Balancediskussion - momentane Terra-Dominanz?

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MCValli spricht mir aus der Seele. Bin zwar absoluter Einsteiger (hab Starcraft nur nebenbei beobachtet und früher auf LAN gezoggt - IPX Protokoll ftw), aber ich hab mittlerweile viele VODs geschaut und Replays geguckt. Die Theorie und das Verständnis für Konter und Reaktionen auf Aktionen sind da.

Allerdings hab ich echt mit Terranern Probleme. Erst kommt der Wall-In, danach wird Marines, Marauder und Medivacs gepumpt. Wenn die fertig sind kommen noch paar Siege-Tanks und Valkyren dazu und ich als Protoss häng derweil noch bei Zeals, Stalkern und evtl einigen Immos rum.

Tech ich auf Air (Voids / Phönixe) werden die mir von den Marines + Valkyren auseinandergenommen. Bleib ich am Boden, kommen cloaked Banshees irgendwann auch noch dazu. D.h. 2-3 Phönixe sollt man ja doch wieder haben + die nötigen Beobachter. Da geht echt jede Menge Zeit drauf.

Aber bis dato bin ich meist dann eh schon in die Enge getrieben und der Gegner überrollt mich mit Thors, Maraudern, Marines und Tanks -.-

So war zumindestens der Ablauf des letzten Games. Gewehrt bis zum Schluss und immer versucht zu exen. Allerdings konnt ich mich nur einigermaßen wehren. :/

Naja, me = noob. Vielleicht hätten DT geholfen :) Daher will ich gar nichts von wegen Imbalance sagen, nur dass ich mir auch gern die Zähne an denen ausbeiße ;)
 
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http://www.sc2-replays.net/de/replays/256-idra-vs-drewbie,kulas-ravine

Schaut euch mal das Replay an, und sagt mir dann, welche Fehler hat der Terra gemacht, welche hat der Zerg gemacht, und warum hat der Zerg letztlich gewonnen. Ich glaube nicht, dass Idra da alle Möglichkeiten ausgeschöpft hat.

Idra hätte viel früher Broodlings und Infestors holen sollen.
Man konnte ganz gut erkennen wie effektiv Infestors waren gegen den Terra.
Dazu dann noch Broodlings und das game hätte viel früher zuende sein können.
Zusätzlich konnte Idra noch schön die gesamte zucreepen, mit seinem Micro wäre das gar kein Problem gewesen.
So wären dann auch noch die Ultras nicht so einfaches Kanonenfutter gewesen.

Also was die gesamte Diskussion betrifft:
Denke nicht, dass Terra imbalanced ist.
Natürlich, Terra ist die ausgeglichenste rasse der 3.
Aber wenn man mit Zerg und Toss ihr ganzes Potenzial abruft, ist selbst ein bunkernder Terra kein Problem.
 
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Ich glaub zwar auch, dass T wohl generft wird...

Aber wie viele der "T"-Gegner und FCXhier argumentieren... Urks.... Könnt ihr nicht einfach mal ein halbwegs zusammenhängendes post schreiben? Und bevor Ihr schreibt auch drüber nachdenken warum was im Spiel ist und warum ewtas wohl Unfair sein sollte?

Ich mein wenn hier der Marine als einer DER grossen Vorteile gepriesen wird weiler halt auf Air schiesst, wirds langsam komisch.
 
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Ich sehe das wie naruto es mit dem Tank - splash auf eigene units - beispiel beschrieben hat. Der T hat durch micro viele möglichkeiten seine performance zu steigern.
Aber micro mal ne Z armee aus lingen banelingen roaches hydras und vergifter auf eine soldie T konstellation. Splitten ist dank meist enger maps kaum möglich, die units blocken sich alle gegenseitig. Man muss praktisch den terrainvorteil ausnutzen und von verschiedenen seiten angreifen solange es noch möglich ist und den ter nicht zu weit vorziehen lassen. Natürlich pilze und ggf. 1-2 parasiten setzten. Die banelinge am besten verteilt und zum richten zeitpunk auch an engeren stellen ohne von eigenen geblockt zu werden und ohne zu früh geraped zu werden in die light units schicken. Hydras auf thors, air, tanks und andere amored units aimen. Mit roaches möglichst nah an rines/rauders ranrennen um terran splash auf eigene units zu erzeugen und gegenseitigen block zu vermeiden, lücken für nachrückende units erstellen (es kommt oft vor, dass während dem kampf noch kurz zuvor gebaute units ankommen, die sich evtl. erstmal vor die hydras, welche in einer reihe stehen und kämpfen, bewegen müssen). Evtl units gegen tanks spreaden und einzelne vorschicken um dem tank splash entegenzuwirken, sofern das terrain dies überhaupt zulässt.
Das stellt sich des öfteren als ding der unmöglichkeit heraus. Zudem ist es weit schwieriger als mit tanks ein paar shift selects zu machen, den bio ball vor banelingen ein wenig protecten (den mob zurückschicken und einzelne gen feind laufen lassen), den stim reinzuhauen und ab geht die post.

Wenn man als Z einmal etwas gewasted hat, dann ist es sehr schwer den nachteil auszugleichen. Pilze sind dazu fast nicht geeignet, da die units weiterschießen und nur begrenzt schaden nehmen. Wenn man eh schon im nachteil ist und weniger units hat bringt es einem herzlich wenig wenn die gegnersichen units sich nicht bewegen aber weiterschießen. Es kann ab und zu zum retreat helfen. Viel mehr ist es jedoch dazu gedacht andere units am fliehen zu hindern. Das setzt jedoch vorraus, das es einen grund für die gegner zum fliehen gibt, man müsste also die übermächtige armee im battle haben. Es ist kaum eine möglichkeit um bestehende defizite zu verringern.
Terren hat jedoch nach einer für ihn nachteilig ausgegangenen performance die möglichkeit mit units, die der kreativität keine grenzen setzen, den gegner genau so zu harrassen wie er das durch vorherige oder instant scans fortlaufend analysiert hat. Er erkennt daraus nicht nur besser als andere rassen welche einheiten man gerade besitzt sondern vielmehr auch fortlaufend eine linie des spielers und kann besser zukünftige entscheidungen vorraussagen als andere rassen, kann ihn dadurch besser in eine unit range einstufen und seine entscheidungen auf grund von mehr wissen treffen.

Die aussage das ein T eher reagieren muss als ein Z ist falsch. Natürlich muss auch ein T seine units anpassen, das ist die mechanik von spielen dieser art und sc2. Aber dies ist nicht existenziell für ihn. Ich will dies an einem leichten beispiel erklären: Ein T stirbt nicht wenn er die falschen units hinterm wall hat - er kann lediglich nicht sofort und ohne weiteres (z.b. ein medivac) attackieren wenn die vom Z gebauten units ihn kontern. Der wall schützt ihn aber weitesgehend vor harten verlussten und generell angriffen des z, da es viel zu riskant ist die choke des gegners ohne all-in strategie einzurennen. Spielt ein Z jedoch eine All-In strategie, hat er definitiv chancen dem terran zuzusetzten, wie allseits bekannt ist muss das alles in einem gewissen timeframe zu einem gewissen effektiven damage kommen, sonst trägt man einen großen nachteil davon. Deshalb eignen sich diese strategien nicht um den grundbalance des spiels bei homo economicus spielweise zu vergleichen. Solche all-in strats machen höchstens in gewissen situationen sinn, ansonsten sind sie relativ leicht zu kontern (dank scan) und führen meist zu niederlagen. Ein Z jedoch ist sofort so gut wie aus dem spiel wenn er die falsche unit combo wählt, gegen die units, die der T hinterm wall so baut, da ein T dies a) durch scan wiederum sofort mitbekommt, herbeiführen konnte etc. und b) die high damage dealer alle auf seiten von T sind.

