Infos zum Patch 1.1

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Schon mal dagegen gespielt?
Die Strategie scheint sehr solide zu sein, wurde unter anderem auch von einem 1400 Diamond Spieler bestätigt (ziemlich weit unten) und die meisten Leute die in dem Thread geschrieben haben das es gegen 3Rax Marauder nicht haltbar ist haben gegen den Kerl gespielt und es hat sich dann meist das gegenteil rausgestellt.

Ja, hab da glücklicherweise Raven PDD + 3 Rax gespielt, daher hatte seine Stalkerarmy dann wenig zu lachen^^^^^^^^^^
 

Photon

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Schon mal dagegen gespielt?
Die Strategie scheint sehr solide zu sein, wurde unter anderem auch von einem 1400 Diamond Spieler bestätigt (ziemlich weit unten) und die meisten Leute die in dem Thread geschrieben haben das es gegen 3Rax Marauder nicht haltbar ist haben gegen den Kerl gespielt und es hat sich dann meist das gegenteil rausgestellt.

Das ist doch der Build, den auch Day9 in seinem neuesten Daily vorstellt. Find ich persönlich ziemlich geil, besonders da ich grade mit FEs rumexperimentier. Jetzt hab ich auch eine gegen T :D Unde es stimmt einfach, was Day9 sagt, mit einfach einer rieseigen Masse an Units braucht man erstmal keine Colossi oder Storm es abzuwehren. Habs noch nicht in der Praxis getestet, werd ich jetzt aber definitiv.

Denke sowieso, mit dem Warpgate-Nerf braucht man mehr Warpgates, allerdings weniger All-Ins, ich denke, so ein Build könnte sich langsam etablieren.

@Naruto: Da haben wir noch was zu nerfen, außer Bio, nämlich die PDD :O. Definitiv
 
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Ja, hab da glücklicherweise Raven PDD + 3 Rax gespielt, daher hatte seine Stalkerarmy dann wenig zu lachen^^^^^^^^^^

Hm, stimmt, das könnte wohl ganz wirksam dagegen sein. Aber das Standard Zeug (3Rax Marauder, Push mit Ghosts, Cloak Banshees) kann wohl gut gehalten werden.
 
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Das ist doch der Build, den auch Day9 in seinem neuesten Daily vorstellt. Find ich persönlich ziemlich geil, besonders da ich grade mit FEs rumexperimentier. Jetzt hab ich auch eine gegen T :D Unde es stimmt einfach, was Day9 sagt, mit einfach einer rieseigen Masse an Units braucht man erstmal keine Colossi oder Storm es abzuwehren. Habs noch nicht in der Praxis getestet, werd ich jetzt aber definitiv.

Denke sowieso, mit dem Warpgate-Nerf braucht man mehr Warpgates, allerdings weniger All-Ins, ich denke, so ein Build könnte sich langsam etablieren.

Zeigt sich also mal was viele immer wieder angesprochen haben - Protoss spielte falsch. Denn wenn man selbst 3 Rax mit ner FE abwehren kann, kanns nicht so imba sein, oder? :)
 
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ist doch nur gut weils Ts panicen, ooooha, er hat bereits ne exe, stim und druff, anstatt langsamer zu machen und das selbe was der P machen würde wenn er den exe zeitpunkt des Ts zu sehr verpasst hat und niemals mehr hinterherkommt, das mehr vespin zu vertechen und in dem letzt möglichen zeitfenster puschen, also n drittes M adden halt
 

Photon

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Zeigt sich also mal was viele immer wieder angesprochen haben - Protoss spielte falsch. Denn wenn man selbst 3 Rax mit ner FE abwehren kann, kanns nicht so imba sein, oder? :)

Nicht unbedingt falsch - aber zu wenig Abwechslung. Und wirklich perfekte Strategien gibt es noch keine.

Ich seh aber grade die Entwicklung so: Terran hat sich gut auf der Position eingerichtet - Zerg hat eigentlich aufs Detail abgestimmte Abwehrbuilds entwickelt. Jetzt sind die Protoss dran mit Builds perfektionieren + neue erfinden. Sieht man ja grad häufiger, wie Ps Abstand von diesen All-Ins nehmen.

