Ich sehe das wie naruto es mit dem Tank - splash auf eigene units - beispiel beschrieben hat. Der T hat durch micro viele möglichkeiten seine performance zu steigern.
Aber micro mal ne Z armee aus lingen banelingen roaches hydras und vergifter auf eine soldie T konstellation. Splitten ist dank meist enger maps kaum möglich, die units blocken sich alle gegenseitig. Man muss praktisch den terrainvorteil ausnutzen und von verschiedenen seiten angreifen solange es noch möglich ist und den ter nicht zu weit vorziehen lassen. Natürlich pilze und ggf. 1-2 parasiten setzten. Die banelinge am besten verteilt und zum richten zeitpunk auch an engeren stellen ohne von eigenen geblockt zu werden und ohne zu früh geraped zu werden in die light units schicken. Hydras auf thors, air, tanks und andere amored units aimen. Mit roaches möglichst nah an rines/rauders ranrennen um terran splash auf eigene units zu erzeugen und gegenseitigen block zu vermeiden, lücken für nachrückende units erstellen (es kommt oft vor, dass während dem kampf noch kurz zuvor gebaute units ankommen, die sich evtl. erstmal vor die hydras, welche in einer reihe stehen und kämpfen, bewegen müssen). Evtl units gegen tanks spreaden und einzelne vorschicken um dem tank splash entegenzuwirken, sofern das terrain dies überhaupt zulässt.
Das stellt sich des öfteren als ding der unmöglichkeit heraus. Zudem ist es weit schwieriger als mit tanks ein paar shift selects zu machen, den bio ball vor banelingen ein wenig protecten (den mob zurückschicken und einzelne gen feind laufen lassen), den stim reinzuhauen und ab geht die post.
Wenn man als Z einmal etwas gewasted hat, dann ist es sehr schwer den nachteil auszugleichen. Pilze sind dazu fast nicht geeignet, da die units weiterschießen und nur begrenzt schaden nehmen. Wenn man eh schon im nachteil ist und weniger units hat bringt es einem herzlich wenig wenn die gegnersichen units sich nicht bewegen aber weiterschießen. Es kann ab und zu zum retreat helfen. Viel mehr ist es jedoch dazu gedacht andere units am fliehen zu hindern. Das setzt jedoch vorraus, das es einen grund für die gegner zum fliehen gibt, man müsste also die übermächtige armee im battle haben. Es ist kaum eine möglichkeit um bestehende defizite zu verringern.
Terren hat jedoch nach einer für ihn nachteilig ausgegangenen performance die möglichkeit mit units, die der kreativität keine grenzen setzen, den gegner genau so zu harrassen wie er das durch vorherige oder instant scans fortlaufend analysiert hat. Er erkennt daraus nicht nur besser als andere rassen welche einheiten man gerade besitzt sondern vielmehr auch fortlaufend eine linie des spielers und kann besser zukünftige entscheidungen vorraussagen als andere rassen, kann ihn dadurch besser in eine unit range einstufen und seine entscheidungen auf grund von mehr wissen treffen.
Die aussage das ein T eher reagieren muss als ein Z ist falsch. Natürlich muss auch ein T seine units anpassen, das ist die mechanik von spielen dieser art und sc2. Aber dies ist nicht existenziell für ihn. Ich will dies an einem leichten beispiel erklären: Ein T stirbt nicht wenn er die falschen units hinterm wall hat - er kann lediglich nicht sofort und ohne weiteres (z.b. ein medivac) attackieren wenn die vom Z gebauten units ihn kontern. Der wall schützt ihn aber weitesgehend vor harten verlussten und generell angriffen des z, da es viel zu riskant ist die choke des gegners ohne all-in strategie einzurennen. Spielt ein Z jedoch eine All-In strategie, hat er definitiv chancen dem terran zuzusetzten, wie allseits bekannt ist muss das alles in einem gewissen timeframe zu einem gewissen effektiven damage kommen, sonst trägt man einen großen nachteil davon. Deshalb eignen sich diese strategien nicht um den grundbalance des spiels bei homo economicus spielweise zu vergleichen. Solche all-in strats machen höchstens in gewissen situationen sinn, ansonsten sind sie relativ leicht zu kontern (dank scan) und führen meist zu niederlagen. Ein Z jedoch ist sofort so gut wie aus dem spiel wenn er die falsche unit combo wählt, gegen die units, die der T hinterm wall so baut, da ein T dies a) durch scan wiederum sofort mitbekommt, herbeiführen konnte etc. und b) die high damage dealer alle auf seiten von T sind.
