SC2 offensiver als BW?!

Angenommen das Balancing passt....

  • ... lieber offene Maps, schwer zum verteidigen

    Stimmen: 15 16,7%
  • ... lieber Maps mit, wie gewohnt einer leicht zu verteidigenden Main

    Stimmen: 48 53,3%
  • ... keine Ahnung, lege mich da nicht so fest, mag beides.

    Stimmen: 27 30,0%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    90
Mitglied seit
02.09.2003
Beiträge
4.405
Reaktionen
0
irgendwie ist pumuckel wie ein Mensch der die weltgeschichte verschlafen hat aufwacht und uns fragt warum wir nicht viereckige Reifen bauen vielleicht wären die ja viel besser.
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Pidgin, in diesem Thread geht es um die MÖGLICHKEIT, in SC2 etwas anders zu machen, als in BW.

Es ging nur um die Möglichkeit.


Mir ist sehr wohl klar, das man auf offenen Maps in lingen ertränkt wird etc etc, aber das kann man nicht nur durch Mapping unterbinden, sondern auch durch Balancing.

Daher geht es mir eher um die Möglichkeit, allein um den Gedanken, das die Community änderungen in SC2 dahingehend aufgreifen könnte, offenere Maps zu bauen und Blizzard die Arbeit des Balancings zu überlassen.

D.h. wenn die Commu bereit WÄRE eine Änderung zuzulassen, dann könnte Blizzard dahingehend Patchen.

Wenn die Commu aber wieder die gleichen Maps baut, dann wird SC2 wirklich nur eine Mod(mit eben modifizierten Einheiten/neuen Einheiten) für SC1 mit neuer Grafik, da Blizzard dann wohl auch dafür sorgen wird, das SC2 auf den Maps Balanced ist.



Daraus folgt ein großer Schluss: die Mapper und die commu könnten einen großen Einfluss auf SC2 nehmen, einen Enfluss, der Veränderungen mit sich bringt.

Und wie man in diesem thread, wie auch im MBS-Thread sieht: veränderungen sind nicht erwünscht. Wenn der Unterschied von SC2 zu SC1 nicht groß genug wird, dann wird eines der beiden Spiele nach kurzer Zeit sterben. Alleine aus Gewohnheit der derzeitigen BW spieler, stehen dann die Chancen nicht gut für SC2.
 
Mitglied seit
02.09.2003
Beiträge
4.405
Reaktionen
0
geh doch einfach C&C spielen wenn du eine andere Spielmöglichkeit (wie auch immer die aussieht) willst.
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
da kapiert unser kleiner antifa-Mensch immer noch nicht worum es geht...

mit BW haben wir EIN Spiel mit ganz besonderen Charakteristika, SC2 wird Veränderungen bringen.

Jetzt besteht die Möglichkeit, das BW nach dem Release von SC2 fix "sterben" wird, oder aber, SC2 und BW werden sich stark unterscheiden, sodass beide Spiele langfristig "leben" können.

Wir haben schon ein BW, warum soll SC2 möglichst eine kopie von BW sein?! BW gibts schon.
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Pidgin, ich habe verstanden, das dir jegliche Veränderung zuwider ist...

sogar schon jegliche theoretische Veränderung oder jeder theoretische Gedanken an eine mögliche Veränderung.

Musst also nicht weiter deine 1-Wort-Postings machen, der Postcounter ist keine Penisverlängerung.


@edit: es wurde hinreichend erklärt das SC2 oder BW != Wc3 sind.
und keine Ahnung, was das nun mit EA zu tun hat... verändert nur EA die Nachfolgespiele? ich denke nicht. Siehe Diablo1 -> D2 ...
 
Mitglied seit
06.01.2008
Beiträge
226
Reaktionen
0
Das Gameplay wird ähnlich bleiben, die - von blizzard gegebenen - maps bleiben auch ähnlich beides ist doch schon offiziell?



Mit SC2 plötzlich offene Maps basteln damit blizzard das balanced ist fürn arsch, die ganzen units die Vorteile bei cliffs haben sind dann erstmal total nebensächlich und könnten jetzt gleich ausgebaut werden.

Spam das blizzard forum am besten jetzt schon mit deinen genialen Ideen zu, vielleicht hört jemand drauf. :elefant: ...klar... Nach release ist es definitiv zuspät.

Ansonsten musst du dich mit mehr oder weniger "funmaps" begnügen in etwa possi oder BGH. (Bgh wird wohl aufjedenfall dabei sein hab ich gehört? Possi dann vielleicht auch...)

Du wirst nicht alleine sein und auch da Jahre lang fun haben.
 
Mitglied seit
23.08.2000
Beiträge
4.775
Reaktionen
0
ea games hat es bisher nicht geschafft ein Spiel rauszubringen was länger als 1-2 Jahre ne aktive comm hatte.

Blizzard hat _JEDES_ spiel seit WC2 zum Renner gemacht..

Und dein Spielprinzip wie von ea games dingern gewünscht mit "20 rines am anfang und gogo" findest du in wc3 auch nirgends. Mal abgesehen davon sind da die Maps noch beiweitem geschlossener als in BW. Und Wc3 und BW sind die beiden meistgespielten RTS Hits die es gibt... Scheint also ganz frequentiert zu sein
 

JounSn

Guest
Oh ja ich muss dir jetz doch völlig recht geben, dank deiner Argumentation bin ich nun doch der Meinung das die Leute die seit 10Jahren bw spielen nur kack maps zocken, die eigentlich garnicht in bw passen? Die Maps sind so scheise, man kann einfach Kreuzer am anfang bauen weil der gegner ja nicht dir Rampe hoch kann.. wenn eine Map komplett offen wäre, heist keine Hindernisse auser vielleicht ein paar Bäume zur verschönerung, wäre es doch viel besser wiel man dann noch mehr skill bräuchte um angriffe zu halten und NOCH mehr Taktik weil man mehr möglichkeiten hat anzugreifen.

Ich habe heute erst wieder gegen einen gespielt der nen wallin gemacht hat und nach 30min kam er mit 200/200 kruezern.. WAS SOLL ICH DAGEGEN NUR TUN?? ganz klar besser maps Spielen. Leider ist die Community so naiv und möchte keine Änderungen habem, dabei sehen sie garnicht ein wie dumm die Maps die sich so durchgesetzt haben eigentlich sind...


