Patch 1.4.3 Incoming

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kannste vergessen dass die das wieder zurückpatchen. neural wird nicht mehr benutzt... strike cannon wird nicht mehr benutzt. alle fertigkeiten wo die dicke nerf keule aufgetragen wurde bleiben auch tot.

Der spell ist ja jetzt nicht komplett nutzlos und wird auch mit 25dmg was gegen broodsbringen aber er verhindert das ghost gemasse. Neural ist nutzlos weil 7 range einfach viel zu wenig ist überhaupt ne sinnvolle unit zu holen oder die unit länger als 2 sec zu kontrollieren. Strikecannon sind nutzlos weil man die thors easy feedbacken kann.
 

Bundeskassler

Guest
erzähl mir mal was neues. entgegen deiner einschätzung ist die fertigkeit snipe jetzt aber tot. du wirst nie wieder angst vor ghosts haben müssen. freu dich.
 
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und fungal bzw strike cannon ist nicht tot? kein plan, ob ich überhaupt JEMALS die strike cannon in nem pro game im einsatz gesehen habe o0 bzw habich kaum ahnung davon, wie überhaupt die animation aussieht. und np nutzt auch niemand mehr. DIESE spells sind tot..
 
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Fungal ist tot :D hahahah selten so nen scheiß gelesen.
 
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aber echt mal. kein mensch nimmt mehr fungal her. :deliver:

Der spell ist ja jetzt nicht komplett nutzlos und wird auch mit 25dmg was gegen broodsbringen aber er verhindert das ghost gemasse. Neural ist nutzlos weil 7 range einfach viel zu wenig ist überhaupt ne sinnvolle unit zu holen oder die unit länger als 2 sec zu kontrollieren. Strikecannon sind nutzlos weil man die thors easy feedbacken kann.

deine Logik stimmt ned. wenn du ghosts sehen wirst werden es noch mehr werden, da man einfach mehr braucht damit es sinn macht.

ich glaube eher dass kein mensch mehr ghosts spielen wird, weil du dann einfach an der 2ten angriffswelle stirbst. ;)
 
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aber echt mal. kein mensch nimmt mehr fungal her. :deliver:



deine Logik stimmt ned. wenn du ghosts sehen wirst werden es noch mehr werden, da man einfach mehr braucht damit es sinn macht.

ich glaube eher dass kein mensch mehr ghosts spielen wird, weil du dann einfach an der 2ten angriffswelle stirbst. ;)
jep, this. Nur noch für emp. Viking split und 2pdds werden dann wohl pflicht auch wenn man wohl selbst wenn mans so macht stirbt. Ob an welle 1, 2 oder 3.
 
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Er wird sich wohl versehen haben und NP gemeint haben; erst beide Spells aufzählen Neural Parasite (von ihm als Fungal bezeichnet) und Strike Cannon.

Danach zu beiden Spells was gesagt.
 
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Strike Cannons wurden genutzt... in dem kurzen Zeitraum, in dem der Thor keine Energie hatte und die Cannons einen CD hatten. War gut, anscheinend zu gut, gegen Immos ;).
 
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Strike Cannons wurden genutzt... in dem kurzen Zeitraum, in dem der Thor keine Energie hatte und die Cannons einen CD hatten. War gut, anscheinend zu gut, gegen Immos ;).

imo würde das energie entfernen den build nicht sehr aufleben weil der core des builds waren die hellions mit blueflame. immos haben nu mehr range. rein theoretisch wäre der build nicht mehr so überstark wie damals. desweiteren hatte thorzain ja selbst gesagt das es viele timings gibt die den build breaken könnten. aber da blizz auch gesagt hat das es teamgames und massthors dem aussehen des spiels schaden wird s dazu nicht kommen.

strike cannons wurden auch viel früher benutzt. als sie noch ullis gestunned hatten. heutztage gibts im spiel einfach zu viele überflüssige und totgepatche fähigkeiten. (bei allen rassen)
 
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heutztage gibts im spiel einfach zu viele überflüssige und totgepatche fähigkeiten. (bei allen rassen)
Findest du echt das es da so viele gibt? Ich meine sogut wie in jedem RTS gibt es Units und/oder Spells die relativ wenig gespielt werden - und bei SC2 hält sich das doch relativ in Grenzen, oder täusch ich mich?
 
