Patch 1.3.3 kommt diese Woche

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cHL

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ich liebe den patch =)

ich hab bis jetzt zwar jedes pvp gegen 4gate verloren.
aber pvt und pvz machen wieder richtig spaß.

im late late nur noch mit blinkstalker,archons und hts ist einfach fett.

hoffentlich muss nix generft werden :(

thors sind mir nur einmal untergekommen und da hab ich aufs feedbacken vergessen :)
 
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können medivacs heilen während sie Thors transportieren?
Colossus könnte man doch mit Strike Canons super flankieren.

Klar ich flankiere 2.25 Units die am Ende hinter der Armee des Gegners stehen mit 1.875 Thors . Ich muss die Thor ja 10 Jahre vor dem Kampf positionieren um das zu machen weil die so lahm (und komm mir nicht mit Medivacx das mach ich nicht gegen Blinkstalker da kann ich die Thors auch gleich suiciden )
 
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PWD

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Spiele gegen Zerg als P (bin Main Z), 6 Gate aus 2 Base mit Chargelots, Sentrys, HTs und Archons der Zerg ist untergegangen, ich selbst wüsste jetzt auch nicht was ich dagegen spielen sollte Roach mit burrow (dürfte das beste sein), Hydras und Infestor vielleicht noch Broodlords oder Ullen wobei Ullen gegen Archons???

Gegen denn Terra im endeffekt das gleiche nur hab ich hier noch ein paar DT's eingestreut und mit Warprism in seiner exe + Main Worker gekickt.

Aus Toss sicht gegen Zerg ist Forge first glaube ich inzwischen zu Risikoreich Warpgates kommen einfach zu spät gestern 2 Games gegen Toss gewonnen die so gespielt haben einmal mit 5RR und das zweite mit Banelingbust zwar beides "All-In" aber Win is Win!

Wieviel DMG machen Archons eigentlich an Ovis? denn Roach/Banes (Ovi Drop)/Infestors dürfte doch gut gegen Chargelots, Archons, HT funktionieren oder?
 
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Archons machen gegen alles was Zerg hat vollen Schaden ist ja alles Bio. Von daher ka wie sinnig das ist.
 
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Spiele gegen Zerg als P (bin Main Z), 6 Gate aus 2 Base mit Chargelots, Sentrys, HTs und Archons der Zerg ist untergegangen, ich selbst wüsste jetzt auch nicht was ich dagegen spielen sollte Roach mit burrow (dürfte das beste sein), Hydras und Infestor vielleicht noch Broodlords oder Ullen wobei Ullen gegen Archons???

Gegen denn Terra im endeffekt das gleiche nur hab ich hier noch ein paar DT's eingestreut und mit Warprism in seiner exe + Main Worker gekickt.

Aus Toss sicht gegen Zerg ist Forge first glaube ich inzwischen zu Risikoreich Warpgates kommen einfach zu spät gestern 2 Games gegen Toss gewonnen die so gespielt haben einmal mit 5RR und das zweite mit Banelingbust zwar beides "All-In" aber Win is Win!

Wieviel DMG machen Archons eigentlich an Ovis? denn Roach/Banes (Ovi Drop)/Infestors dürfte doch gut gegen Chargelots, Archons, HT funktionieren oder?

Replay? Nichts gegen Dich aber in diesem Forum liest man das so oft:
Hab mal kurz Protoss gezockt und alles weggeowned. Ein Replay wird dann nie angehängt.
Also nicht für Ungut. :)
 
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Jetzt mal angekommen Forge First Build würden seltener werden , könnte man als Zerg dann eigentlich auf ner Map wie Shakuras dann wieder Hatch first spielen ? Nur mal so aus Interesse spiele weder Zerg noch Toss.
 
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Jetzt mal angekommen Forge First Build würden seltener werden , könnte man als Zerg dann eigentlich auf ner Map wie Shakuras dann wieder Hatch first spielen ? Nur mal so aus Interesse spiele weder Zerg noch Toss.

nein wenn der protoss deine hatch scoutet kann er forge bauen anstatt Kybernetic und deine exe wird trotzdem an den cannons drauf gehen.
 

