglaublich weit vorne liegt und dann trotz mass bunker, emp usw. einfach keine Chance hat gegen Zealot, Archon, Koloss Deathball.

wie Cola sagte, wenn seinen Vorteil nutzen könnte um ne starke Einheit zu bauen, aber die hat Terra gegen Protoss leider nicht :(
So genug geweint... :sad:

Ja mehr als genug gewhint - selten nen so dummen, undurchdachten und schwachsinnigen Post hier gelesen.
Und diese Meinung werde ich auch nicht begründen, dass hat der Post nicht verdient.
Ich weiß, dass hier soll die "Akademie" sein, aber irgendwann wirds einfach zu lächerlich, wenn alle in ihre whine phase verfallen, da kann ich dann einfach nicht ruhig bleiben und mir meine Meinung verkneifen.
Leute wie Photon und ich versuchen auf guter Basis ansätze zu finden / probleme zu erkennen und drüber zu diskutieren auf sachlicher ebene.
Aber wenn selbst hier gewisse Terras so nen Nonsense schreiben, der gefüllt auf silber-gold niveau liegt, komm ich mir wirklich verarscht vor.
Wenn ihr whinen wollt geht in das strategie Forum, aber bitte lasst euch nicht dazu hinreißen auch noch hier irgendwelche weinerlichen sachen hinzuklatschen, die keinem etwas bringen und vor allem, stachelt euch nicht zusammen an, um 3 Seiten lang über infestor / kolosse / storm rumzuwhinen, dafür ist das strategie forum da.... (und ja, würde man euch lassen wären die 3 seiten whine bestimmt gekommen ;) )


Naja, das Problem an Eco ausbauen usw. ist halt, dass man zu jedem Zeitpunkt trotz ebendieser Maßnahmen sterben kann, solange noch ne intakte Tossarmee auf der Map ist.

Man kann auch 2base vs. 5base noch verkacken, wenn der Deathball ne Schneise schlägt. Umgekehrt ist es kaum möglich, dass sich 'ne Terraarmee trotz allgemein großem Nachteil was Bases und Eco angeht durch die Tossunits pflügt und dann die Main raidet, so dass man in die Röhre guckt.
Das ist halt das Unbefriedigende daran, dass man den Vorteil nicht in Armeestärke umsetzen kann. Selbst mit 20-30 mehr Armeesupply und einer überlegenen Wirtschaft verliert man, wenn man den Go nicht perfekt engaged, weil man nur die eine fragile Armee hat, die man einerseits nicht zeitnah ersetzen kann und die andererseits bei einem falschen Move platzt.

Will nicht sagen, dass es imba ist oder T nicht gewinnen kann, aber sowas nervt halt.

2 Base vs 5 Base? ausgemined oder beide noch am mining?
wenn der toss seine main base + exe am mining hat und du 5 base bist verlierst du ganz klar, weil du zu wenig investiert hast.
Wenn der Toss auf 3 Base ist und seine natural +3. noch mins haben und du auf 5 Base bist, kannst du es auch noch verlieren, weil du evtl. zu viel in economy gesteckt hast und dadurch deine bio / medi / viking produktion gelitten hast, da sich deine investitionen noch nicht ausgezahlt haben.
Bei 2 mining basis gegen 4 mining basis kannst du auch verlieren, vorallem wenn du overdrohnst und dann mit 85 vs 60 workern stehst, ohne druck zu machen, wodurch die gegnerische armee um 25 supply stärker ist, daran ist in allen fällen nichts imba und es kann allen rassen passieren, gerade vorgekommen bei minigun vs Coco auf Metalopolis bei folgendem event:→ IPL S2 Qualifier 2 D3
Stream: IGNProLeague

Zusätzlich kann man mit ner 20-30 Supply stärkeren armee nur verlieren, wenn man sich ne wirklich enge choke zum engagen sucht wo der toss dich dauerhaft forcefielden kann / dein viking count zu gering ist / deine upgrades hinten liegen / oder du mit move befehl daran vorbeilaufen willst.
Ein weiterer grund wäre, dass der toss noch ordentlich HTs dabei hat, und du nicht einen ghost besitzt.

Das sind von dir wieder ungemein allgemein getroffene aussagen, so wie man sich wohl nach gewissen games als terra gegen toss fühlt, genauso wie CCAA´s Thread im Strategie Forum, wo sich aber bei guter Replayanalyse zeigt, dass man gar nicht soweit vorne war, wie man denkt, oder es sogar even war.

