- Mitglied seit
- 02.09.2003
- Beiträge
- 4.405
- Reaktionen
- 0
irgendwie ist pumuckel wie ein Mensch der die weltgeschichte verschlafen hat aufwacht und uns fragt warum wir nicht viereckige Reifen bauen vielleicht wären die ja viel besser.
ea games hat es bisher nicht geschafft ein Spiel rauszubringen was länger als 1-2 Jahre ne aktive comm hatte.
Das Gameplay wird ähnlich bleiben, die - von blizzard gegebenen - maps bleiben auch ähnlich beides ist doch schon offiziell?
Harry Potter, kommen sie sofort aus dem Schrank! Es werden nicht die Maps verändert, die sind nämlich 1A... Dein offenes Spiel (immer wenn ich BW zocke wirds mir zu offen) bekommst du in SC2 dank der Cliffjumper wie Colossus und Reaper.Original geschrieben von Pumuckel
[blablabla Mr. Freeman]
Original geschrieben von Pumuckel
Original geschrieben von Zuzuzu
Im Grunde müssen alle Units überarbeitet werden, da sie nicht mehr von der richtigen Platzierung auf der Map profitieren / zu stark / zu schwach werden. Wenn ein Z gratis die Möglichkeit im Lategame bekommt nen terr von allen seiten anzugreifen... Ein Zerg keinen "wichtigen" Punkt mehr hat an dem er Lurks vergraben könnte... Ein Zerg die Range von ein paar Guards gegen mass Marines vergessen kann...
Die Auswirkung der Map auf die Rassen wird also auch geringer.
Jede Rasse muss auf einer offenen Karte gleich agieren.
Man kann seine Tanks im Siege nichtmehr so platzieren damit man mehrere exen annähernd "absichern" kann.
Das Problem ist aber, das diese Units zu spät verfügbar sind. D.h. dann, wenn man eh exen haben muss, um Konkurrenzfähig zu sein, dann bietet man durch die Exen schon genug Angriffsfläche, sodass jegliches Bunkern doch unsinnig wird, dann zählt Mapcontrol.Original geschrieben von MGorbatschow
Aber Maps einfach offener zu machen, ist IMHO nicht sehr innovativ und NOT the right way to go. Um SC2 offensiver zu machen sind Units, die über Klippen springen können, oder Dropships, die mehr Units fassen können etc. wesentlich besser geeignet.
Original geschrieben von palandir
Ja, das auch... offene Maps sind auf jeden Fall schlecht fürs Gameplay.
Zu den Guardians: Air-Units allgemein wären plötzlich wesentlich schlechter, da Bodenunits quasi überall hinkommen könnten. Carrier gegen Goliaths hätten keine Chance mehr, in SC geht es allerdings wenn man die Cliffs ausnutzt so dass nicht alle Goliaths gleichzeitig auf die Carrier feuern können. Drops, Backstabs und Muta-Harass wäre auch viel leichter abzuwehren weil man leicht überall hinkommt.
Ich glaube ja, dass es in anderen Spielen (C&C3) gut so ist, aber in SC1 hat eine offene Map einfach nur ne Menge Nachteile.
Original geschrieben von Pumuckel
Das Problem ist aber, das diese Units zu spät verfügbar sind. D.h. dann, wenn man eh exen haben muss, um Konkurrenzfähig zu sein, dann bietet man durch die Exen schon genug Angriffsfläche, sodass jegliches Bunkern doch unsinnig wird, dann zählt Mapcontrol.
Nein - nein - nein, spiel mal terra und versuch ne offene Exe gg nen zerg zu halten...
Kolosse etc, alles tolle Sachen, auf die ich mich tierisch freue, aber diese Units gibts eben erst am Ende. Ich war auf der Suche, nach einer Möglichkeit Wallins zu erschweren, sah ein SC2-Video und sahh die Antwort - dazu unten mehr...
War diese Jetpackunit nicht ne "tier" (oder wie schreibt man das?) 1.5 unit? WC3 kommt sogar großteils ohne dropunits aus...
Da gebe ich dir mal 100%ig recht, Carrier etc profitieren von Klippen und wasser etc. Was manche an Cliffs mit Carriern abziehen, das ist jenseits von gut und böse und Cliffs erschweren in dem fall sogar die Defense.
Das Carrier gegen Gols dann keine Chance mehr haben, nun, das soll wohl auch so sein, schließlich ist AntiAir gegen air immer effektiv, dafür sind Gols auf dem Boden schlecht, aber das ist ein anderes Thema.
Nun will ich selbst ja auch nicht 100% offene Maps, wenngleich ich weiß, das solche Maps funktionieren können, ich wollte nur etwas "offener".
spiel mal auf Tau Cross carrier - dann reden wir weiter. Btw - Blizzard hat angekündigt eben KEIN stein/schere/papier prinzip zu bauen. Also genaues auskontern is nicht
Womit ich bei der von "mir" gefunden Antwort wäre, einer Kompromisslösung, die eigentlich für SC2 klappen könnte:
Wir alle kennen die das Standardplateau, welches man auf den meisten Karten findet? Wir alle kennen die standardrampe, die man mit 1-2 Units dicht machen kann?
