Die heissen eben Warpprism, weil du mit ihnen noch weitere einheiten reinwarpen kannst
Im Grunde das krasseste was geht an drops
Warpprism haben eigentlich eine gute synergie für Psi drops mit den 200 mins, spart man im gegensatz zum Shuttle von früher das Gas für die Templer und man kann schon losfliegen, da sind die eigentlich zu droppenden Einheiten noch nicht gebaut -> Speeddrop? ;X
Hidden pylon is zwar kosteneffektiver aber dafür sehr unflexibel und leicht zu enttarnen.
Erstmal: War in Broodwar Zergspieler, von daher kann es sein, dass ich hier durchaus faile, aber hat das shuttle in Broodwar nicht auch nur 200 mins gekostet und das dropship von Terra nen Mittelding à la 100/100 gehabt?
Nun zum Thema:
Warpprism gehen halt wirklich nur für Psi-, oder wenn man die noch nicht hat immortal drops. Wobei zweiteres mega risky ist, wenn man im midgame einfach mal 2 immortals verliert ohne sie retten zu können, ists instant gg.
Das Problem am Warpprism ist einfach, dass es nichts nützt Einheiten reinzuwarpen, da du ja nur core units reinwarpen kannst (alles andere wäre imba). Es macht aber keinen Sinn core units zu warpen AUßER es ist grad nen 190vs190 fight in der Mitte und du warpst 3 zealots in die eco die unbemerkt 20 worker killen, weil der Gegner sie nicht weg zieht.
Die basic-Coreunits von Toss eigenen sich ansonsten aber einfach nicht um schaden zu machen. Wenn du 3 zealots reinwarps kriegen die maximal 2 worker kills bevor sie weggezogen werden. Wenn du 3 Stalker reinwarpst kriegen sie wegen der range vielleicht 3 worker kills, mehr sollte aber auch nicht drin sein und gegen Gebäude macht nichts davon ansatzweise dmg. Kannst das CC ja von 1500 auf 1400 runterhaun oder ka wieviel hp das ding hat
Wenn du jetzt was vergleichbares als Zerg dropst (3 Zealots = 300 mins = 12 Zerglinge), werden die WESENTLICH mehr schaden machen und kriegen sogar kleine Gebäude weg, nachdem sie 5+ worker gekillt haben.
Das selbe bei marines/marauder.
Das wird bei Toss erst mit den HTs/DTs/Immos brauchbar. Reinwarpen macht aber schonmal keinen Sinn, weil der Gegner dann während dem warp einfach die worker abzieht
Also wirds der good-old storm drop wie man ihn aus bw kennt. Sehe ich durchaus selten im mid oder lategame, das wäre was, wo man sich als Toss wohl noch verbessern kann. DTs, naja kann mega geil funktionieren, kann aber auch einfach mal gar nichts bringen und immos sind wie gesagt mega risky, aber durchaus machbar, wenn du mit den immos + shuttle sagen wir 3-4 worker killst und dann wieder abhaust ohne schaden zu nehmen. 2 immos = 1 toter worker soweit ich weiß, oder? Drope die dinger nicht so oft
Das ist die eine Möglichkeit, die ich sehe um sich als Toss zu verbessern, was gameplay angeht. Die zweite ist der absolut gar nicht benutzte Archon.
Mir wird aber auch an jeder Stelle gesagt, dass das Ding seit SC2 die Pest sei und nicht mal ansatzweise mit dem Archon aus BW zu vergleichen sei, der wirklich gerockt hat. Von daher hab ich ihn noch nie wirklich ausprobiert, außer ich hatte 2 ht's die keine Energie mehr für storm hatten. Aber archons morphen weil ich sie "brauchte", also wayne ob die ht's energie haben, ich brauche jetzt 2-3 archons, kam bei mir irgendwie noch nie vor und irgendwie hab ich das Gefühl, dass sowohl roaches, als auch marauder sie einfach so hart countern, dass es einfach keinen Sinn macht sie zu morphen.
Das wäre die zweite Möglichkeit. Archons vs Muta/Ling würde das ganze eventuell einfacher machen, da sie ja gegen beides die Counterunit von Protoss sein soll, zumindest in der Vorwärtsbewegung, da sie zum deffen zu langsam sind. Werds die Tage mal probieren. Als Forge-FE -> Archon push vs das obligatorische muta harass und während der Toss sich verteidigt die 3rd und 4th nehmen, um dann den Zerg mit Archon + Ground die ling/Muta armee zu kicken oder straight in die main, wenn er nicht verteidigt
Beides sind aber Lösungen die das midgame verbessern, wobei doch das Early das Problem ist.