PWD

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Geowned ist übertrieben aber es ist dieses Gefühl das ich als Zerg auch immer am Ende eines verlorenen Fights habe, ich habe alles verloren und beim Gegner steht noch 2/3 der Army und eben das war beim Toss Game gestern Abend auch der Fall!

ich editiere das Rep heute Abend rein hier auf der Arbeit is es nicht gespeichert!
 

bLiTzY

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Bitte bleibt sachlich und unterlasst Provokationen (bisher sind wir doch auch super ohne ausgekommen). Anderenfalls wird der übliche Sanktionenkatalog angewandt.
 
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Nun werden ja vermehrt Archons gespielt, Snipet ihr die HTs lieber heraus oder EMPt ihr sie normal?
Mein Gegner hatte grade ~6 HTs mit 3 EMPs waren alle ohne Energie. Und dann kam das größere Übel aka Archons. Habe schon überlegt ein paar Ground Vikings zu adden... Die sind zumindest gegen Chargelots gut und bekommen kein Bonus dmg.
Habt ihr euch bisher dagegen etwas einfallen lassen oder spielt er stupf Bio runter?
 
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Blizzards Begründung zu den Änderungen:
http://sea.battle.net/sc2/en/blog/140933#blog

Straight from the bridge of the Hyperion we bring you the latest situation report for StarCraft II: Wings of Liberty. In this edition, we'll be discussing some of the most notable changes in the recently released patch 1.3.3 and shedding some more light on our design philosophy and the thinking behind this update.
Balance Changes
Protoss

Archons

Now a massive unit.
Range increased from 2 to 3.



After receiving and reviewing a lot of solid feedback about the archon from the StarCraft II community, we came to the agreement that having archons break Force Fields would increase strategic variety in protoss-vs.-protoss matchups. We were slightly worried that strategies such as mass Charge zealots plus archons would be too difficult to stop with only ground units, but in testing this on the PTR, we found that the relationship between the zealot- and archon-based strategies vs. the more standard robo-tech builds were proving to be fun.
Archons have generally been a slightly weak unit for their cost. This was a conscious design decision that we made since we wanted Morph to Archon to be a "recycle" ability. However, due to the size of the archon, we felt an increase in attack range was necessary so that the unit can get attacks in more easily, especially on the defensive.

Cybernetics Core

Research Warp Gate time increased from 140 to 160.


Gateway

Sentry train time decreased from 42 to 37.
Warp Gate unit train times remain unchanged.


Pylon

Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.



These three changes were made specifically to address the 4-gateway issue. The slight increase in Warp Gate research time should only really affect early-game strategies such as the 4-gate all-in. It was a challenge to find a research time high enough to achieve this goal without affecting other, non-early game strategies, but we eventually settled on 160. Regarding the sentry, it's the only tier-1 unit that's rarely used on the offensive in PvP 4-gate all-ins. However, they're almost always used on the defensive, so buffing this unit was the way to go in order to make defending easier.
The pylon power radius reduction will help the defending player take them out easier from above ramps, as well as make it so there are limited spots below cliffs where the opponent can build them in order to offensively warp in above. On the flip side, because protoss bases generally have plenty of pylon power, we’re not too worried about this affecting the defensive side too much -- though players might need to pay more attention to their base layouts.
On top of these changes, we're also looking into slightly changing how vision works on ramps so that if you use Force Field on your ramp just right, the opposing protoss player will not be able to spawn above your ramp or Blink stalkers up past a perfectly positioned Force Field. We will continue to monitor how the changes we made in 1.3.3 are working out before making the final call.
We hope these changes will resolve the 4-gate issue in PvP.
Terran

Bunker

Salvage resource return reduced from 100% to 75%.



This change was one of the most frequently requested by the community, and players made a lot of valid arguments as to why this change was necessary. We've seen too many bunker rushes vs. zerg, and we felt that adjusting the salvage return rate would be a positive change. Players will also have to think about mineral loss before constructing multiple bunkers on the defensive, which also feels right.