Viele haben natürlich erkannt, dass der wall beim thema balance ein riesen issue darstellt, dies ist in der tat so. Die gegner haben geantwortet, dass das ja die eigenart von ter ist, schon immer so war und unterstellt man wolle dies änderen. Das ist nicht der fall. Es geht lediglich darum, dies wie anderes als vorteil für T anzuerkennen und den anderen die möglichkeiten zu geben damit adäquat umzugehen indem man gewisse sachen nachbalanced. Niemand will diese nerflisten für T umwandeln. P hat meiner meinung nach mit den warpgates und prisms ne möglichkeit zu harrassen und auch strategische punkte der karte sowie direkt während battles sich optimal zu versorgen. Die Z fähigkeit burrow ist dazu nicht geeignet. Natürlich ergeben sich ganz selten situationen, bei der man geburrowed an siege tanks herankommt. Allerdings ist es sehr einfach einen turret zu bauen oder auch mal blind scans im lategame einzusetzten.
In diesem zusammenhang fällt mir ein, dass eine funktion für vielleicht eine Zerg unit sich im boden einzugraben und bis zur nächstgelegenen hatch zu buddeln und dort wieder auszugraben sehr lustig wäre. Dadurch müssten burrowed roaches once discovered nicht gewasted werden, was das riesen große problem für Zerg darstellt. So gut wie alle T harrass units sind sehr gut im retreaten, ob es nun reaper, banshes, vikings oder all kind of unit drops sind. Der T kann high damage dealer ausladen. Und hier wird u. A. der damage gegen building interressant. Mich wundert das viele das abzustreiten versuchen. Peons können meist bei jedem drop ohne existenzielle verlusste abgezogen werden. 2 Dropships maurauder ficken dir bei allem respekt aber das kann man nicht mehr anders ausdrücken alle gebäude in reichweite außer der hatch/lair/hive weg die dastehen. Die units müssen sich dank range nicht mal bewegen. Sobald speedlinge/roaches ankommen läd man sie ein und fliegt weg. Ein Z drop aus 8 hyds, 8 roaches oder 16 zerglingen hat nicht die möglichkeit in dieser geschwindigkeit gebäude zu rapen - ganz und garnicht. Die peonline wird vom T natürlich auch abgezogen, roaches und linge verteilen sich viel mehr und sind dadurch schwerer zu kontrollieren als 8 so gut wie stillstehende rauder. Zudem fehlt natürlich heal (keine angst ich will kein heal für z, es wurde ja bereits angemerkt das ich meine units mit der queen heilen kann wenn sie zurück in der basis sind lol) und man hat letzenendes durch out of sight siegende tanks die auf die gedropten units schießen und andere high damage dealer, welche zur defense anrücken, so gut wie immer verlusste. Das retreaten fällt bei slow down munition, verteilten zerglingen und roaches, recht langsamen overlords auch viel schwerer. Ein T hingegen kann 8 maurauder nach dem drop so gut wie immer ohne verlusste weiterfliegen.
Natürlich gehen wir bei dieser betrachtung von unvorhergesehenen drops aus und spontaner reaktionszeit des jeweiligen spielers mit etwa einem zeitramen von 3-10 sekunden bevor die defense eintrifft. Es nützt nichts hier zu sagen, da muss man halt besser scouten. Es ist eine situation, die auf beiden seiten mehr oder weniger häufig eintreffen kann. Es gilt hierfür etwaige schadenspotentiale des angreifers und reaktionsmechanismen des angegriffenen zu ermitteln.
Ich fasse zusammen
Beim Schadenspotential erlangt T abermals einen vorteil. Das einen so ein drop unvorhergesehen trifft, ist denke ich relativ gleich wahrscheinlich. Drop ohne verlusste zu retreaten ist dank heal, range units und fehlenden Z ranged high damage dealern deutlich leichter für T. Dropabwehr ist dank tanks und anderer high damage dealern leichter für T, da dem Z dadurch sehr viel wahrscheinlicher verlusste entstehen. Insgesamt sind bei einem ungescouteten drop 3-4 relevante fakten pro T und bei einem steh es gleichstand.
Es macht oft recht wenig sinn den terran zu droppen, wenn seine ganze main bei 2 base voll mit produktionsgebäuden ist und tanks beim ausgang recht nahe sind. Da beim T einbunkern recht üblich ist folgen auf erste drop versuche sowieso defense wodurch jegliches droppen unmöglich wird
Natürlich kann ein Z dennoch einen effektiven drop durchführen ohne allzu viele verlusste zu erhalten. Es ist jedoch schwerer und im gleichen zeitramen wird mehr damage kassiert und weniger verteilt als beim T.
