Patch 1.3.3 kommt diese Woche

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Archons waren vorher zu 'schlecht' da sie nicht wirklich rankamen vs Terran, aber ihr Schaden / Damageoutput ist wahnsinnig hoch. Ich glaube er ist nun overbuffed durch +1 Range und massive Attribut.

Templartech war schon sehr stark und wurde dann durch den Khaldarin Amulett Nerf geschwächt, nun ist der Templartech aber wieder unfassbar stark, da man einfach ein bisschen warten wird bis man Templar added und dann nur vereinzelt, wenn man dann nur 1 - 2 Storms rausbekommt und Archons macht, hat es sich gelohnt.

Glaube im nächsten Patch kommt Archon Nerf (Damage Nerf) da er nun mit 44 Schaden(?) (+3) auf Bio macht.. und das ist einfach zu viel, dafür dass er jetzt eigentlich sehr oft treffen sollte _;)
 
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Was ist eigentlich klüger, durch HTs auf Archons zu gehen oder durch DTs?
 
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Was ist eigentlich klüger, durch HTs auf Archons zu gehen oder durch DTs?

wenn du einfach nur Archons haben möchtest, dann wohl über HTs, da dir so pro Archon zwei Chargelots übrig bleiben ;) Ansonsten ist es wohl sehr situationsabhängig.
Und so hast du HTs ready wenn der T Ghosts spielt, um die Archons zu EMPn
Archons wurden nun ein wenig zu sehr gebufft. EMP Nerf, Massiv und Range.
Macht sie schon sehr stark.

Die beste Veränderung ist meiner Meinung nach der Bug-Fix für die Ghost-EMP. Ich hab mich oft gefragt warum der Ghost meine EMP nicht gesetzt hat und habe es versucht auf einen Fehler meinerseits zu schieben, alllerdings habe ich mich das dann immer wieder gefragt... Guter Fix :)
 
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Archons waren vorher zu 'schlecht' da sie nicht wirklich rankamen vs Terran, aber ihr Schaden / Damageoutput ist wahnsinnig hoch. Ich glaube er ist nun overbuffed durch +1 Range und massive Attribut.

Templartech war schon sehr stark und wurde dann durch den Khaldarin Amulett Nerf geschwächt, nun ist der Templartech aber wieder unfassbar stark, da man einfach ein bisschen warten wird bis man Templar added und dann nur vereinzelt, wenn man dann nur 1 - 2 Storms rausbekommt und Archons macht, hat es sich gelohnt.

Glaube im nächsten Patch kommt Archon Nerf (Damage Nerf) da er nun mit 44 Schaden(?) (+3) auf Bio macht.. und das ist einfach zu viel, dafür dass er jetzt eigentlich sehr oft treffen sollte _;)

ich habs ein bisschen geteset und denke nicht das es so ein großes Problem ist.
Stimmed Bio kann Archons immer noch kiten da der Speed immernoch höher ist und dank höherer Range.

Man muss nur ein bisschen das Move/Abstand/Shot Timing auf einer Testmap üben.
 
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Hm... der EMP-Nerf von neulich hat aber keine Auswirkungen auf Archons, da ja nur der Energy Drain generft worden ist. Schildschaden durch EMP war bei SC2 schon immer auf 100 limitiert.

Ich denke, dass die Terraner, wenn sich Archons "durchsetzen", schlichtweg mehr Ghosts spielen müssen. Das deutet ja auch die Kostenanpassung des Ghosts an.

Das Gas fehlt dann womöglich für "Medivac-Spam", was die durch den Wegfall des Amuletts gestärkten Drops wieder indirekt etwas abschwächt. (Man könnte aber auch direkt Archons als Drop-Defend einsetzen - 1 Archon und 1-2 Cannons sollten locker mit einem Medivac voll Units fertig werden.)
 
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Nun mein erstes Spiel gehabt und auch Fast Expand mit DTs gegen Zerg probiert. Der Kerl war sicherlich nicht repräsentativ, hatte quasi nur Linge und dann direkt auf Infestoren durchgetecht, während ich meine 3. schon fertig hatte und seine mit DTs verhindert habe.

Aber damn, es hat richtig viel Spaß gemacht mit Archons zu spielen. Tanken unglaublich viel Damage und haben nun auch eine schöne Range um mit ihnen zu hantieren.

