[F] TvP - Wie ist überhaupt der Gewinnplan

Photon

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Hab mir grad die games von Thorzain gegen MC reingezogen, sehr geil.

http://www.youtube.com/watch?v=RXMWLWhHtUI&feature=relmfu

Zeigt herrlich gegen Ende, das man als Terraner nicht mehr gewinnen kann im lategame.
"Droppen und harassen" ist ebenfalls kaum möglich, aber das weiß eh jeder gute Spieler.

Dieses Spiel zeigt doch eindeutig, dass das Lategame von Terra und Protoss ziemlich even ist, hätte Thorzain nicht, bis auf in einem Kampf (welcher das Game fast entschieden hätte), keinerlei EMPs rausgehauen, weil MC mit seinen Feedbacks immer schneller war, hätte er sogar gut gewonnen.

Es ist auch ohne probleme möglich ununterbrochen hts zu bauen, ghosts wiederum kann man nicht so am laufenden band raushauen, was bringen mir 3 emps auf seine units? nichts !
was bringen mir3 psystorms? instant win.
Das ist falsch. Gerade das verlinkte Game beweist das doch. Der eine Kampf in dem vielleicht 2 EMPs auf die Immortals kamen, und Thorzain dann mit Mass T1.5 (Marauder) gegen T1, T2 und T3 Mix (Zealots, Immortals, Colossus) gewinnt, zeigt doch gerade, dass EMPs verdammt viel ausmachen.



Ich würde mir ehrlich gesagt eine weniger flamerische Attitüde von dir wünschen, bei dem Tonfall kann man ja fast gar nicht Tipps geben. Wenn du alle Tipps, die man dir sagt, mit "in der Theorie funktionierts ja, praktisch nicht" oder so etwas abwehrst, kann man nicht diskutieren.


Aber wie Naruto schon sagte, wenn du Standardbio spielst ist Micro (Units spreaden, nicht Hit'n'Run) das wichtigste. Damit nimmst du gut sehr viel von Protoss auseinander. Und natürlich EMPs vor Feedback setzen. Sie haben ja höhere Range.

Kannst aber auch wie Goody spielen, oder Thorzains Mech, oder was anderes. Bevor du das nicht entscheidest kannst du auch keinen overall Gameplan erstellen.
 

Izzy

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Wie kann man bitte die Serie, in der ein europäischer Terraner den besten Protoss der Welt eindrucksvoll 3:2 schlägt, als Beweis dafür hernehmen, dass T im Late chancenlos ist? Gerade das Taldarimspiel hat doch genau gezeigt, dass es im Late nur noch auf Unit Control an kommt.
Aber Cola hat ja auch zu Beta/Release Zeiten (als Terra noch gnadenlos OP war) seine l2p hier rumgeworfen. Der ganze Thread wirkt imo eh wie ein Whinethread.
 
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Im Fight ist es wichtig, dass du gut splittest (am besten Concave) die Marines hinter den Maraudern stehen,

und wie machst du das mit weniger range auf den marines als auf den mauraudern?
ich verlier eigentlich jedes spiel in dem ich nicht schon nen großen vorteil habe (durch fail4gate usw).
mit upgrades kann ich eh nicht mithalten, mit tech auch nicht (terra tech is ja gottseidank nutzlos).
emp ist natürlich nützlich, gegen viele 3/3 chargelots leider recht nutzlos. alle ht's kann man sowieso nicht emp'n. und man darf natürlich keinen viking zu viel haben und keinen zu wenig ~
 
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mir kommt das hier auch etwas sehr wie whinen vor. Das Einheiten mit vielen TP vorne stehen ist enorm wichtig, zur Not musste die halt reversekiten um ran zu kommen. Micro ist halt sehr sehr wichtig im TvP.
 

suN

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So jetzt bitte alle wieder einen Gang runte rund weiter gesittet. :)
Lasst den Thread dann nicht im Rumgeheule enden, immer schon produktiv bleiben!
 
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Das ist falsch. Gerade das verlinkte Game beweist das doch. Der eine Kampf in dem vielleicht 2 EMPs auf die Immortals kamen, und Thorzain dann mit Mass T1.5 (Marauder) gegen T1, T2 und T3 Mix (Zealots, Immortals, Colossus) gewinnt, zeigt doch gerade, dass EMPs verdammt viel ausmachen.

