Infos zum Patch 1.1

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air kontert bc jetzt schon, mit dem patch dann auch ground, was diesen tech irgendwie sinnlos macht. der höchste tech sollte eben irgendeinen vorteil haben, broodlords zb haben große range und sind extrem stark gegen boden, ultralisken vernichten eigentlich alles am boden, träger sind auch etwas schwach, haben aber wenigstens große reichweite und sind einigermaßen schnell.
aber bc nach dem patch? langsam, kleine reichweite und gegen nichts gut.
 
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hydralisken offcreep mit etwas mirco (also fokus fire ja, angeschlagene einheiten wegbewegen nein). mit creep würden sie wahrscheinlich gewinnen. stalker mit einem blink zu kampfbeginn, sonst nur fokus fire, kein wegblinken von angeschlagenen einheiten.
 
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worauf bisher noch nicht eingegangen wurde:

- Ultras contern Planetary Fortress + Scv repair wegen Splash
- Indirekter Schaben Buff, da ein 2 gate Zealot 5 Rax Reaper länger braucht und man so mehr Reaktionszeit hat, auch im hinblick auf off-Bunker
- Nyduswurm/Ultra Buff -> goodbye Supply depots

was ich noch als problematisch ansehe:
- T3 Airunits mit 0/0 haben gegen 0/3er Ground nix zu melden, Broodlings / Interceptoren der Carrier und BCs machen sehr niedrigen, jedoch schnellen Grundschaden, ergo fällt deren Effektivität stark gegen Panzerungsupgrades. Das Problem ist hierbei das für Airgrades einfach wenig Raum ist, da sie sich erst im Late rentieren würden und da der Gegner schon im bodenseitigen Gradevorteil sein wird.

- Zerg Scouting Situation: Ausgangssituation im ZvT / ZvP wurde schon ausgiebig angesprochen, mein Vorschlag: Overlord bekommt auf T1 skillbaren Changeling, Overseer (vielleicht) gratis Drop, alle Probleme gelöst.
 

Tulkas

Guest
du verstehst ja nicht mal an welcher stelle der reaper-nerf ansetzt, willst aber erklären, dass der nerf nicht sinnvoll ist?
aber hier wundert mich eh gar nichts mehr.
und ja, natürlich bauen terraner momentan nur tanks, da ihnen noch nicht aufgefallen ist, dass ihre ressourcen in purem bio wesentlich besser investiert wären.
das soll jetzt nicht zu aggressiv rüberkommen, aber es wäre so viel schöner hier, wenn sich jeder mal vor seinem post gedanken macht ob seine aussagen wenigstens einen nachvollziehbaren, fundierten hintergrund haben, oder ob es wirklich nur reines geweine über die, größtenteils herbeigebetete, "imbalance" ist.

wie du bio vs storm colossi charge oder ultra banelings effektiv spielen kannts, solltest du vlt mal mit ein paar replays belegen
 
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ironie in zusammenhang mit dem von mir zitierten post.
 

Photon

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Finde eigentlich die Änderungen gehen in die richtige Richtung, allerdings fehlt noch der Bio-Nerf zum Ausgleich für den Bersi Nerf. Ich seh da nämlich jetzt echt Probleme auf mich zukommen :(

Und Tanknerf ist vllt sogar zu übertrieben, schließlich ist Balance auch, wenn sich Imbalances gegenseitig aufheben (siehe Storm und EMP), und nicht, wenn einfach nichts mehr sehr stark ist.
 
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Dafür, dass die Meldung erst 2 Tage her is, is hier Rabatz O.O
Aber is ja n verdammt wichtiges Thema.

Also allgemein find ich, is das n wichtiger Schritt. ABER: bisschen dürftig... Ich mein, die schreiben, sie lesen die Foren... wtf? dann hätten die nich nur die paar Änderungen gemacht. Der Ansturm auf den Thread hier bestätigt das (auch wenn ich nich alles gelesen hab, habs erst grad entdeckt). Es kamen auch viele konstruktive Hinweise (und auch gehäuft), die ich im angekündigten Patch vermisst hab, ehrlich gesagt. Dass bei T das meiste passiert, is n guter Schritt, wie ich finde (ja, ich spiele T -.- aber ich wollte eigtl scho ma umsteigen, vlt sogar auf random... anyway). Aber nach wie vor, denke ich, sollte Blizz no ma hier reinschaun... o.O

Alles in allem köntne au mehr passieren...