(Ich wette aus der EPS fliegt nach der ersten Saison erst mal ein Haufen All-In Protosse xD )
 
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Zwar seeehr unrealistisch, aber:
Ich würde mir endlich wünschen, dass die Maps überarbeitet werden!

Warum hat man eigentlich, die auf jeder Map vorhandenen, erhöhten Mainbasen + Chokes eingeführt?

Chokes stellen mMn den groeßten Nachteil für Z dar, den man seit SC2 bekommen hat, da man durch sie im Early quasi sofort ausgesperrt wird, man es selber aber im Gegenzug nicht kann.
Die Cliffs machen es Reapern und auch defensiv aufgestellten Tanks sehr einfach...
So würde man dem ganzen geturtle wohl entgegensteuern und T (und auch P) dürfte(n) sich weniger Fehler erlauben, da bei einer kleinen Niederlage am Schlachtfeld wohl ein Go auf die Base schwerer abzuwehren wäre, könnte man sich nicht auf der Anhöhe (z.b. mit 2-3 Tanks) verschanzen.

Spiele zwar nur Platin, aber ich glaube, dass das Spiel durch Mapänderungen wesentlich attraktiver/offensiver und auch ausgeglichener gemacht werden könnte, als es das durch massive Unit-Beschneidung gemacht wird.
 

Photon

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Chokes sind nicht das schlechteste, eig sogar ein Must Have (sie müssen mindestens bisschen kleiner wie auf Scrap Station sein eig^^) weil man sonst durch 6-pool und sonstigen Cheese zu schnell tot wär.

Aber Maps MÜSSEN überarbeitet werden: Beispiele:
- SoW eindeutig VIEL zu klein, Terra ist extrem im Vorteil.
- BS favorisiert bei nem 4-gate sehr sehr stark den Toss, wenn der 4-gate generft wird, geht es sogar noch einigermaßen.
- Delta-Quadrant ist ja mal so schlecht für Zerg ... ebenso Xel'Naga Caverns. Exe ZU offen.

Würde mir mehr größere Maps wünschen, auf denen Macro wichtiger ist und Cheese nicht mehr so gut klappt, damit die Games auch länger werden ... ähnlich wie in BW
 
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ja, die maps kotzen mich fast ausnahmslos alle an. vorallem das design der naturals(oft ganz weit offen, oft mit ner cliff, was nur nachteile für zerg bringt -> genau die rasse, welche die natural früher braucht als die anderen), die abstände auf einigen maps mit bestimmten positionen und allgemein die größe (zu klein!) vieler maps.
 
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ja, die maps kotzen mich fast ausnahmslos alle an. vorallem das design der naturals(oft ganz weit offen, oft mit ner cliff, was nur nachteile für zerg bringt -> genau die rasse, welche die natural früher braucht als die anderen), die abstände auf einigen maps mit bestimmten positionen und allgemein die größe (zu klein!) vieler maps.

Na aber die offenen Naturals sind nen Vorteil im ZvP :O
 
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sind sie das? es muss ja keine superenge stelle sein, eher so lt-mäßig würde schon reichen(auf lt nervt halt die cliff rum) und das ist dann auf jedenfall von vorteil für den verteidigenden spieler.
 
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sind sie das? es muss ja keine superenge stelle sein, eher so lt-mäßig würde schon reichen(auf lt nervt halt die cliff rum) und das ist dann auf jedenfall von vorteil für den verteidigenden spieler.

Engstellen sind für den mit der größeren Menge an Ranged Units besser (sobald Sicht hergestellt werden kann gilt das auch für Engstellen mit Cliffs grundsätzlich immer). Wer angreift oder verteidigt ist da relativ wurscht. Grad bei Engstellen sind zb Stalker/Sentry Timing-Pushes vs Zerg Exen enorm stark. Weniger benötigte FF heisst man kann den Block vs Linge/Roaches länger aufrechthalten.
 
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bei einer engstelle kannst du deine verteidigung aber konkav aufbauen, das ist doch der entscheidende punkt. da traut sich kaum jemand rein bei geschickten building placement und entsprechender spine-/unitkombination.
sobald hydras da sind stärkt das die position nochmals. denk dir bei blistering sands die hintertür weg, die natural ist wesentlich leichter zu verteidigen als zum beispiel auf xel'naga caverns. zumindest ist das meine meinung.
 