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Hätte ich nun gerne die Zeit, mich damit nun zu beschäftigen. :D

Oh, hat doch nicht lange gedauert; sind tatsächlich wenig Fähigkeiten, die nicht genutzt werden:

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Spells

Toss-Fähigkeiten (9 Stück) sind allesamt nützlich, Terran (14 Stück) sind 1-2 nutzlos (Strike Cannon, HSM); die Yamato-Cannon seh ich öfter in Lategame-TvTs, Zerg hat 8 Spells, wobei einer nutzlos ist (Neural Parasite).

Oh und nun fällt mir auf, dass da die Spells fehlen, die Cooldown haben (Corruption als Bsp.; nicht so die tolle Fähigkeit, aber durchaus nutzbar).

Aber das erstmal als grobe Übersicht. Als Toss fällt mir spontan nun auch kein unwichtiger Spell mit Cooldown ein.
 
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O.o hatte Fähigkeiten geschrieben meinte aber Upgrades. Spells gibts aber auch n paar die einfach totgepatched wurden und somit keinen Platz mehr finden (manche sind ja auch einfach ganz weg -.-)

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Abilities
das andere was du meintest Horst

Das meinte ich eher:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Upgrades
Allein das es n Upgrade gibt das den Platz für SCVs um 2 bzw 5 erhöht für 100/100. Ich seh da keinen Sinn drin und ihr ws auch nicht. Andere Dinge die so selbstverständlich sind und wofür es nie Timings geben wird: Hydra Range, Interceptorausstoß etc
Ich mein ich versteh warum in BW Goon n Rangeupgrade hatten und das das ja auch seinen Sinn hatte - aber Hydrarange macht einen keinen Sinn. Du steht nicht vor den Gebäuden und wartest auf Range um die Einheiten auf der anderen Seite zu outrangen. Dazu noch 3 Upgrades für den Raven, die nötig sind aber den Einsatz von Ravens sehr riskant macht weil du Massen an Gas erstmal in Upgrades investiersen musst. Ich denke Blizz muss sich die Upgrades für hots nochmal angucken und überdenken
 
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Das die Strike Cannon nicht benutzt wird, finde ich gut.. ich verstehe Thors eh nicht.
Nicht nur, das ich in meinem ganzen Leben nur ein einziges Mal gegen nen Thor/Proxy Thor Push gewonnen habe..
Es hat mal ein T auf Shakuras Thors Only gespielt. Ich hatte Templar um alle Thors zu Feedbacken und über 20 Immos.. ja, ich glaub ich hab gerade mal 3 Thors gekickt.. es gibt keine Unit über die ich mich mehr aufrege im ganzen Spiel Oo..
 
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O.o hatte Fähigkeiten geschrieben meinte aber Upgrades. Spells gibts aber auch n paar die einfach totgepatched wurden und somit keinen Platz mehr finden (manche sind ja auch einfach ganz weg -.-)

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Abilities
das andere was du meintest Horst

Jo, hatte ich dann auch gefunden, dachte dann, ich hätte keine Zeit um was zu schreiben und nun schwänze ich Uni. :deliver:

Das meinte ich eher:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Upgrades
Allein das es n Upgrade gibt das den Platz für SCVs um 2 bzw 5 erhöht für 100/100. Ich seh da keinen Sinn drin und ihr ws auch nicht. Andere Dinge die so selbstverständlich sind und wofür es nie Timings geben wird: Hydra Range, Interceptorausstoß etc
Ich mein ich versteh warum in BW Goon n Rangeupgrade hatten und das das ja auch seinen Sinn hatte - aber Hydrarange macht einen keinen Sinn. Du steht nicht vor den Gebäuden und wartest auf Range um die Einheiten auf der anderen Seite zu outrangen. Dazu noch 3 Upgrades für den Raven, die nötig sind aber den Einsatz von Ravens sehr riskant macht weil du Massen an Gas erstmal in Upgrades investiersen musst. Ich denke Blizz muss sich die Upgrades für hots nochmal angucken und überdenken

Na ja, spontan würde ich sagen, dass für Hydras das Rangeupgrade erst erforscht werden muss, damit Hydra-Allins (mit Nydus / Creep-Highway) abgeschwächt werden.