P.S.: Nichts desto trotz: BCs zu stark? o.O ne... glaub, das hat jmd ganz am Anfang des Threads ma geschrieben. T3 sollte doch stark sein. Un mit nem ordentlichen Counter sin die nu au nich so schlimm.
 
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Ich glaub nicht das Blizzard ne Unit nerfen würde, wenn sie nach deren Statistiken kaum benutzt wird, so wie der BC. Evtl. ist der in der Bronze Liga bei den Koreanern total schick ^^
 
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[


Ich find die changes alle sehr sinnvoll und auch nicht zu holzfällermäßig.
Aus Zerg Sicht geht der Ultra Nerv in Ordnung. Da Ultras nachwievor extrem schnell angreifen und gleichzeitig Tanks generft werden ist das schon in Ordnung.

Sehr schön, dass es jetzt wieder gut möglich sein wird Hydras im ZvT zu bauen. Dies wird uns ein bisschen mehr Variation bescheren. Freu mich auch darauf bald nicht mehr soviel Infestorbrei auf der Map liegen zu sehen
:deliver:
 
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Sehr schön, dass es jetzt wieder gut möglich sein wird Hydras im ZvT zu bauen.
Rein aus Interesse, wann im ZvT hast du das Bedürfnis Hydras zu bauen?

"Stärker" sind sie jetzt ja sowieso nur gg Mech, da wären Hyds jetzt ohnehin nicht DIE unit der Wahl (oder dürfte sich das so krass ändern? kann ich mir atm nich vorstelln), restliche Kombis bleiben ja unbeeinflusst und wirklich nötig sind da Hyds ohnehin nicht, der neben-tech auf hyds is imo meist nich lohnenswert zu wichtigeren units.

Der größte Drawback des unerträglich langsamen Offcreep Speeds is ja sowieso nicht geändert.
 

xAN

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unglaublich was hier rumgeheult wird obwohl noch nichts draussen ist, dann sollen sie halt was ändern, wie kann ein Ger-Team Member schreiben das TvP Freewin wird... Welcher P baut denn am Anfang schon Lot gegen Terra...
einfach mal abwarten, es gab und gibt immer gegen eine Taktik min 1 Gegentaktik...
 
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unglaublich was hier rumgeheult wird obwohl noch nichts draussen ist, dann sollen sie halt was ändern, wie kann ein Ger-Team Member schreiben das TvP Freewin wird... Welcher P baut denn am Anfang schon Lot gegen Terra...
einfach mal abwarten, es gab und gibt immer gegen eine Taktik min 1 Gegentaktik...

Das seh ich als Zerg. Marines + Tank = instant gg (am besten noch mit Reaper-Opening, nicht das es sowieso schon aussichtlos wäre, wenn man nicht gerade Idra heißt und nur gegen Bronze-Terraner spielt). Da gibts genau 0,0 Konter gegen als Zerg, es sei denn ich hab irgendeine Wundereinheit übersehen. Ultras werden von 10 Tanks geonehittet, bei guter Position der Tanks sterben 5 Ultras, bevor sie erstmal an den Tanks drann sind. Jeder gute Terraner abused aber die beschissene Wegfindung mit den Marines -> Ultras fail. Mutas? Ganz toll gegen Stim and Win, kann man auch vergessen. Zerglinge? Sterben instant, egal wie viele es sind. Banelinge? Sind auf Creep mit Speedupdate langsamer als Stim-Marines -> lächerlich. Hydras und Roaches sterben bevor sie überhaupt in Sichtweite des Tanks sind und Broodlords verrecken dank der Range auch gegen Vikings, die bequem unter den Marines stehen. Zudem muss man um Vikings zu bekommen nichtmal einen Techswitch hinlegen.

