Du hast es einfach nicht verstanden.
Der Mule baut keine zusätzlichen Mineralien ab. Man erhält durch den Mule nichts zusätzlich.
Er baut vorhandene Mineralien
schneller ab, die SCVs würden es früher oder später aber auch alleine tun. Man verliert (langfristig) rein gar nichts, wenn man keinen einzigen Mule einsetzt.
Deshalb
verschiebt der Scan das Einkommen um 270 Mineralien, die man eben später kriegt, er kostet aber keine 270 Mineralien da man diese wie gesagt ja später noch abbaut.
Balance Vorschläge:
- creep tumor +2 creep range, hatchery -1/-2 creep range.
- Queen +25 energy beim bau (um sofort creep tumor und larven setzten zu können dadurch kann z schneller hidden buildings bauen und dadurch "more tricky" spielen).
- Speed erhöhung durch creep auf alle Zerg units verringern.
- Im gegenzug Hydra speed auf uncreeped erhöhen (oder durch upgrade einführen) oder Hydra preis von 50 auf 40 gas senken.
- Roachbau evtl auf 100 mins senken und dafür paar sekunen zeit drauf.
- Spire bauzeit 25% verkürzen um Zerg techswitch erleichtern (frühere mutas würden dadurch nicht kommen, da die gaskosten gleichbleiben, es geht lediglich darum, dem Z es zu erleichtern zu reagieren falls man z.B. anti air benötigen sollte oder nach gebauten hydras etwas schneller einen switch auf mutas zu bewältigen und die damit das adapten zu erleichtern) oder - Lair upgrade auf 75 gas senken.
- Overseer auf 50 oder 75 gas senken
- Maurauder slow down upgrade evtl erst später verfügbar machen, forschzeit draufhauen oder etwas teurer (+25/50 mins +25/50 gas).
- thor anti air radius leicht minimieren.
- scanner Zeit leicht reduzieren.
- Evtl T gebäude fluggeschwindigkeit leicht reduzieren.
- Evtl Mule abbau von 30 auf 25 pro ladung reduzieren.
- Evtl T gebäude bei ranked matches nach 5 Minuten flugphase konstant 1dmg/sec zufügen. (haha dann würde nach 5 Minuten ein Meteorit das fliegende gebäude treffen, wonach es selbst im grünen zustand zu brennen beginnt ;-))
Die meisten Änderungen würde ZvP total versauen.
Gut finde ich:
- T Gebäude Fluggeschwindigkeit reduzieren. In SC1 waren die viel langsamer, ich sehe nicht wieso man das so gesteigert hat.
- Thor splash reduzieren. Evtl. einfach den Splash auf 3-4 Einheiten begrenzen? Damit sind Thors immernoch extrem effektiv gegen Mutas aber 5 davon können keine 200/200 Muta-Armee mehr zerlegen.
- Overseer Kosten senken. 50 oder 75 Gas sind angemessen.
- Spire Bauzeit verkürzen. Da alles noch genauso viel Gas kostet kommen Mutas (in gleicher Zahl) dadurch nicht wirklich schneller und der Spire baut einfach viel zu lange.
- Queen mit Startenergie. Ein freier Tumor wäre wirklich toll.
Persönlich würde ich noch ein wenig ändern:
- Bauzeit von Spine Crawlern um c.a. 1/4 bis 1/3 reduzieren. Momentan bauen sie so langsam, dass man als Zerg unmöglich auf einen frühzeitig gescouteten push damit reagieren kann. Selbst wenn man sie auf großen Karten setzt wenn der Terra aus seiner Basis geht sind sie nicht fertig, bevor er auf dem creep steht. Schnellere Spine Crawler würden dem Zerg ein deutlich flexibleres early game erlauben und man könnte sich von kleinen Fehlern deutlich leichter erholen, da man ausreichend schnell eine Rückzugmöglichkeit schafft.
Spine Crawler kosten 150, das ist genausoviel wie eine Kanone, sie sind schwächer, greifen keine Lufteinheiten an und sind keien Detektoren. Irgendwie muss der gleiche Preis wie bei einer Kanone ja gerechtfertigt werden, eine kurze Bauzeit ist angemessen.
Der Vorschlag mit der Energiebegrenzung bezieht sich hoffentlich auch genauso auf Queen und Chronoboost? Bitte dann auch nur eine Queen pro Hatch, die man dann irgendwie an die Hatch anbauen muss.
Du willst also eine Antiair-Einheit, die Gebäudeproduktion verhindern und sich in eine Endgameeinheit morphen kann, gleichzeitig als Caster haben? OK!??? Vielleicht sollte sie auch noch Ressourcen produzieren und nen Roundhousekick als 5 Minerals Upgrade bekommen?
selten dämlichere Vorschläge gelesen
Queens haben schon eine "effektive Energiebegrenzung", wenn man vergessen hat Larven zu setzen kann man das nie mehr nachholen.
Chrono boost ist im lategame nicht mehr so wirklich wichtig, deshalb sehe ich da keinen Sinn (aber auch keinen Schaden) in einer Begrenzung.
Nur die mass mules an Gold-exen und die mass scans sind fürs lategame ein ernsthaftes Problem.
Zum Corrputer: Bevor du so dumme Kommentare machst solltest du eventell mal ein wenig nachdenken.
Wenn man den Corrupter zum Caster umfunktioniert müsste er natürlich seine anti-air Fähigkeiten verlieren bzw. sie müssten durch gleichwertige Spells ersetzt werden. Wäre sicherlich interessant, ist wohl aber einfach nicht praktikabel.
Stattdessen wäre ich schon froh, wenn man dem Corrupter einfach das alte Corruption zurückgibt. Das hat wunderbar zu ihm gepasst, hat ihn sinnvoll gegen Boden gemacht und hat vor allem den Zerg eine Möglichkeit gegeben, Defense auszuschalten. Momentan gibt es ja für einen Zerg quasi keine Möglichkeit, ein Planetary Fortress zu killen, ohne EXTREM viel zu opfern. Oder auch nur einen Terra in der Nähe eines PFs anzugreifen. Gerade für ZvT wäre das alte Corruption _extrem_ nützlich.
Toller Nebeneffekt: Man kann es vom Overseer entfernen und diesem einen weiteren nützlichen Spell geben. Beispielsweise "neural link", mit dem der Overseer sich an eine Hatchery binden kann. Die Queen kann dann kein Spawn Larva mehr auf sie casten, dafür ist die natürliche Larvenproduktion durch die Verbindung mit dem Overseer stark erhöht (so dass die Larvenproduktion genauso hoch ist als ob die Queen ständig casten würde).
Damit bleibt das early game micro mit Queens erhalten aber die lategame Idiotie bei 10 hatches (mit der weder Terra noch Protoss zu kämpfen haben) wäre weg.