Was stimmt mit Protoss nicht?

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Storm macht 80 Dmgüber Zeit, Emp kann die Schilde instant wegnehmen + Energy drainen, für mich klingt das durchaus fair. 2-3 Emp auf eine Protossarmee und sie ist wesentlich schwächer als vorher, derselbe Effekt bei 2-3 Storms, zumal Storms auch die eigenen Units treffen kann, was gerade bei Chargelots recht oft passiert.

Und Feedback gegen Banshee ist jetzt ein guter Witz, wir reden von cloaked Banshee into mass Marine/Marauder+Raven+Banshee Timing Push, bis dahin sind an HT nichtmal zu denken.

Nein, nach 2-3 Storms ist alles von mir quasi tot. Da helfen auch keine Medivacs. Und an "rausmoven" ist garnicht zu denken, wenn der Protoss bissl hirn hat und die Storms geschickt nacheinander setzt.

Wenns dann aber 4-5 Storms sind, ist das Spiel vorbei.

Wie gesagt, Storm tötet, EMP nicht. Und da ich ständig nur dabei bin aus den Storms rauszumoven, mache ich 0 damage und zumindest alle meine Marines sind tot und die Marauder krebsen bei ~20% HP rum. NUR durch die Storms.

Also EMP: Zwingt dich NICHT zum moven, bringt betroffene Units auf 50%
Storm: Zwingt den Gegner zu moven, währenddessen er keinerlei Schaden macht, geschickte Storms in den Lauf regeln und T muss nurnoch wegrennen, während er alleine durch den Storm damage seine Armee verliert.
 
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Also wenn son typsiches chargelot+ht vs mmmg spiel läuft im lategame isses meist 3base vs 3 base. Und wenn ich mal mit storms die komplette army kille, dann ist das spiel definitiv nicht vorbei, gut seine army die gefightet hat ist tot, aber meine ist auch dezimiert. Hab dann kaputte/tote lots und hts ohne mana, der terran hat bis dahin schon wieder am rallypoint ne gute army aufgebaut. Ich dagegen muss dann versuchen mit lots ne pf einzureissen vs massrepair.

Will damit nur sagen das nach 4-5 storms das spiel ganz bestimmt nicht beendet ist, zumindest kann man das nicht verallgemeinen.

Und zum Thema Ht´s so zu stellen in einem dynamischen Stellungspspiel das sie nicht klumpen, wobei man die ganze Zeit in bewegung ist,..also ich kann das null. Ich habe Ht seperat in gruppe 2, muss mich aber die ganze zeit bewegen, nach jeder Korrektur einzelnt die Hts zu moven und zu entklumpen ist sau schwer/bis unmöglich auf meinem Niveau, besonders wenn man auch noch auf macro betreiben muss.

Ich denke man sagen das beides stark ist, ghost und storms. Es kommt dabei nur aufs micro an. wenn der terra 3-5 ghost alle mit mana im bioball hat und der sich bewegt, hab ich null chance die ghost mit emp zu treffen. Einfach weil es so schwer ist so eine kleine Einheit im ball zu treffen. Dafür sind storms zu setzten einfacher und machen mehr schaden. Wie gesagt, im Fight entscheidet nur das micro, was von beiden schwerer ist weiss ich nicht, weil ich kein terran bisher mit ghost vs ht gespielt habe.
 
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Naja Jayna, es ist ja der falsche Ansatz, dann die Pf einreissen zu wollen.

Wir müssen uns sicher nicht darüber streiten, das im Lategame die Protoss Armee überlegen ist.

Mein Trainingspartner spielt sehr interressant, das sehe ich auch so nie bei den Pros, trotzdem krieg ich immer ins Gesicht >.<

Und zwar Macrot er hoch und stresst nebenher unglaublich rum, sei es alleine schon mit einem DT opening oder nem Warprisma was durch die Gegend Krebst.

Fragt mich nicht, wie er es schafft das effizient zu spielen, aber er schaffts. Er hällt mich durch die Harrasments an der kurzen Leine und ´versucht mich in der Base zu halten. Nebenher macrot er sich hoch und hat ein sehr gutes Gefühl dafür, wieviele Einheiten er braucht um meinen bevorstehenden Push abzuwehren. Alle restlichen ressourcen steckt er in Eco und tech.