Viele haben natürlich erkannt, dass der wall beim thema balance ein riesen issue darstellt, dies ist in der tat so. Die gegner haben geantwortet, dass das ja die eigenart von ter ist, schon immer so war und unterstellt man wolle dies änderen. Das ist nicht der fall. Es geht lediglich darum, dies wie anderes als vorteil für T anzuerkennen und den anderen die möglichkeiten zu geben damit adäquat umzugehen indem man gewisse sachen nachbalanced. Niemand will diese nerflisten für T umwandeln. P hat meiner meinung nach mit den warpgates und prisms ne möglichkeit zu harrassen und auch strategische punkte der karte sowie direkt während battles sich optimal zu versorgen. Die Z fähigkeit burrow ist dazu nicht geeignet. Natürlich ergeben sich ganz selten situationen, bei der man geburrowed an siege tanks herankommt. Allerdings ist es sehr einfach einen turret zu bauen oder auch mal blind scans im lategame einzusetzten.


In diesem zusammenhang fällt mir ein, dass eine funktion für vielleicht eine Zerg unit sich im boden einzugraben und bis zur nächstgelegenen hatch zu buddeln und dort wieder auszugraben sehr lustig wäre. Dadurch müssten burrowed roaches once discovered nicht gewasted werden, was das riesen große problem für Zerg darstellt. So gut wie alle T harrass units sind sehr gut im retreaten, ob es nun reaper, banshes, vikings oder all kind of unit drops sind. Der T kann high damage dealer ausladen. Und hier wird u. A. der damage gegen building interressant. Mich wundert das viele das abzustreiten versuchen. Peons können meist bei jedem drop ohne existenzielle verlusste abgezogen werden. 2 Dropships maurauder ficken dir bei allem respekt aber das kann man nicht mehr anders ausdrücken alle gebäude in reichweite außer der hatch/lair/hive weg die dastehen. Die units müssen sich dank range nicht mal bewegen. Sobald speedlinge/roaches ankommen läd man sie ein und fliegt weg. Ein Z drop aus 8 hyds, 8 roaches oder 16 zerglingen hat nicht die möglichkeit in dieser geschwindigkeit gebäude zu rapen - ganz und garnicht. Die peonline wird vom T natürlich auch abgezogen, roaches und linge verteilen sich viel mehr und sind dadurch schwerer zu kontrollieren als 8 so gut wie stillstehende rauder. Zudem fehlt natürlich heal (keine angst ich will kein heal für z, es wurde ja bereits angemerkt das ich meine units mit der queen heilen kann wenn sie zurück in der basis sind lol) und man hat letzenendes durch out of sight siegende tanks die auf die gedropten units schießen und andere high damage dealer, welche zur defense anrücken, so gut wie immer verlusste. Das retreaten fällt bei slow down munition, verteilten zerglingen und roaches, recht langsamen overlords auch viel schwerer. Ein T hingegen kann 8 maurauder nach dem drop so gut wie immer ohne verlusste weiterfliegen.

Natürlich gehen wir bei dieser betrachtung von unvorhergesehenen drops aus und spontaner reaktionszeit des jeweiligen spielers mit etwa einem zeitramen von 3-10 sekunden bevor die defense eintrifft. Es nützt nichts hier zu sagen, da muss man halt besser scouten. Es ist eine situation, die auf beiden seiten mehr oder weniger häufig eintreffen kann. Es gilt hierfür etwaige schadenspotentiale des angreifers und reaktionsmechanismen des angegriffenen zu ermitteln.
Ich fasse zusammen
Beim Schadenspotential erlangt T abermals einen vorteil. Das einen so ein drop unvorhergesehen trifft, ist denke ich relativ gleich wahrscheinlich. Drop ohne verlusste zu retreaten ist dank heal, range units und fehlenden Z ranged high damage dealern deutlich leichter für T. Dropabwehr ist dank tanks und anderer high damage dealern leichter für T, da dem Z dadurch sehr viel wahrscheinlicher verlusste entstehen. Insgesamt sind bei einem ungescouteten drop 3-4 relevante fakten pro T und bei einem steh es gleichstand.

Es macht oft recht wenig sinn den terran zu droppen, wenn seine ganze main bei 2 base voll mit produktionsgebäuden ist und tanks beim ausgang recht nahe sind. Da beim T einbunkern recht üblich ist folgen auf erste drop versuche sowieso defense wodurch jegliches droppen unmöglich wird

Natürlich kann ein Z dennoch einen effektiven drop durchführen ohne allzu viele verlusste zu erhalten. Es ist jedoch schwerer und im gleichen zeitramen wird mehr damage kassiert und weniger verteilt als beim T.

Spawn crawler mit Bunker und Siege Tank zu vergleichen ist für den Z auch eher bescheiden als gut. Während man bunker entladen und tanks entankern kann und zum agriff mitnehmen kann fällt das für den Z natürlich flach. Hierzu fällt mir ein, dass es lustig wäre, wenn man die crawler zu offensiv units morpfhen könnte... (natürlich eingebalanced). Die mins in crawler ist verlorenes geld, da terran high damage dealer gegen gebäude zu hauf hat. Rauder thors tanks schießen die teile weg quasi ohne schaden zu nehmen. Sie eignen sich lediglich in geringen stückzahlen um z.B. vs helions zu defen. Selbst reaper umfahren diese leicht. Entankert man sie dann werden sie von 3 reapern weggeballert das es kracht. High damage dealer vs buildings eben - 4 Stück an der zahl.

Wenn man den vergleich zu BroodWar zieht, dann wurde Z zum beispiel hart generft was overlords angeht. Früher konnten alle detecten und es war teil des Z gameplays. Jmd hat gesagt einen Raven mitzufühen wäre teuer. Ein overseer ist mit 150mins 100 gas in meinen augen für einen Z eine sehr teure anschaffung. Hauptsächlich deswegen, weil ein Z jeden tropfen gas braucht um techs zu erlangen, zu upgraden und spezielle units zu bauen die ein sofortiges überrennen des T verhindern können. Scan und turrets sind dagegen schonmal frühe, erstklassige und gasfreie detectmöglichkeiten.

Das problem an marines ist nicht, dass sie tier 1 sind, sondern das sie komplett gasfrei gebaut werden können. Während hydras führ ihre fähigkeiten beurteilt elendig teuer sind, sind rines und auch maurauder ohne größeren gasaufwand zu mischen und dann später leicht durch tanks (wenn er ground scoutet) oder thors (wenn er mutas scanned) zu ergänzen. Durch heal und schutz im bioball sind sie dennoch recht effektiv um fast jegliche frühe muta aktivität zu beenden.

Z wurde weiterhin beim unitspeed generft. Während in BW der Z sehr flexibel und durch hit and run attacken sehr gefährlich sein konnte fällt dies dank langsamen unitspeed so gut wie komplett weg. Ich denke das die differenz von non creep zu creep zu groß ist. Ich finde, dass Z units zu schnell auf creep sind.

