Geckotier
Guest
Original geschrieben von Pumuckel
/edit:
mit Ausnahme der APM-Spammer, hat man Anfangs so gut wie nix zu tun. Bei den Toss-FE-Varianten ist solange "langeweile" angesagt, bis die Exe steht, dann gehts langsam los mit Zeals bauen. Feindkontakt bis dahin geht gegen null.
Aber ich will mal nciht so sein... was passiert bei dir denn in den ersten 3-5 Minuten, wenn dein Gegner oder du Wallin spielt...?!
Nun, ich versuche hier mal einige Strats zu zeigen, die funktionieren können und gleichzeitig auch "Action" bieten. Das alles erfolgt komplett ohne Gewähr, da ich selbst ein ziemlicher Newb bin, das gebe ich gerne zu. Allerdings habe ich jetzt die Arroganz - was keine Beleidigung sein soll - zu sagen, dass ich um einiges mehr Spielerfahrung habe als du.
Matchups
unabhängig von den Maps:
Protoss versus Terran
P geht auf eine FE, und zwar
- 8 Pylon
- 12 FE
genauere nachfolgende Sachen sind in der Strategiesektion, Link oben, nachzulesen.
Er kann folglich keine Einheiten bauen, da er sein Gate relativ spät bekommt, und sich auch durch sein spätes Gate sein kompletter Tech verzögert.
Der Terraner hat aber schon eine Barracks und eine Facility im Bau.
Baut der Terraner jetzt 6-8 Marines + 1 Vult + 1 Tank kann er den Protoss extrem unter Druck setzen, macht er direkt Go. Was übrigens relativer Standard ist, schon allein um sich selbst seine Exe relativ früh zu nehmen.
Auf 4 Player Maps mit Crossposition (Python 12 Uhr vs 6 Uhr) verzögert sich der Go etwas, aber nicht wirklich erheblich, da der P ja recht spät Goons bauen kann.
Reagiert der P nicht rechtzeitig und verteidigt im Extremfall mit der Eco kann das direkt in einem Loss enden.
Willst du ihn wirklich sofort töten, nimmst du noch 4-6 SCVs mit und versuchst einen Bunkerrush. Der Druck wird höher.
Ähnlich sieht es auf Blue Storm wegen der engen Choke aus, die Units müssen extreme Umwege laufen, alles verzögert sich. Ist die FE aber gescoutet, kann die Facility auch in der Mitte gebaut werden, was den Push um einiges beschleunigt.
Ähnlicher Cheese auf solchen 2 Player Maps (Peaks of Beakdu), ich baue in der nähe eine zweite Facility zur ersten und floate sie in die Base des Gegners, wo ich dann Adler baue, Minen lege und die Eco angreife.
Protoss versus Zerg
Auf 2 Player Maps:
- ein gut getimter 5 Pool / 7 Pool.
Egal ob der Protoss FE geht oder nicht, er steht wiederum unter extremen Druck, so was ist so gut wie nicht abwehrbar, sollte man seinen Pylon schon in die Natural gebaut haben. Entweder der Zerg tötet den Pylon / die Cannons direkt, oder aber er rennt durch und tötet die Economy und den Nexus. Genug Geld bleibt für die Exe normal nicht.
Auf 2-4 Player Maps:
Massen aus 3 Hatcherys, am besten massiv Linge.
Ungescoutet rennt der Zerg über 2-3 Cannons und einen Lot mit dem richtigen Timing auch ohne Probleme drüber, oder eben wie in der anderen Variante in die Main. Gleich von Anfang an entsteht Druck, wobei das Spiel nicht SOFORT aus sein muss.
Dann eben noch der Hydrapush, der in dem ZvP Guide von Siege, ebenfalls in der Stratsektion erklärt wird, der auch in den ersten Paar Minuten unweigerlich zu einem Kampf führt, sodass im Idealfall das Spiel nach 10 Minuten vorbei ist.
Ich bin mir hier nicht ganz sicher, aber 2 Hatch Fast Mutas ungescoutet, bzw 1 Hatch, mit extremen Micro könnte auch funktionieren.
Protoss vs Protoss
Der gegnerische P geht auf eine FE mit:
2 Gate Rush -> Expansion
Das brauche ich nicht ausführen, das führt sofort zu Kämpfen, die auch schnell in einer Niederlage von beiden Gegnern enden kann.
P expandiert mit Forge und Pylon in der Natural:
Etwas dümmeres geht nicht so wirklich, zumindest meiner Meinung nach.