Kenne die Timings nun nicht, schätze aber, dass mit Grooved Spines das ganze ggn. 9-10 Minuten kommt.

Und ja, Upgrades, die eher strange sind, gibt es v. a. beim Terra zu Genüge.

Das wirkt tatsächlich nicht so richtig überlegt; das Upgrade für CCs, damit sie mehr transportieren können ist genau so ein Beispiel.
Es ist eigentlich für die falsche Rasse gemacht; Terraner wollen ihre CCs ja in der Regel reparieren, es gibt einfach viel zu wenige Momente, in denen der Terra ein paar SCVs mitfliegen lässt, das sind Situation wie Baseraces. Sonst ist die Sinnhaftigkeit eher nicht gegeben (gut, zu Beginn von WoL gab es noch viele Karten mit Insel-Expansions), dazu hat der Terra auch noch Mules, wodurch er eben nicht so sehr darauf angewiesen ist, seine SCVs durch die Gegend zu schleppen.

So, wie gesagt werden die SCVs vor allem reparieren wollen und das erst recht bei PFs. Das bringt i. d. R. mehr um ggn. Pushes oder Drops oder whatever zu überleben, selbst wenn ein paar SCVs dabei draufgehen sollten.

Der Zerg kann im Falle des Falles seine Worker eingraben, ja, bringt nicht immer was, da der Toss oft einen Observer dabei haben wird und der Terraner scannen kann; aber vor allem bei Drops hat man nicht immer einen Obsi dabei und Terraner kann / will auch nicht immer einen Scan opfern, wird aber dann dazu gezwungen. Auch transporttechnisch hat der Zerg Möglichkeiten, auf den wenigen Maps mit Insel-Exen aus der GSL etc. Drohnen zu transferieren. Nydus-Worm oder Overlords sind dafür geeignet. Zudem kann ein Nydus genutzt werden, um Drohnen zu retten (sah ich zwar auch erst sehr selten, aber ich habe es gefeiert, dass ein paar Zergs Nydus-Worms an hidden Exen verteilten, um schnell was zu transferieren).

Der Toss als letzte Rasse hat nicht wirklich eine Möglichkeit was in der Richtung zu deichseln; Warp-Prismen können gerade mal 8 Probes einladen, der Nexus an sich bringt keine Verteidigungsmöglichkeiten (bis HotS) und dementsprechend ist die einzige Art und Weise, sich um so was zu kümmern, einen Warpin zu starten. Bis dahin zerfetzen gestimmte Marines bspw. ordentlich was an Eco weg und sollte der Terraner nicht hinter die Min-Line, sondern vor den Nexus gedroppt haben, kann man das Flüchten auch vergessen.

Meine Überlegung wäre daher in dem Falle, dass wenn der Toss das Upgrade hätte, ihm mehr Zeit gegeben wäre, reagieren zu können, ohne dass der riesige Ecoschaden geschehen muss.

Es ist keine Whinerei und da können sicherlich paar Logikfehler von mir drin sein, war eher nun eine spontane Idee, die mir kam, als ich deinen Post las. :deliver:
 
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Thors machen afaik auch mehr Schaden ohne die Cannon, deswegen hat es später auch nur auf Immos, wegen der Schadenreduktion Sinn gemacht.
Medivac oder Raven Energie ist jetzt auch nicht so MEga sinnvoll, genau wie die großen Bunker^^
 
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Thors machen afaik auch mehr Schaden ohne die Cannon, deswegen hat es später auch nur auf Immos, wegen der Schadenreduktion Sinn gemacht.
Medivac oder Raven Energie ist jetzt auch nicht so MEga sinnvoll, genau wie die großen Bunker^^

Raven Energie kann imo sowieso mal überarbeitet werden, denn ein Energieupgrade das letztenendes einem nicht erlaubt den 2ten Spell instant zu casten (wie bei jedem anderen Caster es der Fall ist mit Energyupgrade) macht wenig Sinn. Für Timingpushes bzw Allins wäre es auch nicht hilfreich, da man das Geld lieber in Einheiten stecken würde und das Upgrade afaik auch lange braucht. Man könnte also das Energyupgrade so verändern das man direkt ne PDD werfen kann und es hätte keine Auswirkung auf das Spiel - ausser das Raven attraktiver wären im Superlategame. Das Investment muss sich schliesslich lohnen. Meinungen dazu?