Was wäre, wenn die Rampen doppelt so breit wären?!
Sie wären weiterhin ein Engpass, den man strategisch nutzen könnte, es gäbe weiterhin nur einen Basiseingang, die Wall-Strats werden massiv erschwert.
= Longinus?
Nehmen wir mal an, jede Rampe wäre standardmäßig fast so breit, wie die auf Katrina. Geschickt aufgebaute Tanks funktionieren dort genauso, wie Carrier (auch wenn ich Arbiter lieber mag, egal auf welcher Map).
Auf Katrina spielen sogar Terra gegen Toss nicht sehr selten anfangs mit Rines um nicht von Zeals gekillt zu werden, Wall und fasttech kann man da fast(!) knicken (kommt auch auf den Gegner an).
Natürlich müsste man aufpassen, das es nicht zu sowas, wie auf TauCross kommt: Protoss können da mit FE immer noch fix dicht machen, gibt da noch andere Mapbeispiele, wo die Protoss dadurch immer noch sehr einfach Wallin machen können.
Denn: es geht mir explizit nur um die ersten maximal 5 Minuten, in denen man nicht Units mit Gebäuden (die keine Türme sind) abwehren können soll. Fast völlig ohne Units auf Einheit XY techen soll eben schwer sein, wer dagegen ein paar Units baut und stressen geht, der kann techen, solange der Gegner beschäftigt ist. Aber techen, ohne sonst was zu machen, das halte ich für etwas "unschön". Techen und einfach nur zu warten, bis alles steht und man Tier2 UNits pumpen kann, das ist nicht der Sinn von RTS für mich.
Ich hab es bei CnC geliebt schnellstmöglich endgameunits zu bekommen und möglichst wenig Kohle für Tier1 auszugeben und den Gegner damit dennoch "bei Laune" zu halten. Wenn man mit 5 Tier1 Tanks loszieht und den Gegner stresst, sodass man selbst Tripods bauen kann, das ist RTS, also Techzeit muss man sich erarbeiten. Wallins haben mit erarbeiten nix zu tun.
Original geschrieben von Pumuckel
Nun will ich selbst ja auch nicht 100% offene Maps, wenngleich ich weiß, das solche Maps funktionieren können, ich wollte nur etwas "offener".
Womit ich bei der von "mir" gefunden Antwort wäre, einer Kompromisslösung, die eigentlich für SC2 klappen könnte:
Wir alle kennen die das Standardplateau, welches man auf den meisten Karten findet? Wir alle kennen die standardrampe, die man mit 1-2 Units dicht machen kann?
Was wäre, wenn die Rampen doppelt so breit wären?!
Sie wären weiterhin ein Engpass, den man strategisch nutzen könnte, es gäbe weiterhin nur einen Basiseingang, die Wall-Strats werden massiv erschwert.
Nehmen wir mal an, jede Rampe wäre standardmäßig fast so breit, wie die auf Katrina. Geschickt aufgebaute Tanks funktionieren dort genauso, wie Carrier (auch wenn ich Arbiter lieber mag, egal auf welcher Map).
TauCross kann der Tossi wieder mit FE losziehen und blockieren, Longinus ebenso. Lediglich BlueStorm und Katrina bleiben übrig und die Maps werden scheinbar nicht so oft gespielt.Original geschrieben von MGorbatschow
Dann weiß ich nicht, worüber du dich beschwerst. Es gibt ja genug solche Maps wie Katrina, oder Maps, die überhaupt kein Plateau haben (Tau Cross, Longinus, Blue Storm).
Naja, wenn dann ~6SVCs reparieren, dann werden die noch nötigen 20-30sec schnell überbrückt. Es ist auch nicht schlimm 1-2 SVCs zu verlieren und da man sonst nichts machen muss, außer mit dem Bildausschnitt permanent über der Base zu bleiben, ist das Micro nichtmal anspruchsvoll. Meist stehen aber 2 Rines hinter der Wall. Dann greift man diese an, der Gegner zieht sie zurück, man greift was anderes an, der Gegner greift mit den rines wieder an. So holt jeder die paar Secs raus, bis der erste Tank steht, evt sogar im Siegemode.Original geschrieben von MGorbatschow
Und weil du immer meinst, man muss sich seinen tech nicht erarbeiten. Selbst mit einer sauberen Wall muss man den sich erarbeiten: Wenn die ersten 2 Range Goons an deiner Wall stehen, dann dauert es meistens noch ein wenig, bis der erste Tank draussen ist und Siege hat. Dann musst du mit 3-4 SCVs das Depot reparieren und immer das angeschlagene SCV rausmicroen und von nem anderen SCV reparieren lassen. Da ist es gar nicht so einfach, nicht 1-2 SCVs zu verlieren.