:elefant: :elefant: :elefant: :eek3:
 
Mitglied seit
23.05.2007
Beiträge
154
Reaktionen
0
ea games hat es bisher nicht geschafft ein Spiel rauszubringen was länger als 1-2 Jahre ne aktive comm hatte.

wenn man nur rts spiele betrachtet ja ;)

Das Gameplay wird ähnlich bleiben, die - von blizzard gegebenen - maps bleiben auch ähnlich beides ist doch schon offiziell?

offiziell ist noch lange gar nix :)
 
Mitglied seit
30.06.2007
Beiträge
5.913
Reaktionen
865
Original geschrieben von Pumuckel
[blablabla Mr. Freeman]
Harry Potter, kommen sie sofort aus dem Schrank! Es werden nicht die Maps verändert, die sind nämlich 1A... Dein offenes Spiel (immer wenn ich BW zocke wirds mir zu offen) bekommst du in SC2 dank der Cliffjumper wie Colossus und Reaper.

Ohne Cliffs sind ebenjene nämlich rausgeschmissenes Geld...
 
Mitglied seit
21.05.2005
Beiträge
302
Reaktionen
0
MBS, zu einfach? Kein problem: führn wir einfach nen click-konto ein: nach 200 mal multiselekt ist schluss!
Maps nicht offen genug? Kein problem: Zurück zu den klassikern, schachbrett heißt die lösung!

Aber im prinzip hat pumuckel scho recht: einen bw-klon brauchen wir nicht. aber an der falschen stelle was zu ändern, wäre das garantiert der freitod von sc2.

MfG SataX
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Satax hats erfasst, ich würd dafür, das Satax den Kern des Threads, scheinbar als einziger verstanden hat gern mal einen Ausgeben...

Klar, was geändert werden muss, da gibts massig Meinungen, ich denke eben als erstes über die Dinge nach, die offensives Spielen begünstigen würden, da ich den Spielstil bevorzuge.


@NNW: also bei WC3 gibts dafür Held bauen und losrennen bei Orc und NE sehr gerne. Ist mangels der Möglichkeit ne Wall zu bauen möglich. Stell dir mal vor, der arme Blademaster würde vor 2 ghouls stehen und deswegen die Rampe nicht vernünftig hochkommen, oder da stünden direkt Gebäude, sodass man gar nicht reinkommt... btw: falls ich es noch nicht deutlich genug gesagt hab: WC3 ist ein völlig anderes Game, wegen Gameplay und HP/Schaden der Units, Creeps, Helden, Items, ... , ...

Das EA die Spiele nicht am leben erhält, das liegt an EA. Ich sags gern nochmal: CnC:TW war sehr gut. Nur haben Patches zu lang gedauert, es wurde auf eine alte, unsichere, verbuggte Enginge gesetzt, alles so EA-Billiglösungen, getreu dem Motto: hauptsache was auf den Markt werfen.

Hätte Blizzard CnC:TW rausgebracht, dann wäre einiges anders gelaufen, aber das schnelle, offensive Spielprinzip wäre erhalten geblieben, denn Blizzard steht nicht für defensive. Blizzard steht für Qualität. Ansich hätte ein besseres Balancing und etwas gegen Cheater/disconnecter CnC gerettet, wobei das Balancing später ganz okay war, aber Cheater und DCer das Game vernichtet haben.



@jimmy: cliffs sollen nicht ganz raus. Außerdem zeichnen Kolosse sich durch mehr aus, als durch die möglichkeit Cliffs zu überwinden, sie machen auch derben Schaden.
Außerdem würde schon eine Sache einiges Ändern: eine Rampe, die breiter ist ;) man kann die Rampe weiterhin als Engstelle verteidigen, Cliffs sind vorhanden, Kolosse lohnen sich darum auch für dich, aber Wallin wäre nicht so leicht.





Wie gesagt: BW haben wir schon, es müsste neue Wege geben, Wege, die auch die Taktik, die BO etc beeinflussen und somit veränderung bringen, damit SC2 nicht eine Kopie von BW wird.
 

palandir

Guest
Offene Maps können zumindest bei SC1 nicht funktionieren, da dann die Balance hin wäre.
Wie soll man als Z sich gegen von irgendwo kommende M&M verteidigen die einem links und rechts alles wegsnipen? Das geht nicht. Man braucht einen Choke mit Sunkens um auf Lurker und Mutas zu techen weil Linge und Hydras i.d.R. keine Chance haben.

Im PvZ ist's ähnlich... da könnte P nie rausgehen aus der Basis weil sonst Speedlings alles zerkleinern. Auch hier braucht man einen Choke um Lings zu blockieren/töten (mit Cannons oder einem Zealot-Wall).

Also ich bin ja auch für ein offensiveres Spiel, vor allem für einen schnelleren Anfang, aber zumindest in SC1 geht's vom Gameplay her einfach nicht anders als es momentan ist. Die Maps müssen so sein wie sie momentan sind, da es sonst imbalanced wäre.
In SC2 ist vielleicht mehr möglich am Anfang...
 
Mitglied seit
06.01.2008
Beiträge
226
Reaktionen
0
Meine Befürchtungen:

auf offeneren Maps:

terraner>zerg>protoss>terraner

von den Startbedingungen her...

So wird Z gezwungen - unmöglich stark - defensiv gegen einen T zu spielen, sobald medics da sind. Von 3 Seiten jeweils 3-4 sunken?

Ein T muss einen - im Lategame - sinnlosen Tech gegen P einsetzen und braucht sehr gutes micro im early.

Alle 3 Rassen müssten ähnlichere Anfänge (und Units) bekommen, so wie es jetzt ist geht das nicht.

Das wirkt sich wieder aufs Lategame aus, man braucht ja andere Zeals, Linge, Marines. Auch da wird es dann alles ähnlicher.

--> Das GESAMTE Spiel müsste umgebaut werden. Die Rassen werden ähnlicher, damit das Spiel von Minute 1 aggressiv ist - wobei erstmal nur 1 Unit gespamt werden soll und man den tech schön der Reihe nach abarbeiten muss. Wenn man den Gegner nicht mit dem nächst höheren Tech pusht ist das Game verloren.