Die meißten Games gehen um die 30-40 Minuten. Irgendwann sind wir beide auf 4-5 Bases (Main + expo leer). Ich habe um die ~75 Worker, er 100+ (!).

Durch sein Income, kann er allerdings so krass reinwarpen und immer wieder Wellen in mich reinrotzen, dass ich nichtmehr hinterherkomme. Nebenher stresst er ständig an meinen laufenden exen mit Storms, DTs, Bersen, whatever. Am ekelhaftesten ist nen reingewarpter HT, reagiere ich nicht sofort sind mal eben 20 Worker Geschichte.


gegen P's die standart spielen komme ich eig ganz gut klar, aber dieses Tricky play macht mir arge Probleme.

Gruß
 
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Jo dann verlierst du aber weil der Gegner einfach besser ist und nicht weil jetzt ht etc. so besonders stark ist :)

Mein Clanally monty ist terra auf 2375, was meinst du wie er mich auseinander nimmt?! Der spielt fast nur mech, in allen matchups, tanks, das wars, keine chance. Nichtmal nen hauch :D
 
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Denk mal das Game von Jinro gegen Socke auf DO hat gezeigt, dass Terra sich im Lategame nicht zu verstecken brauch, obwohl Socke mass HT und auch viel mit Warpprism gearbeitet hat. Aber ansich geht es ja nicht ums Lategame, da hat der Toss sicher keine Probleme, aber das Early von Protoss ist nicht so der Bringer, gibt einige Pushs von T die als P sau schwer zu halten sind und nur wenn man extra safe spielt.
 
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Jo dann verlierst du aber weil der Gegner einfach besser ist und nicht weil jetzt ht etc. so besonders stark ist :)

Mein Clanally monty ist terra auf 2375, was meinst du wie er mich auseinander nimmt?! Der spielt fast nur mech, in allen matchups, tanks, das wars, keine chance. Nichtmal nen hauch :D

Jop, mit Tanks gewinne ich auch. Gz. Hier gehts um den reinen Bio-Build der bemängelt wird, oder nicht?

2-1 Tank into expo ist sehr stark, vorallem auf Maps wo man die Cliffs abusen kann.


Aber schneid bloß nicht dieses Thema an ... sonst geht das geheule hier wieder los :wee:
 
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Jop, mit Tanks gewinne ich auch. Gz. Hier gehts um den reinen Bio-Build der bemängelt wird, oder nicht?

2-1 Tank into expo ist sehr stark, vorallem auf Maps wo man die Cliffs abusen kann.


Aber schneid bloß nicht dieses Thema an ... sonst geht das geheule hier wieder los :wee:

Wer sagt denn, dass es um einen reinen Biobuild geht? Ich glaub die wenigstens haben Probleme gegen 3Rax, zumindest ich nicht. Problematisch wirds erst wenn der Terra andere Units reinmixt. Oder halt direkt den 1/1/1 Push spielt, der kaum zu halten ist, selbst mit Colossi FE.
 
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Man könnte die Stalker günstiger machen. Also vll 100/50 oder von miraus auch 125/25.

Das ist der einzige Punkt der sich mir nicht erschließt, warum so nen Gummelstalker teurer ist als nen Marauder.

Allerdings ist es schwer an der Toss balance zu drehen, weil Protoss immernoch die stärksten Timing Pushs hat.

Ich finde einfach Protoss hat zuviel, was light "hardcountert". Deshalb ist es so schwer das Earlygame "einfacher" (bzw etwas unanfälliger gegen ein veerpenntes FF z.B.) zu machen, ohne erhebliche Auswirkungen auf das Lategame zu haben, wenn wirklich die high tech units stehen.

Daran ließe sich bestimmt arbeiten. Mir erschliesst sich bis heute nicht, warum Goons in SC2 auf 2 Einheiten aufgeteilt wurden. Stalker mit wesentlich weniger Schaden (14+1 vs 20+2 vs armored/groß 10+1 gegen "klein/light" passt ja), weniger HP, Rangeupgrade incl, Blink und gleichen Kosten ; und Immortals ohne Rangeupgrade, ohne Airattack, dafür etwas billiger gegen groß/armored mit mehr Schaden und ungefähr ähnlichen Hitpoints wie der Goon (runtergerechnet auf 2 food 10+1 vs klein und 25+2,5 vs groß 100/50 vs 100/80 dafür aber effizientere Schilde beim immo). Wenn ich mir die patchnotes ansehe, sollte der split mal viel krasser sein. Aber es nähert sich immer mehr an. Ich weiss nicht, wie die darauf überhaupt gekommen sind, langsam könnten sie den Goon wirklich wieder einführen...Oder die ändern nochmal grundlegend was am Stalker. Preisleistung stimmt nämlich nicht wirklich. Um diese 4gate warppushes zu schwächen könnten sie ja an anderer Stelle was ändern ZB warpgate cooloff = normale Bauzeit und da kommen ja noch die 5 secs warpin hinzu. (für diesen tradeoff wär ich sowieso, dass man auch mal ein bissl variation dort hat, und der andere scouten kann/muss kommt da ein warp push oder sammelt er vor der base oÄ).
 