Z wurde im vergleich zu BW generft, weil der lurker fehlt, welcher so entscheidend zum balance von BW beigetragen hat.



Balance Vorschläge:
(bedeutet nicht, dass ich alle umgesetzt sehen will, sondern eine sinnvoll kombination daraus.)

- creep tumor +2 creep range, hatchery -1/-2 creep range.
- Queen +25 energy beim bau (um sofort creep tumor und larven setzten zu können dadurch kann z schneller hidden buildings bauen und dadurch "more tricky" spielen).
- Speed erhöhung durch creep auf alle Zerg units verringern.
- Im gegenzug Hydra speed auf uncreeped erhöhen (oder durch upgrade einführen) oder Hydra preis von 50 auf 40 gas senken.
- Roachbau evtl auf 100 mins senken und dafür paar sekunen zeit drauf.
- Spire bauzeit 25% verkürzen um Zerg techswitch erleichtern (frühere mutas würden dadurch nicht kommen, da die gaskosten gleichbleiben, es geht lediglich darum, dem Z es zu erleichtern zu reagieren falls man z.B. anti air benötigen sollte oder nach gebauten hydras etwas schneller einen switch auf mutas zu bewältigen und die damit das adapten zu erleichtern) oder - Lair upgrade auf 75 gas senken.
- Overseer auf 50 oder 75 gas senken
- Maurauder slow down upgrade evtl erst später verfügbar machen, forschzeit draufhauen oder etwas teurer (+25/50 mins +25/50 gas).
- thor anti air radius leicht minimieren.
- scanner Zeit leicht reduzieren.
- Evtl T gebäude fluggeschwindigkeit leicht reduzieren.
- Evtl Mule abbau von 30 auf 25 pro ladung reduzieren.
- Evtl T gebäude bei ranked matches nach 5 Minuten flugphase konstant 1dmg/sec zufügen. (haha dann würde nach 5 Minuten ein Meteorit das fliegende gebäude treffen, wonach es selbst im grünen zustand zu brennen beginnt ;-))
 
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LoNic ich kenn dich und respektier dich, aber so sehr ich die Mühe bei deinem Post schätze ist es leider auch viel geweine. Ich würde gerne wissen, ob du dir bei den Balancechanges auch Gedanken darüber gemacht hast, wie das die anderen Match Ups beeinflusst ;-)
 
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Find sein Post gut, bis auf die Balancechanges... Die sind imho merkwürdig und sprechen grösstenteils keins der Probleme an?

Zerg könnte early immernoch kaum was tun.
Mit *schwächerem* Creep wär man Reapern/Hellions z.B. noch mehr ausgeliefert.
Ein billigerer Roachbau der dafür länger hät... Ich würds eher als nerf sehen, das nette an dem Ding ist ja, dass er so schnell stehen kann.
Hydraspeed erhöhen würd ZvP wohl zu stark beeinflussen und die balance da ziemlich kippen, ein schneller Hydra-Push wär wohl zu hart. Find den Hydra derzeit aber wirklich nicht zufriedenstellend, das Ding würd so wie es derzeit ist, mit nem andern Skin besser zu Toss passen als zu Zerg...

Schwächerer, schnellerer 1 Food-Hydra wärn traum.. Aber passiert wohl, verständlicherweise, nicht mehr.
 

AIL

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Ich finde das manche einfach zu weit gehen damit was an T alles imba sein soll.
Klar kann es einem so vorkommen, als ob eine Kombination all ihrer Stärken der Grund ist.

Aber Mal Hand auf's Herz. Wenn ihr gegen T verliert, dann gibt es doch in jedem einzelnen Spiel einen konkreten Grund.

Ich hab' noch kein Spiel verloren, weil T mir Marauder reindroppt und wie oben beschrieben irgendwelche Buildings kickt. Wozu hab' ich denn Ovis um meine Base verteilt? Ist ja auch nicht so, dass meine Units sonstwo am Arsch der Welt sind.

Früher wurde ich auch oft von den verschiedenen Harass-Möglichkeiten des T überrumpelt. Aber mittlerweile kenne ich sie und sehe keine Probleme mehr damit mich entsprechend zu schützen. Mit Ausnahme von Cliffdrops. Diese zusätzlichen Möglichkeiten, die der Terra auf Maps wie Kulas-Ravine und Lost Temple hat sind nicht kosteneffektiv zu kontern. -> Die Maps Kulas-Ravine und Lost Temple sind imba zu Gunsten des T im TvZ. Maps von denen der Zerg profitiert (das wären Maps ohne/mit sehr breiten Chokes oder mit mehreren Eingängen) sind hingegen eher rar.

Was noch? Thors. Ganz konkret und nichts Anderes als diese eine Einheit bereitet mir großes Kopfzerbrechen. Er ist gegen Air und Ground sehr stark und kann von ein paar mitgeführten WBFs innerhalb von ein paar Sekunden hochgeheilt werden. Halbwegs kosteneffektive Konter dagegen sind erst verfügbar, nachdem der Thor (natürlich in Kombination mit anderen Einheiten) seinen Schaden gemacht haben kann.

Das heißt meiner Meinung nach nicht, dass der Thor generft werden muss, sondern dass Zerg einen Kosteneffektiven Konter dagegen braucht. Protoss hat diesen mit Immortals, Terra mit Maraudern. Ich sehe den Neuralparasit als Ansatzpunkt. Dieser ist einfach zu schlecht.

Neuralparasit: 100 Energie, bricht entweder nach 15 Sekunden oder wenn der Infestor stirbt.

Er sollte entweder immer die kompletten 15 Sekunden halten oder immer bis der Infestor stirbt/keinen Bock mehr hat oder weniger Energie kosten oder noch mehr Reichweite bekommen.

Eine Verbesserung des Infestors würde zwar auch das ZvP beeinflussen, dort sähe ich aber nicht das Problem, da Protoss mit Feedback bereits den Hardcounter schlechthin gegen Infestoren hat.

Heißt das, dass ich nicht auch gegen Terras verliere, die keine Thors machen? Nein. Aber wenn dann kann ich i.d.R. genau sagen, was ich falsch gemacht habe. (zum Beispiel bin ich im letzten Game auf einen Bluff reingefallen, der mich zu einem Riskanten Go verleitet hat, welcher ein Fehler war)
Als Random kenn ich das MU auch aus Terra-Sicht und kann sagen, dass Games in denen ich Kombis ohne Thors spiele recht ausgeglichen sind bzw. eher zu Gunsten des Z verlaufen, woraus sich folgern lässt, dass eben nicht die Rasse T als Ganzes imba ist sondern sich die Quelle der Imbalance wirklich stark eingrenzen lässt.

Zusammenfassung:

Maps mit Cliffdrop-Möglichkeit wie LT und Kulas Ravine haben für T einen großen Vorteil im TvZ.
Die Infestor-Fähigkeit Neuralparasit sollte verbessert werden um Zerg einen kostengünstigeren Konter gegen Thors an die Hand zu geben.
 