Findeste nicht auch, das du mich hiert hart aus dem kontext zitierst?
Weder habe ich behauptet, dass EMPs nichts ausmachen, noch passt die Spielszene in irgend einer weise zu der Situation die ich beschreibe.

Ich schaue mir grade das Match zwichen Adelscott und Kas an, aus der TSL3, ist schon "alt", aber auf jedenfall sehr sehenswert.

@Truman: welche einheiten sind das denn deiner Meinung nacht?
Marauder? Thors?

Beim Protoss sinds ja die zealots
 
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Ja genau, viele lassen ihre Thors und Marauder hinten stehen, wegen der Reichweite. Das ist aber totaler Quatsch gegen Kolosse und Berserker. Ich versuche natürlich auch die Units so weit zu splitten wie geht, um den Schaden der Kolosse zu minimieren und damit die Zealots weitere Wege zum nächsten Feind gehen müssen, aber wenn du Thors spielst, dann stell sie immer nach vorne.
1. Tanken sie den Schaden, wofür sie ja im Grunde genommen da sind
2. zerstören sie die Forcefields.

Für mich hat das einen riesen Unterschied gemacht. Ich spiele im Lategame nur Thor, Hellions, Ghosts + Vikings und lasse da auch die Hellions immer hinten stehen und das macht ein großen Unterschied.
 
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Was ich persönlich ziemlich ätzend finde ist, dass man als Protoss die Exen ziemlich einfach deny'en kann. Wenn man Proxy-Pylons hat, dann ist es so einfach nen Zealot oder nen DT hinzustellen oder neu hinzuwarpen und das ist richtig nervig für den Terran, da er sich eigentlich darauf konzentrieren muss immer gut zu stehen und eigentlich immer Feuer machen muss.

Ich komm 3 Base vs 3 Base noch ganz gut klar, aber du investierst einiges um die großen Fights zu gewinnen und dann switched der Protoss für nen kurzen Moment einfach auf massiv Gatewayunits mit 3-3 (selber hat man auch 3-3 , 3-2 oder 2-3) und Protoss mit 3 - 4 Base kann locker 15 Gates supporten , vorallem wenn man mal etwas länger nicht gefightet hat und die Reinforcements sind so brutal stark da sie halt extrem shcnell da sind.

Bei dem ganzen scheiß ists für Protoss einfacher ne Exe hochzuziehen als für Terran und da liegt mMn auch das Problem.
 
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Jop, das hat ein bisschen was vom Zerg. Wenn man den Hauptfight knapp gewonnen hat kommen 76 Linge. Beim Protoss sind es 13 Zealots und 10 Stalker und man selber hat vielleicht 10 Marauder :(
 
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Naja um mit nem Toss von der Production her im Lategame so mithalten zu können um nach dem ersten fight ned überrannt zu werden braucht man halt 20-30 rax, da die nächste warpin runde direkt da ist (ich geh von vorher maxed aus) und mit chrono die nächste auch noch da ist.

Daher denk ich sollt man es gegen Toss einfach gar ned erst zu ner maxed situation kommen lassen... Wenn der toss das zulässt :)
 
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Also ich sehe relativ selten im Lategame nen proxy pylon, der soweit vorne ist, dass die units schneller da sind als die reinforcements des terra, meistens läuft das auf gleichschnell heraus, wenn ich irgendeine base pushen will.
Wenn es einen fight in der Mitte der Map gibt, bin ich als toss natürlich schneller dranne, weil ich in der nähe nen Pylon habe.
Zudem wird kaum n toss pushen mit seinen reingewarpten units, wenn der Main fight relativ even war, weil Medivacs + MM besonders in dieser Anzahl (10-12 Gatewayunits vs selbe anzahl MMM) relativ stark untergeht.
Selbst wenn die zweite welle vom toss schneller kommt, kann man diese 15 Sekunden, bis die eigenen reinforcements da sind, relativ gut mit hit and run überbrücken.

Wenn allerdings beim Toss z.B zwei kolosse über sind und alle vikings beim Terra down, siehts natürlich wieder anders aus.
Aber das ist situationsabhängig und bestimmt nicht irgendwas, wo man sich wirklich über irgendeine zu starke sache aufregen muss, immerhin habt ihr dafür nen netten reaktor.
 
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Naja um mit nem Toss von der Production her im Lategame so mithalten zu können um nach dem ersten fight ned überrannt zu werden braucht man halt 20-30 rax, da die nächste warpin runde direkt da ist (ich geh von vorher maxed aus) und mit chrono die nächste auch noch da ist.