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Wer sagt denn, dass es um einen reinen Biobuild geht? Ich glaub die wenigstens haben Probleme gegen 3Rax, zumindest ich nicht. Problematisch wirds erst wenn der Terra andere Units reinmixt. Oder halt direkt den 1/1/1 Push spielt, der kaum zu halten ist, selbst mit Colossi FE.

Die schreien doch hier alle, wie imba reines MMM gemasse ist und das man nichts dagegen machen kann.

Mech ist nen ganz anderes Thema, aber da ist der Starport das Mittel zum Erfolg.
 
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jo schon, finde es im late vs bio schon ziemlich balanced, wenn einer verliert dann nicht aus imbagründen. Wie gesagt, ht und ghost nehmen sich nicht viel und der bessere Spieler gewinnt wohl auch meist.

Wie Shini schon sagte, ist er das early ziemlich schwach vom Toss vs terra. Alles um ein zauber abhängig zu machen ist ziemlich fragwürdig. Vielleicht würde es was bringen als vorrausetzung für shockmuni ne fabrik zu bauen.
das würde zumindest den push wesentlich entsapnnter machen. Aber ka ob man shockmuni so früh vs Zerg braucht.

Ach ka. Blizzard wird sicher irgendwas einfallen.
 
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...ZB warpgate cooloff = normale Bauzeit und da kommen ja noch die 5 secs warpin hinzu.....

d.h. Warp-Ins würden mehr Zeit in Anspruch nehmen als normales Bauen und man müsste sich überlegen, ob man den Tech überhaupt macht. Klar kann man die Einheiten hinwarpen, wo man will, aber in den 5s mehr können die auch n Stück laufen. BTW wäre Toss dann noch viel(!) schwächer gegen alle Arten von Pushes... Wie soll man denn genug Zeug kriegen, um was zu halten?
 
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jo schon, finde es im late vs bio schon ziemlich balanced, wenn einer verliert dann nicht aus imbagründen. Wie gesagt, ht und ghost nehmen sich nicht viel und der bessere Spieler gewinnt wohl auch meist.

Wie Shini schon sagte, ist er das early ziemlich schwach vom Toss vs terra. Alles um ein zauber abhängig zu machen ist ziemlich fragwürdig. Vielleicht würde es was bringen als vorrausetzung für shockmuni ne fabrik zu bauen.
das würde zumindest den push wesentlich entsapnnter machen. Aber ka ob man shockmuni so früh vs Zerg braucht.

Ach ka. Blizzard wird sicher irgendwas einfallen.

Schockmun brauchste auch gegen 4gate oder 3 gate robo. Gegen nen Roachpush sowieso.

Das währe sicher nicht der richtige Schritt.
Aber ja, Blizz wird sich was einfallen lassen ;)
 
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Die EMP hat eine kleinere Range und macht einmal die Schilde down, danach tut der ghost nichtmehr weh.

emp burnt energy, hat effektiv 2 range mehr, 1 castrange 1 radius und ghost is einfacher zu kontrollieren, da er nen attack hat

versuch mal deine HT weiter verteilt zu lassen und hinter dein units, wenn du dich bewegen musst, weil dich der T mit stim kitet


dazu wird in zukunft auch noch das ghost stealth scan observer sniping kommen, wogegen P nichts effektives machen kann, denn das einzige dagegen sind mass observer zu baun, was sich empfindlich auf die armystärke auswirkt
alternativ auch mit vikings, wobei das offensichtlicher ist
 
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emp burnt energy, hat effektiv 2 range mehr, 1 castrange 1 radius und ghost is einfacher zu kontrollieren, da er nen attack hat

versuch mal deine HT weiter verteilt zu lassen und hinter dein units, wenn du dich bewegen musst, weil dich der T mit stim kitet

Kein Problem, einfach jeden Temp bei nem anderen Stalker auf Follow setzen.