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Ich bin eigentlich sehr zufrieden mit der Balance! Zerg schreckt möglicherweise ein paar Leute durch Spielweise ab. Die Kampagne tut ihr übriges Leute an die Terraner heranzuführen. Ich hab auch manchmal das Gefühl ein Terra muss weniger machen, sich weniger anstrengen, um zum gleichen Ziel zu kommen. Was sich aber kaum begründen lässt. Ich würde mich auch über kleine Änderungen freuen. Ich spiele z.B. kaum Hydras, was jetzt weniger was mit dem MU zu tun hat, ich komme einfach auf den wenigsten maps damit klar. Allerdings unterscheiden sich die Probleme von Skill-lvl zu Skill-lvl extrem. Leute die kaum Micro haben, werden mit Hellions, Reapern usw eher weniger benutzen...

Ich schweife ab. Im großen und ganzen bin ich ziemlich zufrieden (bin mitte diamond)

Edit: Was ich auch nicht verstehe ist der NP-Nerf, das es nicht unendlich gehen sollte ist schon klar aber nur ein paar sekunden länger fänd ich gut.
 
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Mit Tech meinte ich auch nicht den Tech für Kolossi oder DT Schrein...Den sollte man natürlich verstecken.
Ich meine das 1 Scan reicht um zu sehen ob dort mehr Gates kommen, stehen in der Base nicht mehr Gates nach dem Early ist doch kaum was anderes möglich als T3 Tech oder Stargates! Das meinte ich....

Ich meinte mit Tech auch nicht Kolossi oder DT Schrein. Sag mal... raffst du das nicht... man kann auch Warpgates so setzen dass sie nicht von einem Scan entdeckt werden! Der Radius vom Scan ist nicht besonders groß, der deckt nicht deine ganze Base ab... wenn man natürlich alle Gates direkt neben den Nexus setzt, ist man zu 100% selbst schuld wenn der Terra 3 Bunker hat wenn man pusht.

Scan ist zum scouten echt nicht besonders... ich ziehe egl. wenns geht Reaper und floating Factories vor.
 
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würde bei P nicht jede unit 5000 gas kosten, könnte man gegen terra sicher auchmal variieren. genauso die gebäude.. man kann sich einfach keinen templer bzw. dt schrein im early game leisten.
 
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würde bei P nicht jede unit 5000 gas kosten, könnte man gegen terra sicher auchmal variieren. genauso die gebäude.. man kann sich einfach keinen templer bzw. dt schrein im early game leisten.

Wo ich das letzte mal gekuckt hab lagen die Gaskosten bei Zealots bei 0.
 
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Nun es wird schon Gründe geben warum alle ausgerechnet die Terraner als unangenehme Gegner empfinden. In meinen Augen haben sie definitiv das beste Preis/Leistungsverhältnis bei ihren Einheiten und sie sind wesendlich mobiler als in SC 1. Goliath und Tanks waren ohne Landeschiffe kaum beweglich.

Und durch die Mareuders sind sie zumindest in der Anfangsfase für jeden Protoss ein gefährlicher Gegner, da sowohl Zeals, als auch Stalker relativ nutzlos sind.

Trotzdem gebe ich denen recht die sagen, man kann gegen alles ne Gegenstrategie entwerfen. Auch Terraner haben schwachstellen. Ich merke z.B. das Terraner die gegen mich als Toss Mareuder Armeen bauen durchaus am Arsch sind, wenn ich es schaffe rechtzeitig Kollosse gemischt mit billig units ihnen entgegen zu schmeißen und sie zu spät darauf reagieren.
 
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Das Ding is, wenn 2 Freak-Koris die ihre 4000 Games gemacht haben sich im ZvT batteln, siehts fair aus, wenn 2 Eu/Us Leute, die vielleicht 500 Games gemacht haben und durch BW oder sonstwas einigermaßen Erfahrung mit RTS haben, gewinnt einfach immer der Terra, da die Lernkurve von Zerg wirklich absurd hoch ist, im Vergleich zu der sehr geringen bei Terra. Liegt zum Teil daran, dass Zerg im Gegensatz zu Terras nich allzu viel mit Pro Replays anfangen kann, die müssen sich über übertriebenes Mass Gaming so langsam rantasten ans nicht in den ersten 10 Minuten verrecken.
In BW war das nicht so krass, Terra war n bisschen anspruchsvoller zu lernen als P und Z, aber ab nem gewissen Level kams wirklich nur drauf an wer bessere Mechanics hat und besseres allgemeines Taktikverständnis, seiner Rasse entsprechend.
Dass Zerg auch auf nicht-pro-Niveau eine vollwertige Rasse wird, passiert wohl erst mit dem Addon, bis dahin wird man als Zerg hunderte von Games gegen merklich schlechtere Terras in den Sand setzen, weil man beim Unit-Drohnen-Verhältnis falsch geraten hat (man hat desöfteren kaum ne andere Wahl als zu raten), bis man dann irgendwann da is wo die Koris jetzt sind und schöne ZvT genießen kann.
Und ja das ist Whine, nicht über Imbalance sondern einfach darüber dass Zerg unfertig wie Sau is.

edit was ich noch sagen wollte, Infestoren sind scheisse
lol
 
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ScArPe

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whatever, während ihr euch hier immer weiter im kreis dreht, teste ich weiter infestoren...
und ich muss sagen: terra hates them.
richtig eingesetzt kann der terra auch mit der 12er range der tanks fast nichts dagegen machen. doch trotzdem muss ich mir hier alle 5 posts anhören, dass infesors so scheiße sein sollen.

ich persönlich bin jemand der zwar immer mal wieder sc1 pausiert hat, aber dann doch wieder anfing. in sc1 war es so, dass man, egal welche rasse, die ersten 150-200 spiele fast nur verliert, weil es einfach so komplex ist. das ist eine ziemliche durststrecke, die in sc2 durch das laddersystem sicherlich verringert wurde, jedoch würde ich meinen, dass sich an der intention nicht viel geändert hat. ich persönlich bin kurz vor meinem hydralisken pic, 4 wins oder so... und ich komme immernoch erst schritt für schritt dahinter wie ich etwas spielen muss...


und €dith flüstert mit: wenn ihr von anfang an in das spiel gegen t geht und sagt: t ist imba ich verliere eh, dann verliert ihr es auch! (kleiner tipp von mir)
 
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Tulkas

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Die Idee, die Energie des OCs auf 75 zu begrenzen, finde ich sogar recht gut.
Eventuell auch gleich 50. Damit müssen Terras ihre mules/scans benutzen und wenn sie sie aufheben wollen "kostet" es indirekt, da sie dann zwar immer einen scan bereit haben aber eben auf die Energieregeneration verzichten müssen.
Dann kann es auf Tier2 auch gerne ein Upgrade geben, das die maximale OC Energie von 50 auf 100 hochsetzt.

Terra ist nicht die einzige Rasse mit 2 castern. Protoss haben Sentries, die zählen auch, genauso wie Ghosts.
Nur Zerg sind etwas im Nachteil, neben den tollen Infestoren gibt es halt nur Corrupter (deren spell nichts taugt und geändert werden sollte) und Overseer (toll zum scouten aber auch kein echter caster).

Entweder sollten Corrupter in "echte" caster umgewandelt werden oder der Overseer sollte einen nützlichen spell neben dem Changeling kriegen.