Auch TealC12s Kommentar mit der flüssigeren Spielerfahrung kann ich bestätigen. Ich fühlte mich nicht so, als ob ich All-In gespielt habe, die größeren Maps erlauben es die Gebäude ein wenig besser zu verstecken und auch die Transition von DTs into Archons into Blink / Charge lief sehr schön ab.

Hinzu kommt, dass der Zerg zwar meine 3 Gates gescoutet hat und auch meine Exe, jedoch den DT-Tech nicht sah.

Will weiterspielen, aber ich muss eigentlich für eine Klausur morgen lernen...
 
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man muss dazu sagen, daß es vorher schon so war, daß DT Opening auf grösseren Maps kein All-In war.
 
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man muss dazu sagen, daß es vorher schon so war, daß DT Opening auf grösseren Maps kein All-In war.

Jo, hat man bei White-Ra auf seinem Stream oft gesehen. Aber das war immer leicht zweischneidig. Manchmal ist es einfach so gewesen das der T losging mit nem Teil seiner Armee und wenn White-Ra es nicht gesehen hat war es quasi gg, da der T sich Scans aufspart und die Armee einfach überlegen ist. Wenn er es gesehen hat hat er DTs bei sich reingewarpt und die einzeln in die T Armee geschickt, während die unterwegs war.

Jetzt macht man einfach zwei Archons und Charge ist auch sehr früh in der Entwicklung, und zwei Archons + Chargelots nehmen ne Bio Force ordentlich auseinander.

Was mir übrigens auch noch aufgefallen ist:

Drops sind leichter abzuwehren, da man mehr Gateways hat und da man wesentlich mehr HTs/DTs und Zealots reinwarpt als früher und die Abklingzeiten so unterschiedlich sind, kann man fast immer Units zum deffen ranwarpen.

Der Gasmangel scheint geringer bzw man wird die Overmins besser los. Zum einem baut man mehr Gates und die Lots sind halt wirklich sinnvoll und nicht nur nen DMG-Tanker. Wenn ich bedenke wie lange man mit langsamen Lots kämpft beim Colossitech, weil man das Gas nicht hat...

Nach nem verlorenem Kampf kann man nun auch relativ schnell die Archons wieder auf dem Feld haben, bis man wieder auf >6 Kolossi oder so war dauerte es selbst bei zwei Robos ewig, geht jetzt ganz schnell :)
 
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man muss dazu sagen, daß es vorher schon so war, daß DT Opening auf grösseren Maps kein All-In war.

Ja, kannte auch ein Spiel, meine es war von White-Ra, aber irgendwie habe ich das Spiel so in Erinnerung, dass massig Fehler vom Gegner der Grund war, dass er so lange durchhielt.

Habe DTs auch schon länger nicht mehr als Opening gespielt, dennoch fühlt es sich gerade frisch nach dem Patch so neu und offen an.
 
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jo muss auch sagen toss ist vom spielgefühl nun nicht mehr ganz so brocken wie zuvor, da marodeure nichtmehr so unfassbar stark sind gegen templertech.
das archons jetzt zu stark sind sehe ich überhaupt nicht, da ghosts einfach nur mega imba gegen die sind und die jetzt sowieso jeder im tvp spielt.
jetzt noch kolosse abschwächen da sie im pvp leider immer noch (oder wieder) das maß aller dinge sind bzw sein werden.

edith meint noch wer blue flame hellions hat der muss auch archons mit über 40 dmg gegen bio ertragen können
 
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toller Post. objektiv, von der rechtschreibung vorbildhaft, und in sich stimmig.

Toss war weder vor dem Patch broKen noch werden Blue Flame Hellions in Verbindung mit Bio gespielt..Der einzige Punkt in dem ich zustimme ist der Collossus, der aber wegen allen MUs verändert werden sollte.
 
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Photon

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Zu Narutos Aussage:

Ich glaube, Templar Tech ist sogar erst jetzt wirklich gut auf 2 Base, evtl. hast du mit Archon Splash und Mass Zealots sogar einen Vorteil gegenüber Colossus Tech, da du nicht so viele Minerals für die HTs/Archons brauchst. Davor hat selbst mit Amulett das so extremst viel Gas geschluckt, jetzt muss man nicht mal mehr Storms verfehlen.