AIL

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Also ich find die offene Exe auf Xel'Naga auch eher ein Vorteil für Zerg. Da ich für gewöhnich keine Choke-Blocks habe, muss ich eh 'ne relativ große Armee bauen, um meine Exe zu halten. Ich kann besser den Gegner flankieren, wenn er meine Exe angreift und ich kann seine Exe viel besser angreifen, weil ich da auch von allen Seiten kommen kann.

Wenn die Maps, so wie aiMiNenZ sagt, keine Chokes hätten, dann würde Z definitiv für Imba gelten.

Bestes Beispiel ist imho Blistering Sands. Mit 'nem Roach+Speedling-Rock-Bust kannst den Gegner sowas von unter Druck setzen, dass er komplett anders spielen muss, um nicht schon im Early überrant zu werden. Wenn man das mit LT vergleicht, wo der Gegner totale Narrenfreiheit hat und nachher noch dein Cliff droppt. Da performen verschiedene Rassen einfach extrem unterschiedlich je nach Map.
 
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Die Maps müssen wirklich überarbeitet oder durch Custom Maps in Turnieren ersetzt werden.

Die sind irgendwie alle scheiße.


Steppes of War - Viel zu klein, Rush/Cheesefreundlich, Bunkern zu einfach, kaum Optionen fürs Lategame

Blistering Sands - Wenig strategische Vielfalt aufgrund des Backdoors. Man braucht immer genug Kram um 4Gate und co. abwehren zu können.

Desert Oasis - Exe zu schwer zu verteidigen, zu leicht zu cheesen und zu abusen.

Scrap Station - Grausame Map für Terra, sobald die Imbalance beseitigt ist, wird man da kein Land mehr sehen gegen Zerg. große Choke, lange Pushdistanz, schwer mehr als 1-2 Exen mit Tanks zu sichern.

Xel Naga - An sich ganz akzeptable Map, sollte imho bisschen leichter sein seine zweite Exe zu nehmen, aber ich mag die Map.

Metalopolis - An sich ganz gute Map aber Unterschied zwischen den Positionen ist zu krass. Außerdem läuft die Map im TvT extrem oft auf einen Mapsplit raus und massig Gebunker.(Inuh - Naruto)

Lost Temple - Zu großer Unterschied zwischen Startposis, abusebare Cliffs, abusebarkeit abhängig von Spawning Locations, läuft auch oft auf Mapsplit raus.

Kulas Ravine - Megaimba, hunderte Abusemöglichkeiten für Terra, Zerg ist total fürn Arsch.

Delta Quadrant - Noch keine wirkliche Meinung, aber muss es wirklich sein dass Protoss Units zur Natural des Gegners warpen kann?



Aber wenn ich mir überleg wie viel gute Maps Blizzard in WC3 rausgebracht hat... dann bin ich nicht zuversichtlich dass das in SC2 besser wird. Afaik war Twisted Meadows die einzige Map, die nicht total broken war.
 
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@ Delicia.
eh ne Map macht die taktik aus und net die taktik die map!
Du verstehst den sin eines RTS net oder?

Dann kannst gleich nur eine Map spielen wie die stupiden Ego Shooter wo man Dust2 oder Deck16 bis zu erbrechen gespielt hat!

Wenn du sagst das man auf manchen maps zu wenig strategische vielfahlt hat dann liegt das net an der map sondern dein unvermögen die map zu deinen gunsten zu nutzen.

Es gibt für rede race so ihre map wo sie einfach ihre vorteile hat oder nachteile.
 
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Ne Map sollte die Strategie nicht vorgeben, sondern der Spieler.

Maps auf denen eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten existieren sind super, aber sowas gibt es kaum. Strategische Vielfalt gibt es wenn dann nur für eine Rasse, die andere kann sich dann oft entscheiden zwischen "defensiv und passiv" oder "passiv und defensiv" spielen.
 
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@ Delicia
Dann kannste ne Plane fläche nehmen 2 Spawn punkte.
Dann haste ne Gerechte Map.
Dann hast Ne Vielfältigkeit.

Hallo?
Ich kann jede map in meinem eignen still spielen und mit meiner eigenen strategie.
Mann muss sie nur ausreizen und nach deinem Post zu urteilen hast du dich net weitreichend mit den maps auseinander gesetzt was alles möglich ist!
 