Daher denk ich sollt man es gegen Toss einfach gar ned erst zu ner maxed situation kommen lassen... Wenn der toss das zulässt :)

Du kannst keine 30 Rax Supporten.

30x150 = 4500 Mins.. schonmal OHNE Addons. Und dann willst du aus 30 Rax gleichzeitig Marauder bauen? Das machste genau 1x nach nem Max fight und dann nicht mehr-.-.

Habn gutes Replay von mir vs imakki. Krieg nie ne 4. hoch weil entweder DT oder Zealot da steht und ich immer irgendwie versuchen muss ihn zu killn... wenn ihr nen bisschen whine und kein gg vertragen könnt lad ich das mal hoch. Tipps nehm ich gerne an.
 
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mir wärs lieber wenn du n replay hochladen könntest wo du gewinnst, dass man sieht wie man es machen muss. wenn du verlierst hast ja offensichtlich was falsch gemacht, da kann man ja nich sehen was du richtig gemacht hast :>
 
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mir wärs lieber wenn du n replay hochladen könntest wo du gewinnst, dass man sieht wie man es machen muss. wenn du verlierst hast ja offensichtlich was falsch gemacht, da kann man ja nich sehen was du richtig gemacht hast :>

Ich weiß aber nicht was ich falsch gemacht hab ;D das ist ja der Punkt.
 
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kannst's ja trotzdem mal posten, dann analysier ichs für dich, bin aber nich billig ! !
 
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Whine ist dabei, kein GG auch - aber keine harten Flames :[! War einfach kein guter Tag.
 
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was mir jetzt so aufgefallen is und was ich anders machen:
ich bau recht schnell nen ebay und +1 um 5/6 gate mit +1 armor auf den zealots zu kontern.
ich bau auch immer recht früh +1 armor für air.
ich bau aus prinzip schon auf jeder map ne planetary an der dritten weil dt harras eigentlich IMMER kommt. (socke und hasu adden afaik IMMER in jedem MU dt's nach ner zeit)
ich bau wegen dt's auch immer nen raven +2 pdd's im fight hilft vikings EXTREM
ich bau ghosts wesentlich früher + energie upgrade
der fight lief eigentlich ganz gut für dich, nur hast du viel zu spät gescannt und die dt's ham dich ziemlich gerapt.
ausserdem hast du dich im fight irgendwie komisch auf deine ramp gezogen und da gekämpft, obwohl viel weniger space ist.
im prinzip kam alles auf den ersten 200/200 fight zurück, den verlier ich auch soo oft. ist wohl das wichtigste im ganzen PVT.
 
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Was soll das Game jetzt zeigen?
Dass du bei Minute 10 und deinem ersten Push auf 1,4k mins hochschießt?
Dass du dir während deiner Drop action keine vierte holst? (zeitfenster von über 6 Minuten hattest du...)
Dass du über 4k mins hast und nichts mit denen machst und so passiv wird, dass dich der Protoss in die Defensive drücken kann.
Da kamen ja nichtmal mehr drops um pressure auf ihn auszuüben etc.
Da ist es auch egal, dass du ihm am anfang 1,5k mehr zerballert hast, als er dir.
Mal abgesehen davon, dass deine Raxes zum teil nichts produziert haben, obwohl du genug mins hattest und ihr gerade nen dicken army trade hinter euch habt
Minute 21.30-24.0x ist mir im sinn.

Und nein, es kam nicht alles auf den ersten 200/200 Fight zurück... .
 
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Du kannst keine 30 Rax Supporten.

30x150 = 4500 Mins.. schonmal OHNE Addons. Und dann willst du aus 30 Rax gleichzeitig Marauder bauen? Das machste genau 1x nach nem Max fight und dann nicht mehr-.-.

Habn gutes Replay von mir vs imakki. Krieg nie ne 4. hoch weil entweder DT oder Zealot da steht und ich immer irgendwie versuchen muss ihn zu killn... wenn ihr nen bisschen whine und kein gg vertragen könnt lad ich das mal hoch. Tipps nehm ich gerne an.

Natürlich, das ist mein Punkt. Um in einer Maxed Situation in der production mit nem Protoss mithalten zu können bräuchte man einen Anzahl an Rax die absolut nicht versorgbar ist.^^
 
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Natürlich, das ist mein Punkt. Um in einer Maxed Situation in der production mit nem Protoss mithalten zu können bräuchte man einen Anzahl an Rax die absolut nicht versorgbar ist.^^

es reicht die gleiche anzahl an produktionsgebäuden zu haben.
Wenn der Protoss 16 Gates hat, braucht man definitiv nicht 25 rax oder so.