Im Grunde müssen alle Units überarbeitet werden, da sie nicht mehr von der richtigen Platzierung auf der Map profitieren / zu stark / zu schwach werden. Wenn ein Z gratis die Möglichkeit im Lategame bekommt nen terr von allen seiten anzugreifen... Ein Zerg keinen "wichtigen" Punkt mehr hat an dem er Lurks vergraben könnte... Ein Zerg die Range von ein paar Guards gegen mass Marines vergessen kann...

Die Auswirkung der Map auf die Rassen wird also auch geringer.
Jede Rasse muss auf einer offenen Karte gleich agieren.

Man kann seine Tanks im Siege nichtmehr so platzieren damit man mehrere exen annähernd "absichern" kann.

Auch da muss alles fein angepasst werden.
 
Mitglied seit
13.07.2002
Beiträge
748
Reaktionen
0
Original geschrieben von Pumuckel

SataX kann man durchaus zustimmen.

Zu dem Thema sollte man eigentlich auch nicht mehr viel sagen.
Ich versuch aber trotzdem nochmal grade die Kernproblematik zu fassen, in der Hoffnung, dass du verstehst warum sich hier so viel querstellen.

Das einzige was dir zu deinem CnC Feeling verhelfen würde, wären 4k Mins, 1k Gas zu Beginn und verinngerte Bauzeiten wären vermutlich auch hilfreich. (Oder etwas in der Richtung zumindest.) Der Ansatz das ganze über das Terrain zu lösen ist ein eher zweifelhafter, da Maps nunmal von jedem erstellt werden können, also auch von dir. Die SC2 Engine setzt darauf (ähnlich wie die SC oder WC3 Engine) in einigen wenigen Ebenen zu arbeiten welche einem relativ starren Raster folgen, wordurch die Engpassproblematik überhaupt erst entsteht, während bei Spielen wie CnC oder SupCom komplexere 3D Landschaften zu finden sind. Solange also nicht ein großer Teil der Engine über den Haufen geschmissen wird, ist der Map/Cliff Ansatz ohnehin nicht oder nur sehr mangelhaft greifbar. Würde dieser Anteil der Engine geändert, wäre es ein derart tiefgreifender Einschnitt, dass das Spielprinzip, und damit einen Grund SC2 zu spielen, damit quasi zerstört würde.

Stell dir vor du versucht einem Quakespieler beizubringen, dass eine Railgun scheisse ist, und ein Shockrifle viel mehr kreative Möglichkeiten bietet, obwohl es eigentlich nur ein Abklatsch mit Bonusfunktion ist.
Eine ähnliche Situation dürfte hier vorliegen. Der Vergleich dürfte nicht stärker hinken als eines deiner Vergleiche, obwohl ich mir bewusst bin, dass mittlerweile viele über die Rail weinen.

Über MBS und co kann man sich meinetwegen gerne streiten, aber über sowas? :stupid:

Ich hoffe ich habe dich hiermit nicht angefahren und wünsche noch viel Spaß in diesem Thread.
 

MGorbatschow

Guest
und noch was zu der Aussage, dass hier keiner Innovationen will und alle starr an alten Dingen festhalten. In der Tat gibt es einige User hier die so sind. Aber ich denke, dass viele hier neuen Dingen auch sehr aufgeschlossen sind, was man auch an früheren Threads sieht wo z.B.: über innovative Mapgegebenheiten diskutiert wurde:
z.B.:
Wasser und Units, die speziell über Wasser fahren können
Einführen einer dritten Ressource (Mineralien, Gas und ???)
Gelbe Mineralien, die schneller abgebaut werden können (was ja auch schon angekündigt ist)
Veränderbares Terrain (Felsen und Bäume, die man zerstören kann etc.)
Terrain auf denen Units langsamer (Matsch oder Sumpf) oder schneller laufen können.

Aber Maps einfach offener zu machen, ist IMHO nicht sehr innovativ und NOT the right way to go. Um SC2 offensiver zu machen sind Units, die über Klippen springen können, oder Dropships, die mehr Units fassen können etc. wesentlich besser geeignet.
 

palandir

Guest
Original geschrieben von Zuzuzu
Im Grunde müssen alle Units überarbeitet werden, da sie nicht mehr von der richtigen Platzierung auf der Map profitieren / zu stark / zu schwach werden. Wenn ein Z gratis die Möglichkeit im Lategame bekommt nen terr von allen seiten anzugreifen... Ein Zerg keinen "wichtigen" Punkt mehr hat an dem er Lurks vergraben könnte... Ein Zerg die Range von ein paar Guards gegen mass Marines vergessen kann...

Die Auswirkung der Map auf die Rassen wird also auch geringer.
Jede Rasse muss auf einer offenen Karte gleich agieren.

Man kann seine Tanks im Siege nichtmehr so platzieren damit man mehrere exen annähernd "absichern" kann.

Ja, das auch... offene Maps sind auf jeden Fall schlecht fürs Gameplay.
Zu den Guardians: Air-Units allgemein wären plötzlich wesentlich schlechter, da Bodenunits quasi überall hinkommen könnten. Carrier gegen Goliaths hätten keine Chance mehr, in SC geht es allerdings wenn man die Cliffs ausnutzt so dass nicht alle Goliaths gleichzeitig auf die Carrier feuern können. Drops, Backstabs und Muta-Harass wäre auch viel leichter abzuwehren weil man leicht überall hinkommt.
Ich glaube ja, dass es in anderen Spielen (C&C3) gut so ist, aber in SC1 hat eine offene Map einfach nur ne Menge Nachteile.
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Original geschrieben von MGorbatschow
Aber Maps einfach offener zu machen, ist IMHO nicht sehr innovativ und NOT the right way to go. Um SC2 offensiver zu machen sind Units, die über Klippen springen können, oder Dropships, die mehr Units fassen können etc. wesentlich besser geeignet.
Das Problem ist aber, das diese Units zu spät verfügbar sind. D.h. dann, wenn man eh exen haben muss, um Konkurrenzfähig zu sein, dann bietet man durch die Exen schon genug Angriffsfläche, sodass jegliches Bunkern doch unsinnig wird, dann zählt Mapcontrol.

Kolosse etc, alles tolle Sachen, auf die ich mich tierisch freue, aber diese Units gibts eben erst am Ende. Ich war auf der Suche, nach einer Möglichkeit Wallins zu erschweren, sah ein SC2-Video und sahh die Antwort - dazu unten mehr...