Auch lustig ist das man dabei natürlich den Terran nicht scouten kann, während er dank Scan immer auf dem Laufenden ist. Zerg hat zudem die höchsten Techzeiten und muss mindestens 2 Bases mehr haben als der Terran, da man ansonsten dank Mule gegen 1 Base ausgemacroed wird. Ach und das man als der Schwarm die meisten Einheiten auf dem Feld hat ist doch auch nur noch ein Relikt aus vergangenen Zeiten, der Terraner hat in jedem Fall mehr Einheiten als der Zerg, die zudem auch noch 10 Mal stärker sind. Und Einheiten sind auch bedeutend schneller nachgebaut, natürlich ohne den Malus sich zwischen Dronen und Einheiten zu entscheiden.

Ja, das ist wirklich 100% balanced und auch gut, dass der Patch an der Situation ZvP genau 0 ändert.
 
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Ich mach mir sorgen um das Achievement wo man 5 Zealots in XXX Sekunden warpen muss nach dem Patch.
 
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Welcher P baut denn am Anfang schon Lot gegen Terra...
einfach mal abwarten, es gab und gibt immer gegen eine Taktik min 1 Gegentaktik...

Haha, das geilste ist, das Blizzard ja selbst sagt Lots sind die Konter für M&M , ist das nicht Lustig? Fast so witzig das ich weinen muss!

Sie schreiben zwar selbst man sollte Charge erforschen aber naja gute Terra wissen wie schnell der P Charge haben kann und machen vorher Go --> GG

Hier die Links:

http://eu.battle.net/sc2/de/game/unit/marine

http://eu.battle.net/sc2/de/game/unit/marauder

Ich persönlich habe es schon lange aufgegeben mich dagegen anzustrengen, wenn der T gut ist hat man keine Chance, ich spiel oft irgendwelche Freaky Strats wie Haluzinationen oder Air... Ersteres klappt hin und wieder zweiteres find ich sehr witzig wie Stim and Win gegen Air abgeht , ist meistens loss

:weglol:





Ein Hoch auf unsere Blizzard Freunde!
 

Gelöschtes Mitglied 137386

Guest
Ich persönlich habe es schon lange aufgegeben mich dagegen anzustrengen, wenn der T gut ist hat man keine Chance, ich spiel oft irgendwelche Freaky Strats wie Haluzinationen oder Air... Ersteres klappt hin und wieder zweiteres find ich sehr witzig wie Stim and Win gegen Air abgeht , ist meistens loss

natürlich, sieg oder niederlage hängen wie immer von der race des gegners ab. auf keinen fall ist dein gegner jemals einfach besser es KANN nur an der race liegen. PS: du hast die falsche rasse, immerhin zeigst du pure zerg mentalität :D
 
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Haha, das geilste ist, das Blizzard ja selbst sagt Lots sind die Konter für M&M , ist das nicht Lustig? Fast so witzig das ich weinen muss!

Sie schreiben zwar selbst man sollte Charge erforschen aber naja gute Terra wissen wie schnell der P Charge haben kann und machen vorher Go --> GG

Hier die Links:

http://eu.battle.net/sc2/de/game/unit/marine

http://eu.battle.net/sc2/de/game/unit/marauder

Ich persönlich habe es schon lange aufgegeben mich dagegen anzustrengen, wenn der T gut ist hat man keine Chance, ich spiel oft irgendwelche Freaky Strats wie Haluzinationen oder Air... Ersteres klappt hin und wieder zweiteres find ich sehr witzig wie Stim and Win gegen Air abgeht , ist meistens loss

:weglol:





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chargelots und ht-combo sind mega leicht zu spielen und zerkloppen auch gut die bio-armme des t, außer du hast all deine hts wieder auf 1 haufen... (wäwäwa aber ich komm nich zu ht's: dann bist du halt einfach schlechter als dein gegenüber)

btw hättest (würde es keine imbalance geben) bestimmt auch 100% vs terra ~~
 
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Der Patch ist noch ned mal da und ich les hier schon wieder so viele "mimimimi"-Posts ;)
Ach wie ich dieses Forum liebe :P

Ich spiele übrigens Zerg... kam bis jetzt suuuper zu Recht und denk nicht das der Ulli-nerf da viel ändern wird! :P
 
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natürlich, sieg oder niederlage hängen wie immer von der race des gegners ab. auf keinen fall ist dein gegner jemals einfach besser es KANN nur an der race liegen. PS: du hast die falsche rasse, immerhin zeigst du pure zerg mentalität :D

Türlich - meine Skills sind Godlike - es gibt keinen besseren als mich.
Verliere ich dann nur wegen: a) wegen nem Dsiconnect oder b) weil die Rasse des anderen ( auch wenn er die meine spielt) einfach nur imba ist.