Ich stell mir grad mal Pythin mit Cliffs in der Mitte vor... huihui, da freut sich jeder Terra einen Ast ab, weil Tanks+Minen dann nochmals um einiges effektiver werden. Ich glaube persönlich, das Katrina nur deswegen funktioniert: offene Base aber viele Cliffs auf der Map, sodass Terra kaum Wallin machen kann, aber dafür andere "Boni" hat.Original geschrieben von MGorbatschow
Und komplett offene Maps, wie du ganz oben schreibst, würden in BW zumindest nicht funktionieren. Und wie gesagt ist das auch Geschmackssache. Ich fände das stink langweilig. Selbst Phyton, wo die komplette Mitte frei ist, finde ich schon nicht sehr interessant.
Original geschrieben von Pumuckel
TauCross kann der Tossi wieder mit FE losziehen und blockieren, Longinus ebenso. Lediglich BlueStorm und Katrina bleiben übrig und die Maps werden scheinbar nicht so oft gespielt.
Naja, wenn dann ~6SVCs reparieren, dann werden die noch nötigen 20-30sec schnell überbrückt. Es ist auch nicht schlimm 1-2 SVCs zu verlieren und da man sonst nichts machen muss, außer mit dem Bildausschnitt permanent über der Base zu bleiben, ist das Micro nichtmal anspruchsvoll. Meist stehen aber 2 Rines hinter der Wall. Dann greift man diese an, der Gegner zieht sie zurück, man greift was anderes an, der Gegner greift mit den rines wieder an. So holt jeder die paar Secs raus, bis der erste Tank steht, evt sogar im Siegemode.
Ich stell mir grad mal Pythin mit Cliffs in der Mitte vor... huihui, da freut sich jeder Terra einen Ast ab, weil Tanks+Minen dann nochmals um einiges effektiver werden. Ich glaube persönlich, das Katrina nur deswegen funktioniert: offene Base aber viele Cliffs auf der Map, sodass Terra kaum Wallin machen kann, aber dafür andere "Boni" hat.
Ich persönlich liebe Bluestorm, aber da find ich meist keine Leute, die mitspielen... daher ist Python eben eher dran.
Maps wie Bluestorm würde ich mir für SC2 mehr wünschen. Offenere Base, dafür mehr ausnutzbares Terrain in der Mitte, da ihr mich schon überzeugt habt, das Carrier etc sonst kaum gehen würden - vernünftig Reden/Diskutieren ist halt besser als diese "du hast keine Ahnung"-Brüller.
Aber diese 0815-Wallin-Maps, auf denen man die Rampe mit geringstem Aufwand (2WBF, 2 Rines, Kaserne drüber schweben lassen) zumachen kann, die find ich...öde und schlecht, da man hier in der Anfangsphase zuwenig stressen kann.
@StormTheSame, ich geh nur kurz auf dich ein, nimms mir nicht übel. Also, wenn ein PvZ gespielt wird und der P mit FE und cannons spielt, dann kann der Z kaum was machen. Wer die Map gut kennt und genau weiß was er wo bauen muss, der setzt die FE zu mit Gates und Zeals und dahinter cannons, lange bevor der Zerg genug linge hätte um reinzurennen. Klar, etwas Units braucht man schon, aber hey, dafür hat man ja eine Exe direkt mit dabei.
im PvT, da kann der P noch so schnell sein, bevor das erste Depot oder die Kaserne, die über Rines und WBFs schwebt gefallen ist, kommt der erste Tank raus, der dann aus 2ter reihe ballert und im Notfall vom WBF repariert wird.
Ich habe mal DT-Rush versucht, tja, als meine DT ankamen (Gegner hat nicht gescoutet, ich fühlte mich rel. sicher, das er überrascht wäre), da hatte er schon Minen erforscht und mit den ersten Adlern minen gelegt-> DT tod.
Klar, ich kann es dem Gegner schwer machen, die Wall zu halten, aber ich habe immer(!) einen größeren Aufwand an Minderalien/Units die ich dabei nutzen muss und so im Techtree erstmal hinterherhinke. Versuche ich mit Goons den T zu "rushen", dann kann ich etwas schaden machen, aber meine Observer werden später kommen, als wüde ich weniger Druck machen und schon machen die Adler dann echte(!!) Probleme.
daher komme ich eben zu meinem Schluss, das Wallins zu "einfach" sind, bzw zu günstig. Auch Koraener spielen mit Wallins, also die behauptung KorPros würden ohne Wallin spielen oder als P gegen Z ohne FE, das stimmt nicht wirklich.
Original geschrieben von Pumuckel
[...]
Auf Bluestorm mit FE spielen, joa, normal, aber die FE ist dann nicht dicht. es ist keine Wall, es ist nur eine FE, in die der Z reinrennen kann - als Bsp.[...]
Original geschrieben von Geckotier
Dann nochmal deinen Standpunkt überdenken. Totargumentieren kann man dich nicht, du begreifst anscheinend mangels Erfahrung noch nicht, wie anstregend auch die ersten 5 Minuten eines SC-BW Spiels sein können.