Da:
Deine Scoutsonde mit etwas Micro einfach in seiner Main einen Pylon in die Nähe der Eco baut, am besten einen Mannerpylon.
Aus einem/zwei Gates läufst du entweder die noch warpenden Cannons ein, oder direkt in die Main und gehst auf die Eco los.
An deinem Pylon, den du in der Gegnereco baust, baust du entweder Shieldbats oder Gateways. Keine Chance für den Gegner.
Alternativ machst du selbst einen Cannonrush in der Main deines Gegners. Du hast einfach unzählige Optionen hierfür.
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Meiner Meinung nach sind das alle mehr oder weniger effektive Optionen gegen eine P FE in allen Matchups.
Protoss versus Random habe ich ausgelassen, da ist eine FE schon etwas sehr gewagt.
Sollte der Protoss nicht auf eine FE gehen, gibt es folgende Varianten:
Protoss versus Terran
Der gleiche Push wie oben vorgeschlagen, der kann mit gutem Micro den P von Anfang an in Bedrängnis bringen.
4 Vult Drop: lässt sich schnell bauen und ist ungefähr bei 5-6 Minuten in der Gegnermain angekommen, und kann auch recht schnell spielentscheidend sein.
Protoss versus Zerg
Entwerder der P rusht:
Gleich Action von Anfang an, aber das ist ja ok, das willst du ja haben.
Der P techt und Sperrt seine Ramp:
Schneller Gegentech auf einen Hydrapush
-> in den ersten 4-6 Minuten kommt es zu Kämpfen
" Gegentech auf 2 Hatch Mutas:
-> auch das gleiche wie Oben
9 Pool und Overlord in die Main stellen, so dass er die Mineralblöcke sieht.
Die drei Berserker auf der Ramp sind kein Hindernis, insofern es schon 3 sind, da:
Du selektierst alle Sammler, schickst sie auf einen Minspot in deiner Main, dann mit Rechtsklick, bzw. Gatherbefehl auf einen sichtbaren Minspot in der Gegnermain.
Deine 9-12 Linge stehen vor der Gegner Ramp.
Deine Dronen "fahren" durch die blockierenden Berserker. Auf Höhe der Berserker gibst du deinen Dronen einen Stopp-Befehl, was dazu führt, dass diese die Lots zur Seite Drücken. Gleichzeitig greifen deine Linge an: GG
Der gleiche Droneslide funktioniert auch, wenn du Linge masst, und etwas später angreifst.
Protoss versus Protoss
Du baust halt einfach 2-3 Gates Only und setzt von Anfang an unter Druck. Einen Techenden P, der seine Ramp sperrt, wirst du so mit genug Micro töten können.
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Das sind so ein Paar Optionen, die du hast um in den ersten 5 Minuten Druck auszuüben, jetzt nur versus Protoss. Ich bin sicher, da gibt es noch einige Cheeses / ernstere Strategien, die genausogut funktionieren können. Auch in anderen Match Ups.
Und das Lategame läuft auch nicht in der Regel ab:
Spieler A wirft Units auf Spieler B
Guck dir die TSL VODs an, es hängt extrem von verschiedenen Openings / Transitions im Midgame ab, wer im LateGame einen Vorteil behält. Wenn du das alles verstehst, wird BW um eine Ecke interessanter.
Ich mal ganz frech zu behaupten, dass das die Ecke ist, die BW so extrem Einzigartig macht. Es gibt unendlich viele kleine Varianten, die alle für sich allein ein Spiel entscheiden können.
Deswegen:
Lies Guides
Guck Replays
Spiel selbst sehr viel
Und versuche das Spiel zu verstehen.
Mit mehr Spielerfahrung kommst du dahinter, dass die Chokepoints nicht der Knackpunkt sind, sondern nur von den Spielern ausgenutzt werden. Auf jedes "gute" >20 Minuten Replay kommen meiner Erfahrung nach ca. 5 andere mit unter 10 Minuten.
Und bevor du hier meine mühsam gesammelten Post einfach ignorierst, denk bitte nochmal drüber nach. Ich bin mir sicher, man kann für jede deiner BW-Erfahrung eine passende Strategie dagegen stellen, von daher unterstelle uns bitte nicht, wir wären nicht für Neue Dinge offen.
Nur solltest du nichts Neues fordern, für Dinge, die schon eine Lösung haben, nur weil du sie noch nicht entdeckt hast. Am Ende kommen dann Features, Maps und Units raus, die keiner braucht, weil sie in ähnlicher Form schon vorkommen, bzw. überhaupt nicht benötigt werden.