Aber dafür müsste man ja mal nachdenken ... da ist es einfacher in Foren zu gehen, rumzuheulen und seine Niederlage nicht auf eigenes Versagen, sondern olol imbaness zu schiebenl.
 
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Kein Problem, einfach jeden Temp bei nem anderen Stalker auf Follow setzen.

Aber dafür müsste man ja mal nachdenken ... da ist es einfacher in Foren zu gehen, rumzuheulen und seine Niederlage nicht auf eigenes Versagen, sondern olol imbaness zu schiebenl.

damit gar kein storm setzen kannst bevor alles vor den stalkern tot is?
mag ggn 1ta terrans funzen, leider net über 500dia
 
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d.h. Warp-Ins würden mehr Zeit in Anspruch nehmen als normales Bauen und man müsste sich überlegen, ob man den Tech überhaupt macht. Klar kann man die Einheiten hinwarpen, wo man will, aber in den 5s mehr können die auch n Stück laufen. BTW wäre Toss dann noch viel(!) schwächer gegen alle Arten von Pushes... Wie soll man denn genug Zeug kriegen, um was zu halten?

Ich sagte ja nicht, dass ich nich auch was dafür haben will. Wie einen Stalker, der seinen Preis auch Wert ist. Entweder das Teil kostet endlich mal weniger, oder es wird stärker. Mir eigentlich völlig egal, was davon.
Warpgate hat dann immernoch den Vorteil ab dem Midgame, dass man eine Exe defenden kann, ohne dass man dort 5 Gates in der Nähe stehen hat. Zur Zeit sieht man aber jeden einzelnen Protoss mit Warpgate rumlaufen (mich eingeschlossen) und genau dieses Upgrade machts so schwer Protoss zu balancen fürs early, weil es pushes durch schnelle reinforcements zu stark macht, wenn die Standardeinheiten getweakt werden. (find ich)
 

SC2

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Kein Problem, einfach jeden Temp bei nem anderen Stalker auf Follow setzen.

Aber dafür müsste man ja mal nachdenken ... da ist es einfacher in Foren zu gehen, rumzuheulen und seine Niederlage nicht auf eigenes Versagen, sondern olol imbaness zu schiebenl.
damit gar kein storm setzen kannst bevor alles vor den stalkern tot is?
mag ggn 1ta terrans funzen, leider net über 500dia

Mal ernsthaft, das wird lächerlich...

Es geht um Spiele auf sehr hohem Niveau. Da kann man es doch erwarten, dass die Spieler mehr als eine Controllgruppe einsetzen. Gerade bei Toss, die sowieso "W" haben und noch dazu die meisten Units aus diesem einen Gebäude bauen können.

Ka, wie ihr beide dann über solch einen Unsinn diskutieren könnt, völlig vorbei an den Möglichkeiten und Skill der Spieler.
 
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Mal ernsthaft, das wird lächerlich...

Es geht um Spiele auf sehr hohem Niveau. Da kann man es doch erwarten, dass die Spieler mehr als eine Controllgruppe einsetzen. Gerade bei Toss, die sowieso "W" haben und noch dazu die meisten Units aus diesem einen Gebäude bauen können.

Ka, wie ihr beide dann über solch einen Unsinn diskutieren könnt, völlig vorbei an den Möglichkeiten und Skill der Spieler.
Es ging im ursprünglichen Post lediglich darum, dass HTs schwieriger zu kontrollieren sind als Ghosts. Ich denke, das steht außer Frage - sie drängeln sich immer bis zu den Nahkämpfern durch wenn man sie in der Hauptgruppe lässt und wenn man ihnen eine eigene Gruppe gibt stehen sie auf einem Klumpen und schreien geradezu nach nem EMP.
Ghosts hingegen kann man einfach unter seine Truppen mischen, die verteilen sich da ganz automatisch.
 
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Es ging im ursprünglichen Post lediglich darum, dass HTs schwieriger zu kontrollieren sind als Ghosts. Ich denke, das steht außer Frage - sie drängeln sich immer bis zu den Nahkämpfern durch wenn man sie in der Hauptgruppe lässt und wenn man ihnen eine eigene Gruppe gibt stehen sie auf einem Klumpen und schreien geradezu nach nem EMP.
Ghosts hingegen kann man einfach unter seine Truppen mischen, die verteilen sich da ganz automatisch.