Danach schau ich mir allerdings mein Replay an und lach mich tot über den Gimp, der da am ablosen ist...^_^.
Weil - wie kann man nur so low spielen.

Aber wenn ich dann wieder ein laddergame mach dann ist keiner besser als "derIch"...

Und außerdem spiel ich immer die Rasse die die schwächste ist - so wie alle anderen auch!
:D
 
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Hm... ich hätte mir einen Nerf des Marodeurs gewünscht, denn mit dem habe ich als P am meisten Probleme. Bzw., mit MMM generell. Meine Spielweise dagegen wird zwar besser, aber es ist schon ein Bissl frustrierend/nervig, dass gegen MMM nur Techstufe 3,5 wirklich etwas bringt (Colossi mit Upgrade oder Templer mit Sturm und Amulett).
Bunker und BC - keine Ahnung wieso sie das für nötig halten.

Die Änderungen bei den anderen Rassen gehen in Ordnung, finde ich. Wegen mir hätten sie Void Rays etwas schwächer machen dürfen (z.B. 275/150?), um im Gegenzug Träger etwas zu buffen. Dessn größtes Problem ist finde ich, dass er die Interceptoren so schnell verliert können. Träger sind daher im Unterhalt m.E.n. einfach etwas zu teuer.
 

AIL

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es sei denn ich hab irgendeine Wundereinheit übersehen.
Die Wundereinheit nennt sich Infestor und verhindert, dass die Marines vor deinen Banelingen weglaufen können.

Ist auch interessanterweise die einzige Einheit, die du nicht aufgezählt hast.

Ich find' ja TvZ zur Zeit selber imbalanced aber ich verstehe nicht, was Jemand dazu treibt sich durch derart übertriebene Falschdarstellung direkt für jede sinnvolle Diskussion zu disqualifizieren.

Auch wenn der Patch sicherlich offene Fragen hinterlässt, so denke ich, kommt er der Balance im TvZ einen entscheidenden Schritt näher.
 

Gelöschtes Mitglied 137386

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Hm... ich hätte mir einen Nerf des Marodeurs gewünscht, denn mit dem habe ich als P am meisten Probleme. Bzw., mit MMM generell. Meine Spielweise dagegen wird zwar besser, aber es ist schon ein Bissl frustrierend/nervig, dass gegen MMM nur Techstufe 3,5 wirklich etwas bringt (Colossi mit Upgrade oder Templer mit Sturm und Amulett).

weil colossi ja auch bekanntlich der hardcounter gegen die armored rauder sind :D
 
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ich glaub unsere zergs hier würden sogar rumeulen wenn ultralisken t1 wären ~~
 
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Nich wirklich (zumindest ich nicht als Zerg-Spieler^^).
Ich freu mich über die Änderungen, vor allem den Ulli-Buff find ich sehr nett. Jetzt werden wenigstens die reparierenden scv's gleich mit zerlegt, wenn einer meiner Ullis sich an so einem Gebäude vergreift.

Den Reaper-Nerf find ich schon klasse, weil die 5sek mehr, dies jetzt dauert einen Reaper zu produzieren, sind vermutlich genau die 5sek mehr, die ich normalerweise brauche, damit mein Zergling-Speed fertig wird und damit sind Reaper dann gar nicht mehr so das große Problem, wenn man sie von anfang an schon geschickt zerlegen kann.

BC-Nerf versteh ich nicht wirklich, da ich den sowieso kaum zu Gesicht bekomm und wenn man den Terraner ne gewisse Masse an den Teilen erzeugen lässt, ist man irgendwo selbst Schuld.