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Moderne BW Maps haben (fast) alle einen engen choke und trotdem sind sie sehr abwechslungsreich.

Imo ist es wirklich so das es fuer zerg fast unmoeglich ist auf xelnaga caverns einen timing push von toss zu halten. Dafuer braucht man spines, und die koennen auf der map nicht die exe und die ramp decken. Ergo rennt dir der toss entweder in die main oder ballert seitlich die hatch/eco weg....

Delta Quadrant ist fuer zerg auch richtig hart. Exe schwer zu nehmen, Terra/Toss koennen agressiv oeffnen und dannach einfach gemuetlich die backdoor exe nehmen und im lategame kann zb. terra ganz gemuetlich 2 exen +gold mit 1 choke deffen.
 
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Hallo?
Ich kann jede map in meinem eignen still spielen und mit meiner eigenen strategie.
Mann muss sie nur ausreizen und nach deinem Post zu urteilen hast du dich net weitreichend mit den maps auseinander gesetzt was alles möglich ist![/QUOTE

Das klingt wie die geistreichen Posts á la "Zerg haben ihre Möglichkeiten noch nich ausgeschöpft, l2p",...wenn ich als P oder Z auf einer T-Begünstigten Map gegen selbige antreten muss, dann richtet sich mein Spielstil nich nach der Strategie die ich gern spielen würde, sondern danach wie ich am Besten die undzähligen Möglichkeiten des Terra im Opening Reaper/Drop bspw. abwehren kann.
Sinn der Sache?
 
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Ich frag mich was sich hier alle denken, was der Zealot Nerf bewirken soll - nun spielt Protoss 5 Gate, fertig. Das hat am PvP dann nichts geändert und an der Gefahr von Warpgate Allins auf Blistering oder Kulas auch nichts.

Und an alle die sagen T>>>>>Z. Es ist de fakto einfach nicht so. Bis auf 5 Rax Reaper, die den Zerg fürs Mid & Lategame eigentlich so weit zurückwirft, dass man nur mit nem Wunder zurückkommt ist das MatchUp sehr sehr schwer für den Terran. Ich weiß, dass da jetzt wieder tausende Besserwisser kommen, die noch nie Terran gespielt haben, aber fakt ist, dass die Baneling/Ling/Muta Kombo SICK³ ist - das einzige was man da falsch machen kann ist nen schlechten Fight nehmen oder zu wenig Banelinge bauen..

TvP ist auch garnicht so einfach wie man denkt. Man kann Protoss eigentlich nicht untouched ins Mid oder Late lassen, da er sonst zu ne starke AoE Army auf die Beine stellt. (Colossi+Storm+Zeal+Mass Stalker)..
Daher spielen viele Terran 3 Rax, Early Pushes ODER turteln halt alternativ Hardcore, da wir auf offenem Feld sonst ab ner gewissen Colossi Anzahl oder Templer Anzahl tierisch aufn Sack kriegen.

Eine Sache die ich am Game geändert hätte, wäre der Reaperschaden gegenüber Gebäuden und die Armorklasse der Gebäude, so dass Marauder/Immortal sie nicht in 0,25 Sekunden zerstören.

... Platzhalter, kommt später nochwas aber muss nun zur Arbeit-.-
 
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@Luchs

Klar kannst du deinen eigenen Stil spielen, aber das geht dann halt bei einigen Maps auf Kosten von Effektivität.

Es ist doch egal was alles möglich ist, entscheidend ist was konkurrenzfähig ist. Es werden einem einfach oft bestimmte Strategien aufgezwungen, das ist einfach so.

Du kannst ja gerne "deinen eigenen Stil" spielen, aber irgendwo ist der Punkt erreicht wo dir klar sein musst dass auf dieser Map ein anderer Spielstil deutlich besser ist.

Optimal wäre wenn diese verschiedenen Spielstile gleichstark wären, aber so etwas zu balancen ist nicht leicht und fordert Feingefühl. Genau deshalb versteh ich nicht warum Blizzard meint "wir machen einfach mal Maps mit total krassen und abgedrehten Features".

Ein plane Fläche mit 2 Spawnpunkten ist btw. ein richtig bescheuertes Beispiel.