Original geschrieben von palandir
Ja, das auch... offene Maps sind auf jeden Fall schlecht fürs Gameplay.
Zu den Guardians: Air-Units allgemein wären plötzlich wesentlich schlechter, da Bodenunits quasi überall hinkommen könnten. Carrier gegen Goliaths hätten keine Chance mehr, in SC geht es allerdings wenn man die Cliffs ausnutzt so dass nicht alle Goliaths gleichzeitig auf die Carrier feuern können. Drops, Backstabs und Muta-Harass wäre auch viel leichter abzuwehren weil man leicht überall hinkommt.
Ich glaube ja, dass es in anderen Spielen (C&C3) gut so ist, aber in SC1 hat eine offene Map einfach nur ne Menge Nachteile.

Da gebe ich dir mal 100%ig recht, Carrier etc profitieren von Klippen und wasser etc. Was manche an Cliffs mit Carriern abziehen, das ist jenseits von gut und böse und Cliffs erschweren in dem fall sogar die Defense.
Das Carrier gegen Gols dann keine Chance mehr haben, nun, das soll wohl auch so sein, schließlich ist AntiAir gegen air immer effektiv, dafür sind Gols auf dem Boden schlecht, aber das ist ein anderes Thema.
Nun will ich selbst ja auch nicht 100% offene Maps, wenngleich ich weiß, das solche Maps funktionieren können, ich wollte nur etwas "offener".

Womit ich bei der von "mir" gefunden Antwort wäre, einer Kompromisslösung, die eigentlich für SC2 klappen könnte:

Wir alle kennen die das Standardplateau, welches man auf den meisten Karten findet? Wir alle kennen die standardrampe, die man mit 1-2 Units dicht machen kann?
Was wäre, wenn die Rampen doppelt so breit wären?!

Sie wären weiterhin ein Engpass, den man strategisch nutzen könnte, es gäbe weiterhin nur einen Basiseingang, die Wall-Strats werden massiv erschwert.

Nehmen wir mal an, jede Rampe wäre standardmäßig fast so breit, wie die auf Katrina. Geschickt aufgebaute Tanks funktionieren dort genauso, wie Carrier (auch wenn ich Arbiter lieber mag, egal auf welcher Map).

Auf Katrina spielen sogar Terra gegen Toss nicht sehr selten anfangs mit Rines um nicht von Zeals gekillt zu werden, Wall und fasttech kann man da fast(!) knicken (kommt auch auf den Gegner an).

Natürlich müsste man aufpassen, das es nicht zu sowas, wie auf TauCross kommt: Protoss können da mit FE immer noch fix dicht machen, gibt da noch andere Mapbeispiele, wo die Protoss dadurch immer noch sehr einfach Wallin machen können.


Denn: es geht mir explizit nur um die ersten maximal 5 Minuten, in denen man nicht Units mit Gebäuden (die keine Türme sind) abwehren können soll. Fast völlig ohne Units auf Einheit XY techen soll eben schwer sein, wer dagegen ein paar Units baut und stressen geht, der kann techen, solange der Gegner beschäftigt ist. Aber techen, ohne sonst was zu machen, das halte ich für etwas "unschön". Techen und einfach nur zu warten, bis alles steht und man Tier2 UNits pumpen kann, das ist nicht der Sinn von RTS für mich.
Ich hab es bei CnC geliebt schnellstmöglich endgameunits zu bekommen und möglichst wenig Kohle für Tier1 auszugeben und den Gegner damit dennoch "bei Laune" zu halten. Wenn man mit 5 Tier1 Tanks loszieht und den Gegner stresst, sodass man selbst Tripods bauen kann, das ist RTS, also Techzeit muss man sich erarbeiten. Wallins haben mit erarbeiten nix zu tun.
 
Mitglied seit
23.08.2000
Beiträge
4.775
Reaktionen
0
Original geschrieben von Pumuckel

Das Problem ist aber, das diese Units zu spät verfügbar sind. D.h. dann, wenn man eh exen haben muss, um Konkurrenzfähig zu sein, dann bietet man durch die Exen schon genug Angriffsfläche, sodass jegliches Bunkern doch unsinnig wird, dann zählt Mapcontrol.
Nein - nein - nein, spiel mal terra und versuch ne offene Exe gg nen zerg zu halten...

Kolosse etc, alles tolle Sachen, auf die ich mich tierisch freue, aber diese Units gibts eben erst am Ende. Ich war auf der Suche, nach einer Möglichkeit Wallins zu erschweren, sah ein SC2-Video und sahh die Antwort - dazu unten mehr...
War diese Jetpackunit nicht ne "tier" (oder wie schreibt man das?) 1.5 unit? WC3 kommt sogar großteils ohne dropunits aus...


Da gebe ich dir mal 100%ig recht, Carrier etc profitieren von Klippen und wasser etc. Was manche an Cliffs mit Carriern abziehen, das ist jenseits von gut und böse und Cliffs erschweren in dem fall sogar die Defense.
Das Carrier gegen Gols dann keine Chance mehr haben, nun, das soll wohl auch so sein, schließlich ist AntiAir gegen air immer effektiv, dafür sind Gols auf dem Boden schlecht, aber das ist ein anderes Thema.
Nun will ich selbst ja auch nicht 100% offene Maps, wenngleich ich weiß, das solche Maps funktionieren können, ich wollte nur etwas "offener".
spiel mal auf Tau Cross carrier - dann reden wir weiter. Btw - Blizzard hat angekündigt eben KEIN stein/schere/papier prinzip zu bauen. Also genaues auskontern is nicht

Womit ich bei der von "mir" gefunden Antwort wäre, einer Kompromisslösung, die eigentlich für SC2 klappen könnte:

Wir alle kennen die das Standardplateau, welches man auf den meisten Karten findet? Wir alle kennen die standardrampe, die man mit 1-2 Units dicht machen kann?
Was wäre, wenn die Rampen doppelt so breit wären?!

Sie wären weiterhin ein Engpass, den man strategisch nutzen könnte, es gäbe weiterhin nur einen Basiseingang, die Wall-Strats werden massiv erschwert.
= Longinus?
Nehmen wir mal an, jede Rampe wäre standardmäßig fast so breit, wie die auf Katrina. Geschickt aufgebaute Tanks funktionieren dort genauso, wie Carrier (auch wenn ich Arbiter lieber mag, egal auf welcher Map).