Aber wenn beide auf maxed sind und der toss aus 18 Produktionsgebäuden (16 gates 2 robo) nachproduzieren kann und der Terra auf 7 rax und 2 starports ist, ist ein anschließender bash kein wunder.

Als toss ist diese Anzahl natürlich auch nicht auf Dauer versorgbar, aber gerade in dieser situation geht es ja dadrum, flott nachproduzieren zu können, weil sich mins ansammeln.
 
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Das ist doch nicht wahr, wie soll ich mit den Rax gleichviel produzieren wie der Toss? Geringere Produdktionszeit + Chronoboost und teurer stärkere Einheiten. Das musst du mir erklären.
 
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Die Produktionszeit ist bei Toss Units im Vergleich eigentlich höher als bei Terra oder Zerg

Natürlich, wenn Toss bei 200/200 und der Cooldown vorbei ist, dann gewinnt P einen Vorteil.
Allerdings wird hierbei natürlich immer gerne vernachlässigt, das P später maxxed als Z oder T.
 
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Das ist doch nicht wahr, wie soll ich mit den Rax gleichviel produzieren wie der Toss? Geringere Produdktionszeit + Chronoboost und teurer stärkere Einheiten. Das musst du mir erklären.

... alta.
Wenn du die gleiche anzahl an produktionskapazitäten hast krepierst du aber nicht, darum ging es mir.
Außer du bist nicht fähig mit MMM ne bliebige kombination aus 16 gateunits aufzuhalten...
Natürlich kannst du aufgrund des Chronoboost nicht genauso viel produzieren, bzw. der Toss ist dir ne halbe produktionsrunde vorraus, aber das macht genau was?
Wenn der toss überall proxy pylons genau in deiner nähe hast, dann würde ich mir mehr gedanken über mapcontrol anstatt über chronoboosts an deiner stelle machen.
 
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... alta.
Wenn du die gleiche anzahl an produktionskapazitäten hast krepierst du aber nicht, darum ging es mir.
Außer du bist nicht fähig mit MMM ne bliebige kombination aus 16 gateunits aufzuhalten...
Natürlich kannst du aufgrund des Chronoboost nicht genauso viel produzieren, bzw. der Toss ist dir ne halbe produktionsrunde vorraus, aber das macht genau was?
Wenn der toss überall proxy pylons genau in deiner nähe hast, dann würde ich mir mehr gedanken über mapcontrol anstatt über chronoboosts an deiner stelle machen.

Also 16 Zealots sind nicht so einfach zu stoppen wie du denkst.
Und wenn der toss jetzt während seinem angriff den proxy irgendwo hinbaut, dann kannste noch so viel mapcontrol haben.
Das größte problem ist aber doch, dass der toss WÄHREND des fights diese 16 units nachwarpt, wenn noch stalker und oder kolosse vorhanden sind, dann gewinnen die 16 nachgewarpten zealots meist das game bzw. den fight.

Ich sage nicht, dass man es nicht abwehren kann und es total imba ist, aber die Frage von Truman finde ich schon gerechtfertigt.

Am freitag und am WE hab ich endlich wieder etwas Zeit zum spielen, dann suche ich mir mal nen toss und poste ein paar replays.
 
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... alta.
Wenn du die gleiche anzahl an produktionskapazitäten hast krepierst du aber nicht, darum ging es mir.
Außer du bist nicht fähig mit MMM ne bliebige kombination aus 16 gateunits aufzuhalten...
Natürlich kannst du aufgrund des Chronoboost nicht genauso viel produzieren, bzw. der Toss ist dir ne halbe produktionsrunde vorraus, aber das macht genau was?
Wenn der toss überall proxy pylons genau in deiner nähe hast, dann würde ich mir mehr gedanken über mapcontrol anstatt über chronoboosts an deiner stelle machen.

Sorry, aber was du hier sagst, kann ich einfach mal garnicht so stehen lassen. Du greifst ihn hier quasi verbal an und ich wette mit dir, dass du selber nicht in der Lage bist eine "beliebige Kombination aus 16 Gateunits" aufzuhalten.