War auf jedenfall krass was ich bei White-Ra auf dem Stream gestern gesehen habe. Verliert seine ganze Armee bis auf den Archon, Gegner (Moonan) noch ca. halbe MM-Armee, aber natürlich sehr low HP. Früher war man da instant tot. "Now look if Archon is good ... it seems Archon is good" Als er mit dem einen Archon die komplette Armee noch gekillt hat.

Wird auf jedenfall interessant.
 
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Wo sind die Zergs?? Wie wirken sich die Toss buffs aufs ZvP aus?!
 

Photon

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Wird sich nicht ganz so stark auswirken, da Roach/Hydra immer noch besser als Archons sind, Ling-Builds schon immer gegen Archons verloren haben. Gegen Mutas evtl etwas stärker, aber auch da wirds auch nicht wirklich großen Umschwung geben.

Bisschen größeres Timing-Fenster gegen 4-Gate, wird aber nicht allzu viel ausmachen, da 4-Gate von Protoss gegen Zerg eh nur versteckt und verzögert (MC-4-Gate) gespielt werden konnte und kann.
 
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marodeure nichtmehr so unfassbar stark sind gegen templertech
Warum sollen Marauder stark gegen Templertech sein?

das archons jetzt zu stark sind sehe ich überhaupt nicht, da ghosts einfach nur mega imba gegen die sind
Warum sind Ghosts 'imba' gegen Archons?

wer blue flame hellions hat der muss auch archons mit über 40 dmg gegen bio ertragen können
Und wer keine Ahnung hat, kann auch mal die Fresse halten. :)
 
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Warum sollen Marauder stark gegen Templertech sein?
Warum sind Ghosts 'imba' gegen Archons?
Und wer keine Ahnung hat, kann auch mal die Fresse halten. :)

soll ich jetzt deine rethorischen Fragen beantworten obwohl du ganz genau weisst warum?
 
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ich hab vorhin gegen in einem ffa gegen einen zerg mit infestor, ultra, ling mit speedlots, archons und ein paar stalkern gespielt, da waren die archon echt ein wahnsinn und haben sich ziemlich durchgeschnätzelt. gegen den nächsten zerg mit rocha hydra bin ich dann ziemlich untergegangen. ich denk aber, dass sie sich auch da als support anbieten könnten, sofern man den tech schon hat.
 
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soll ich jetzt deine rethorischen Fragen beantworten obwohl du ganz genau weisst warum?

das Schlimme ist doch dass er Recht hat.

Der Ghost Buff/Nerf ist meinem Eindruck nach ein Buff gegen Zerg aber ein Nerf gegen Protoss.

Die 100 Schaden die ein Ghost gegen den Archon macht sind doch relativ wenig für 200/100 Also eine EMP so gut wie nur auf den Archon ist eher nicht kosteneffizient
Wie viele Protoss Chargelots unterschätzen ist auch wahnsinnl :ugly2: naja mein Glück

e:Ghost Kosten gefixt
 
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das Schlimme ist doch dass er Recht hat.

Der Ghost Buff/Nerf ist meinem Eindruck nach ein Buff gegen Zerg aber ein Nerf gegen Protoss.

Die 100 Schaden die ein Ghost gegen den Archon macht sind doch relativ wenig für 150/150. Also eine EMP so gut wie nur auf den Archon ist eher nicht kosteneffizient
Wie viele Protoss Chargelots unterschätzen ist auch wahnsinnl :ugly2: naja mein Glück

es sind 200/100 und eine emp trifft nicht nur einen archon :)
T wird lernen müssen was die "richtige" menge an Ghost/EMPs ist, weg von 0815-Bioplay
hin zu microlastigeren Spielweisen.
 
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Ancient ich glaube eher du bist es der keine ahnung hat...
Auch dich bitte ich mir zu erklären warum Marauder so toll gegen Templertech sein sollen (ich dachte immer Templer werden als Konter zu Bio gebaut, aber man lernt ja nie aus) und warum Ghosts mehr 'imba' gegen Archons als gegen jede andere Tossunit sein sollen. Weil man vier mal emp-en könnte?
 