Und das Medivac Upgrade ist docha uch nur noch drin um Cloakbanshee anzutäuschen. Nen anderen Sinn hat das doch gar nicht.

@Horst:
Wartet man wirklich auf das Upgrade oder ist das dann nicht schon länger durch? Ich weiß die Timings da nicht wirklich.

SCVS mitfliegen lassen macht nur Sinn wenn du ne Island holst und ne PF dahinbaust. Man delayed das Orbital und hat normal auch so Dropships (mit mehr Kapazität und Anwendungsbereich).
Als Mech TvT beherrscht hat sind Leute dazu übergegangen Bunker zu bauen wo sie die SCVs einquartiert haben wenn Hellions in die Ecoline liefen. Aber selbst da ist ein Bunker, Turrets, Buildingblocks besser als das Upgrade, da man kein Gas unnötig ausgeben will.

Bei dem Einbunern stimm ich dir ansich zu das Toss es besser stehen würde vom logischen Denken. Terra hat Mules die Worker ersetzen können, aber vom Design her ists halt ne Terrafähigkeit SCVs in Bunker etc zu retten. Kann mir das bei Probes und Nexus nicht so recht vorstellen.

Was ich letztens gesehen hatte waren Obverlord über der Ecoline des Zergs der dann eingeladen hatte als die Hellions kamen. Das Dropupgrade kann er auch so gebruachen. Habs erst im Replay gemerkt und war im Spiel selbst total verdutzt wo die Drones waren weil ich grad woanders noch unterwegs war für 1-2 Sekunden.

Das Toss zu Islandexpansions Massrecalled wär imo was risky btw ^.^
 
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Raven Energie kann imo sowieso mal überarbeitet werden, denn ein Energieupgrade das letztenendes einem nicht erlaubt den 2ten Spell instant zu casten (wie bei jedem anderen Caster es der Fall ist mit Energyupgrade) macht wenig Sinn. Für Timingpushes bzw Allins wäre es auch nicht hilfreich, da man das Geld lieber in Einheiten stecken würde und das Upgrade afaik auch lange braucht. Man könnte also das Energyupgrade so verändern das man direkt ne PDD werfen kann und es hätte keine Auswirkung auf das Spiel - ausser das Raven attraktiver wären im Superlategame. Das Investment muss sich schliesslich lohnen. Meinungen dazu?

Und das Medivac Upgrade ist docha uch nur noch drin um Cloakbanshee anzutäuschen. Nen anderen Sinn hat das doch gar nicht.

fänd ich zumindest ganz gut. Im Late hat man ja sowieso mehrere Starports, davon dann mit Sicherheit einer mit TL. Es kann eigentlich immer zum Fight kommen da fehlt einem manchmal eine PDD, vorallem wenn man jetzt Raven gegen Zerg wegen Corrupters spielt.
 
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Immer die selben Namen die rumheulen, egal bei was ;-)

Der Ghostnerf halte ich für bisschen zu krass, aber auf der anderen seite musste definitiv etwas gemacht werden. Ich hatte bestimmt schon 20+ Games bei denen meine 200/200 Broodlordarmy nur so dahingeschmolzen ist, anschließend 200/200 ultras...das war nur lächerlich, vielleicht den Ghost nicht so krass nerfen, aber 10-15dmg sind ok.

Mules auf Goldbase, das musste schon viel viel früher kommen, das überhaupt Goldmineralien auf den Maps bestehen ist schon eine Sache für sich, liegt wohl daran das David Kim von Command & Conquer kommt. Ich hatte oft das Gefühl, wenn man weit vorne war und Terran bekam ne Goldbase, war es wie ein Gamereset, einfach zu imba.