Ich bin der Meinung eine gute Map

- hat keinen Zufallsfaktor.(Kein gravierendes Posiluck)
- fördert kein Gebunkere. (Keine Watchtowersplitmapposis)
- fördert Abuse nicht zu stark. (Rassenimbalance)
- bietet auch Lategame viele Möglichkeiten.

- hat einen schönen Highground mit enger(forcefieldbarer) Choke
- hat eine halbwegs sichere natural Expansion
- hat eine nicht mehr ganz so sichere third



Das ist doch wohl was anderes als eine plane Fläche mit 2 Spawn Punkten, aber sowas wie Kulas Ravine ist einfach nur behindert... tut mir Leid.
 
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31.07.2010
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Ich frag mich was sich hier alle denken, was der Zealot Nerf bewirken soll - nun spielt Protoss 5 Gate, fertig. Das hat am PvP dann nichts geändert und an der Gefahr von Warpgate Allins auf Blistering oder Kulas auch nichts.

Und an alle die sagen T>>>>>Z. Es ist de fakto einfach nicht so. Bis auf 5 Rax Reaper, die den Zerg fürs Mid & Lategame eigentlich so weit zurückwirft, dass man nur mit nem Wunder zurückkommt ist das MatchUp sehr sehr schwer für den Terran. Ich weiß, dass da jetzt wieder tausende Besserwisser kommen, die noch nie Terran gespielt haben, aber fakt ist, dass die Baneling/Ling/Muta Kombo SICK³ ist - das einzige was man da falsch machen kann ist nen schlechten Fight nehmen oder zu wenig Banelinge bauen..

TvP ist auch garnicht so einfach wie man denkt. Man kann Protoss eigentlich nicht untouched ins Mid oder Late lassen, da er sonst zu ne starke AoE Army auf die Beine stellt. (Colossi+Storm+Zeal+Mass Stalker)..
Daher spielen viele Terran 3 Rax, Early Pushes ODER turteln halt alternativ Hardcore, da wir auf offenem Feld sonst ab ner gewissen Colossi Anzahl oder Templer Anzahl tierisch aufn Sack kriegen.

Eine Sache die ich am Game geändert hätte, wäre der Reaperschaden gegenüber Gebäuden und die Armorklasse der Gebäude, so dass Marauder/Immortal sie nicht in 0,25 Sekunden zerstören.

... Platzhalter, kommt später nochwas aber muss nun zur Arbeit-.-

So ist es.Ich kenne manche die sagen"Willst du gewinnen, spiel Terra".Dann halte ich ihnen erstmal ein Vortrag, das es nicht so leicht ist, wie sie denken.Die die hier rummotzen, das Terra die Ownerrasse ist, sollten mal selber Terra spielen, dann wissen sie was sache ist.
 
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aber aber aber aber ... die ganzen statistiken zeigen doch ganz eindeutig dass t imba op²³ ist :schmoll:

Stimme aber sonst dazu, am allerschlimmsten im TvZ wenner neben Muta/Ling/Bling noch eine Hand voll Infestors mit Fungal Growth einstreut... gg groundarmy...
 
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Das Problem für Z ist, dass das Spiel schon oft quasi vorbei ist, bevor Muta/Ling/Bling da sind.
 
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Das Problem für Z ist, dass das Spiel schon oft quasi vorbei ist, bevor Muta/Ling/Bling da sind.

Das liegt wie viele und auch die Top Terrans mittlerweise sagten an den Reapern. Alles andere kann Zerg halten ohne hinten dran zu sein. Wenn Terran natürlich All In spielt ist das immer schwer zu halten - aber das soll auch so sein.

Mal abgesehen davon, dass 5 Rax Reaper nicht einfach zu spielen ist (ich z.B. kann es nichtmal halb so gut wie MorroW) ist die Build zu stark, was daran liegt, dass man zu schnell zu VIELE Reaper kriegt - entweder muss die Bauzeit generft werden (halte ich für nicht so gut) oder die Kosten (Gas) angehoben werden, da durch einen Bautzeitnerf einfach 6 Rax Reaper gespielt wird. Der Schaden bzw die Feuerrate ist gegenüber Lingen natürlich auch recht krass - da könnte man auch einen Nerf ansetzen.