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es sind 200/100 und eine emp trifft nicht nur einen archon :)
T wird lernen müssen was die "richtige" menge an Ghost/EMPs ist, weg von 0815-Bioplay
hin zu microlastigeren Spielweisen.

:deliver:
ein Widerspruch in sich.
Du behauptest Bioplay wäre nicht microlastig :rolleyes:
 

PWD

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naja im ZvP wird man inzwischen gezwungen auf Roach/Hydra/Corrupter/Broodlords zu gehen da Ling/Banes/Infestors/Muta/Ullen (das hab ich die ganze Zeit gespielt) ziemlich untergeht, war vorher schon nicht einfach damit gegen Colossi,Sentry,Stalker, Temps zu spielen + nun noch der Archon tech mit Chargelots (brauchste ja wieder Roach für) das Matchup dürfte ziemlich langweilig werden da in meinen Augen sonst nicht viel möglichkeit besteht für Zerg!
Naja ich Spiel jetzt noch 2 mal richtig gegen Toss und wenn das nicht ein bisschen besser läuft als die beiden Games eben wo ich gar kein Land gesehen habe dann gibts halt nur noch 6 Pool oder 5RR...
 
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:deliver:
ein Widerspruch in sich.
Du behauptest Bioplay wäre nicht microlastig :rolleyes:

nein habe ich nicht behaupten, nochmal lesen ;)
allerdings hat normales M&M Bioplay ein recht einfaches Armycontrol (da das Unitdesign aufeinander gut abgestimmt ist) mit Ghosts wird nun microlastiger, aber auch deutlicher effektiver werden. Immerhin stehen die Ressourcen die sonst in Vikings gebunden wären für andere Sachen zur Verfügung.
 
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Photon

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naja im ZvP wird man inzwischen gezwungen auf Roach/Hydra/Corrupter/Broodlords zu gehen da Ling/Banes/Infestors/Muta/Ullen (das hab ich die ganze Zeit gespielt) ziemlich untergeht, war vorher schon nicht einfach damit gegen Colossi,Sentry,Stalker, Temps zu spielen + nun noch der Archon tech mit Chargelots (brauchste ja wieder Roach für) das Matchup dürfte ziemlich langweilig werden da in meinen Augen sonst nicht viel möglichkeit besteht für Zerg!
Naja ich Spiel jetzt noch 2 mal richtig gegen Toss und wenn das nicht ein bisschen besser läuft als die beiden Games eben wo ich gar kein Land gesehen habe dann gibts halt nur noch 6 Pool oder 5RR...

Roach/Hydra/Corrupter/BL >>>> Archon/Templarbuilds >>>>> Ling/Bane/Mutas/Infestor/Ullen >>>>> Voidray/Colossus >>>>> Roach/Hydra/Corrupter/BL

Merkst was?

Naja, solange der Patch neu ist würde ich an deiner Stelle Roach/Hydra spielen, dann rapest alle die blind Templar Tech gehen.
 
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nein habe ich nicht behaupten, nochmal lesen ;)
allerdings hat normales M&M Bioplay ein recht einfaches Armycontrol (da das Unitdesign aufeinander gut abgestimmt ist) mit Ghosts wird nun microlastiger, aber auch deutlicher effektiver werden. Immerhin stehen die Ressourcen die sonst in Vikings gebunden wären für andere Sachen zur Verfügung.

einfache Armycontrol?

was macht der T? (MMM+V)

stimmen, die meiste Zeit kiten, splitten, nen arch aufbauen, restimmen (evtl. Scannen gegen DTs), (evtl. PDD vom Raven, den zurückbewegen, damit er nicht stirbt), später Vikings landen, aus den Rax Units pumpen, die über den Wegpunkt in 15-20 Sekunden am Kampfplatz sind

was macht der P? (Gateway+Collossi)

Forcefields, A-Klick, evtl. Collossi ne Spur zurückbewegen. während des Fights 20-30 Supply direkt an den Kampfschauplatz nachwarpen

wie arrogant und verblendet kann man sein? :deliver:
 
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immer nur Polemik von den verbitterten Terranern, anstatt neue Wege zu gehen?
ghosts werden billiger neue wege werden eröffnet und nur gemeckere statt strategiediskussionen?

wenn Colossus so toll und einfach wäre dann würden sich die Leute hier nicht froh sein endlich sie nicht mehr zwingend spielen zu müssen. ;)
 
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Das Ding ist toll , aber langweilig. Wenn er nicht stark wäre würden ihn die Leute ja nicht bauen. Hey ich hätt auch sehr gerne dass ich meine Endgame Units so gut nutzen kann wie der Toss aber kann Terra nicht. Thors und BC's haben 0 Synergy mit meiner normalen Armee , vorallem reissen sie meine mobilität total in den Keller.