Phönixrangebuff halte ich für gut, aber das man fürs upgrade extra den Fleet beacon braucht, da lach ich erstmal ;-)

Was ich für ein Phänomen halte ist die Tatsache, dass jeder seine eigene Rasse schwächer findet als andere Rassen. Terran weint immer über Zerg/Protoss, Protoss immer über Zerg/Terran und Zerg immer über Terran/Protoss...das wird sich glaube ich nie ändern :>

Patch finde ich gelungen, mal abwarten wie Terran jetzt ohne ihr 0815 imba snipe auskommen wird ;-) und ohne die Möglichkeit ein Game total aus der Balance zu bringen, weil die Goldmules das Game machen...

Btw. bin Zerg
 
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Das die Strike Cannon nicht benutzt wird, finde ich gut.. ich verstehe Thors eh nicht.
Nicht nur, das ich in meinem ganzen Leben nur ein einziges Mal gegen nen Thor/Proxy Thor Push gewonnen habe..
Es hat mal ein T auf Shakuras Thors Only gespielt. Ich hatte Templar um alle Thors zu Feedbacken und über 20 Immos.. ja, ich glaub ich hab gerade mal 3 Thors gekickt.. es gibt keine Unit über die ich mich mehr aufrege im ganzen Spiel Oo..

gegen Mass Thor helfen nur Vray´s und bestenfalls Collos um die repair worker zu killen aber dann gehts ziemlich gut...
 
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gegen Mass Thor helfen nur Vray´s und bestenfalls Collos um die repair worker zu killen aber dann gehts ziemlich gut...

Eigentlich hilft da ein Mix mit ordentlich Immortals und HTs und sich nicht EMPen lassen. Colossus ist ziemlich scheiße dagegen.
Voidrays muss man erstmal rausbekommen und der Terran kann meist einfach auf Vikings switchen (bereits 2 Starport).

Feedback ist extrem gut gegen Thor, Banshee, Ghost, Raven (also fast alles was der T in so einer Army dabeihaben kann), Storm killt SCVs und Hellions und Immortals schießen alles weg.
 
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Der Ghost nerf greift für mich genau an der falschen Stelle an.
Das Terra lategame ist von allen 3 Rassen das mit Abstand schwächste.
Vor allem im Matchup TvZ ist diese Differenz eklatant. Ghosts sind aber in diesem MU zu 90% als Lategame konter anzufinden. D.h. das schwache lategame wird weiter geschwächt.
Gibt andere Baustellen bei Terra an die man rangehen sollte imho.


http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=309042
 
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Der Ghost nerf greift für mich genau an der falschen Stelle an.
Das Terra lategame ist von allen 3 Rassen das mit Abstand schwächste.
Vor allem im Matchup TvZ ist diese Differenz eklatant. Ghosts sind aber in diesem MU zu 90% als Lategame konter anzufinden. D.h. das schwache lategame wird weiter geschwächt.
Gibt andere Baustellen bei Terra an die man rangehen sollte imho.


http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=309042
du musst dir aber im klaren sein, dass die statistik NICHT sagt, dass terra late game schwächer wäre! Das ist eine beliebte intuitive interpretation aber völlig falsch!
der hauptgrund ist vermutlich, dass im zvt der zerg im early und midgame nur schwer erfolgreich den terra zerstören kann. macht der terra also im early oder mid einen fehler bekommt er die rechnung erst im late game, während der zerg die sofort bekommt.
 
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du musst dir aber im klaren sein, dass die statistik NICHT sagt, dass terra late game schwächer wäre! Das ist eine beliebte intuitive interpretation aber völlig falsch!
der hauptgrund ist vermutlich, dass im zvt der zerg im early und midgame nur schwer erfolgreich den terra zerstören kann. macht der terra also im early oder mid einen fehler bekommt er die rechnung erst im late game, während der zerg die sofort bekommt.

Besser kann mans nicht sagen, vielleicht noch ergänzen : Die meisten terra strats sind darauf ausgelegt im midgame das spiel zu gewinnen bzw. druck zu machen.
 