Zeig mir ein Replay, wo irgendwo eine Situation nicht auf die von mir gezeigten argumente greift und deiner Meinung nach ne eindeutige imbalance vorliegt.
(glaub mir, du wirst so ein Replay nicht finden.)

hier noch 2 replays.

Hab das Game auf Xel Naga mir mal angeguckt, overall recht solide gespielt.
Paar dinge die mir an sich Gedanken machen.

1. Frühes drittes CC => du lässt dem Protoss mapcontrol für ein gewisses zeitfenster, weil dadurch deine einheiten anzahl und dein tech ein bisschen leidet, was der protoss auch sofort ausnutzt, um sich die gold zu nehmen.
Vielleicht eher dann so ein frühes 3. nehmen, wenn der toss doppel forge oder so spielt, da er auch wenig units haben wird.

2. Minute 16 supply blocked bei 121/121, toss kriegt auf einmal riesen supply vorsprung, gibst dadurch wieder mapcontrol für ne gewisse zeit auf.

3. den einen angriff mit den Maraudern und 6 leeren medivacs fand ich zu aggressiv, zu viel verloren.


Ansonsten hast du ne wirklich gute movement bewegung auf der map.
Hast auch gesehen, dass keine kolosse erstmal kommen und nicht einfach blind vikings gebaut.
desweiteren überall anwesendheit demonstriert und den toss unter Druck gesetzt per gedroppe und gepoke an der front.
Ghost kamen nach meinem empfinden n ticken spät, aber sonst echt nice gespielt, wie man es als terra tun sollte.
 
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Guter Post Maiev, ihr habt schon recht das die whinerei grade etwas sehr viel geworden ist, die Leute können ja auch mal replays posten.

PS: Ich habe übrigens auch schon mit 5 base gegen 3 base verloren :top2:
Man darf halt als terra nicht auf die Idee kommen man könnte fighten.
Einfach immer in seine Base wenn er rausgeht, nie fighten.
Damit kann man nur verlieren.

Nachdem man das 30 Minuten gemacht hat kann man dann meist aus unerfindlichen Gründen fighten und gewinnt :top2:
Spaß beiseite, während man das macht kann man oft seine Upgrades auf 3/3 bringen, was man durch drops und counter attacks dem Toss denien muss, immer schön forges und assimilatoren snipen.
Assimilatoren snipen wird viel zu wenig gemacht, auch von mir.
Wenn man nicht viel killen kann lieber den assimilator als irgendwelche random pylons nehmen.

Außerdem sieht man genau was er hat und kann sich besser drauf abstimmen.
 

suN

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Also ich habe jetzt die letzten Spiele auch nochmal ein bisschen was "umgestellt". Ich bin eher ein Zerg der Terra spielt habe ich das Gefühl. Ich bin lieber jemand der wartet bis der Gegner einen Go verkackt, um dann zu kontern. Bekannterweise läuft das mit Terra ja nicht, außer in einzelnen Ausnahmefällen wo der Gegner so verhaut beim Go, dass man es sich leisten kann.

Deswegen bin ich jetzt dazu "übergegangen" (ich weiß das ist eigtl. Standardplay) einfach 2 Medivacs voll mit Units irgendwo zu lassen und immer wenn der Toss engaged zu droppen und Eco zu kicken.

Ich hänge mal noch 2 Replays an.

1) Wo das ziemlich gut funktioniert.
2) Einfach noch ein Replay wo ein Toss mal ein Warpprism (ja ihr habt diese Einheit) benutzt. :)

Beide Replays sind kein Hit, aber gestern war einfach nicht mehr drin, da hab ich teilweise schon gut gefailt.
 
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heute morgen lief mal wieder null.
Erstes game macro verkackt (war halt erstes game) und natürlich roflstomped worden.

Zweites game, Shakuras, er scoutet direkt mit probe und baut mir pylon + 2 gates in die base, ich leave mit einem lol.

Drittes game, Shakuras, gegner campt am anfang vor meiner ramp, dann geht er weg, wir exen beide usw.
Dann baut er halt gateway + lolossus armee und ext nochtmal direkt (ich auch), ab dann war das game ungewinnbar.