Der Vorschlag mit der Energiebegrenzung bezieht sich hoffentlich auch genauso auf Queen und Chronoboost? Bitte dann auch nur eine Queen pro Hatch, die man dann irgendwie an die Hatch anbauen muss.
Du willst also eine Antiair-Einheit, die Gebäudeproduktion verhindern und sich in eine Endgameeinheit morphen kann, gleichzeitig als Caster haben? OK!??? Vielleicht sollte sie auch noch Ressourcen produzieren und nen Roundhousekick als 5 Minerals Upgrade bekommen?

selten dämlichere Vorschläge gelesen


Ähm Scans kosten einen Terraner nur Energie. Und wer was anderes behauptet hat schlicht keine Ahnung. MULEs zaubern keine Mineralien her, sie sammeln sie nur schneller. Auf lange sich ist es Creep-Tumor-egal ob nun 10 MULEs eingesetzt wurden, oder nicht - das gesamte Menge an Mineralien bleibt gleich - einzig das Income sinkt ein wenig. Wer aber halbwegs Marco drauf hat, wird das liebendgern auf sich nehmen, wenn er dafür weiß, was der Gegner tut bzw, unerwartete cloaked Units aufdecken kann.

Totaler Unsinn
. Mit dem Mule habe ich zum gleichen Zeitpunkt viel mehr Ressourcen, was es mir ermöglicht, mehr Einheiten oder ne Exe zu bauen, den Gegner zu pushen, Pushs abzuwehren, etc etc. Was du meinst, ist ein Spiel mit 1 Stunde-no-Rush. Wir sprechen aber von normalem SC2. Dem Terra also die Energie zu begrenzen, wäre wohl einer der krassesten Nerfs überhaupt. Besonders im TvT würde nurnoch Banshee gespielt werden, da man außer dem Scan höchstens direkt auf 2 Turrets gehen kann, was ein krasser Nachteil ist, wenn der Gegner nicht auf Banshees geht. Manchmal frage ich mich, welche Ligen ihr spielt und ob ihr überhaupt nachdenkt, bevor ihr solchen Müll vorschagt...

Manche von euch wünschen sich doch eh den Win-Button als Instant-Upgrade...

@ AIL ich finde neural parasite ist ganz ok, dürfte allenfalls n minimaler buff kommen. hab letztens mal nicht aufgepasst auf meine Army in meiner eigenen Base, weil ich grad 2 Zergexen gekillt habe, und auf einmal hatte der Zerg mir 6 Thors übernommen (hatte weder Raven noch Turret, weil ich dachte, der sei eh zu schlecht für sowas). Die thors haben somit mein CC und sich selbst gekillt und das game war gelaufen :(
 
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@Tulkas hast du das replay mit den np infestors da? Würd ich gern sehen :)
 

Tulkas

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Bin grad auf Arbeit und hab es nicht gesavt, aber ich denke es ist noch unter den Autosaves :(
 
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ye ich denke auch, dass nach 3 wochen zwar vieles als offensichtlich gilt, aber einfach viiieeel zu wenig wirklich raus gekotzelt wurde.
-jetzt basht mich bitte, weil ich wc3ler bin / war, aber die ersten 14 patches haben humans rifler und caster gebaut, das hat super lange super funktioniert (auch wenns erst nachm addon anders wurde...), doch heute ist das weit davon entfernt nicht mehr konterbar zu sein.
 

AIL

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Du willst also eine Antiair-Einheit, die Gebäudeproduktion verhindern und sich in eine Endgameeinheit morphen kann, gleichzeitig als Caster haben? OK!???
Wie toll das wär' wenn Corruptors wieder sämtliche Gebäude lähmen könnten. Aber nein, Blizz musste ihren sehr nützlichen Spell durch einen Scheiß-Spell ersetzen und den guten Spell dafür in stark generfter Form dem Overseer geben.

Ich finde der Corruptor ist die mit Abstand am schlechtesten designte Unit im ganzen Spiel!
 
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also vom metagame ist das einzig, wo man meiner ansicht nach etwas ändern müsste, das einheitenlimit. das ist viel zu gering. dadurch spielt sich sc2 in diesen situationen einfach scheisse, und die balance ist da auch mies.
alles andere lässt sich mit geringfügigen änderungen, wie ob roaches 1 oder 2 supply haben, balancen.
 
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ich persönlich bin jemand der zwar immer mal wieder sc1 pausiert hat, aber dann doch wieder anfing. in sc1 war es so, dass man, egal welche rasse, die ersten 150-200 spiele fast nur verliert, weil es einfach so komplex ist. das ist eine ziemliche durststrecke, die in sc2 durch das laddersystem sicherlich verringert wurde, jedoch würde ich meinen, dass sich an der intention nicht viel geändert hat. ich persönlich bin kurz vor meinem hydralisken pic, 4 wins oder so... und ich komme immernoch erst schritt für schritt dahinter wie ich etwas spielen muss...

In SC1 wars schrecklich: Du gehst ins Bnet und hast sofort einen Cheese vor die Nase gesetzt bekommen und dann hast du weiter gespielt und wurdest wieder besiegt, klar dass man da nicht weiter kam.

Ich spiel die Anfänger Spiele einfach, obwohl mir das tierisch auf den Zeiger geht mit den Rocks usw. muss ich sagen, dass ich es gut finde. Man kann in Ruhe seine BOs erstmal verinnerlichen und wenn man verliert seine Replays anschauen.
Was hab ich verkehrt gemacht? Genug SCVs. Zu wenig gescoutet. Falscher Built...etc.
Ich find der Einsteig im Gegensatz zu SC1 doch deutlicher einfacher. Oder was Bottom Reaper vorgeschlagen hat: Solange gegen KI bis ihr nicht mehr weiterkommt. Da kommt sicher kein Cheese ;)

B2T:
Wie lange wollen wir uns über den SCAN vs MULE Kosten noch streiten...Ich finde langsam könnte man die Diskussion auch mal beenden.
 

Tulkas

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Wie toll das wär' wenn Corruptors wieder sämtliche Gebäude lähmen könnten. Aber nein, Blizz musste ihren sehr nützlichen Spell durch einen Scheiß-Spell ersetzen und den guten Spell dafür in stark generfter Form dem Overseer geben.

Ich finde der Corruptor ist die mit Abstand am schlechtesten designte Unit im ganzen Spiel!

Naja man darf doch nicht vergessen, dass der Overseer kein Supply kostet und man bei längeren Games genug Gas dafür haben kann. Das eine Spiel auf den Regional Finals von TLO gegen diesen komischen Typen aus Osteuropa kann man jetzt vielleicht nicht als Paradebeispiel nehmen, aber die halbe Base von dem Typen war für längere Zeit Offline. Stell dir mal vor, du willst mutalamen und opferst dann 1-2 Overseer damit sein Thor später rauskommt. Das kann schon recht entscheidend sein, oder nicht?
 
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Ich finde die Idee mit reduzierter CC Energie eigentlich ganz charmant. Dafür nehm ich auch gerne weniger Energie für die Queen in Kauf, denn meist hast du dir ohnehin bereits einen gewaltigen Nachteil dadurch beschert die Energie auf oder über 75 steigen zu lassen. Genau darum ging es demjenigen ja, der die Idee einbrachte. Wenn mal ne Minute lang Mules vergisst holst du halt mehrere auf einmal runter, als Zerg hast du diese Möglichkeit eben nicht.
Das einzige was man damit töten würde wäre der Mass-Queen Funbuild.