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Besser kann mans nicht sagen, vielleicht noch ergänzen : Die meisten terra strats sind darauf ausgelegt im midgame das spiel zu gewinnen bzw. druck zu machen.

yo, weil das Late für den T nicht sehr vielversprechend war.
jetzt wird das ohnehin schwache Late weiter geschwächt. die games werden kürzer, es wird mehr all-ins geben. das spiel wird im mid entschieden, wenn der Terra dort nicht nen riesenvorteil herausholt drückt der Zerg nun einfach immer abwechselnd auf den Broodlord- oder Ultra-Knopf
 
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du musst dir aber im klaren sein, dass die statistik NICHT sagt, dass terra late game schwächer wäre! Das ist eine beliebte intuitive interpretation aber völlig falsch!
der hauptgrund ist vermutlich, dass im zvt der zerg im early und midgame nur schwer erfolgreich den terra zerstören kann. macht der terra also im early oder mid einen fehler bekommt er die rechnung erst im late game, während der zerg die sofort bekommt.
Das ist eine völlig wilkürliche Behauptung die jeglicher statistischen Grundlage entbehrt.
Die meisten terra strats sind darauf ausgelegt im midgame das spiel zu gewinnen bzw. druck zu machen.
Das kann ein Einflussfaktor sein, aber dann sollte man sich fragen wieso Terras so verbissen darauf sind das game früh zu beenden.
Nur so als Info ich bin nicht der Meinung terra ist generell zu schwach. ich finde nur man sollte vllt nicht das late nerfen.
 

zimms

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Wenn der Terra im early das Spiel verliert, aber der Zerg noch 15-20min braucht um ihn zu killen macht der Zerg eindeutig etwas falsch.
 
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achso du würdest als terra den zerg im midgame in ruhe lassen? ^^

Schau dir an wie morrow das spielt. Der spielt das ganze mit sanftem druck und ziemlich passiv bis er 4 bases hat und mass ghosts. Wenn man aber 25min auf tanks rines bleibt und dann 8 bls da stehen muss man sich nicht wundern wenn man verliert. Die meisten terrans verpassen einfach die transition oder den zeitpunkt selbst passiver zu werden.

Wenn der Terra im early das Spiel verliert, aber der Zerg noch 15-20min braucht um ihn zu killen macht der Zerg eindeutig etwas falsch.


Was heißt im early verlieren? Du kannst nicht einfach das game finishen ohne selbst viel zu investieren, wenn er es dann doch hält gibst du deinen vorteil aus der hand. Mit walloff, tanks medivacs marines etc. ist es als zerg sehr schwer das spiel direkt zu beenden. Deswegen nimmt man halt noch ne epxand oder zwie und spielt es save runter.

Wenn man von fast ausgelichenen stats ausgeht (wobei terra öfters gegen zerg gewinnt als anders rum) dann muss die gleiche anzahl von terrans einen nachteil im mid/late haben wie terrans die das spiel früh gewinnen.
 
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Schau dir an wie morrow das spielt. Der spielt das ganze mit sanftem druck und ziemlich passiv bis er 4 bases hat und mass ghosts. Wenn man aber 25min auf tanks rines bleibt und dann 8 bls da stehen muss man sich nicht wundern wenn man verliert. Die meisten terrans verpassen einfach die transition oder den zeitpunkt selbst passiver zu werden.
Hallo Creepspread bis zu deiner Third :D

Was heißt im early verlieren? Du kannst nicht einfach das game finishen ohne selbst viel zu investieren, wenn er es dann doch hält gibst du deinen vorteil aus der hand. Mit walloff, tanks medivacs marines etc. ist es sehr schwer das spiel direkt zu beenden. Deswegen nimmt man halt noch ne epxand oder zwie und spielt es save runter.
Der Terran kann ja so niemehr offnesiv werden.. wenn du genug Eco ist fängst du an zu traden - gg.
 
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Das ist eine völlig wilkürliche Behauptung die jeglicher statistischen Grundlage entbehrt.