Ghost

Cost changed from 150/150 to 200/100



This cost change was a strategic, high-level change. We wanted ghosts to have a place in as many of the existing unit compositions out there as possible. For example: we wanted at least a few ghosts to come into play with the standard armies we currently see in each matchup. We feel ghost EMP is a vital tool at the highest skill levels, and we didn’t like how players had to choose between ghosts or something else. Therefore, we decided to keep the total costs the same while decreasing the gas cost so that they can more easily be added to whichever army terran players are currently using.
We realize having to manage so many units (including the ghost) can be difficult for many players, but at the same time we felt ghosts are only really vital at the highest skill levels because their counter-units are also micro-intensive.

Thor

Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy.
250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).



We generally haven’t reverted changes in the past, but at the same time, we’re not afraid to revert changes when we feel that we’ve made a mistake. Some rare strategies involve mass numbers of Thors using 250mm Strike Cannons to lock down protoss, leaving them with few options for response. While these situations are rare, and the strategies aren’t necessarily overpowered, there were still a few things we didn’t like.
First, we definitely don’t like seeing Thors en masse. Due to the visual size of the unit, as well as a small pathing radius, Thors can obscure the other units in your army too easily. This can be problematic because it's important to know roughly how many units an opponent has when scouting. We want the Thor to be the type of unit that you add to your main army, and we definitely don’t want them to be the core of your army to the point where you strive to build as many as possible.
Second, we felt counter relationships were turning too heavily. The nature of lockdown abilities in general is that they have the potential to heavily turn the tide of battle against armies that would otherwise counter your units. Most of these abilities, especially for an ability as strong as this one, have to be fairly difficult to bring out and easier to counter. We feel that having the additional counters of EMP/Feedback to the Strike Cannons ability is better so that we don’t get into degenerating situations where the opponent is stuck without recourse.
Zerg

Infestor

Speed decreased from 2.5 to 2.25.



We like how infestors have been functioning across the board since the last patch. We feel the previous infestor buffs heavily contributed to making matchups solid, especially at the higher skill levels.
However, it was slightly problematic in some scenarios where infestors were getting away too easily. Even when it was off of creep, the infestor was slightly faster than normal units -- and on creep, it was considerably faster. We decided to give infestors normal movement speed off of creep to make it easier to catch up to them and kill them.

Spore Crawler

Root time decreased from 12 to 6.



Air-based strategies vs. zerg are common due to zerg anti-air units coming out later than other races. Because of this, it actually makes sense for spore crawlers to be more flexible than other races' anti-air structures. If a zerg player is totally unprepared, we don't mind them just outright losing the game. However, what we didn't like was when zerg players still suffered considerable damage from void rays, phoenixes, and banshees, despite being prepared with spore crawlers that were slightly out of position. We decided to make this change so that it's somewhat easier to fend off these attacks, especially when you already have some spore crawlers in play.
As a side note, we don't feel the same way about spine crawlers, as there are being plenty of other anti-ground units zerg players can use along with the spine crawlers from the beginning of the game.
************
As always, we will continue to listen to players' discussions, and we welcome your constructive feedback. As with any balance-related change, we've made these with a lot of care and consideration to ensure a great game experience for players of all skill levels.
 
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achso, mass-thor will blizzard also nicht, deshalb darf mans nicht spielen. mass colossus ist aber absolut okay. :deliver:
 
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achso, mass-thor will blizzard also nicht, deshalb darf mans nicht spielen. mass colossus ist aber absolut okay. :deliver:

Mass Colossus haben aber keine zusätzlichen Fähigkeiten die den Counter des Gegners ausschalten ;)
Strike Canons sind absolut stark, deswegen muss man es schwieriger in der Ausführung machen.

Deswegen mein Tip mit dem Medivac Flanken und Striken von Colossus.
 