Ob das nun eine sinnvolle Änderung wäre kann man Diskutieren, als totalen Unsinn abstempeln würde ich das aber sicherlich nicht. Zustimmen würde ich aber, dass der Corruptor kein Potenzial als voller Caster besitzt. Eine Einheit die sinnvoll als Caster verwendbar wäre gibt es momentan auf Zergseite nicht wirklich (eventuell Overseer, wenn man einführt, dass er Supply benötigt, was ihn relativ komplex werden lassen würde -> Supplyspendende Einheit, die selber Supply benötigt), nicht zuletzt weil die Zerg eben über die wenigsten Einheiten verfügen.
 

AIL

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Man, das alte Corruption konnte sogar die Planetary-Fortress lähmen!

Oder dadurch, dass man sowieso mehrere Corruptors baut, hab' ich Mal in 'nem FFA damit 10 Gates lahmgelegt oder in 'nem anderen 'nen großen Haufen Cannons.

Damals konnte man mit den Corruptors auch noch Spaß haben, wenn kein Air mehr da war. Nun sind sie in diesem Fall ein fliegendes Resourcengrab bis ich noch mehr Resourcen für BLs reinpumpe.

Ich fahr' btw. deutlich besser im ZvT, seit ich überhauptnichtmehr auf Mutas gehe. oO
 
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Hab jetzt nicht so viele Kor reps gesehen aber bilde ich mir das ein oder zocken die zerg (vllt sogar alle rassen?) am anfang mit viel weniger eco als eu/us?


auch das game bratok vs tlo (glaub aus der ladder, tlo spielt zerg), zockt tlo mit viel weniger eco am start als ich es sonst von zerg kenne.
 
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@Scarpe
Und du meinst die andern hier spielen nicht? Ist doch eh vor allem Zeitvertreib hier als sonstwas :).

Ist nur etwas frustrierend wenn man sich manchmal Replays anschaut, auch von gewonnen spielen und sieht was für horrende Fehler ein Terra gemacht hat und man einfach nicht in der Lage war sie direkt auszunutzen sondern den dadurch entstandenen Vorteil halt meistens wirklich erst im Endgame wirklich ausnutzen kann. Zumindest mich nervt das extrem. Das war in SC/BW ähnlich, aber nicht im selben ausmass.

Das Gefühl als Zerg vs Terran ist einfach, dass man (wie du auch angesprochen hast) mit wirklich allem rechnen muss und wirklich alles Gefährlich ist wärend scouten schwer ist und oftmals nichtmal wirklich klare informationen liefert wenn man nicht im exakt richtigen moment da war.

Zerg ist wohl wirklich bissl mehr learning by doing als die andern, bevor man nicht X-Mal gegen die div. openings/midgame pushes gespielt hat (2 Gate, 4 Gate, 3/4 Rax, Banshee, Voidray, schneller Thor, Reaper, Hellions, 3 gate/colossi u.s.w.u.s.f.), hat man schlicht nicht das Gefühl dafür und bekommt am laufband aufs Dach und selbst wenn mans scoutet reicht es gegen div. dieser Dinge nicht *bloss* den richtigen Konter zu bauen (u.a. weils den erst auf T3 gibt :p) sondern man muss z.B. Metal auch noch im richtigen moment angreiffen um was zu reissen. Die Lernkurve ist einfach jenes steiler da Zerg einfach weniger Fehler erlaubt (und Terra mit abstand am meisten).

Ich spiel btw. ZvT ansich lieber als ZvP und meine Winquote dürfte auch ähnlich liegen (liegt wohl daran, dass ich an einem Schicksalshaften Tag von jedem Toss mit irgend ner BO die auf nen schnellen Voidray oder Phoenixe herauslief geschlifefn wurde und dann beschloss vorläufig mal ohne Roaches direkt auf Hydras zu gehen ^^. Seit ich wieder Roaches Spiel gehts besser :)).
 

ScorpEUs92

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Ähm Scans kosten einen Terraner nur Energie. Und wer was anderes behauptet hat schlicht keine Ahnung. MULEs zaubern keine Mineralien her, sie sammeln sie nur schneller. Auf lange sich ist es Creep-Tumor-egal ob nun 10 MULEs eingesetzt wurden, oder nicht - das gesamte Menge an Mineralien bleibt gleich - einzig das Income sinkt ein wenig. Wer aber halbwegs Marco drauf hat, wird das liebendgern auf sich nehmen, wenn er dafür weiß, was der Gegner tut bzw, unerwartete cloaked Units aufdecken kann.


Totaler Unsinn
. Mit dem Mule habe ich zum gleichen Zeitpunkt viel mehr Ressourcen, was es mir ermöglicht, mehr Einheiten oder ne Exe zu bauen, den Gegner zu pushen, Pushs abzuwehren, etc etc. Was du meinst, ist ein Spiel mit 1 Stunde-no-Rush. [...]

Du solltest eventuell Lesen lernen - das hilft, so munkelt man. Ich hab nämlich genau das geschrieben... oO
Eine MULE beschafft dir ein höheres Income, wodurch sich ein T im Allgemeinen viel mehr Leisten kann als die anderen beiden Rassen.
Aber deswegen wirst du im Gesamten nicht mehr Mins aus einer Base holen können. Ich hasse es, wenn Leute schreien "Ähhhh. Scan kostest aber 270 Mins, weil Mule weg!!!111einself". TUT SIE NICHT! Man kann das mit Addition der Minblöcke oder mit Integralrechnung beweisen, wenn mans nicht glaubt.
Und ich rede dann auch nicht von einem Spiel mit 1 Stunde-no-Rush. Es geht doch darum: Was nützt dir dein gepushtes Income, wenn du nicht weißt wohin mit? Jeder gute T wird mal eine Mule "opfern" um dafür zu wissen, was ihn erwartet. Und in längeren Spielen (und nein - ich meine nicht das No-Rush Spiel, ich meine damit Spiele, die schlicht länger dauern) geht z.T ein Scan nach dem anderen über meine Basis, und das konsequent.


Manchmal frage ich mich, welche Ligen ihr spielt und ob ihr überhaupt nachdenkt, bevor ihr solchen Müll vorschagt...

Manche von euch wünschen sich doch eh den Win-Button als Instant-Upgrade...

:hum: Wo hab ich das verlauten lassen? Wo hast du das in meinen Postings hervorgelesen? Welchen Müll hab ich denn vorgeschlagen? Tip: Bevor man frech wird, erst mal Lesen lernen. Danke!
 
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Aber deswegen wirst du im Gesamten nicht mehr Mins aus einer Exe holen können. Ich hasse es, wenn Leute schreien "Ähhhh. Mule kostest aber 270 Mins!!111einself". TUT SIE NICHT! Man kann das mit Addition der Minblöcke oder mit Integralrechnung beweisen, wenn mans nicht glaubt.

/Signed.
Beweis auf Seite 44-47. ;)
 
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Alice (T) und Bob (Z) spielen eine Runde Starcraft 2.