Aber du willst nicht ernsthaft hier eine Balancediskussion breittrefen auf der Ebene, dass Zerg überhaupt nicht zu ihrer "alles-konter" Kombo kommt, weil 1 Terran Build dies verhindert?
Ich sags ganz ehrlich - ich weiß im Moment kein Mittel wie man mass Bane+Ling+Muta schlagen kann.. man braucht Thors zum damagetanken, man braucht Tanks zum Banelinge / Ling töten und man braucht Marines vs die Mutas + Medivacs zum heilen. Schaden könnten auch Ravens mit HSM nicht, die aber leider zu langsam ist..

Oder PDD gegen die ersten Schüsse der Mutas..
 
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Es sind nicht nur die Reaper, dass wird mir zur Zeit viel zu stark in diese Richtung gezogen und ich glaube sogar mit Absicht.
Hellions sind auch extrem stark und Zergs haben sich darüber schon aufgeregt bevor der Reaper build populär wurde.
Wenn der Zerg souverän ins Mid kommt ists sogar ausgeglichen, dann muss sogar der Terraner was machen weil im purem Makro Game wird er sicher verlieren gegen einen ebenbürtigen Zerg
 
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nun naruto, du schreibst den konter doch selber. die mischung machts. hat der terra die richtige mischung, sieht der zerg kein land. aber der zerg ist viel flexibler was ein schnelles armee umbauen angeht womit er die scheinbar übermächtige terra armee wieder kontern kann. ist einfach ein schönes spielchen im midgame, wenn es denn dazu kommt.


zur map problematik: es gab auch schon in bw deutliche unterschiede der siegesquoten auf den jeweiligen maps. aber in sc2 ist das einfacht extrem, dass terra schon auf t1 eine einheit hat, die aufs cliff kann, während zerg einfach eine ewigkeit braucht, bis er drop/air hat. dementsprechend MUSS man in sc2 die maps eben so anpassen, dass die cliffs anfangs keine allzu große rolle spielen dürfen.
 
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Entwirker, es ist keine Sache der Mischung. Da kann man noch so gut mischen, wenn man seine Rines nicht microed und die Banelinge richtig krass einschlagen ist es vorbei.

Ist eher ne Sache des Micro imho.
 
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?? soviele terras wie ich ohne tanks an den banes draufgehen sehe, ist es sehr wohl die mischung ...
dass man die rines auch microen darf und nicht alle auf einem haufen stehen lässt, wenn noch infestors dabei sind, sollte selbstverständlich sein.
 
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Man muss die Rines microen... tut man es nicht verliert man. Und wenn die Rines weg sind ist es sowieso vorbei... weil Tanks gegen Mutas eher nicht so der Bringer sind.

Und mit Tanks muss man auch aufpassen... unsieged man im falschen Moment ist es auch vorbei.


Wenn man als Terra zu dem Zeitpunkt nicht höllisch aufpasst, ist relativ schnell Schicht im Schacht. Da gilt das gleiche wie für Zerg im early Game. Da reicht es auch nicht einfach die richtigen Einheiten zu bauen.
 
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zur map problematik: es gab auch schon in bw deutliche unterschiede der siegesquoten auf den jeweiligen maps. aber in sc2 ist das einfacht extrem, dass terra schon auf t1 eine einheit hat, die aufs cliff kann, während zerg einfach eine ewigkeit braucht, bis er drop/air hat. dementsprechend MUSS man in sc2 die maps eben so anpassen, dass die cliffs anfangs keine allzu große rolle spielen dürfen.

entweder versteh ich dich total falsch, oder du redest bullshit.
was meinst du mit "früh t1 aufs cliff"?
meinst rines mit medivac aufs cliff droppen wahrscheinlich. was bringt dem t das jetzt außer, dass er dir ein gas denied. was dank dem "early drop", wohl ein 1-1-1 build, dem t so wenig präsenz auf der map gibt, dass du dir ne 3te holen kannst. wenns nich so early ist und du keine mutas oder nen scheiß scout hast selbst schuld.

oder meinst du im earlygame? dann wärs noch eher schwachsinn
 
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ich versteh nicht, was du von mir willst :o

der konter gegen eine einheiten kombo ist eine einheiten kombo. die richtige verwendung wird selbstverständlich vorrausgesetzt.

@scumbag reaper?!?
 