Was bleibt über Bio + Ghosts . Eventuell Mechlastig aber seit dem Thornerf ka. Ist aber beides extrem AOE anfällig. ( ja auch Mech da total immobil den Schaden bekommst du zu 100% ab und dann rennt dir der Toss erstmal weg ).

Und leuten vorzuwerfen sie würden hätten keine Ahnung und müssten mal neues ausprobieren ist schon albern. 90% der Leute die aktiv Sc2 spielen werden genug rumprobiert haben um zu wissen was effektiv ist und was nicht. Ich glaub z.b nicht dass es Taktiken gibt die ich noch nie probiert habe . Egal was man spielt TvP ist total behindert im Lategame.
 
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Hier gehts nicht um neue Wege sondern darum, daß es BS ist zu behaupten, MMM wäre einfach zu microen.

Guck mal nen HUK-Stream und nen TLO Stream zum Vergleich wer im Fight mehr microen muss...

Collossus ist deswegen so unbeliebt, weil er so easy zu handlen ist, daß er überall inflationär gebaut und gespielt wird. Diese Monotonie geht mittlerweile allen auf die Nerven.

€: A propos neue Strategien. Die letzte gute von Thorzain beinhaltete eine bislang selten gespielte Unit im TvP, die nun wieder totgepatched wurde. Und Du wunderst Dich, daß sich bei den Ts die Freude über den kleinen Ghostchange in bescheidenen Grenzen hält?
 
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Hier gehts nicht um neue Wege sondern darum, daß es BS ist zu behaupten, MMM wäre einfach zu microen.

wo habe ich gesagt das es einfach zu micron ist, ich habe nur gesagt das es mit ghosts microlastiger wird. (als vorher/ohne)
Wieso jetzt mir verbittert unterstellen als hätte ich gesagt M&M wäre easy mode. Diese Aussage habe ich aber nie getroffen im gegensatz zu deiner Aussage Colossus wäre easy mode; was auch nicht zu trifft.

lies doch bitte meinen Beitrag dazu ohne Terra-Brille.
 
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kann mir jemand sagen wofür das massiv attribut ist? ich glaube ein phoenix kann den dann nicht heben oder?!
 
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ne massive unit kann ein phoenix nicht heben, concussive nicht slowen, Forcefields nicht halten

Freetgy Du schreibst, MMM hat "ein recht einfaches Armycontrol", was einfach BS ist, akzeptier es einfach
 
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naja im ZvP wird man inzwischen gezwungen auf Roach/Hydra/Corrupter/Broodlords zu gehen da Ling/Banes/Infestors/Muta/Ullen (das hab ich die ganze Zeit gespielt) ziemlich untergeht, war vorher schon nicht einfach damit gegen Colossi,Sentry,Stalker, Temps zu spielen + nun noch der Archon tech mit Chargelots (brauchste ja wieder Roach für) das Matchup dürfte ziemlich langweilig werden da in meinen Augen sonst nicht viel möglichkeit besteht für Zerg!
Naja ich Spiel jetzt noch 2 mal richtig gegen Toss und wenn das nicht ein bisschen besser läuft als die beiden Games eben wo ich gar kein Land gesehen habe dann gibts halt nur noch 6 Pool oder 5RR...

Sorry, aber das ist Blödsinn!

Roach/Hydra/Corrupter/Broodlords ist leider so ne Kombination, die sich sehr ins Zergplay eingebrannt hat. Und das wissen auch die Tosse. Ullis sind sehr stark und hebeln ne Stalkerarme zum Teil sehr aus. Zudem du schön mit Fg die Units festnageln kannst. Und mit Mass Roaches überrennst du zum teil jeden Toss. Warum sieht man sonst immer mehr und vorallem in Progames das der Zerg Mass Roaches spielt aber Hydras kaum bzw gar nicht. Und damit die Tossarmee plättet. Selbst wenn die Stalker/Collosearme überlebt, bauste im nu wieder Roaches.