Weil Alice gerade einen Marine gebaut hat und gerne wissen möchte, ob es sich lohnt Bob damit zu pushen, scannt sie Bobs Base. Damit hat Alice eine Entscheidung getroffen. Hätte sie statt dem Scan einen Mule herbeigerufen hätte dieser zu Lebzeiten 270 Minerals abgebaut. Wir gehen idealisiert davon aus, dass der Mule niemals getötet wird. Diese entgangenen Mineralien nennen sich Opportunitätskosten. Der Scan kostet Alice also 270 Minerals. Alice sieht mit ihrem Scan, dass Bob keinerlei Verteidigung hat und pusht ihn mit Ihrem Marine.
Bob hat seinen Overlord günstig positioniert und sieht den Push. Er entschliesst sich zu seiner Verteidigung einen Roach zu bauen. Bob trifft nun ebenfalls eine Entscheidung. Hätte er sich bei dieser Larve für die Drohne entschieden hätte sie zu Lebzeiten 3000 Minerals abgebaut. Wie der Mule würde die Drohne niemals getötet.

a) Wieviel kostet der Roach? (Die Opportunitätskosten sind zu berücksichtigen)

Bob konnte sich erfolgreich gegen den Push verteidigen, doch Alice gibt noch nicht auf. Sie hat in Foren gelesen, dass Mech besonders stark gegen Zerg sein soll und beschliesst zeitnah einen Tank zu produzieren. Alice hat nun 300 Minerals angespart. Abermals möchte sie jedoch zuerst die Zerg-Base scannen um sicher zu gehen, dass ihr Push diesmal erfolgreich ist. Sie gibt also weitere 270 Minerals für den Scan aus.

b) Muss Alice aufgrund ihrer Scankosten nun auf das Bauen des Tanks verzichten?

Der Scan offenbarte, dass der Zerg bereits einen Spire fertiggestellt hat. Alice sieht daher von ihrem Vorhaben ab weil der Tank über keinerlei Antiair verfügt. Alice möchte nun weitere Marines bauen um sich gegen einen Mutaangriff zu vertedigen und benötigt daher mehr Minerals. Sie entschliesst sich dieses mal für einen Mule. In dem Moment wo sie den Mule castet sieht sie bereits die ersten Mutas heranfliegen. Alice muss schnell handeln und möchte Türme in die Mineralline bauen.

c) Wieviele Türme kann sie sofort nach der Entscheidung für den Mule für ihre zusätzlichen Mineralien bauen?
 

ScorpEUs92

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Der Scan kostet Alice also 270 Minerals.

Sie gibt also weitere 270 Minerals für den Scan aus.

Sag mal, hat dein SC2 nen Bug? Sinkt dein Mineralien Stand, wenn du n Scan machst? Wenn ja würd ich das mal Blizzard reporten. :deliver:

Ich weiß auch nicht so recht worauf du hinaus willst. Zu Ende dachte ich, dass du die Mule und Scans als sehr gut bzw op betrachtest - stimmt das?
 
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Die Opportunitätskosten sind zu berücksichtigen

Opportunitätskosten (selten auch Alternativkosten, Verzichtskosten oder Schattenpreis) sind entgangene Erlöse (allgemeiner: entgangener Nutzen), die dadurch entstehen, dass vorhandene Möglichkeiten (Opportunitäten) zur Nutzung von Ressourcen nicht wahrgenommen werden.

Schade, dass du Mins später noch abbauen kannst - also sind die MINS nicht VERLOREN und somit sind das auch keine Op. Kosten im eigentlichen Sinne mMn.

"Umgangssprachlich kann man auch von Kosten der Reue oder Kosten entgangener Gewinne sprechen."

Der Gewinn ist dir ja theorhetisch nicht entgangen sondern nur verspätet. Ich mein nur weil mein Zug verspätet kommt ist mein Zugticket doch auch nicht hinfällig oder?
 

Tulkas

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Du solltest eventuell Lesen lernen - das hilft, so munkelt man. Ich hab nämlich genau das geschrieben... oO
Eine MULE beschafft dir ein höheres Income, wodurch sich ein T im Allgemeinen viel mehr Leisten kann als die anderen beiden Rassen.
Aber deswegen wirst du im Gesamten nicht mehr Mins aus einer Base holen können. Ich hasse es, wenn Leute schreien "Ähhhh. Mule kostest aber 270 Mins!!111einself". TUT SIE NICHT! Man kann das mit Addition der Minblöcke oder mit Integralrechnung beweisen, wenn mans nicht glaubt.
Und ich rede dann auch nicht von einem Spiel mit 1 Stunde-no-Rush. Es geht doch darum: Was nützt dir dein gepushtes Income, wenn du nicht weißt wohin mit? Jeder gute T wird mal eine Mule "opfern" um dafür zu wissen, was ihn erwartet. Und in längeren Spielen (und nein - ich meine nicht das No-Rush Spiel, ich meine damit Spiele, die schlicht länger dauern) geht z.T ein Scan nach dem anderen über meine Basis, und das konsequent.




:hum: Wo hab ich das verlauten lassen? Wo hast du das in meinen Postings hervorgelesen? Welchen Müll hab ich denn vorgeschlagen? Tip: Bevor man frech wird, erst mal Lesen lernen. Danke!

Es ist ganz und garnicht "Creep-Tumor-Egal", ob 10 Mules eingesetzt wurden oder nicht. 270 Mineralien sind die 5 Marines, die den Voidray aufhalten, oder knappe 3 Marauder, die dem Push gegen Toss zum Sieg verhelfen. Du hast Unsinn geschrieben, weil du ein Spiel beschreibst, in dem jede Rasse einfach nur aufbaut und Däumchen dreht, bis die Resis abgebaut sind. 10 Mules sind 2700 Mineralien... wer in einem normalen Game seinen gegner 10 mal scannen muss, der hat auch kein gutes Makro. Wer relativ gut ist, weiß, wann der Gegner welchen tech erreicht haben sollte, und kann so gezielt 2-3 Scans setzen. Wer gut genug ist, weiß auch, dass die Army des Gegners für den jeweiligen Spielstand zu klein ist und dass also irgend ein hiddentech kommen wird. einfach mal so ins Blaue scannen, das machen 10x pro Spiel nur totale Noobs, es sei denn ein Spiel dauert wirklich lange.
Mit fliegender Rax und Helions gibt es viel billigere Alternativen.

Ein Mule dauert 90 Sekunden, was ein bischen mehr Zeit ist, als bis man das nächste Casten kann. 17 Sekunden pro WBF bis 14 Supply, 35 Sekunden für das OC-Upgrade und 900 Sekunden für 10 Mules, wenn man immer sofort Mule nachsetzt. Das sind schonmal mehr als 18 Minuten Spielzeit. Damit 10 weggelassene Mules nicht auffallen, müssen deine Spiele ja immer episch lang sein. Da sie das ja nicht sind, hast du Unsinn geschrieben, bzw die Zahl der Mules extrem übertrieben.

Jeder T wird mal ein Mule opfern, da hast du Recht, für ihn bedeutet das aber ein Minus von 270 Mineralien, da er mit diesem Income normalerweise rechnet. Megavolt hat Müll vorgeschlagen, indem er die Energie vom CC auf 75 oder besser 50 begrenzen wollte. Das ist wie gesagt, viel zu krass und würde gerade im TvT eine wichtige Detection-Möglichkeit nehmen. Man könnte Chronoboost, Queenmana und CC-Energie allesamt auf 150 begrenzen, aber 50 ist n totaler Witz.
 