Nach deinem Fight (wenn du ihn gewinnst - und zwar nicht superdeutlich) kann der Protoss oftmals 10 Speedlot + 5 neue Stalker (Beispiel) reinwarpen und deine Medivaccount wird gering sein, deine Units sehr angeschlagen und deine Reinforcements (da du ja vorher maxed wars) brauchen mal mindestens 30 Sekunden bis sie wieder beim Schlachtfeld sind...

Beim Protoss sind sie direkt da - und wenn deine Reinforcements kommen, ist die nächste Runde Warpgateunits da.

Jeder PRO-toss, mit dem ich rede, sieht das auch ähnlich, dass die Protoss Reinforcements extrem stark sind. Das frühe gemaxt sein, muss man extrem gut ausspielen, damit es einem etwas bringt und man muss eigentlich in der Zeit wo man 30-40 Supply vorne ist 2 Exen hochziehen (kann man später nicht) und dann jeweils die Fights immer gut nehmen.

Aber hier zu behaupten Protoss reinforced entweder langsamer oder schwächer als die anderen Rassen ist Bullshit. Protoss Reinforcements (3-3 chargelot, hi) sind SCARY und viel stärker als das, was Terran entgegen setzen kann.
 
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Sorry, aber was du hier sagst, kann ich einfach mal garnicht so stehen lassen. Du greifst ihn hier quasi verbal an und ich wette mit dir, dass du selber nicht in der Lage bist eine "beliebige Kombination aus 16 Gateunits" aufzuhalten.

Nach deinem Fight (wenn du ihn gewinnst - und zwar nicht superdeutlich) kann der Protoss oftmals 10 Speedlot + 5 neue Stalker (Beispiel) reinwarpen und deine Medivaccount wird gering sein, deine Units sehr angeschlagen und deine Reinforcements (da du ja vorher maxed wars) brauchen mal mindestens 30 Sekunden bis sie wieder beim Schlachtfeld sind...

Beim Protoss sind sie direkt da - und wenn deine Reinforcements kommen, ist die nächste Runde Warpgateunits da.

Jeder PRO-toss, mit dem ich rede, sieht das auch ähnlich, dass die Protoss Reinforcements extrem stark sind. Das frühe gemaxt sein, muss man extrem gut ausspielen, damit es einem etwas bringt und man muss eigentlich in der Zeit wo man 30-40 Supply vorne ist 2 Exen hochziehen (kann man später nicht) und dann jeweils die Fights immer gut nehmen.

Aber hier zu behaupten Protoss reinforced entweder langsamer oder schwächer als die anderen Rassen ist Bullshit. Protoss Reinforcements (3-3 chargelot, hi) sind SCARY und viel stärker als das, was Terran entgegen setzen kann.

wo habe ich behauptet, dass Toss reinforcements schwach sind?
Ich habe nur gesagt, dass, außer ein pylon steht natürlich nur ne halbe bildschirmbreite weg von der eigenen base, aufzuhalten sind.
Auf ne großen schlachtfeld, wie bei deinem game auf tal darim in der Mitte, kann der Protoss natürlich an nahgelegenden Pylonen sehr schnell reinforcements reinholen, aber genauso kann der terra sich flott zurückziehen um auf seine ein stück weiter an seiner base zu warten.
Bis du nen fight mit mir eingehen musst, sind deine reinforcments da und meine zweite welle vllt. gerade am heranwarpen in der mitte in der map und bis diese dann ankommen, sind deine auch wieder ready.
Außerdem ist das gerade unsinniges theorie crafting, weil man von nem even fight ausgeht, nahem pylon placement und so viel angesparrten mineralien, dass man zwei warpgate runden finanzieren kann.

Mein Punkt ist der, dass ich noch nie ein Spiel gewonnen habe oder jemanden ein spiel verlieren sehen habe, weil die Toss reinforcements so unglaublich schnell da sind, dass man einfach keine Chance haben kann...

Jop, das hat ein bisschen was vom Zerg. Wenn man den Hauptfight knapp gewonnen hat kommen 76 Linge. Beim Protoss sind es 13 Zealots und 10 Stalker und man selber hat vielleicht 10 Marauder :(

außerdem erlaube ich es mir, nach solch einem Post, es auch in die andere Richtung n ticken extremer meine Meinung kundzutun.
Wobei, was hat die ganze situation eigentlich noch mit dem "gewinnplan" zu tun?
 
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suN

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Ich betone nochmal: Der Thread hat durchaus viel Diskussionsbasis, also wenn ihr euch quotet, dann bitte mit freundlicherem Unterton.