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Also wenn Zerg Anfangs mit Hellions Probleme hat, weil es zugegeben ein starkes Opening ist (das man übrigens LOCKER halten kann als Zerg ohne einen Nachteil zu kriegen.. (0 Imbalance)) ist das unfair..

aber wenn ich als Terran WUNDER vollbringen muss um vs 50+ Banelinge Linge und Mutas IRGENDWIE mal offensiv was zu reißen bevor Ultras oder sonstiges am Start sind, ist das in Ordnung?

Ja, die Mischung ist sehr wichtig, aber solang man kein koreanischer Cyborg mit 1500+ APM ist, der jeden Tank einzeln in verschiedene Splashradien der Banelinge schießen lässt, um möglich viele zu erwischen, die Thors perfekt nach vorne zu einer Wall formt und dann die Marines nach hinten splittet und möglichst noch einzelne in die Banelinge schickt , ist man de fakto gegen eine große Ling/Bane/Muta Armee erledigt. Möchte nicht sagen, dass es nicht konterbar ist, aber es ist als Terran nicht einfach. Es ist tatsächlich ansatzweise ein Wunder, wenn man das schafft ohne großartige Verluste zu kassieren.

Das Problem an der Kombi ist ja, dass nur die Thors / Marines down gehen müssen, dann bringen dir die Tanks nichts mehr etc.. bzw meistens verlierst du einfach SO viel, dass du dann nicht mehr pushen kannst und der Zerg schneller nachbaut und dabei weiterexen kann (+techen)..

Also bitte erzählt mir nichts von T>>>>Z in jedem Aspekt. Ist genauso falsch wie T>P in Lategame. Wenn man genug Colossi+Storm und Stalker vs Vikings hat, hat Terran auch nicht viel zu lachen.. dann kommts auf gute Positioning Spells etc an. Siehe BRAT_OK der von Anfang an versucht Kolossi in Scheiß Positionen zu locken und die Count low zu halten.. und seine Vikings vs Stalker mit PDD saved. Das Problem an der Geschichte ist leider, wenns dann 10 Colossi + 20 Stalker oder so sind.. wird das extrem schwierig, da die PDD fast nichts mehr reißt... und da man nicht unendlich in Vikings investieren kann (Vikings sind scheiße vs ALLES außer Colossi...^^) hat man dann zu wenig Ground um die Gateway Army zu schlagen, auch wenn Marauder OWNAGE vs Stalker sind.

Alle die immer heulen sollten erst mal 2 Wochen T spielen um einschätzen zu können wie einfach oder schwer es auf angemessenem Niveau ist..
 
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dann spiel du mal ein bisschen mehr zerg, selbst in deinembeispiel ling bling muta gegen marine tank thor braucht der zerg sicher genausoviel micro wie der terra
ein falscher move und deine blings sind alle tot
 
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dann spiel du mal ein bisschen mehr zerg, selbst in deinembeispiel ling bling muta gegen marine tank thor braucht der zerg sicher genausoviel micro wie der terra
ein falscher move und deine blings sind alle tot

..deine Banelinge machen auch wenn sie gekillt werden schaden.. und ganz im ernst. Ich hab schon öfter mal Zerg gespielt und wenn du einfach gruppierst (2-3 Gruppen) mit Banelingen und dann von 2-3 Seiten kommst oder auf Creep ist da wesentlich weniger Micro drin. Da gehts eher um ne gute Flanke + das Timing dazu, aber als Terran musst du halt konstant drauf aufpassen, dass du weißt wo Zerg ist und dich umpositionieren, bzw Leapfrogging mit Tanks zu machen und immer schön verteilt zu sein ;-)!

Klar wenn du nur von einer Seite kommst und dann nur 12 Banelinge hast, sind die von den Tanks tot bevor Schaden da ist, aber die Zerg gegen die ich spiele haben meistens eher so 40-70 Banelinge 50 normale Linge und dann noch 18 Mutas oder so..

Und am Anfang können Mutas auch sehr gut harassen, wenn du nicht direkt nen Thor rausknallst, da ab ner gewissen Menge Mutas Turrets nicht so gut sind und auch vorher sind Mutas sehr schnell und können immer mal wieder auf die Rax schießen 1-2 Rines rauspicken etc pp.