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Sag mal, hat dein SC2 nen Bug? Sinkt dein Mineralien Stand, wenn du n Scan machst? Wenn ja würd ich das mal Blizzard reporten. :deliver:

Ich weiß auch nicht so recht worauf du hinaus willst. Zu Ende dachte ich, dass du die Mule und Scans als sehr gut bzw op betrachtest - stimmt das?

Nein, ich finds nur amüsant zu lesen "Ein Scan kostet 270 Minerals".
 

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@Tulkas: o.O Und mit dem Income das du durch die MULEs hast, bauste mal angenommen nur Tanks und Rauder. Jetzt kommt dein VoidRay angeflogen. Biste platt, wa? Mit dem Scan hättest du den Void Ray gesehen und wenigsten nen Tower oder n paar Rines gehabt - so haste nix dagegen. Und nochmal ne Mule kostet keine Mins. Oder mal anders ausgedrückt. Du hast immer wieder Mules gerufen. Deine Base wird schneller outmined sein, als die des Zerg/Protoss. Und wenn du in der Base keine Mins mehr hast, kannse dir deine Mule gepflegt in den Creep stecken.
 
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Opportunitätskosten (selten auch Alternativkosten, Verzichtskosten oder Schattenpreis) sind entgangene Erlöse (allgemeiner: entgangener Nutzen), die dadurch entstehen, dass vorhandene Möglichkeiten (Opportunitäten) zur Nutzung von Ressourcen nicht wahrgenommen werden.

Schade, dass du Mins später noch abbauen kannst - also sind die MINS nicht VERLOREN und somit sind das auch keine Op. Kosten im eigentlichen Sinne mMn.

"Umgangssprachlich kann man auch von Kosten der Reue oder Kosten entgangener Gewinne sprechen."

Der Gewinn ist dir ja theorhetisch nicht entgangen sondern nur verspätet. Ich mein nur weil mein Zug verspätet kommt ist mein Zugticket doch auch nicht hinfällig oder?

Schade ich hab mir soviel Mühe gegeben mit dem Post und er wurde nicht als das verstanden was er ist, Ironie :(

Irgendwo in der Region Seite 44 wurde Mehrfach behauptet, dass Scan Opportunitätskosten besitzt. Was natürlich lächerlich ist, weil jede einzelne Entscheidung in SC2 dann auch solche Kosten verursachen würde.
 
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Opportunitätskosten (selten auch Alternativkosten, Verzichtskosten oder Schattenpreis) sind entgangene Erlöse (allgemeiner: entgangener Nutzen), die dadurch entstehen, dass vorhandene Möglichkeiten (Opportunitäten) zur Nutzung von Ressourcen nicht wahrgenommen werden.

Schade, dass du Mins später noch abbauen kannst - also sind die MINS nicht VERLOREN und somit sind das auch keine Op. Kosten im eigentlichen Sinne mMn.

"Umgangssprachlich kann man auch von Kosten der Reue oder Kosten entgangener Gewinne sprechen."

Der Gewinn ist dir ja theorhetisch nicht entgangen sondern nur verspätet. Ich mein nur weil mein Zug verspätet kommt ist mein Zugticket doch auch nicht hinfällig oder?

Ich mein da sieht man wie wenig ihr noch von SC2 versteht.
Es geht um abgebaute Mineralien zu einen bestimmten Zeitpunkt z.B. Minute 12. Da ist es auf jedenfall bedeutend ob ich 2 Mules oder 4 Mules gecastet habe, weil wie schon meine Vorposter erwähnten, dass einfach in Minute 12 10 Marines mehr sind. Ich hatte schon viele Spiele die 45 Minuten gedauert haben, aber noch nie waren auf der gesamten Map die Mines abgebaut. Also ist so eine Rechnung in 99,9999785 % der Spiele nicht anzuwenden.

Zu deinen Beispiel mit dem Zug: wenn der Zug zu spät kommt und ich dadurch den Flieger verpasse nutzt mir der Zug auch nichts mehr. Durch den verspäteten Zug geht mir der Urlaub verloren. Genauso ist es mit Mule, wenn ich den nicht einsetze komm ich gar nicht ins Late um alle Mineralien abzubauen.
 
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ach, stimmt, wenn man weniger MULEs oder allgemein weniger harvester hat ist ja alles halb so wild - die mins rennen ja nicht weg! :deliver:
 

Tulkas

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1. Wie ich bereits geschrieben hatte, kann man anders scouten als mit Scan.
2. Ich scanne also die base meines Protoss-Gegners, wobei ich sowieso nicht alles erwische, und übersehe dabei, dass er an einer anderen Stelle ein Stargate gebaut hat. Effekt? ich habe keine 270 Mineralien, die mir ein Mule zu diesem Zeitpunkt eingebracht hätte UND ich weiß nichts von seinem Voidray.

3. Dass meine Base schneller outmined ist, mag zwar sein, aber hast du lieber jetzt mehr Mineralien oder erst in 20 Minuten? Der Vorteil ist eben auch, dass man durch das kontinuirliche Mule Mineralien bei den WBFs einsparen kann, während man trotzdem auf etwa das gleiche Income wie Toss oder Zerg kommt.

4. Da wir keine 2Spieler-Karten ohne Expansionsmöglichkeiten spielen, kann ich mein Mule weiterhin sehr gut gebrauchen und nicht "in den Creep stecken". So kann ich zB. die Energie ein wenig aufsparen, wenn ich plane, an Goldminerals zu exen. Oder ich kann WBFs von meiner Main zu meiner Exe sliden und muss Dank Mule nicht so viel nachbauen wie Toss oder Zerg in der gleichen Situation (den Vorteil können Zerg und Toss ja durch Li und Cb wieder wettmachen).
 
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Fakt ist, im Early hast als Z oder P keine Möglichkeit (ich betone noch mal, EARLY) in die verdammte Base vom Terran reinzuschaun und zu gucken was der so treibt.
Im Gegenzug muss man als P bzw Z, wobei es P mMn leichter fallen sollte, sich auf alles einrichten was einem der T entgegenwerfen könnte. Man weiß es ja nich.
Weiß nich wieso ihr euch an den rund 250mins aufhängt die der Scan verzögert (absichtliche Wortwahl). Der Scan bringt so einen Immensen Vorteil, gegenüber P und Z (im Early), dass es die 250 mehr als aufwiegt.

Ich geh mal jetz nur auf Z ein, weil ich P so gut wie nie spiele.

Weil hier einige meinen Z könnte so gut Eco pumpen, klar, aber nich im Early.
Bis es so weit ist, musste Queens baun, evtl. Exen, nebenbei noch techen/deffen um gegen alle Eventualitäten gefeit zu sein. Dann wird tech noch verzögert weil man brauch ja mind. 2 queens wegen Hellions/Banshee (die ja kommen könnten,...man weiß es ja nich).

Und was macht Freund Terra? Sitzt hinter seiner Wand, sprayt bissel Grafiti dran damits auch schön aus sieht, hat ja sonst nix zu tun während er aus 3Rax MM Pumpt, Eco läuft auch super, alles bestens. Nebenher fliegt der Viking um die Karte rum und kickt erst mal alle Scout Ovis.
Noch mal scannen,...prima...zerg hat nix (oder nich viel) also druff da.

Is zur Zeit meine Sicht der Dinge.
 
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