Das kann ein Einflussfaktor sein, aber dann sollte man sich fragen wieso Terras so verbissen darauf sind das game früh zu beenden.
Nur so als Info ich bin nicht der Meinung terra ist generell zu schwach. ich finde nur man sollte vllt nicht das late nerfen.

das ist eine behauptung die jeder z oder t spieler direkt als wahr erkennt. tanks auf cliff, reparieren, scv blocks usw die defensiven möglichkeiten sind als t nunmal sehr gut. während der zerg bis broodlord keine richtige belagerungswaffe hat und daher auf broods wartet wenn er vorne ist und das game nicht riskieren will. wenn ich vorn bin werd ich das ja wohl kaum mit n baneling bust wieder riskieren...

außerdem selbst wenn meine behauptung falsch ist, solche faktoren können zu einer starken verzerrung deiner verlinkten statistik führen und damit ist die direkte interpretation, dass terra late game schwach ist aus diesen daten nicht möglich.

ich sag übrigens nicht, dass der terra late nicht zu schwach ist, das wär durchaus möglich, nur aus der statistik eben nicht direkt herzuleiten.


außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass es konzeptionell gefährlich/unmöglich ist von einem schwachen/starken late game zu sprechen, da early/mid/late game sich nicht trennen lassen.
so ermöglicht ein starkes midgame einen besseren einstieg ins lategame (durch units statt dronen erzwingen oder durch schnelle/viele exen usw). damit lassen sich auch schwächere late game units ausgleichen.
so etwas wie eine reine late game balance gibt es nicht. dazu müsste man erst einen ausgeglichenen start zustand ins lategame definieren, was unmöglich ist.

man kann also wenn man im lategame verkackt je nach sichtweise sagen, das lategame wär schuld oder man hat im midgame nicht die nötige ausgangslage für das lategame geschaffen und es damit schon im midgame verkackt.
aber wahrscheinlich kapiert eh niemand was ich meine :D
 
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tja, in sc2 gibt es halt leider keine BGH community. da könnt man sich dann die balance vom "lategame" anschauen!
 
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Mh keine Ahnung. Die Statistik sieht ja ganz "nett" aus und ich wäre auch fast direkt auf den Zug aufgesprungen das T-lategame das Schwächste ist.
Finde aber die Erklärung von WerZerg ziemlich gut. Wie heißt's so schön: Traue keiner Statistik die du nicht selber gefälscht hast. ;)
 
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Der Terran kann ja so niemehr offnesiv werden.. wenn du genug Eco ist fängst du an zu traden - gg.
Warum sollte man seinen Vorteil riskieren und ineffiziente Trades machen, wenn man auch einfach warten kann bis die eigene Armee so stark ist, dass man bessere Trades machen kann? Nur weil ich mir in vielen Situationen "erlauben" kann schlechte Trades zu machen, heißt es ja noch nicht, dass ich das auch sollte.
 
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(...)
außerdem selbst wenn meine behauptung falsch ist, solche faktoren können zu einer starken verzerrung deiner verlinkten statistik führen und damit ist die direkte interpretation, dass terra late game schwach ist aus diesen daten nicht möglich.

ich sag übrigens nicht, dass der terra late nicht zu schwach ist, das wär durchaus möglich, nur aus der statistik eben nicht direkt herzuleiten.


außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass es konzeptionell gefährlich/unmöglich ist von einem schwachen/starken late game zu sprechen, da early/mid/late game sich nicht trennen lassen.
so ermöglicht ein starkes midgame einen besseren einstieg ins lategame (durch units statt dronen erzwingen oder durch schnelle/viele exen usw). damit lassen sich auch schwächere late game units ausgleichen.
so etwas wie eine reine late game balance gibt es nicht. dazu müsste man erst einen ausgeglichenen start zustand ins lategame definieren, was unmöglich ist.

man kann also wenn man im lategame verkackt je nach sichtweise sagen, das lategame wär schuld oder man hat im midgame nicht die nötige ausgangslage für das lategame geschaffen und es damit schon im midgame verkackt.
aber wahrscheinlich kapiert eh niemand was ich meine :D

Ist sehr gut nachvollziehbar was du meinst.

Early - Mid - und Late gehen zwangsweise ineinander über ;).

Es kommt ja auch immer speziell auf das Game an und auf den "Gameplan" der beiden Spieler.
Will der T das Spiel früh beenden und setzt zu einem starken Push an im Mid, kommt es darauf an, wieviel Schaden er macht und mit welchem Vorteil/Nachteil er ins Late geht.