Am meisten gespannt bin ich allerdings auf den Tank-Nerf wie der sich im Spiel auswirkt, naja mal sehn...
 
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Prob an Kreuzern war wohl, dass:

Kreuzer > Stalker/Bodeneinheiten allgemein (für Zerg waren Hydras auch beschissen vs Kreuzer).
Viking/Kreuzer > sämtliche Toss-Air (und überhaupt so ziemlich jede Form von Air).

Klar, es kommt in den wenigsten games zu der Situation, aber wenn die Situation eintrifft war es halt wohl nicht fair.
 
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Das seh ich als Zerg. Marines + Tank = instant gg (am besten noch mit Reaper-Opening, nicht das es sowieso schon aussichtlos wäre, wenn man nicht gerade Idra heißt und nur gegen Bronze-Terraner spielt). Da gibts genau 0,0 Konter gegen als Zerg, es sei denn ich hab irgendeine Wundereinheit übersehen. Ultras werden von 10 Tanks geonehittet, bei guter Position der Tanks sterben 5 Ultras, bevor sie erstmal an den Tanks drann sind. Jeder gute Terraner abused aber die beschissene Wegfindung mit den Marines -> Ultras fail. Mutas? Ganz toll gegen Stim and Win, kann man auch vergessen. Zerglinge? Sterben instant, egal wie viele es sind. Banelinge? Sind auf Creep mit Speedupdate langsamer als Stim-Marines -> lächerlich. Hydras und Roaches sterben bevor sie überhaupt in Sichtweite des Tanks sind und Broodlords verrecken dank der Range auch gegen Vikings, die bequem unter den Marines stehen. Zudem muss man um Vikings zu bekommen nichtmal einen Techswitch hinlegen.

Auch lustig ist das man dabei natürlich den Terran nicht scouten kann, während er dank Scan immer auf dem Laufenden ist. Zerg hat zudem die höchsten Techzeiten und muss mindestens 2 Bases mehr haben als der Terran, da man ansonsten dank Mule gegen 1 Base ausgemacroed wird. Ach und das man als der Schwarm die meisten Einheiten auf dem Feld hat ist doch auch nur noch ein Relikt aus vergangenen Zeiten, der Terraner hat in jedem Fall mehr Einheiten als der Zerg, die zudem auch noch 10 Mal stärker sind. Und Einheiten sind auch bedeutend schneller nachgebaut, natürlich ohne den Malus sich zwischen Dronen und Einheiten zu entscheiden.

Ja, das ist wirklich 100% balanced und auch gut, dass der Patch an der Situation ZvP genau 0 ändert.

Was fuer ein riesen schwachsinn.,... Marine/Tank wird von Muta/Bling bei halbwegs vernuenftigem zerg micro dermassen wegeputzt.... und Cracling/Ulta ist mit Abstand die kosteneffizienteste Groundcombo...

Das einzige Problem im ZvT is imo die fragilitaet des early games. Das liegt zum einen an bestimmten Maps und zum anderen an Build wie 5rax reaper durch die man fast automatisch ins hintertreffen kommt. Mid- und lategame machen eigentlich ueberhaupt keine probleme.

Und die aenderungen an den lots ersparen mir als Zerg zumindest die obligatorischen " bitte nicht close, bitte nicht close" gebete auf metalopolis....
 
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weil colossi ja auch bekanntlich der hardcounter gegen die armored rauder sind :D

Natürlich sind Kolosse hinsichtlich des Schadenstyps schon mal kein Hard-counter gegen Marodeure. Sie sind es aber gegen die stets dazu gemischten Space Marines, und selbst gegen Marodeure machen sie durch den Splash ordentlich Schaden. Unterm Strich sind die Koloose m.E.n. sogar die bessere Alternative zu Immortals, denn diese haben einfach mal ein Reichweitenproblem: Es ist nicht ganz simpel, sie zusammen mit Stalkern zu positionieren, ohne dass sie erst mal ewig lange hinter der Stalker-Konkave zappeln und nicht schießen können, mangels Reichweite. Dieses Problem haben Colossi mit Range 9 halt nicht.