Wie gesagt - ich sagte nie das ZvT einfach ist, aber das hier alle TvZ und TvP als Freewin hinstellen geht mir wirklich ein wenig aufn Keks.
 
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würde naturo's aussagen absolut unterschreiben, im mid und lategame sehe ich in zvt keine offensichtlichen probleme. natürlich kann und wird sich da zukünftig noch einiges ergeben, aber das kann momentan kaum jemand absehen.
zu dem reaper opening: es ist ja nicht nur das opening an sich, sondern auch hier muss nochmal hervorgehoben werden, dass es teilweise auch nur in verbindung mit den maps so unglaublich stark(teilweise offensichtlich imba) ist wie zum beispiel auf kulas.
ich hoffe blizzard ist sich dessen überhaupt bewusst, damals bei der lavamap wurde ja recht schnell gehandelt.
 
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Also ich als Gelegenheitsspieler habe Erfahrungen gemacht, die Narutos Aussage bezüglich TvP (oder eben PvT) unterstützen. Ich spiele selber Protoss und muss sagen dass ich mich immer seeehr sehr wohl fühle sobald ich mal die ersten harten Minuten und Kämpfe gegen die Terrans überlebt habe.

Das finde ich aber auch durchaus keine schlimme Sache: Jede Rasse hat nunmal Stärken und Schwächen. Und warum soll denn eine Stärke im Early-Game nicht zu einer Schwäche zu einer späteren Zeit darstellen. So sehe ich z.B. für einen Terran einen Build auf Bio zu Beginn eines Spiels als extrem stark an - ich finde auf meinem Level sogar zu stark (soll bedeuten dass ich denke gegen "gleich" gute Spieler und diesem Build öfter zu verlieren als zu gewinnen) - im weiteren Verlauf des Spiels komme ich aber gut damit klar (dann hab ich ja auch die Einheiten dafür) und gewinne eigentlich fast jedes Spiel in dem ich soweit komme.

Ob jetzt ein Berserker-Nerf daran so viel ändern wird wage ich zu bezweifeln, will aber erstmal abwarten mit einer 100%igen Aussage.

Mal eine kurze Frage zwischenrein:
Sind die angekündigten Änderungen eigentlich in irgendeiner Art final? D.h. werden die SICHER so gemacht und kommt auch nix anderes mehr dazu?

Greetz
 

Gelöschtes Mitglied 137386

Guest
Ich frag mich was sich hier alle denken, was der Zealot Nerf bewirken soll - nun spielt Protoss 5 Gate, fertig. Das hat am PvP dann nichts geändert und an der Gefahr von Warpgate Allins auf Blistering oder Kulas auch nichts.

Und an alle die sagen T>>>>>Z. Es ist de fakto einfach nicht so. Bis auf 5 Rax Reaper, die den Zerg fürs Mid & Lategame eigentlich so weit zurückwirft, dass man nur mit nem Wunder zurückkommt ist das MatchUp sehr sehr schwer für den Terran. Ich weiß, dass da jetzt wieder tausende Besserwisser kommen, die noch nie Terran gespielt haben, aber fakt ist, dass die Baneling/Ling/Muta Kombo SICK³ ist - das einzige was man da falsch machen kann ist nen schlechten Fight nehmen oder zu wenig Banelinge bauen..

TvP ist auch garnicht so einfach wie man denkt. Man kann Protoss eigentlich nicht untouched ins Mid oder Late lassen, da er sonst zu ne starke AoE Army auf die Beine stellt. (Colossi+Storm+Zeal+Mass Stalker)..
Daher spielen viele Terran 3 Rax, Early Pushes ODER turteln halt alternativ Hardcore, da wir auf offenem Feld sonst ab ner gewissen Colossi Anzahl oder Templer Anzahl tierisch aufn Sack kriegen.

Eine Sache die ich am Game geändert hätte, wäre der Reaperschaden gegenüber Gebäuden und die Armorklasse der Gebäude, so dass Marauder/Immortal sie nicht in 0,25 Sekunden zerstören.

... Platzhalter, kommt später nochwas aber muss nun zur Arbeit-.-


danke danke danke, ich sags doch immer wieder aber mir glaubt ja keiner. TvZ ist verdammt hart für den T wenn er nicht cheesen will!
 
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