Auf Katrina spielen sogar Terra gegen Toss nicht sehr selten anfangs mit Rines um nicht von Zeals gekillt zu werden, Wall und fasttech kann man da fast(!) knicken (kommt auch auf den Gegner an).

Natürlich müsste man aufpassen, das es nicht zu sowas, wie auf TauCross kommt: Protoss können da mit FE immer noch fix dicht machen, gibt da noch andere Mapbeispiele, wo die Protoss dadurch immer noch sehr einfach Wallin machen können.


Denn: es geht mir explizit nur um die ersten maximal 5 Minuten, in denen man nicht Units mit Gebäuden (die keine Türme sind) abwehren können soll. Fast völlig ohne Units auf Einheit XY techen soll eben schwer sein, wer dagegen ein paar Units baut und stressen geht, der kann techen, solange der Gegner beschäftigt ist. Aber techen, ohne sonst was zu machen, das halte ich für etwas "unschön". Techen und einfach nur zu warten, bis alles steht und man Tier2 UNits pumpen kann, das ist nicht der Sinn von RTS für mich.
Ich hab es bei CnC geliebt schnellstmöglich endgameunits zu bekommen und möglichst wenig Kohle für Tier1 auszugeben und den Gegner damit dennoch "bei Laune" zu halten. Wenn man mit 5 Tier1 Tanks loszieht und den Gegner stresst, sodass man selbst Tripods bauen kann, das ist RTS, also Techzeit muss man sich erarbeiten. Wallins haben mit erarbeiten nix zu tun.

Und der letzte Absatz hat nichts mehr mit hochklassigem RTS zu tun... warum hab ich 3 posts oder so zuvor erklärt (Zeal/Linge im Late)
 

MGorbatschow

Guest
Original geschrieben von Pumuckel

Nun will ich selbst ja auch nicht 100% offene Maps, wenngleich ich weiß, das solche Maps funktionieren können, ich wollte nur etwas "offener".

Womit ich bei der von "mir" gefunden Antwort wäre, einer Kompromisslösung, die eigentlich für SC2 klappen könnte:

Wir alle kennen die das Standardplateau, welches man auf den meisten Karten findet? Wir alle kennen die standardrampe, die man mit 1-2 Units dicht machen kann?
Was wäre, wenn die Rampen doppelt so breit wären?!

Sie wären weiterhin ein Engpass, den man strategisch nutzen könnte, es gäbe weiterhin nur einen Basiseingang, die Wall-Strats werden massiv erschwert.

Nehmen wir mal an, jede Rampe wäre standardmäßig fast so breit, wie die auf Katrina. Geschickt aufgebaute Tanks funktionieren dort genauso, wie Carrier (auch wenn ich Arbiter lieber mag, egal auf welcher Map).


Dann weiß ich nicht, worüber du dich beschwerst. Es gibt ja genug solche Maps wie Katrina, oder Maps, die überhaupt kein Plateau haben (Tau Cross, Longinus, Blue Storm).
Und weil du immer meinst, man muss sich seinen tech nicht erarbeiten. Selbst mit einer sauberen Wall muss man den sich erarbeiten: Wenn die ersten 2 Range Goons an deiner Wall stehen, dann dauert es meistens noch ein wenig, bis der erste Tank draussen ist und Siege hat. Dann musst du mit 3-4 SCVs das Depot reparieren und immer das angeschlagene SCV rausmicroen und von nem anderen SCV reparieren lassen. Da ist es gar nicht so einfach, nicht 1-2 SCVs zu verlieren.
Und komplett offene Maps, wie du ganz oben schreibst, würden in BW zumindest nicht funktionieren. Und wie gesagt ist das auch Geschmackssache. Ich fände das stink langweilig. Selbst Phyton, wo die komplette Mitte frei ist, finde ich schon nicht sehr interessant.
 
Mitglied seit
19.07.2005
Beiträge
1.065
Reaktionen
0
Entweder ist Pumuckel ein extremst unlustiger Smurf oder aber er
kriegt einfach im B.Net permanent auf die Fresse und war vorher WC3
Profi. Wer nach ein paar Wochen/Monaten BW immer noch nicht raushat,
wie man gegen Wallins und "Bunkerer" spielt sollte seinen CD Key verschenken.
 

StormTheSame

Guest
Die ganze Diskussion ist sowieso unnötig und wird nur durch Pumuckels trollerei aufrechterhalten weil:

Choke und Rampenblocks können wohl gekillt werden aber das sieht man nur
a. vs viel schlechtere Gegner
b. durch riskante BOs die do or die sind wie die "echten" fast lurkers

und die "5 minuten Nasebohrphase" aus BW wird in SC II ja durch 6 SCVS, Drones, Probes verkürzt




1. es geht mir explizit nur um die ersten maximal 5 Minuten, in denen man nicht Units mit Gebäuden (die keine Türme sind) abwehren können soll.

Die Antwort darauf wird dir nicht gefallen weil du das auch doof findest.


2. Fast völlig ohne Units auf Einheit XY techen soll eben schwer sein, wer dagegen ein paar Units baut und stressen geht, der kann techen, solange der Gegner beschäftigt ist.

Fast völlig ohne Units zu techen ist so schwer, wie dein Gegner es dir nunmal macht. Und wiedermal ist nicht das Spiel, sondern der Spieler selbst schuld.

Was du vergisst ist dass ein Wallin-Terra eine gewisse Zeitlang anfällig für Angriffe ist, weiteres dazu in 3.

3. Aber techen, ohne sonst was zu machen, das halte ich für etwas "unschön". Techen und einfach nur zu warten, bis alles steht und man Tier2 UNits pumpen kann, das ist nicht der Sinn von RTS für mich.

Entwickle doch selber einfach eine BO/Strat die darauf abziehlt einen "Wallin-Terra" zu killen bevor er eine effektive "Tier2" Einheitenzahl hat.
Das auszunutzen verstehst du nur nicht weil du zu schlecht bist oder die BO dafür nicht kennst.


4. Ich hab es bei CnC geliebt schnellstmöglich endgameunits zu bekommen und möglichst wenig Kohle für Tier1 auszugeben und den Gegner damit dennoch "bei Laune" zu halten. Wenn man mit 5 Tier1 Tanks loszieht und den Gegner stresst, sodass man selbst Tripods bauen kann, das ist RTS, also Techzeit muss man sich erarbeiten. Wallins haben mit erarbeiten nix zu tun."