@SunTzu: Wenn der Protoss - auf egal welcher Map - sich nicht durch einen Close gegen frühe Zergline absichert, hat er aber (im very early game) generell ein Problem. Man sollte damit als Zerg eigentlich immer rechnen.
 
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Hätten lieber den Void Rays einen KLEINEN Nerf geben können (Bauzeit?).

Wenn überhaupt, teuer genug sind sie schon. Ich würde vielleicht die Chargetime etwas hochsetzen.

ehm Du kannst mit 4ht's ne ganze Bioballarmee auslöschen! Wovon sich der Terra teils nicht mehr erholen kann..

Dauert aber lange, bis 4 getechte HTs da sind.

Bin ich der einzige P der jetzt Angst vor einem 3 rax push hat?:eek3:
Nein.
6Pool könnte auch hart werden.
Muss man jetz schon 9Gate bauen?

ich korrigiere:
DT > all (ohne detection)
DT<> Air (ohne detection)

ihr solltet auchmal drüber nachdenken das ein "pro"-protoss sich über nen 6er pool freut und euch zerfetzt. warum? weil ers abwehren kann! ihr heult über imbalanced. warum? weil ihrs nich abwehren könnt! also lernt spielen bevor ihr euch über imbaness muckiert.

ausserdem ist etwas erst dann imba, wenn man mit skill nixmehr verändern kann.

Stimmt. Ich pflege immer zu sagen: Es wird nur schwieriger^^
 
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BC-Nerf versteh ich nicht wirklich, da ich den sowieso kaum zu Gesicht bekomm und wenn man den Terraner ne gewisse Masse an den Teilen erzeugen lässt, ist man irgendwo selbst Schuld.

Einige Koreaner spielen einen schnellen Tech auf einen BC + Rauder vs. Protoss und da ist dann recht schnell der Ofen aus ^_^. (Timingpush).
 
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Ich bin zwar selber Z, aber bezogen auf das TvP (von denen ich sehr viel sehe, da es das für mich am spannensten zu obsente MU ist) find ich es schon recht erbärmlich, wie die Ps seit dem Sentry DAMAGE Nerf einfach konsequent KEINE Sentries (oder vielleicht ma 1 oder 2, uiui) mehr bauen und sich wundern, gegen MMM keinen Stich zu sehen...
Vielleicht einfach mal dran zurückerinnern, warum in der Beta alle über P geheult haben? Aber da hatten einige hier ja noch nich mal nen inGame Account :D
Kann zwar sehr gut sein, dass dass MU imba ist, aber ich kann schon verstehn, warum z.B. Naruto sagt, dass viele P einfach falsch spielen.
Im letzten Go4sc2 Cup hat Naniwa, von dem ja alle sagen er kann nur allin Gelame, ja einige male sehr schön gezeigt, was gute FFs in dem MU reißen können.
 
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Hoffentlich hat blizz dann nicht vergessen eine Rosawatteschussanimation für die tanks einzubauen. Ich stells mir echt so lustig vor. Nen übelst riesiger tank steht da im siegemode, ballert auf nen rine, der steht hinterher verkohlt dar mit nem zahn wenigr und lächelt mit daumen hoch in die cam.....
Frag mich wer da wem Blizz ins hirn geschissen hat :8[:

Und wenn das momentan ein Ultralisk macht steht er genauso da, der grinsende Marine und sagt: "nur ne Fleischwunde"...

Sinn in nem Spiel, mit fiktiven Einheiten in einer fiktiven Welt wird eben nur hinterfragt, wenn es einen selber trifft. ;)
 

Izzy

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warum z.B. Naruto sagt, dass viele P einfach falsch spielen.

Meinste den Naruto, der nach jedem 2. verlorenen Spiel in der Beta rumgewhint hat, wie schwach Terra ist? Ist schon nen bissel Ironie dabei, wenn er jetzt meint, dass die meisten Protoss falsch spielen, findest du nicht auch?