Noch ist ja keiner ausfällig geworden, aber Grenze ist erreicht. Also bitte nicht "Ich habe recht" gegen "Nein, ich habe recht" schmeißen, sondern weiterhin argumentieren ohne Aggro zu werden, thx.
 
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ok, also mit quelle:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Warpgate

Zealot: 28 sec
Stalker / sentry 32 sec

5 sec zum warp in

=> Großer Fight, beide armeen crushen sich so gut wie komplett.
Protoss warpt units in der mitte der Karte an nem pylon ran, dauert 5 Sekunden.
Marines und marauder kommen nach 25 sec / 30 sec raus.

=> die Reinforcements des Toss kommen vielleicht an, wenn die marines / Marauder draußen sind, mit stim und Kiten meiner meinung nach haltbar.

weitere 18 sekunden nach dem ersten warpin können weitere reingewarpt werden, also 23 sekunden nach dem kampf da.
Nun benötigen sie auch zeit, um (wenn man als toss den druck ausüben will) zum kampfgeschehen an der Terra base / exe teilzunehmen.
Bis dahin sollte auch so ziemlich die zweite welle der terra units draußen sein und die ersten beiden neuen medivacs.
zusätzlich kann man mit hit and run und dank stim einiges reißen und zeit schinden, bis die zweite welle reinforcements aus den rax kommt.

Damit sehe ich keine imbalance in der warpgate, oder um es mal harmloser auszudrücken, damit empfinde ich warpgates nicht als zu stark.
Warpgate + chrono ist in dieser Situation natürlich nicht zu unterschätzen und recht effektiv, aber ersten braucht man dafür mass gates und genug energie auf den nexi, wovon man minimum 4 braucht.

Zusätzlich habe ich noch nie ein Spiel gesehen, welches aufgrund dieser Sachlage den Sieg davon getragen hat.
In so einem fall sehe ich eigentlich immer den Spieler gewinnen, der mehr ressourcen zur verfügung hat um erneut flott auf die 200/200 zu kommen, sprich ne sehr gute economy.
Selbst wenn der protoss 2 runden reinwarpen kann, bringt es ihm nichts, wenn sein Ressourcenstand danach so schlecht ist, dass er keine kolosse produzieren kann.

Zudem denke ich, dass, falls durch die schnelle reinforcements doch ein Spiel entschieden wird, es grundsätzlich nicht an den schnellen reinforcements des Protoss liegt, sondern an schlechter Economy des Terras.
 
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Also ich hab als Terra schon deswegen verloren.
Nehmen wir mal Xel Naga nach 20min, beide haben die Gold. Da ist der Pylon nicht weit von deiner Gold weg. narutos Szenario angenommen, hast du mit angeschlagenen Units keine Chance gegen 15 Speedzealots. Du verlierst das Game nicht, weil die Planetary dich schützt, aber du verlierst die 30 Supply die durch den Kampf überlebt haben und eigentlich die gegnerische Gold kicken könnten.
Ich würde jetzt nicht mal sagen, dass es soo unglaublich imbalanced ist um dem ganzen hier die Luft etwas zu nehmen.
Ich würde nur sagen, dass, um wieder zum eigentlichen Thema zu kommen, ein schnelles einladen und droppen an anderer Stelle z.B. eine gute Lösung ist. Oder aber eben der schnelle Rückzug und den Kampf an der Planetary suchen, wie vorgeschlagen. Eben, wie es auch gegen Zerg sinnvoll wäre um meine obrige Aussage zu erklären.
Hoffe ich hab es nun klarer ausgedrückt.♥
 
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Also ich hab als Terra schon deswegen verloren.
Nehmen wir mal Xel Naga nach 20min, beide haben die Gold. Da ist der Pylon nicht weit von deiner Gold weg. narutos Szenario angenommen, hast du mit angeschlagenen Units keine Chance gegen 15 Speedzealots. Du verlierst das Game nicht, weil die Planetary dich schützt, aber du verlierst die 30 Supply die durch den Kampf überlebt haben und eigentlich die gegnerische Gold kicken könnten.
Ich würde jetzt nicht mal sagen, dass es soo unglaublich imbalanced ist um dem ganzen hier die Luft etwas zu nehmen.
Ich würde nur sagen, dass, um wieder zum eigentlichen Thema zu kommen, ein schnelles einladen und droppen an anderer Stelle z.B. eine gute Lösung ist. Oder aber eben der schnelle Rückzug und den Kampf an der Planetary suchen, wie vorgeschlagen. Eben, wie es auch gegen Zerg sinnvoll wäre um meine obrige Aussage zu erklären.
Hoffe ich hab es nun klarer ausgedrückt.♥