Und ich hämmer wie ein bekloppter auf meinen Stim button und denke WTF WARUM STIMMT IHR NICHT?????????????????"
 
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Und ich hämmer wie ein bekloppter auf meinen Stim button und denke WTF WARUM STIMMT IHR NICHT?????????????????"

Ja und? Das hat Protoss auch mit HT und Sentry, da muss man auch entweder Sentrys/HT in extra Gruppe, Tab drücken im Fight oder auf Sentrys ganz verzichten. Ghostplay und HTplay tut sich nicht wirklich viel.
 
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Das Problem an der Diskussion ist, dass zwar angeblich nur über die Probleme von Protoss auf Progamer Niveau debattiert wird, aber immer wieder Leute hier ihre eigenen Verfehlungen mit einbringen, die bei der ursprünglichen Diskussion nichts zu suchen haben. Progamer können ihre HTs splitten, da erwischt man nie alle, klar ist, wenn man alle auf einem Haufen hat, sind sie relativ wertlos, muss nur ein Ghost in der Nähe sein.

Und ich sehe auch nur wenige Progamer Replays, wo der Protoss im absoluten Lategame (und da sind HTs ja meistens erst aktiv) noch mit vielen Sentrys spielt, weil er schlicht nicht unendlich gas hat und alles für HTs braucht.

Ich finde HTs und Ghosts sind sehr ausgeglichen, es ist eine reine Frage des Micros, und so sollte es auch sein. Und mal ehrlich... eine EMP zu setzen ist in etwa genauso schwer zu micron wie PSI, Feedback in etwa so wie snipe, nur dass Feedback im Lategame deutlich mächtiger ist als Snipe, dafür ist der Ghost aber auch invi, was die Sache wieder ausgleicht.
 
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Es ging im ursprünglichen Post lediglich darum, dass HTs schwieriger zu kontrollieren sind als Ghosts. Ich denke, das steht außer Frage - sie drängeln sich immer bis zu den Nahkämpfern durch wenn man sie in der Hauptgruppe lässt und wenn man ihnen eine eigene Gruppe gibt stehen sie auf einem Klumpen und schreien geradezu nach nem EMP.
Ghosts hingegen kann man einfach unter seine Truppen mischen, die verteilen sich da ganz automatisch.

thx für die erklärung, bin dummerweise davon ausgegangen das die leute sich den teil selber denken, aber dem war wohl net so

für sich genommen ist sowas logischerweise net schwer, zusammen mit den 20 anderen sachen schon
 

SC2

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Es ging im ursprünglichen Post lediglich darum, dass HTs schwieriger zu kontrollieren sind als Ghosts. Ich denke, das steht außer Frage - sie drängeln sich immer bis zu den Nahkämpfern durch wenn man sie in der Hauptgruppe lässt und wenn man ihnen eine eigene Gruppe gibt stehen sie auf einem Klumpen und schreien geradezu nach nem EMP.
Ghosts hingegen kann man einfach unter seine Truppen mischen, die verteilen sich da ganz automatisch.

Wieso "eine eigene Gruppe"
Mehrere!
Das Problem ist hier, ihr unterstellt den Toss Unfähigkeit.


Abgesehen davon bezog sich mein Post darauf, dass hier die Leute nicht in der Lage waren die _offensichtliche_ Lösung des Problems anzusprechen. Anstatt über Crontrollgruppen usw zu diskutieren, diskutiert ihr über follow auf stalker. Das ist lächerlich und offenbart fehlendes spielverständnis..
 
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Ich finde Protoss als hochtechnisierte Rasse sollte die Eigenheiten behalten, so wie sie derzeit sind...Aber um das Early auszugleichen, könnte man doch die Upgrades Concessive Shell (100/100) und Stim Packs (100/100) teurer machen, z.b. auf das Niveau wie ein Upgrade auf Chargelots (200/200) kostet. So müsste der Terra sich entscheiden welches er für 200/200 entwickelt, statt Standard beides parallel zu entwickeln. Oder er macht dadurch mit weniger Units Go, da die Techs mehr kosten...