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deshalb hätten sie die strike cannon auch einfach entfernen sollen.
außerdem ists ja nicht so, dass chargelots, voidrays oder colossi mit micro (schneller und höhere range) schlecht gegen thors wären.
 
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Also die Begründung mit dem Thor finde ich etwas gewagt.

First, we definitely don’t like seeing Thors en masse.
We want the Thor to be the type of unit that you add to your main army, and we definitely don’t want them to be the core of your army to the point where you strive to build as many as possible.

Naja, sollte das nicht jedem Spieler selber überlassen sein, wie er seine Army zusammenstellt. ICh als P Spieler fand MassThor jetzt nicht imba oder ähnlichem und nur weil Blizzard es nicht sehen will oder in seinem Spiel haben will, wirds geändert?

Kann natürlich auch ziemlich falsch liegen, aber das will irgendwie nicht in meinen Kopf reingehen. Mal schauen was da noch so kommen wird.

Und bzgl.
because it's important to know roughly how many units an opponent has when scouting.
... Mal gesehen wie schwer man erkennen kann woraus eine Protoss Armee besteht, wenn 4-5 Colossi drüber stehen? :-/
 
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achso, mass-thor will blizzard also nicht, deshalb darf mans nicht spielen. mass colossus ist aber absolut okay. :deliver:

Sonst müsste Protoss noch auf einen Konter also auf air techen das darfst du nicht erwarten. Man soll bei jedem Techweg alles mit möglichst vielen Units kontern können ;)
 
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Der größte Blödsinn in der Begründung ist einfach, das Blizz den Thor als Supprt Einheit ansieht.
Es gibt aber keine Möglichkeit den Thor als Supporteinheit zu benutzen ausser im TvZ gegen Mutas. Er ist einfach zu langsam und ohne Upgrades ist er nicht kosteneffizient.

Counter gibts im TvP für den Thor genug. Immortals sind es jedenfalls nicht. Weshalb die ganze Begründung einfach fürn Arsch ist und letztenendes da steht:
"Wir wollen Thors nicht im Spiel sehen"
 
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Second, we felt counter relationships were turning too heavily. The nature of lockdown abilities in general is that they have the potential to heavily turn the tide of battle against armies that would otherwise counter your units. Most of these abilities, especially for an ability as strong as this one, have to be fairly difficult to bring out and easier to counter. We feel that having the additional counters of EMP/Feedback to the Strike Cannons ability is better so that we don’t get into degenerating situations where the opponent is stuck without recourse.

ihr stürzt euch auf das erste Argument, aber das 2.te ist doch deutlich nachvollziehbarer.
Protoss ist halt nicht Terran, als das wir mit Reaktoren double Voidrays boosten könnten.
Techswitches sind für P deutlich schwerer als für die beiden andern Rassen.

und selbst dann sind Voidray nur auf dem Papier eine gute Lösung.
 
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cHL

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natürlich ist es blizzard überlassen units so zu patchen wie sie sie im spiel haben wollen.
trotzdem kann ich die begründung nicht nachvollziehen.
um toss einen counter für thor zu geben wäre okay.
aber weil man einfach nicht viele thors sehen will?
w00t?
 
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finde ich geil, dass blizzard jetzt genau das sagt, was ich vor paar Tagen hier geschrieben habe und dann von einem Mod gelöscht wurde, weils angeblich Polemik war:
Thors gehört einfach nicht in ein vernünftiges RTS, zumindest nicht soweit dass sie massbar sind (ich hatte nur den ersten teil des satzes geschrieben :>)
Aber dass Terran so viel besser Techswitchen kann als als Protoss, den Eindruck habe ich nicht, da Protoss halt nur ein Bodenupgrade hat
 
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Wenn Blizzard dass Thors eine Supportunit sind dann sollen sie sie verdammt nochmal auch so gestalten. Der Thor in seiner momentan Form ergänzt ne Bodenarmee des Terra um nichts was er nicht eh schon hat. Allgemein ergänzen Endgame Units des Terras die Armee irgendwie sehr schlecht. Wenn ich Bio spiele und die 3-3 Upgrade adde ich sicherlich keinen THor oder Tank dazu mit 0-0. Genausowenig wie ich BC's adden würde.