Das ist wahr, dass es auf xel naga recht nah dran ist.
Du sagst ja selber, dass es nicht imba ist, sondern halt stark, was auch ok ist, da dass warpin definitiv eine starke eigenschaft von Protoss ist.
Ich fands halt bloß enttäuschend mit anzusehen, wie jetzt die eigentliche problematik aufs warp in reduziert wird und ich denke, dass das der falsche ansatz für das Problem ist.


Der Rückzug an die PF ist natürlich immer super, dort wird keiner freiwillig kämpfen wollen.

Wenn man sich mal Narutos Game ansieht und nen ehrlichen blick drauf wirft, ist dort doch auch keine imbalance zu erkennen, sondern ein Terra, der sein Vorteil nicht ausspielt, den Protoss, nachdem er ihn in die defensive gedrückt hat, in ruhe lässt und sich anschließend von DTs selbst in eine defensive position bringen lässt und damit die mapcontrol und das Spiel verliert.
Und ich denke, dass es vielen Terranern momentan so geht und sie einfach zu unsicher in das TvP Match up an sich gehen.
 
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RINE sagte zu den DTs + diesen sanZenit style, dass er auf großen Maps eigentlich imbalanced ist. DTs sind so stark und total underused .. sie geben dir krasse Mapcontrol, kannst sie einzeln reinschicken und damit Scans baiten etc... :S

Natürlich mache ich Fehler, aber gegen einen Terraner oder nen Zerg gegen den ich soweit vorne bin, kann man den Vorteil auch sehr gut ausspielen. Gegen Protoss ist das ne ganze Ecke härter, da er auch mit weniger Einheiten defensiv extrem viel AoE zur Verfügung hat und Forcefields können die Map zu Protoss gunsten "verändern".
 
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Hey, ich hab auch mal ein Replay hochgeladen, wie gesagt ich bin lediglich low master, aber vielleicht könnt ihr mir hier ein paar tipps geben, was ich hätte besser machen sollen. Thx ;)

Btw wir waren im TS, deswegen kein gg, nicht, dass einer denkt ich habs mir von naruto abgeschaut ;)
 
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Hey, ich hab auch mal ein Replay hochgeladen, wie gesagt ich bin lediglich low master, aber vielleicht könnt ihr mir hier ein paar tipps geben, was ich hätte besser machen sollen. Thx ;)

Btw wir waren im TS, deswegen kein gg, nicht, dass einer denkt ich habs mir von naruto abgeschaut ;)
ich schaus mir mal aus P Sicht an.

EDIT meine Tipps:

- Techlab gezeigt, wenn möglich vermeiden.
- scouting verbessern nach dem dein scv stirbt, insbesondere frühe Exe scouten (Greedy 1 Gate FE)
- dein push kam imho etwas zu spät mit besserem scouting hättest du früher deutlich mehr rausholen können.
- nach dem 2.ten Fight an der natural wo du gut weggekommen bist hättest du anfangen müssen zu droppen.
Merk dir du hast Armyvorteil, das heißt dein Gegner kann dich nicht direkt angreifen, deine Aufgabe:
a) du ext
b) du baust weiter Eco/Army
c) fake Aggression & Drop in die Main

du bist leider völlig unnötig in einen Kampf gegen einen Gegner mit höherem Tech eingegangen obwohl du komfortabel runter spielen hättest können.

- Mehr Mapcontrol halten über Tower (sowohl T als auch P nutzen die Tower nicht)
- Mehr Mapcontrol halten, der P steht quasi vor der Tür und du merkst es erst 5 vor 12.
(du kommt besser dabei dennoch weg)
- Jetzt wäre angesagt nächste Exe nehmen multi harass um die wenigen Einheiten dazu P zu zwingen sich auufzuteilen um dann eine Exe dann snipen zu können
- Fight an der Gold bescheidene Armycontrol lässt dich von Zealots zerschnetzeln
- Trotzdem bist du vorne
- Weiter exen und harassen, wenn du im Armylead bist,

du wartest bist du maxxed bist und dein gegner sich erholen kann und wirst durch überlegeneren Tech besiegt.
Dabei hattest du das Spiel schon quasi 2-3 in der Tasche und hättest es nur nach hause holen müssen.

hoffe das hilft :)
 
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Ja ich denke das hilft ;)
Denke auch, dass Micro war nur in 2 Kämpfen ausreichend, ansonsten war es eher Protoss Micro von mir. ;)
Mehr Drops ist sicherlich sinnvoll, hab da aber Probleme mit, besonders auf Xelnaga, wenn der Toss 4 Obsis auf der Map verteilt und DTs bzw Stalker reinwarped, denke daran sollte ich arbeiten.
 