Dann spiel doch weiterhin CnC wenn du es so liebst.
Desweiteren ist ein Wallin auch "arbeit" allerdings die mit dem geringsten Aufwand.


Ich weiß du hast ja schon viele Reps und Vods gesehen, aber das hat NICHTS! zu bedeuten weil man nicht besser wird indem man sich den ganzen Tag sowas reinzieht.
 

Shihatsu

Administrator
Mitglied seit
26.09.2001
Beiträge
46.403
Reaktionen
8.853
Website
broodwar.net
Hallo StormTheSame, ich habe gerade deinen Post "zensiert". Nochmal so ein Ton und es gibt Urlaub. Das gilt btw für euch alle: Weniger Flamen, mehr auf die Position des Gegenübers eingehen = thx.
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Original geschrieben von MGorbatschow
Dann weiß ich nicht, worüber du dich beschwerst. Es gibt ja genug solche Maps wie Katrina, oder Maps, die überhaupt kein Plateau haben (Tau Cross, Longinus, Blue Storm).
TauCross kann der Tossi wieder mit FE losziehen und blockieren, Longinus ebenso. Lediglich BlueStorm und Katrina bleiben übrig und die Maps werden scheinbar nicht so oft gespielt.

Original geschrieben von MGorbatschow

Und weil du immer meinst, man muss sich seinen tech nicht erarbeiten. Selbst mit einer sauberen Wall muss man den sich erarbeiten: Wenn die ersten 2 Range Goons an deiner Wall stehen, dann dauert es meistens noch ein wenig, bis der erste Tank draussen ist und Siege hat. Dann musst du mit 3-4 SCVs das Depot reparieren und immer das angeschlagene SCV rausmicroen und von nem anderen SCV reparieren lassen. Da ist es gar nicht so einfach, nicht 1-2 SCVs zu verlieren.
Naja, wenn dann ~6SVCs reparieren, dann werden die noch nötigen 20-30sec schnell überbrückt. Es ist auch nicht schlimm 1-2 SVCs zu verlieren und da man sonst nichts machen muss, außer mit dem Bildausschnitt permanent über der Base zu bleiben, ist das Micro nichtmal anspruchsvoll. Meist stehen aber 2 Rines hinter der Wall. Dann greift man diese an, der Gegner zieht sie zurück, man greift was anderes an, der Gegner greift mit den rines wieder an. So holt jeder die paar Secs raus, bis der erste Tank steht, evt sogar im Siegemode.

Original geschrieben von MGorbatschow

Und komplett offene Maps, wie du ganz oben schreibst, würden in BW zumindest nicht funktionieren. Und wie gesagt ist das auch Geschmackssache. Ich fände das stink langweilig. Selbst Phyton, wo die komplette Mitte frei ist, finde ich schon nicht sehr interessant.
Ich stell mir grad mal Pythin mit Cliffs in der Mitte vor... huihui, da freut sich jeder Terra einen Ast ab, weil Tanks+Minen dann nochmals um einiges effektiver werden. Ich glaube persönlich, das Katrina nur deswegen funktioniert: offene Base aber viele Cliffs auf der Map, sodass Terra kaum Wallin machen kann, aber dafür andere "Boni" hat.
Ich persönlich liebe Bluestorm, aber da find ich meist keine Leute, die mitspielen... daher ist Python eben eher dran.

Maps wie Bluestorm würde ich mir für SC2 mehr wünschen. Offenere Base, dafür mehr ausnutzbares Terrain in der Mitte, da ihr mich schon überzeugt habt, das Carrier etc sonst kaum gehen würden - vernünftig Reden/Diskutieren ist halt besser als diese "du hast keine Ahnung"-Brüller.

Aber diese 0815-Wallin-Maps, auf denen man die Rampe mit geringstem Aufwand (2WBF, 2 Rines, Kaserne drüber schweben lassen) zumachen kann, die find ich...öde und schlecht, da man hier in der Anfangsphase zuwenig stressen kann.


@StormTheSame, ich geh nur kurz auf dich ein, nimms mir nicht übel. Also, wenn ein PvZ gespielt wird und der P mit FE und cannons spielt, dann kann der Z kaum was machen. Wer die Map gut kennt und genau weiß was er wo bauen muss, der setzt die FE zu mit Gates und Zeals und dahinter cannons, lange bevor der Zerg genug linge hätte um reinzurennen. Klar, etwas Units braucht man schon, aber hey, dafür hat man ja eine Exe direkt mit dabei.
im PvT, da kann der P noch so schnell sein, bevor das erste Depot oder die Kaserne, die über Rines und WBFs schwebt gefallen ist, kommt der erste Tank raus, der dann aus 2ter reihe ballert und im Notfall vom WBF repariert wird.
Ich habe mal DT-Rush versucht, tja, als meine DT ankamen (Gegner hat nicht gescoutet, ich fühlte mich rel. sicher, das er überrascht wäre), da hatte er schon Minen erforscht und mit den ersten Adlern minen gelegt-> DT tod.

Klar, ich kann es dem Gegner schwer machen, die Wall zu halten, aber ich habe immer(!) einen größeren Aufwand an Minderalien/Units die ich dabei nutzen muss und so im Techtree erstmal hinterherhinke. Versuche ich mit Goons den T zu "rushen", dann kann ich etwas schaden machen, aber meine Observer werden später kommen, als wüde ich weniger Druck machen und schon machen die Adler dann echte(!!) Probleme.

daher komme ich eben zu meinem Schluss, das Wallins zu "einfach" sind, bzw zu günstig. Auch Koraener spielen mit Wallins, also die behauptung KorPros würden ohne Wallin spielen oder als P gegen Z ohne FE, das stimmt nicht wirklich.

Und zum Thema CnC: das Game war toll. Auch wenn das Balancing und die taktische Tiefe gegen SC nicht ankommt (was primär an den Einheiten lag, was bringen mit 5 Sorten Fahrzeuge, wenn 4 davon absolut unnütz sind?!), so war CnC schnell und bot trotz der genannten Schwäche bei den Units genug Abwechslung. CnC würde noch "leben", wenn EA Cheater und Disconnecter bestrafen würde. Macht EA nicht. Tolles Spiel tot.
 