Ich hab mir schon stundenlang Gedanken über das Matchup gemacht und immer wieder den Ansatz gewechselt. Man muss als Protoss halt 100% der Zeit scouten und aufpassen und wenn der Push kommt zum richtigen Zeitpunkt exakt den richtigen Unitmix haben, sonst bekommt man als guter Protoss auch gegen einen schlechten Terraner massiv Probleme den Midgame Bioball abzuwehren. Der Skillanspruch an den Protoss ist da atm sehr hoch, um einen 08/15 Push abzuwehren. PvZ und selbst PvP spielt sich auf meinem Skilllevel einfach sehr viel leichter und in beiden Mus hab ich positive Winstats. Im PvT ist das nicht so. Und ich hab mit Abstand am meisten Zeit in das Matchup investiert :(
Außerdem sehe ich noch heute regelmäßig eigentlich gute Leute an dem Midgamepush sterben, weil sie nicht die richtigen Units zur richtigen Zeit haben.
Ändert halt nix dran, dass ich im Endeffekt zu low bin, um den Push abzuwehren und es wenn überhaupt nur am Rande an der Imbalance liegt. Aber von Naruto muss ich mir das sicher net sagen lassen, lol.
 

Photon

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Allerdings hat der Z viel mehr Mühe den 4-gate Push abzuwehren als der P hat um ihn zu spielen.

Ist halt im Midskill-Bereich wirklich haarig teilweise. Aber soviel ich jetzt mitbekommen habe, ist es ja in BW nicht anders, dass bei einigen MU im Midskill-bereich der eine mehr leisten muss. Solange man nicht das Gefühl hat, keine Chance zu haben, geht es noch.
 
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der patch wird nicht viel an der problematik zvt ändern. Hydras baut man sowieso nicht gegen Tanks, roaches muss man bauen und die nehmen noch exakt soviel schaden wie vorher.
 
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ZvT hat das Problem nicht im Midgame ... Im Early wird schon was geändert was in Ordnung ist für den Zerg!
 
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Ergebnis des Patches wird sein, dass Terraspieler nur noch mehr bio oder banshees spielen...
 
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chargelots und ht-combo sind mega leicht zu spielen und zerkloppen auch gut die bio-armme des t, außer du hast all deine hts wieder auf 1 haufen... (wäwäwa aber ich komm nich zu ht's: dann bist du halt einfach schlechter als dein gegenüber)

seit auch diamant Ts endlich das timing vor bzw kurz nach dem storm gefunden haben und dort auch aggressiv zwischen 70-120 supply das spiel zu beenden suchen haben die Ps wenig zu melden

es ist ein riiiiiiiiiiiiiiiiiiiiesen zeit fenster in dem ein T mit stim MM mit dem P ABSOLUT alles machen kann wonach ihm ist

hat pauschal nichts mit schlechter zutun, die P army ist vor 3,5 offensiv einfach nicht kosten effizient

jetzt reagieren die Ps und verlangsamen den HT tech über den sicheren coloss tech, mit dem sie auch selber ein offensives zeitfenster haben und je nach map selbst ohne upggrade eine exe halten können wärend sie auf hts techen

hat nichts mit besser oder schlechter zutun, ist eine frage des metagame fortschritts

weil colossi ja auch bekanntlich der hardcounter gegen die armored rauder sind :D

es gibt auf dem boden keinen hardcounter gegen gestimmte rauder

Ich bin zwar selber Z, aber bezogen auf das TvP (von denen ich sehr viel sehe, da es das für mich am spannensten zu obsente MU ist) find ich es schon recht erbärmlich, wie die Ps seit dem Sentry DAMAGE Nerf einfach konsequent KEINE Sentries (oder vielleicht ma 1 oder 2, uiui) mehr bauen und sich wundern, gegen MMM keinen Stich zu sehen...

im pvz sind sentrys nach wie vor sehr dominant, hat weniger damit zutun das die Ps sentrys nicht verstehen, als viel mehr damit das sie die heute besser verstehen als zum anfang der beta

die sind im pvt einfach zu sensibel, man blockt mal gut, mal schlecht
mal fast gut, tötet die geblockten, verliert aber doch mehr lots als man getötet hat, weil sie dank FFs zum wieder zurücklaufen gezwungen sind, ohne es zu können
die unit muss kosten effizient und vielseitig einsetzbar sein damit man sie gerne baut, sentrys sind es vs Z aber zz eben nicht vs T
 
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