Man wird wahnsinnig bei Protoss, es gibt einfach zu viele Möglichkeiten, die timingfenster zum reagieren sind zu gering, man muss extrem lucky sein mim scouten 8]
Ich muss mir mal nen Toss suchen und der soll immer das gleiche machen, alle strategien einmal durch, vielleicht hilft das.

€: hat einer von euch Ps lust?
 
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Sorry, dass ich so emotionalen Scheiß geschrieben habe, gehört hier wirklich nicht rein.
Was ich aber lediglich sagen wollte ist, dass es nervt wenn man in allen Belangen das Spiel dominiert und man dann trotzdem gegen die noch verbleibene Tossarmee alles verliert, wie Ugly Bastard es beschrieben hat.
Es ist halt frustrierend, wenn man sich 20 Minuten einen riesen Vorteil erkämpft und dann gegen einen Gegner verliert der kein Einkommen und keine Produktion mehr hat aber eine fast unschlagbare Armee die einen noch überrollt.
Das wollte ich damit deutlich machen.

Aufgabe des Terras ist es halt diese Armee zu verhindern, aber das ist echt nicht so leicht. Ich habe gestern gegen jemanden gespielt der Exe, Forge auf Shakuras gespielt hat, sich dann auf 2 Bases eingebunkert hat, fast alle Probes gewasted hat, und dann mit 170 Armysupply auf 2 base gegen mich mit 6 Base 70 WBF und 130 Armysupply gewonnen hat :D
Ich konnte wegen den Cannons nicht droppen und ihn auf Shakuras nicht frontal die Choke hoch angreifen, nur eben Eco und Mass Vorteil schaffen, aber auch meine 27!!! Kasernen konnten nicht schnell genug nachproduzieren um ihn aufzuhalten :( Danach ist der Post entstanden ;)
Und das auf Master Niveau, obwohl es eigentlich nach Bronze klingt oder?
 
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Nö... hast imo die falschen Entscheidungen getroffen. Du hast ja gesehen, dass er auf 2Base bunkert. Ergo kannnst du dich auch auf einen derartigen Push einstellen.

Wenn du auf 6Base sitzt und kein Armytrade vonstatten geht, dann solltest du eigentlich massiv Overmins haben. Ergo... Für deine ganze Bio Army Bunker bauen ^^.

Und Army traden geht eigentlich immer. Darfst halt nicht overcomitten. Im Gegensatz zu ihm, kannst du deine Army besser ersetzen.
 
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Gab da mal sone BO mit Reaktor Hellions und Cloaked Banshees.. Wenn ich mich recht entsinne, soll die das kontern.

Oder ein2Fac Build mit Hellion/Tank.
 
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Kommt drauf an was du spielst.

Bei gasloser FE imo nen 5 rax marine push.
Wenn du 1-1-1 startest is der Strelok push mit 2 rauder, 3 marines 2 hellions und 1-2 worker recht stark.
 
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@ Udini: hast sicherlich Recht, dass ich nicht perfekt darauf reagiert habe, vielleicht hätte ich auch Tanks adden sollen, aber trotzdem kacke ;)

Wenn mans früh genug scoutet bringt ein 3 Rax vor Oc Allin Push mit 6 Marines und 12 SCVs bei 4:30min definitiv den Sieg. 5 Rax und Hellion + Cl Banshee habe ich schlechte erfahrungen (zumindest auf Shakuras o.Ä.) gemacht, replay würde mich auch interessieren.
 
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5 rax push soll klappen?

replay bitte.

Hat cloud letztens, glaub ich gegen tod, auf terminus re gespielt.

Oder wars gegen Socke? Ich weiß nimmer genau <.<


Nen win wirst du damit ned instant bekommen, aber normalerweise sollte man sich nen leichten vorteil rausspielen können.
 
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ist doch andersrum genauso...erspart euch das doch bitte
 
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ist doch andersrum genauso...erspart euch das doch bitte

Was meinst du, redest du von CC first?
CC first macht 1. kaum sinn und ist 2. auch nicht gut.

Nexus first hingegen ist einfach nur ... sagen wir mal mächtig.
Habe mir grade Cloud vs ToD runtergeladen, gucke ich mir dann gleich nach GSTL an.
 
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CC first is ne ziemliche lachnummer, wenn der toss es scouted und weiss wie er zu reagieren hat, ja :P
 
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heute morgen lief mal wieder null.
Erstes game macro verkackt (war halt erstes game) und natürlich roflstomped worden.