JounSn

Guest
Ja also Pumuckl es stimmt das man eine Fe mit Toss fast immer hält (im Pvz). Es gibt sichere FEs... blos frag ich mich was dich daran stört? Bw ist nunmal so und so mag es jeder (auser dir) und es is balanced..wo ist das Problem? hör einfach auf zu zocken..
 
Mitglied seit
29.01.2007
Beiträge
921
Reaktionen
0
Erstmal LOL!

Bluestorm wird sauviel gespielt, und da ist fe auch an der tagesordnung.

schau dir doch mal ein paar games auf den maps an bevor du hier irgendwelche aussagen machst

auf katrina wird auch zu 99% fe gespielt, was denn auch sonst? eine riesige 4spieler map mit sicherer exe, wer spielt da schon 2gate
 
Mitglied seit
28.11.2005
Beiträge
249
Reaktionen
0
Mal abgesehen davon wird eine PvZ Fe nicht nur wegen der Map gespielt. Du willst als Protoss nun mal möglichst schnell 2 Gas haben und jede Strategie dreht sich egtl nur um die erste Exe. Entweder gegn. Exe rushen oder selber mit Tech die Exe hochziehen (dabei natürlich bisschen Druck machen)

Und vllt hast du es noch nicht mitbekommen, aber auch auf Katrina spielt man als T ein Wall in (ist auch gut möglich)... ein Wall in kann man wirklich immer spielen. Selbst auf Luna ist das möglich, wenn man es unbedingt möchte. Luna ist übrigens ebenfalls ein schönes Beispiel für deine "ich will keine Wall in`s sehen".

Solange du das Spiel selber nicht kennst, urteile bitte nicht so naiv über das Spiel. Du verstehst nicht mal die Grundprizipien von BW... (glaubst sie vllt nur zu kennen)

Und offene Maps beschränken die Spieler mehr, als dass sie ihnen Möglichkeiten geben. Erst seit es diese Chokes gibt sind die Strategien vielseitig geworden! Diese "langweilige Phase" in den ersten 5 Minuten musste halt einfach überleben -.- . Sie gehört nun einmal dazu und ist nicht wirklich schlimm.
 
Mitglied seit
23.08.2000
Beiträge
4.775
Reaktionen
0
Original geschrieben von Pumuckel

TauCross kann der Tossi wieder mit FE losziehen und blockieren, Longinus ebenso. Lediglich BlueStorm und Katrina bleiben übrig und die Maps werden scheinbar nicht so oft gespielt.


Naja, wenn dann ~6SVCs reparieren, dann werden die noch nötigen 20-30sec schnell überbrückt. Es ist auch nicht schlimm 1-2 SVCs zu verlieren und da man sonst nichts machen muss, außer mit dem Bildausschnitt permanent über der Base zu bleiben, ist das Micro nichtmal anspruchsvoll. Meist stehen aber 2 Rines hinter der Wall. Dann greift man diese an, der Gegner zieht sie zurück, man greift was anderes an, der Gegner greift mit den rines wieder an. So holt jeder die paar Secs raus, bis der erste Tank steht, evt sogar im Siegemode.


Ich stell mir grad mal Pythin mit Cliffs in der Mitte vor... huihui, da freut sich jeder Terra einen Ast ab, weil Tanks+Minen dann nochmals um einiges effektiver werden. Ich glaube persönlich, das Katrina nur deswegen funktioniert: offene Base aber viele Cliffs auf der Map, sodass Terra kaum Wallin machen kann, aber dafür andere "Boni" hat.
Ich persönlich liebe Bluestorm, aber da find ich meist keine Leute, die mitspielen... daher ist Python eben eher dran.

Maps wie Bluestorm würde ich mir für SC2 mehr wünschen. Offenere Base, dafür mehr ausnutzbares Terrain in der Mitte, da ihr mich schon überzeugt habt, das Carrier etc sonst kaum gehen würden - vernünftig Reden/Diskutieren ist halt besser als diese "du hast keine Ahnung"-Brüller.

Aber diese 0815-Wallin-Maps, auf denen man die Rampe mit geringstem Aufwand (2WBF, 2 Rines, Kaserne drüber schweben lassen) zumachen kann, die find ich...öde und schlecht, da man hier in der Anfangsphase zuwenig stressen kann.


@StormTheSame, ich geh nur kurz auf dich ein, nimms mir nicht übel. Also, wenn ein PvZ gespielt wird und der P mit FE und cannons spielt, dann kann der Z kaum was machen. Wer die Map gut kennt und genau weiß was er wo bauen muss, der setzt die FE zu mit Gates und Zeals und dahinter cannons, lange bevor der Zerg genug linge hätte um reinzurennen. Klar, etwas Units braucht man schon, aber hey, dafür hat man ja eine Exe direkt mit dabei.
im PvT, da kann der P noch so schnell sein, bevor das erste Depot oder die Kaserne, die über Rines und WBFs schwebt gefallen ist, kommt der erste Tank raus, der dann aus 2ter reihe ballert und im Notfall vom WBF repariert wird.
Ich habe mal DT-Rush versucht, tja, als meine DT ankamen (Gegner hat nicht gescoutet, ich fühlte mich rel. sicher, das er überrascht wäre), da hatte er schon Minen erforscht und mit den ersten Adlern minen gelegt-> DT tod.

Klar, ich kann es dem Gegner schwer machen, die Wall zu halten, aber ich habe immer(!) einen größeren Aufwand an Minderalien/Units die ich dabei nutzen muss und so im Techtree erstmal hinterherhinke. Versuche ich mit Goons den T zu "rushen", dann kann ich etwas schaden machen, aber meine Observer werden später kommen, als wüde ich weniger Druck machen und schon machen die Adler dann echte(!!) Probleme.

daher komme ich eben zu meinem Schluss, das Wallins zu "einfach" sind, bzw zu günstig. Auch Koraener spielen mit Wallins, also die behauptung KorPros würden ohne Wallin spielen oder als P gegen Z ohne FE, das stimmt nicht wirklich.

Alles makierte ist Sachlich falsch.
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Mit FE spielen != dicht machen. Dicht machen, wie auf Taucross bedeutet, das da nix reinkommt, außer evt linge, aber der reihe nach, da der Spalt so schmal ist.