Man muss ja nicht beides 200/200 machen wenn es dann gegen Zerg im early zu schwierig wird, dann vielleicht Stim 100/100 lassen und Concessive Shells 200/200.
 
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Ich finde Protoss als hochtechnisierte Rasse sollte die Eigenheiten behalten, so wie sie derzeit sind...Aber um das Early auszugleichen, könnte man doch die Upgrades Concessive Shell (100/100) und Stim Packs (100/100) teurer machen, z.b. auf das Niveau wie ein Upgrade auf Chargelots (200/200) kostet. So müsste der Terra sich entscheiden welches er für 200/200 entwickelt, statt Standard beides parallel zu entwickeln. Oder er macht dadurch mit weniger Units Go, da die Techs mehr kosten...

Man muss ja nicht beides 200/200 machen wenn es dann gegen Zerg im early zu schwierig wird, dann vielleicht Stim 100/100 lassen und Concessive Shells 200/200.

:deliver:

Ich bin für 9999/9999 für concessive shells!!!!!!!!!!11
 
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Ich finde Protoss als hochtechnisierte Rasse sollte die Eigenheiten behalten, so wie sie derzeit sind...Aber um das Early auszugleichen, könnte man doch die Upgrades Concessive Shell (100/100) und Stim Packs (100/100) teurer machen, z.b. auf das Niveau wie ein Upgrade auf Chargelots (200/200) kostet. So müsste der Terra sich entscheiden welches er für 200/200 entwickelt, statt Standard beides parallel zu entwickeln. Oder er macht dadurch mit weniger Units Go, da die Techs mehr kosten...

Man muss ja nicht beides 200/200 machen wenn es dann gegen Zerg im early zu schwierig wird, dann vielleicht Stim 100/100 lassen und Concessive Shells 200/200.

Concussive shells kosten 50/50. Und das ist auch gut so :hammer:
 
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Ich finde Protoss als hochtechnisierte Rasse sollte die Eigenheiten behalten, so wie sie derzeit sind...Aber um das Early auszugleichen, könnte man doch die Upgrades Concessive Shell (100/100) und Stim Packs (100/100) teurer machen, z.b. auf das Niveau wie ein Upgrade auf Chargelots (200/200) kostet. So müsste der Terra sich entscheiden welches er für 200/200 entwickelt, statt Standard beides parallel zu entwickeln. Oder er macht dadurch mit weniger Units Go, da die Techs mehr kosten...

Man muss ja nicht beides 200/200 machen wenn es dann gegen Zerg im early zu schwierig wird, dann vielleicht Stim 100/100 lassen und Concessive Shells 200/200.


Ich wäre dafür das man Stim und Shell komplett ausm Spiel nimmt, und die Protoss Warpgate Units um 100/100 billiger macht. Stalker und lots sollten standart mäßig Blink und Charge haben, dann würden die Tosse wenigstens das heulen aufhören... :(
 
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Ich wäre dafür das man Stim und Shell komplett ausm Spiel nimmt, und die Protoss Warpgate Units um 100/100 billiger macht. Stalker und lots sollten standart mäßig Blink und Charge haben, dann würden die Tosse wenigstens das heulen aufhören... :(

negativ! :ugly:

Dann wird mein arbeitstag so langweilig :cool:
 
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negativ! :ugly:

Dann wird mein arbeitstag so langweilig :cool:

Das will ich nicht, das dein Arbeitstag dann langweilig wird, ok ich entscheide das mein Patch doch nicht Released wird!!:jump:


Dann rette ich dir damit auch den Tag, weil du dann weiterhin hier lachen kannst :)
 
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bin gespannt wie terras bald mal rumwhinen werden wenn sie in turnieren so deutlich schlecht abschneiden wie toss atm :)
Dann kann ich die Diskussion auch ins lächerliche ziehen wie positiv.
Und wenn charge von vornerein auch 50/50 gekostet hätte, dann würd ich auch sagen das es gut so ist. ich mein concussive kostet 50/50 und braucht nur ne kaserne und techlab.
Toss braucht gate, core, twillight, welches 150(?!) gas kostet und dann noch 200/200 für charge.

Sollen sie alles bei terra so lassen, kein problem mit, aber charge billiger machen oder direkt als tech ins gate implementieren zu 200/200 kosten. Am besten twillight council direkt abschaffen und die upgrades ins gate nehmen, und templar archive kann man dann direkt nach core bauen. ghost kann man auch direkt nach academy bauen, und für academy braucht man was?
 