Zweites game, Shakuras, er scoutet direkt mit probe und baut mir pylon + 2 gates in die base, ich leave mit einem lol.

Drittes game, Shakuras, gegner campt am anfang vor meiner ramp, dann geht er weg, wir exen beide usw.
Dann baut er halt gateway + lolossus armee und ext nochtmal direkt (ich auch), ab dann war das game ungewinnbar.

Man wird wahnsinnig bei Protoss, es gibt einfach zu viele Möglichkeiten, die timingfenster zum reagieren sind zu gering, man muss extrem lucky sein mim scouten 8]
Ich muss mir mal nen Toss suchen und der soll immer das gleiche machen, alle strategien einmal durch, vielleicht hilft das.

€: hat einer von euch Ps lust?

Das dritte Game mal bitte hochladen auf shakuras plateau.
Nexus first wäre glaube ich auch ne lachnummer, wenn schneller gescoutet werden würde als mit dem scv, der die barracks fertig baut.
 
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Ich suchs dir nachher vll raus wenn ich lust habe und nein Nexus first ist kein Witz, ich scoute btw. immer mit dem scv der das depot baut.

man kann nichts dagegen tun, es ist wie Hatch first.
Ob irgend ein timingpush oder so geht weiß ich nicht, daher frag ich ja.
 
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Dieses Replay zeigt so ziemlich den Spielverlauf im TvP den ich für mich ideal finde (natürlich kooperiert der Toss hier gut :P). Toss war ~930 Master.
Ich finde es kommt auch stark auf das richtige Mindset im TvP an. Man muss einfach die realität anerkennen und dementsprechend spielen. Ich denke viele hier leiden darunter das sie für sich Vorteile in einem Match sehen die so eigentlich gar nicht existieren. Ich erinnere mich an ein Vod das ich vor ein paar Wochen sah, ich glaube mit VirusSatinii. TvP auf Tal´darim, der comment des Terran am Ende: "7 base vs 3 base - protoss walks over".
Ich denke sowas resultiert aus einer verzerrten Wahrnehmung. Man ist der Meinung man müsste mit doppelt soviel Exen unglaublich weit vorne sein, aber realität ist einfach das man nicht gewinnt wenn man damit nie eine Armee aufstellen kann die dem Toss gefährlich wird, weil man zuviel Worker Supply hat oder immer wieder kleine teile der Army in Drops und kleinen Fights opfert.
Das heisst nicht unbedingt das es Imbalance gibt, aber es fühlt sich so an weil man denkt man sei weiter vorne als man es eigentlich ist.
Ich denke ein sehr wichtiger Faktor bei Terran ist das gegnerische AoE (finde das gilt auch für Banelings) klein zu halten, und sich bewusst zu machen das man seinen Job nicht gemacht hat wenn der Deathball mal zusammengewarpt ist.
 
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@ garak Wahre Worte. Ich glaube aber, dass dies die meisten hier schon erkannt haben. Den Deathball zu verhindern ist eben manchmal sehr sehr schwer, auch wenn der toss eben nicht perfekt spielt. Ich denke, dass ist es was zB Cola hier auch meint, dass er gerne die Alternative hätte eine starke Armee zu bauen, falls man ökonmisch im Vorteil ist, in jedem anderen Matchup (ausser Mirrors) besteht schließlich für Jeden die Chance auch ein Macrogame zu gewinnen. korrigiert mich....

Zu deinem Replay: Er spielt nen 4 Gate, dann versucht er nochmal ein 1Base Allin mit 2Immos und du wehrst beide zugegebener Maßen sehr gut ab und dann ist das Spiel gewonnen. Das ist aber nicht die Problematik die hier besprochen wurde. Wenn der Protoss allins spielt, dann hat man das angesprochene Problem ja nicht..
 