Spawn crawler mit Bunker und Siege Tank zu vergleichen ist für den Z auch eher bescheiden als gut. Während man bunker entladen und tanks entankern kann und zum agriff mitnehmen kann fällt das für den Z natürlich flach. Hierzu fällt mir ein, dass es lustig wäre, wenn man die crawler zu offensiv units morpfhen könnte... (natürlich eingebalanced). Die mins in crawler ist verlorenes geld, da terran high damage dealer gegen gebäude zu hauf hat. Rauder thors tanks schießen die teile weg quasi ohne schaden zu nehmen. Sie eignen sich lediglich in geringen stückzahlen um z.B. vs helions zu defen. Selbst reaper umfahren diese leicht. Entankert man sie dann werden sie von 3 reapern weggeballert das es kracht. High damage dealer vs buildings eben - 4 Stück an der zahl.
Wenn man den vergleich zu BroodWar zieht, dann wurde Z zum beispiel hart generft was overlords angeht. Früher konnten alle detecten und es war teil des Z gameplays. Jmd hat gesagt einen Raven mitzufühen wäre teuer. Ein overseer ist mit 150mins 100 gas in meinen augen für einen Z eine sehr teure anschaffung. Hauptsächlich deswegen, weil ein Z jeden tropfen gas braucht um techs zu erlangen, zu upgraden und spezielle units zu bauen die ein sofortiges überrennen des T verhindern können. Scan und turrets sind dagegen schonmal frühe, erstklassige und gasfreie detectmöglichkeiten.
Das problem an marines ist nicht, dass sie tier 1 sind, sondern das sie komplett gasfrei gebaut werden können. Während hydras führ ihre fähigkeiten beurteilt elendig teuer sind, sind rines und auch maurauder ohne größeren gasaufwand zu mischen und dann später leicht durch tanks (wenn er ground scoutet) oder thors (wenn er mutas scanned) zu ergänzen. Durch heal und schutz im bioball sind sie dennoch recht effektiv um fast jegliche frühe muta aktivität zu beenden.
Z wurde weiterhin beim unitspeed generft. Während in BW der Z sehr flexibel und durch hit and run attacken sehr gefährlich sein konnte fällt dies dank langsamen unitspeed so gut wie komplett weg. Ich denke das die differenz von non creep zu creep zu groß ist. Ich finde, dass Z units zu schnell auf creep sind.
Z wurde im vergleich zu BW generft, weil der lurker fehlt, welcher so entscheidend zum balance von BW beigetragen hat.
Balance Vorschläge:
(bedeutet nicht, dass ich alle umgesetzt sehen will, sondern eine sinnvoll kombination daraus.)
- creep tumor +2 creep range, hatchery -1/-2 creep range.
- Queen +25 energy beim bau (um sofort creep tumor und larven setzten zu können dadurch kann z schneller hidden buildings bauen und dadurch "more tricky" spielen).
- Speed erhöhung durch creep auf alle Zerg units verringern.
- Im gegenzug Hydra speed auf uncreeped erhöhen (oder durch upgrade einführen) oder Hydra preis von 50 auf 40 gas senken.
- Roachbau evtl auf 100 mins senken und dafür paar sekunen zeit drauf.
- Spire bauzeit 25% verkürzen um Zerg techswitch erleichtern (frühere mutas würden dadurch nicht kommen, da die gaskosten gleichbleiben, es geht lediglich darum, dem Z es zu erleichtern zu reagieren falls man z.B. anti air benötigen sollte oder nach gebauten hydras etwas schneller einen switch auf mutas zu bewältigen und die damit das adapten zu erleichtern) oder - Lair upgrade auf 75 gas senken.
- Overseer auf 50 oder 75 gas senken
- Maurauder slow down upgrade evtl erst später verfügbar machen, forschzeit draufhauen oder etwas teurer (+25/50 mins +25/50 gas).
- thor anti air radius leicht minimieren.
- scanner Zeit leicht reduzieren.
- Evtl T gebäude fluggeschwindigkeit leicht reduzieren.
- Evtl Mule abbau von 30 auf 25 pro ladung reduzieren.
- Evtl T gebäude bei ranked matches nach 5 Minuten flugphase konstant 1dmg/sec zufügen. (haha dann würde nach 5 Minuten ein Meteorit das fliegende gebäude treffen, wonach es selbst im grünen zustand zu brennen beginnt ;-))