Wenn ich Macro gegen einen Z spiele hängt sehr viel, wenn nicht alles von mehr oder minder einem Push ab. Je nachdem wie der abgewehrt wird, kann ich:
A) weiter aggressiv gegen den Z vorgehen
B) muss mich einturteln und Units gut abtauschen

Für mich persönlich ist das Lategame einfach nur unschön. Ich spiele es ehrlich gesagt nicht gern. Weder gegen Toss, Zerg, noch gegen Terra. Mag ein individuelles empfinden sein ;).

Aus meiner Sicht ist Terra sehr stark im Early und Mid. Diese Stärke nimmt aber, je nach Verlauf des Early/Mid, sehr stark ab. Wodurch es teilweise sehr frustrierend sein kann Macro Spiele durchzuziehen.

Ich würde es mir wünschen wenn die Möglichkeit eines Ts, das Spiel im Mid zu beenden, abgeschwächt werden würde und man dafür ein paar bessere Optionen im Late hätte (Mal abgesehen von Mass Ghosts).

Deshalb freue ich mich auch schon auf Hots. Allein die Möglichkeit sich gegen sehr starke Ling Runbys zu schützen wird das Late sehr viel angenehmer machen.

Ich könnte hier noch viel mehr schreiben, aber belasse es dabei ;).

Anmerken möchte ich jedoch, dass es eine subjektive Meinung ist ;).#


Warum sollte man seinen Vorteil riskieren und ineffiziente Trades machen, wenn man auch einfach warten kann bis die eigene Armee so stark ist, dass man bessere Trades machen kann? Nur weil ich mir in vielen Situationen "erlauben" kann schlechte Trades zu machen, heißt es ja noch nicht, dass ich das auch sollte.

Was CCAA meint, ist das Z die Möglichkeit hat, wenn der Terran sehr passiv sein muss, "billige" Units (Linge/Blinge) so zu traden, dass sie sehr viel Schaden machen können (Schwachstelle angreifen, Expos, Drop usw. usf.). Natürlich darf der Trade nicht zu schlecht sein. Und CCAA hat auch gar nicht gesagt, dass der Z auch nur schlechte Trades machen soll.
 
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Man hats doch relativ oft, dass man nem Terra zwar die third oder natural killen/stark beschädigen kann aber dann schlicht keinen Todesstoss machen kann weil man kaum durchs Wall-In kommt undn Tank irgendwo auf nem Cliff steht ^^.

Dann geht das game halt gern nochmal 10 min wenn der Terra nicht "verlieren mag" und sich einfach eEnbunkert und der Z selber kein unnötiges Risiko eingehen will.

Ein Zerg der seine Natural/Third verliert ist danach oft direkt Tot weil seine defense quasi 100% aus der Armee besteht....


Dieses "Traden auf Teufel komm raus weil man ja vorn ist", ist ein sicherer Weg comebacks zu erlauben.
 
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Wenn es auf Teufel komm raus ist, dann natürlich.. es geht ja auch um ein intelligentes traden ohne sich dabei zu committen.

Ein Terra der seine Natu verliert ohne eine Third zu haben ist auch quasi tot.

Ein Terra bei dem der Gegner in die Produktion kommt, ist auch quasi tot.

Wenn der Terra sich einbunkert, dann kann man fröhlich die Map zuexen. Man muss sich nur die Frage beantworten, ist der Terra in der Lage zu droppen oder nicht. Und diese Frage lässt sich imho sehr einfach beantworten. Demensprechend zu agieren sollte auch jedem möglich sein.

Terran ist eine Comeback-Race, ja. Aber es gibt Punkte an denen ist ein Terran äquivalent so verwundbar wie ein Z an den Exen oder ein Toss hinsichtlich der Pylone.
 
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Ja schön was du sagst ist ja alles richtig, aber das sagen wir schon ein paar posts vorher. Es ging darum dass die lategamestatikstik so gut für zerg ausfällt weil der terran nicht "verlieren" will. Zimms meinte dann dass man was falsch macht wenn man den terran nicht instant finishen kann und das stimmt einfach nicht. Wenn der terran noch nicht rausgehen will nachdem er das spiel schon verloren hat oder weit hinten ist dann erlaubt man wie du schon richtig sagst "comebacks". Und die gilt es zu vermeiden.

Du argumentierst also auf der seite der zergs hier im thread :D.
 
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