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Dieses Replay zeigt so ziemlich den Spielverlauf im TvP den ich für mich ideal finde (natürlich kooperiert der Toss hier gut :P). Toss war ~930 Master.
Ich finde es kommt auch stark auf das richtige Mindset im TvP an. Man muss einfach die realität anerkennen und dementsprechend spielen. Ich denke viele hier leiden darunter das sie für sich Vorteile in einem Match sehen die so eigentlich gar nicht existieren. Ich erinnere mich an ein Vod das ich vor ein paar Wochen sah, ich glaube mit VirusSatinii. TvP auf Tal´darim, der comment des Terran am Ende: "7 base vs 3 base - protoss walks over".
Ich denke sowas resultiert aus einer verzerrten Wahrnehmung. Man ist der Meinung man müsste mit doppelt soviel Exen unglaublich weit vorne sein, aber realität ist einfach das man nicht gewinnt wenn man damit nie eine Armee aufstellen kann die dem Toss gefährlich wird, weil man zuviel Worker Supply hat oder immer wieder kleine teile der Army in Drops und kleinen Fights opfert.
Das heisst nicht unbedingt das es Imbalance gibt, aber es fühlt sich so an weil man denkt man sei weiter vorne als man es eigentlich ist.
Ich denke ein sehr wichtiger Faktor bei Terran ist das gegnerische AoE (finde das gilt auch für Banelings) klein zu halten, und sich bewusst zu machen das man seinen Job nicht gemacht hat wenn der Deathball mal zusammengewarpt ist.

Wahre worte.
Übrigens noch etwas, was ich finde, dass es zu wenig terras machen.
Im Kampf müsst ihr euch vorstellen, dass kolosse Banelinge sind, die kein suicide begehen.
Marines werden gegen zerg inzwischen unglaublich gesplittet, dasselbe muss mit MMM gegen toss passieren, man sollte den MMM "ball" also nicht als ball formieren, sondern wie eine lang gestreckte kurve, um den splash damage der kolosse so weit zu vermindern, wie es geht.
Der vorteil an der langgestreckten kurve ist außerdem, dass forcefields deutlich schwächer werden, weil man viel mehr braucht, um den MMM ball von sich entfernt zu halten.
Vielen ist das wahrscheinlich klar, aber ich betone es nochmal, weil ich bei vielen fights gegen terra das nicht sehe und nen geklumpten mm ball natürlich überrenne mit 4+ Kolossen.
 
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Wahre worte.
Übrigens noch etwas, was ich finde, dass es zu wenig terras machen.
Im Kampf müsst ihr euch vorstellen, dass kolosse Banelinge sind, die kein suicide begehen.
Marines werden gegen zerg inzwischen unglaublich gesplittet, dasselbe muss mit MMM gegen toss passieren, man sollte den MMM "ball" also nicht als ball formieren, sondern wie eine lang gestreckte kurve, um den splash damage der kolosse so weit zu vermindern, wie es geht.
Der vorteil an der langgestreckten kurve ist außerdem, dass forcefields deutlich schwächer werden, weil man viel mehr braucht, um den MMM ball von sich entfernt zu halten.
Vielen ist das wahrscheinlich klar, aber ich betone es nochmal, weil ich bei vielen fights gegen terra das nicht sehe und nen geklumpten mm ball natürlich überrenne mit 4+ Kolossen.

Wie genau meinst du das? Der Koloss Schuss ist doch extra so designed, dass er eine langgestreckte Kurve/Strecke von Units perfekt trifft. Das einzig positive an so einer Aufstellung ist, dass alle Terra Units gleichzeitig schießen weil sie alle vorne stehen, und evtl. wie du schon gesagt hast Force Fields etwas vermieden werden. Allerdings muss die Position auf der Map für sowas auch perfekt geeignet sein - und das ist eher selten der Fall.
 
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Dieses Replay zeigt so ziemlich den Spielverlauf im TvP den ich für mich ideal finde (natürlich kooperiert der Toss hier gut :P). Toss war ~930 Master.
Ich finde es kommt auch stark auf das richtige Mindset im TvP an. Man muss einfach die realität anerkennen und dementsprechend spielen. Ich denke viele hier leiden darunter das sie für sich Vorteile in einem Match sehen die so eigentlich gar nicht existieren. Ich erinnere mich an ein Vod das ich vor ein paar Wochen sah, ich glaube mit VirusSatinii. TvP auf Tal´darim, der comment des Terran am Ende: "7 base vs 3 base - protoss walks over".
Ich denke sowas resultiert aus einer verzerrten Wahrnehmung. Man ist der Meinung man müsste mit doppelt soviel Exen unglaublich weit vorne sein, aber realität ist einfach das man nicht gewinnt wenn man damit nie eine Armee aufstellen kann die dem Toss gefährlich wird, weil man zuviel Worker Supply hat oder immer wieder kleine teile der Army in Drops und kleinen Fights opfert.
Das heisst nicht unbedingt das es Imbalance gibt, aber es fühlt sich so an weil man denkt man sei weiter vorne als man es eigentlich ist.
Ich denke ein sehr wichtiger Faktor bei Terran ist das gegnerische AoE (finde das gilt auch für Banelings) klein zu halten, und sich bewusst zu machen das man seinen Job nicht gemacht hat wenn der Deathball mal zusammengewarpt ist.