Und selbst mit Upgrades Thors und BC's ( genau wie bei alles Units ohne AOE btw ) sind erst ab ner gewissen Masse stark. Einfach mal 1-2 reinwerfen hilft 0 , macht deine Armee tlw ja eher schlechter als besser.
 
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ihr stürzt euch auf das erste Argument, aber das 2.te ist doch deutlich nachvollziehbarer.
Protoss ist halt nicht Terran, als das wir mit Reaktoren double Voidrays boosten könnten.
Techswitches sind für P deutlich schwerer als für die beiden andern Rassen.

und selbst dann sind Voidray nur auf dem Papier eine gute Lösung.


Reaktoren sind nur besser wenn man diese schon hat oder massig Zeit Wenn ich ganz schnell Vikings brauch und keine / zu wenig Starports habe baue einfach schnell 3-4 Starports ohne Addons. Vorallem hat Protoss chronoboost und deutlich weniger Upgrades. Techswitch geht auf beiden Seiten schlecht. Der Unterschied ist nur Protoss baut quasi nie mehr als 2 ihrer nicht Gateway Gebäude. ( also 2 Stargates , 2 Robos etc. )
 
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Reaktoren sind nur besser wenn man diese schon hat oder massig Zeit Wenn ich ganz schnell Vikings brauch und keine / zu wenig Starports habe baue einfach schnell 3-4 Starports ohne Addons. Vorallem hat Protoss chronoboost und deutlich weniger Upgrades. Techswitch geht auf beiden Seiten schlecht. Der Unterschied ist nur Protoss baut quasi nie mehr als 2 ihrer nicht Gateway Gebäude. ( also 2 Stargates , 2 Robos etc. )

Desweiteren... welche Gas Units können denn über Reaktoren produziert werden?

Richtig... Vikings und Medivacs.
 
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ihr stürzt euch auf das erste Argument, aber das 2.te ist doch deutlich nachvollziehbarer.
Protoss ist halt nicht Terran, als das wir mit Reaktoren double Voidrays boosten könnten.
Techswitches sind für P deutlich schwerer als für die beiden andern Rassen.

und selbst dann sind Voidray nur auf dem Papier eine gute Lösung.

Kann ich nicht zustimmen. Darin liegt das Problem das man als Terra im Lategame gegen Protoss keinen Techswitch hinlegen kann. Schonmal gesehen wie jemand wirklich erfolgreich von (richtigem) Bio (nicht Biomech) auf Mech geswitcht hat und gewonnen hat? Im Gegensatz zu Toss hat Terra nämlich 2 verschiedene Upgrades für den Ground. Und ohne Upgrades (und ich denke da wird mir jeder zustimmen) funktioniert Mech nicht wirklich gegen Toss (zumindest wenn er selber Upgrades macht, und wenn er das nicht tut weiß ich auch nicht weiter...). Ist einfach so.
 

bLiTzY

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Frustventilation ist sicherlich manchmal wichtig, aber nun hatten wir genug Sarkasmus für einen Thread.
 
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Was ich mich frage wenn Kolosse Airupgrades bräuchten. So als Balancechange ? Klar ist eigentlich ne Groundunit aber es hat durch das AA sie treffen kann eh ne Sonderstellung .
 

Photon

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Klingt alles mehr oder weniger plausibel, aber das mit den Mass Thors ist natürlich schon seltsam :ugly: Im Rest haben sie bei Thors aber auch Recht.
 
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ihr stürzt euch auf das erste Argument, aber das 2.te ist doch deutlich nachvollziehbarer.
Protoss ist halt nicht Terran, als das wir mit Reaktoren double Voidrays boosten könnten.
Techswitches sind für P deutlich schwerer als für die beiden andern Rassen.

und selbst dann sind Voidray nur auf dem Papier eine gute Lösung.