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Ich denke ein Problem von Protoss im Early liegt darin das die anderen Rassen sehr schnell mit Upgrades einen höheren Nutzen aus ihren Units ziehen können ohne ihre Strat extrem zu verlangsamen. Als Toss schnell auf Blink oder Charge zu gehen ist eine sehr hohe Investition und dauert zu lang.
Es sollte irgendwo bei den Kosten/ der Zeit/ dem Effekt/ oder den Erfordernissen für die Upgrades eingegriffen werden. Schnellerer Charge/ Blink würde Toss wieder mobiler machen.
 
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Charge macht den Zealot nochmal mehr als doppelt so gut. Er ist damit einem Marauder ebenbürtig (nein, nicht im 1on1 sondern im Fight, mit guten FF fressen chargelots Marauder) und erfährt durch das Upgrade quasi einen Lift zur Late-Tauglichkeit.

Dafür kostet der Zealot nur 100 Mins, und kann instant reingewarpt werden, was gerade im Late bei 8+ Warpgates sehr stark sein kann, wenn man es nur richtig macht.

Ne, Chargelots sind gut so wie sie sind und wann der Toss sie haben kann.


Und Ihr wollt Stalker buffen???

Ihr wisst aber schon, daß Zerg dann instant leaven kann. Hab gestern bei der MLG viele schöne Spiele gesehen. Aber zwei Einheiten haben in vielen Games alleine dominiert. Stalker und Roaches, und das only. Die beiden Einheiten sind auch ohne unterstützende andere Units sehr stark im PvZ. Wenn Ihr den Stalker bufft, brauchen Zerg auch noch nen dicken Buff, sonst sehen sie gegen mass blink Stalker überhaupt kein Land mehr. Und der konsekutive Zergbuff würde dann das TvZ wieder völlig aus der Bahn werfen.

Leute, Balancevorschläge bitte gerne, aber denkt ma wenigstens den 2. Schritt noch weiter.
 
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Find auch.

Dad Ding an Charge und Blink ist halt, dass beide EXTREM mächtig sind.
Gerade Stalker, sofern man das Micro hat werden durch Blink quasi zu ner ganz anderen Unit (siehe MLG).
 
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Staklerbuff halte ich auch für unnötig. Man müsste sie entweder ein klein wenig billiger machen oder evtl etwas anderes machen, dass das Earlygame nicht so extrem eintönig ist...
 
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Naja die Buffs müssen doch nicht so übertrieben sein wie manche hier darstellen. 150/150 Kosten oder einfach eine etwas geringere Bauzeit.

Dazu noch ne Frage: Gibt es Builds (gegen T) die sehr schnell auf eines der beiden Upgrades gehen? Hab gerade mal getestet und gate, core, council gespielt. Hatte Charge bei 7:10 + 4 Zealots, 1 Stalker und 1 Sentry mit Energie für 2 FFs aus 2 bzw. 3 Gates als der Timingpush mit MM kam. War gegen CPU auf hart weil ich zur Zeit vll 1-2 mal die Woche zum Spielen komme und in der Ladder (frische 1200 Dia) genug Probleme hab. Ist halt nicht aussagekräftig im Fight weil der CPU stumpf an der Choke stirbt.

Könnte eine Build die auf schnellen Upgrades basiert was reißen?
 
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Staklerbuff halte ich auch für unnötig. Man müsste sie entweder ein klein wenig billiger machen oder evtl etwas anderes machen, dass das Earlygame nicht so extrem eintönig ist...
Naja, Stalker direkt zu buffen ist der falsche Weg denke ich, sie sollten vllt gegen armored ein wenig effektiver sein, damit sie besser gegen Marauder funktionieren... mehr aber auch nicht.
 
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Von mehr rede ich ja auch nicht, aber dann gibts überschneidungen zum Immortal (eine der beiden Einheiten wird dann nutzlos, welche wohl? die, die nur auf Boden schiessen kann und weniger Range hat). Als ob ich jetzt 5 mehr gesamtschaden haben will. Meinetwegen +2-3 mehr gegen armored und +1 je upgrade gegen armored. Wenns ne schnelle Eingreiftruppe sein soll, als die es designed wurde, was sucht dieser Mist dann im Gateway, womit ich das early überleben soll. Ich wär auch bereit dafür irgendwas anderes zu opfern.
 
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