Sry, wenn ich das so lese dann ist das das gleiche was die toss zu den zergs sagen. Tut mir leid aber es ist meiner meinung nach NICHT im sinne eines startegiespiels dass die eine rasse so starke einheiten hat dass die anderen rassen nicht mehr mithalten können. Da könnt ihr noch so oft sagen "man hat seinen job nicht gemacht". Es ist wesentlich leichter jetzt übertrieben gesagt in der base zu hocken und seine wunsch army zu bauen um dann mit a move go zu machen als die gegenseite die exen (und damit ein risiko eingehen muss) muss timing pushes zu fahren oder drops zu spielen.

Sry für mich ist toss einfach in der art und weise wie es jetzt ist, komplett falsch konstruiert. Wenn beide den gleichen army wert (ich mein wert, nicht supply) haben dann sollten beide eine faire chance haben den kampf zu gewinnen und nicht dass der graph beim toss ne delle hat und beim zerg/terra senkrecht nach unten geht.

Collossi, hightempler... Einfach zu krasser aoe dmg gepaar mit disablern wie sentries und ähnlichem sind einfach n witz. Wo hat der collossi einen hardcounter? Er kontert jegliche form von ground extrem und hat im falle des zergs mit corrupter nur einen sehr schwachen antipart. Wie soll der zerg high templer kontern?

Ist zwar wieder n whinethread aber in der ladder hab ich gegen nen soliden 1k masters toss (und sogar spieler die schlechter sind) 80% loss quote.
 
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Colossus ist eine Core Unit ohne die in allen Matchups recht wenig geht.
Ich stimme dir zu das P "schlecht" designt ist als das Colossus pflicht sind. Was auch aber mit dem Detection Problem von P zu tun hat.

Ändert aber nichts daran das wir damit lernen umgehen müssen.
 
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Wie genau meinst du das? Der Koloss Schuss ist doch extra so designed, dass er eine langgestreckte Kurve/Strecke von Units perfekt trifft. Das einzig positive an so einer Aufstellung ist, dass alle Terra Units gleichzeitig schießen weil sie alle vorne stehen, und evtl. wie du schon gesagt hast Force Fields etwas vermieden werden. Allerdings muss die Position auf der Map für sowas auch perfekt geeignet sein - und das ist eher selten der Fall.

du kannst die units aber so in die länger ziehen, dass der schuss des Kolossus trotzdem nur 2 bis maximal 3 units trifft, was schon sehr von vorteil ist und gleichzeitig, wie du schon sagtest, so ziemlich die gesamte bio armee schaden derweil austeilen kann.
Dafür geeignet ist übrigens fast jede Map.
Shakuras vor den beiden rampen auf dem lowground.
Xel Naga in der nähe der gold
Lost temple die mitte
Metalopolis an jeder natural das gibt um die statue
Typhon peaks ist es schon schwieriger
Slag pits hat viele recht offene stellen.
etc.
Setzt natürlich map control bzw. ein ticken mapdominanz vorraus, damit man sich selber nen ort zum fighten suchen kann und nicht in die letzte ecke gedrüclt ist und fighten muss.

€: es setzt einfach bewegung auf der map vorraus, nicht mal irgendeine dominanz ;)
 
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jysk

Starcraft2-Forum
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Ich bezweifel stark dass das perfekte Aufstellen von Bio im Halbkreis Colas Probleme (P im Late zu stark) lösen wird. Naja das Spiel wird wohl erst mit einem Addon und neuen Units richtig rund, so war es zumindest bei Wc3.
 
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Ich bezweifel stark dass das perfekte Aufstellen von Bio im Halbkreis Colas Probleme (P im Late zu stark) lösen wird. Naja das Spiel wird wohl erst mit einem Addon und neuen Units richtig rund, so war es zumindest bei Wc3.

Weil position und micro die stärke einer armee ja relativ wenig beeinflussen, oder? ;)
 
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