Das ist Quatsch. Techswitches sind als Protoss sogar besser möglich. Bedenke das Protoss Gateway & Robo von den gleichen Upgrades profitieren während Bio & Mech beim Terra strikt getrennt sind und die Air upgrades noch im gleichen Gebäude wie Mech liegen. Hast du dich einmal als Terra festgelegt ist ein Wechsel meist mit einem Upgradeverlust und mangelnden Produktionskapaziäten verbunden. Starport Reaktor oder Techlab klingt so toll aber das bringt im Falle vom Banhsee 1 Produktionsschleife während der Konterpart vom P aus den mass Warpagtes kommt und gleich noch die Schmiedeupgrades einsackt.

Zum Glück ist Air vom Terra eh nen Witz sobald genug Stalker rumlaufen und ausser für Viking => Kolossus später nicht zu gebrauchen also braucht man sich keien Gedanken über Air Upgrades machen.
 
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Und warum? du solltest erstmal einen Kollossi nerf begründen.
"We felt late game protoss splash damage was slightly overpowered. This applies both to high templars and colossi. We felt that if we were to nerf both of these units protoss may end up too weak in the late game. Therefore, we decided to adjust high templars first and see how the game plays out. As we’ve mentioned many times before, we feel it’s safer to take small steps in making balance changes than making drastic changes to an entire race."

d.h. wenn lategame splash immer noch zu stark ist kommt auch noch nen collo nerf.
mal ganz davon abgesehen ob sie nun zu stark sind oder nicht: ich persönlich finde die unit ja schlecht designt, weil sie gegen keine groundunit schwach ist und viel schaden gegen jede groundunit macht. dass den p spielern nicht selbst langsam mal die übelste lasershow in _jedem_ matchup auf den sack geht wundert mich ja - denn collo sind nun wirklich nicht spannend zu spielen, ich vermisse den reaver, der hat die aufgabe groundsplash wesentlich cooler übernommen und mit shuttles waren krasse microaktionen drin.
 
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naja dabei wird schnell gerne vergessen, dass ohne colossi ein lategame garnicht möglich ist für den toss.
 
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genau das ist doch der springende punkt, schlecht designt.
 
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Mit HT, gerne auch mit archons + mass Chargelots + Blink Stalker + evtl. DT zum Harrassen soll kein Lategame möglich sein?

Alles so schön mit einem upgrade, überalle wo ein pylon ist easy zu reinforcen.

Ist halt eventuell microaufwendiger aber sicher lategamefähig.
 
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es ging darum, dass man ohne colossi garnicht ins late kommt.
Achja wenn ihr Toss endgamepotential nerft, dann solltet ihr aber auch Terra Earyl/mid nerfen.
 
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Halte ich auch für ein Gerücht. Was sicher nicht geht ist ähnlich passiv zu spielen wie die Tosse zur Zeit, die schön für sich hochmacroen und darauf warten, daß der Collossus mit Rangeupgrade oder die Templar fertig sind.
 
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Das Archon statement ist ja wohl mal mehr als nachvollziehbar...

"We were slightly worried that strategies such as mass Charge zealots plus archons would be too difficult to stop with only ground units, but in testing this on the PTR, we found that the relationship between the zealot- and archon-based strategies vs. the more standard robo-tech builds were proving to be fun."

Du findest es also nachvollziehbar, dass eine Unitkombi aus Fun (!!!) gestärkt wird (und sie sich bewusst sind, dass sie verdammt stark wird), und eine andere Kombination, die viele Thors beeinhält generft wird, weil sie Thors als Support sehen wollen?

Seriously?
 
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Klar, für Bizzard hat Protoss noch nicht genug opening oder unit Combos die sie spielen können. Terran hat da mit MMM oder MMM schon reichhaltigere auswahl. :P

Aber mal im ernst: An sich ist der Archon Buff schon gerechtfertigt, könnte aber sein, dass es mit der neuen Range etwas zu stark geraten ist.

Bloß ihre Begründung dazu, dass die strats schon passen weil se fun sind ist irgendwie lächerlich.^^
 
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