Auch sehr effektiv und einiger Massen viel gespielt sind halt Banglingsovi drops.
 
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kann mir jemand sagen wofür das massiv attribut ist? ich glaube ein phoenix kann den dann nicht heben oder?!

massive Units können Forcefields zerstören und werden nicht von Pheonix geliftet und nicht durch Concussive Shells verlangsamt.
+ Bonus Schaden durch Einheiten. (Voidray,Corruptor)
 
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Warum sollen Marauder stark gegen Templertech sein?


Warum sind Ghosts 'imba' gegen Archons?
Alles darauf bezogen, dass der Templar tech vor dem Kolossus tech eingangen wurde oder im späterem Spiel die Kolosse down waren und nur noch templar + chargelots übrig waren mit wenigen stalkern (gas mangel und so):


Maraudere waren mal gegen nen templertech wirklich stark, weil sie recht gut storm fressen konnten mit ihrem 125 HP und dank medivac support recht vital waren.
Zusätzlich haben sie Chargelots gut kiten können, früher als der hit noch nicht garantiert war natürlich noch besser als jetzt, mit dem 100%igem hit weiß ich es nicht, weil ich solche Situation so gut wie nie mehr habe.
Zusätzlich haben reine marauder Drops halt gut schaden gemacht an Buildings.
Diese 3 Eigenschaften haben Maraudere gut gegen ne bersi +ht combo aussehen lassen.
Häufig war es bei mir so, dass alle Maraudere rot waren, der terra dann aber noch 10 Maraudere über hatte, die sich dank neuen medivacs mit der zeit wieder hochgeheilt haben.

Ghosts sind btw nicht imba gegen archons oder sonst für n scheiß, dass ist einfach ne schwachsinnige behauptung, auf die man nicht eingehen muss.
Vielleicht in 2-3 Wochen, wenn terra regelmäßig anfangen früh ghosts zu bauen und dann immer mit 5-6 Stück rumlaufen mit angesammelter energie, aber derzeit ist es bullshit, dass ghosts da irgendwie imba sind.

Ancient ich glaube eher du bist es der keine ahnung hat...

Warum? weil die erste frage gerechtfertigt ist und er mit seine frage 2 auch einfach recht hat?

einfache Armycontrol?

was macht der T? (MMM+V)

stimmen, die meiste Zeit kiten, splitten, nen arch aufbauen, restimmen (evtl. Scannen gegen DTs), (evtl. PDD vom Raven, den zurückbewegen, damit er nicht stirbt), später Vikings landen, aus den Rax Units pumpen, die über den Wegpunkt in 15-20 Sekunden am Kampfplatz sind

was macht der P? (Gateway+Collossi)

Forcefields, A-Klick, evtl. Collossi ne Spur zurückbewegen. während des Fights 20-30 Supply direkt an den Kampfschauplatz nachwarpen

wie arrogant und verblendet kann man sein? :deliver:

kann man genauso andersrum auslegen:
-du drückst stim knopf und machst nur move und stop befehl.
Nebenbei mal hotkeys für produktion betätigen.

Ich als protoss muss:
Forcefields setzen, darauf achten, dass meine sentrys mit dem guardienshield die Zealots protecten, meine kolosse keine einzelnd stehenden units angreifen, mich vom kampf über die minimap wegbewegen, da ich sonst keine einheiten reinwarpen kann, beim hit und run des terras drauf achten, dass die zealots nicht alleine zu weit vorne sind, sondern dass die stalker trotzdem angreifen können.
Desweiteren muss ich meine units splitten, um emps uneffektiver zu machen, sie aber trotzdem nah genug beisammen halten, dass sie als ganze armee argieren.


Die Micro Diskusionen im PvT sind unsinnig und dumm.
Wie arrogant und verblendet kann man in dieser hinsicht eigentlich sein?
 
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Freut mich, dass die tosse euphorisch neue strategien entwickeln, nur gleichzeitig verarmt die terra strategievielfalt mit dem patch.
Irgendwas läuft da ziemlich falsch.
 
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können medivacs heilen während sie Thors transportieren?
Colossus könnte man doch mit Strike Canons super flankieren.
 
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