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Ja ich denke das hilft ;)
Denke auch, dass Micro war nur in 2 Kämpfen ausreichend, ansonsten war es eher Protoss Micro von mir. ;)
Mehr Drops ist sicherlich sinnvoll, hab da aber Probleme mit, besonders auf Xelnaga, wenn der Toss 4 Obsis auf der Map verteilt und DTs bzw Stalker reinwarped, denke daran sollte ich arbeiten.

wenn du weisst das dich ein Obsi beobachten, mach Fake drops oder Fake Moveouts.
und kill Sachen for free wenn er zuwenig Units hat.
- verbrauche seinen Warpcycle und drop dann an einer ganz anderen Stelle wo du in Wirklichkeit droppen wilst, so das er nicht reinforcen kann.

Gerade wenn du schon im Armylead bist kann dich ein P nur noch durch Tech oder überlegenere Produktion/Eco besiegen.
beides kannst du mit intelligenten Drops ohne weiteres verhindern/verzögern.
 
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RINE sagte zu den DTs + diesen sanZenit style, dass er auf großen Maps eigentlich imbalanced ist. DTs sind so stark und total underused .. sie geben dir krasse Mapcontrol, kannst sie einzeln reinschicken und damit Scans baiten etc... :S

Natürlich mache ich Fehler, aber gegen einen Terraner oder nen Zerg gegen den ich soweit vorne bin, kann man den Vorteil auch sehr gut ausspielen. Gegen Protoss ist das ne ganze Ecke härter, da er auch mit weniger Einheiten defensiv extrem viel AoE zur Verfügung hat und Forcefields können die Map zu Protoss gunsten "verändern".

Ich wieß nicht ob sanZenit style das ist was ich denke, aber ich hatte letztens auch ein game gegen protoss, wo er instant 2 exen nahm und dt spielte und selbst behauptete es sei nahezu unbesiegbar.
Ich habe cloack banshee (zufällig) gespielt und konnte damit dann knapp gewinnen, falls das replay jemand interessiert, hier ist es.
Herrlicher trashtalk und gewhine sind mit enthalten.
 
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Eine ernstgemeinte frage:
Der Toss spielt DTs um häufig zu stressen, investiert aber auch viel in den tech die DTs.

Wie siehts beim terra mit durchgängigem banshee play aus?
Toss spielt gegen terra wenig air.
Banshee kann über clifs sich meist in sicherheit bringen und im notfall cloaken (ja observer und so)
Aber wenn man immer darauf achtet 2 banshees auf der map zu haben, sollte man doch, auch im mid und late game, gut pressure ausüben können.
Der toss verbreitet sich auf der karte, die banshee stresst mal an der einen exe, die andere focusiert sich derweil auf nen pylon in der base etc.
Unpraktikabel? wenn ja wieso?
 
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Eine ernstgemeinte frage:
Der Toss spielt DTs um häufig zu stressen, investiert aber auch viel in den tech die DTs.

Wie siehts beim terra mit durchgängigem banshee play aus?
Toss spielt gegen terra wenig air.
Banshee kann über clifs sich meist in sicherheit bringen und im notfall cloaken (ja observer und so)
Aber wenn man immer darauf achtet 2 banshees auf der map zu haben, sollte man doch, auch im mid und late game, gut pressure ausüben können.
Der toss verbreitet sich auf der karte, die banshee stresst mal an der einen exe, die andere focusiert sich derweil auf nen pylon in der base etc.
Unpraktikabel? wenn ja wieso?

nein ist nicht unpraktikabel, lohnt sich schon wenn es sich machen lässt.

Hier meine letzten 3 games, grad gespielt, habe bisschen experimentiert.

€: gegner hatten ~1100 und ~1000 punkte masterleague
 
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Hätte der Toss mal deine Thors feedbacked, dann wäre das wohl nicht so gut ausgegangen, aber nette Spiele.
 
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