Auf Bluestorm mit FE spielen, joa, normal, aber die FE ist dann nicht dicht. es ist keine Wall, es ist nur eine FE, in die der Z reinrennen kann - als Bsp.


@NNW, also wenn ich ein Game aufmache mit Katrina oder Bluestorm, dann kommt lange Zeit niemand. Python lockt da mehr Spieler an.

Was an der Bluestorm-Sache "falsch" sein soll, würd ich gern mal wissen, klar, die Mitte ist relativ frei, aber jeder Weg zu einer möglichen Exe bietet cliffs.

Und was ist sachlich falsch daran, das ich mehr Kosten habe, gegen eine Wall Druck zu machen, als eine Wall zu halten?

Wall kostet praktisch nix - bei T, da man die Supplies und die Kaserne ohnehin braucht. D.h. nur WBFs, die beim Reparieren draufgehen sind "Kosten", oder Rines hinter der Wall.

Das diese Wall dann von den ersten Goons nciht eingerissen werden kann, bis die Tanks stehen, sollte, wenn der T nicht unfähig ist auch drin sein. Also, ich investiere in Truppen, kann daher nicht soviel Mins in Techgebäude stecken, da ich Goons ziehe, bis ich sagen wir mal 6-8 Stk hab und er den ersten Tank. Womit hat er die goons aufgehalten? Mit 3 Gebäuden und WBFs. Sorry mal, aber ich investiere 500-1000Mins in den Versuch da reinzukommen und er investiert evt 200 um mich daran zu hindern. Dann kommen Tanks, dann Siegemod, dann kann er Exen, da er mit den Tanks von der Cliff aus die Exe sichert.
 
Mitglied seit
23.08.2000
Beiträge
4.775
Reaktionen
0
Nach deiner Logik is ein Wallin imba und darum T > P

les bitte mal die letzten x-seiten.. Du solltest allein durch das Ergebnis erkennen das deine Logik falsch ist
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Naja, also wenn der T aus der Base rauskommt, dann wird er angreifbar und dann ist es nicht (mehr) imba. Auch wenn er ext, dann macht er sich angreifbarer.

Das Problem sind eben nur die ersten Minuten. Ich habe eine Wall bisher kaum geknackt. Auch in Replays habe ich bisher nur in den seltensten Fällen mal ein Depot hochgehen sehen.

Aber mit 1-3 Goons kann man da wenig machen ...
 

d4rk|zealod

Guest
Ich hab ehrlich gesagt nicht allzu viel hier gelesen, der Thread wächst ja auch exponentiell :P.

Aber:

1) Es gibt Reaper etc. Dadurch wird das ganze schon wesentlich offensiver.

2) Nydusworm. Blizzard scheint ja Spaß an dem Konzept zu haben und die anderen Rassen bleiben sicherlich auch nicht hinten vor.

3) Blizzard wird wohl kein Spiel machen, das keinem Spaß macht.

Soll heißen: SC2 WIRD "offensiver", aber Chokes etc. finde ich persönlich gut. Ich bin allerdings auch kein BW Pro und halte mich deshalb da auch raus, weil ich davon ausgehe, dass die, die schon wesentlich länger spielen, eben mehr davon verstehen.

Wenn BW aufgrund des "defensiven" Stils langweilig wäre, würde es ja wohl keiner Spielen.

Ich muss sagen, einen etwas schnelleren Start würde ich begrüßen, aber das steht ja nicht mit den "BW" Maps in SC2 im Konflikt.

Deswegen, ich verstehe die Problematik ehrlich gesagt nicht.
 

Geckotier

Guest
Original geschrieben von Pumuckel
[...]
Auf Bluestorm mit FE spielen, joa, normal, aber die FE ist dann nicht dicht. es ist keine Wall, es ist nur eine FE, in die der Z reinrennen kann - als Bsp.[...]

Klick mich
Ja, da ist eine von Blue Storm dabei!

Generell sind dir folgende Links noch zu empfehlen:

Link 1
Link 2
Link 3
Link 4

Lesen - Lesen - Zuhören - Spielen

Dann nochmal deinen Standpunkt überdenken. Totargumentieren kann man dich nicht, du begreifst anscheinend mangels Erfahrung noch nicht, wie anstregend auch die ersten 5 Minuten eines SC-BW Spiels sein können.
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Nun, mit den BW-Maps hat es wenig zu tun, eher mit der Commu, die bereit sein müsste, sich auf neues einzulassen.

Und hier entsteht das Problem: wenn die Leute pauschal ihre standard-Plateaumaps wollen, um eben mit Wallin starten zu können, dann wird SC2 eine Kopie von BW.

Ich fänds mal ganz cool wenn bei SC2 neue Dinge ausprobiert werden könnten ;)

Dinge, die man ggf vom bösen CnC kennt ;D


/edit:
Original geschrieben von Geckotier
Dann nochmal deinen Standpunkt überdenken. Totargumentieren kann man dich nicht, du begreifst anscheinend mangels Erfahrung noch nicht, wie anstregend auch die ersten 5 Minuten eines SC-BW Spiels sein können.
:eek3:
mit Ausnahme der APM-Spammer, hat man Anfangs so gut wie nix zu tun. Bei den Toss-FE-Varianten ist solange "langeweile" angesagt, bis die Exe steht, dann gehts langsam los mit Zeals bauen. Feindkontakt bis dahin geht gegen null.

Aber ich will mal nciht so sein... was passiert bei dir denn in den ersten 3-5 Minuten, wenn dein Gegner oder du Wallin spielt...?!
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
ich benutze Wegpunkte für die Sonde, dann fährt die wunderbar im Kreise beim Gegner ... also wenn ich mal durch meinen Rep-ordner gucke, anfangs 60apm... mehr nich - je nach Game später mal an die 100 (mittlerweile), aber beim Scouting...hmm neee ^^
 
Mitglied seit
05.07.2002
Beiträge
3.716
Reaktionen
0
Mit Wegpunkten scouten ist nicht optimal, da der Gegner deine sonde so besser blocken kann und sie bei jedem wegpunkt ganz kurz anhält.
Gute Spieler machen das manuell.
Außerdem versucht man so lange noch kein rine da is bauende oder sammelnde scvs etwas anzugreifen und im besten Fall zu töten.

Und in SC2 gibt es doch einfahrbare depots, damit wird das bauen von walls dann wohl noch einfacher.
 
Oben