PTR Patch 1.3.3

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Marines wurden noch nich generft (Nur passiv durch Stim). Wird langsam Zeit ^^.

Freetgy, deine Beiträge sind echt unglaublich :>. Wirklich ernst nehmen kann man das nicht mehr :>.
 

Photon

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die änderungen an der zealot bauzeit werden definitiv auswirkungen auf PvZ haben und zwar in form von proxy 2gate play.
so und jetzt frage ich mich hier gerade echt, ob hier manche leute nie die beta gespielt bzw. ihre erlebnisse aus der beta vergessen haben.
weil zu dieser zeit wurde von protoss spielern sehr oft 2gate gespielt (egal ob proxy oder nicht) und von zerg spielern die IdrA BO 14p 15h und am ende lief es immer auf das canceln der hatch hinaus.
und jmd. der behauptet das man mit speedling exp. ohne weiteres 2 proxy gates verteidigen kann, der sollte sich das spiel von LosirA vs. vanvanth angucken.
mir geht es hier nicht um die tatsache ob man 2gate verteidigen kann oder nicht, sondern um die tatsache, dass sc2 dann einen schritt zurück macht, blizzard möchte, dass sc2 macro heavy wird, das erreichen sie durch diese änderung vielleicht im PvP, allerdings wird dadurch PvZ an macro anteil verlieren und es wird stattdessen cheesiger und nicht schön anzuschauen sein.
somit beweist blizzard mal wieder, dass sie viel zu eindimensional denken und einfach nicht genügend aspekte im spiel berücksichtigen.

@photon, du warst doch sogar vor kurzem der meinung, dass forcefields imbalanced sind und jetzt aufeinmal hast du ein nerdgasm, weil blizzard "vorerst" keine nerfs in die richtung angekündigt hat. :wee:
dann hoff weiterhin auf die verblendung des blizzard balance teams, denn wenn ein colossi/forcefield nerf kommen sollte, bin ich der erste, der dein gespritztes zurückwirft.

Was ich immer noch nicht versteh und was hier schon mindestens 25 Milliarden mal geschrieben wurde:

Da habt ihr einen Cheese von Protoss, der von den Maps extrem betroffen ist (wie Maiev sehr gut ausgeführt hat, gibt es keine einzige Map auf der Proxygates einen Sinn hätten im Mappool, geschweige denn im Turnierpool), und ihr denkt nicht eine Sekunde daran, warum Blizzard auf die ach so dumme Idee kommen könnte, den Nerf des Buffs des Nerfs wieder zurückzusetzen?

Übrigens gilt dies hauptsächlich für ZvP, Terras könnten Probleme kriegen ... auf einer Map, nämlich Xel'Naga.

//
Und ich bin immer noch der Meinung, dass Colossi generft werden sollten am Schaden, aber ich freue mich, dass den Zergs in nichts, aber auch gar nichts entgegen gekommen wird. Es scheint mir, Blizzard hat eine hohe Meinung von den Zergs. Bzw. wahrscheinlich lesen sie die ganzen Geflamese in der Ladder mit und lachen sich dabei einen ab, wie man so schlecht spielen kann und immer noch alles auf Imbalance werfen.
(Im Ernst, solange die Zergs ihre Spielweise nicht anpassen, wird sich im ZvP selbst mit einem Colossus Remove (lol) nichts verändern. Deshalb finde ich es jetzt, abgesehen davon, dass ich mich freu es noch länger bequem zu haben, nicht allzu schlimm, dass an Colossi nichts getan wird, solange Zergs noch ihren stumpfen A-Move-Roach-Hydra-Blob spielen und sich dann wundern, warum sie gegen den stumpfen A-Move-Voidray-Colossus-Ball verlieren, der ca. das doppelte bis dreifache an Ressourcen verschlingt)
Mr. Tucker ist jetzt bei mir übrigens auf Ignore, falls er das liest, Leute, die Meinungen wie Blöcke haben brauchen mit mir nicht zu streiten.
 
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sei mal dahingestellt, obwohl in der praxis die bauzeit inklusive cb das ausschlaggebende ist ?

die praxis tut hier wenig dazu. fakt ist zealots brauchen 5 sek weniger. und da der zealot mit oder ohne chronoboost schneller kommt als vorher auch irrelevant momentan. auch wenn chroonobost nur prozentual ist. schneller ist nunmal schneller.
ihr tut so als waren zealots generft worden.
 
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GER

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@Photon, welche maps spielst du bitte?
2gate macht auf jeder 4-spieler map sinn, wenn man close position spawnt und dann ist es egal ob man die gates proxy oder inbase spielt, da der laufweg in beiden fällen lächerlich gering ist.
dazu kommt, dass sowieso auf jeder 2-spieler map (hi@scrap, xelnaga) proxy 2gate möglich ist.
und jetzt komm mir nicht mit scouten ist die "lösung für alles". von jedem guten spieler wir der pylon an einer stelle gebaut, wo er entweder von den gates verdeckt wird oder nur von einer unit angegriffen werden kann, somit fällt die chance, den pylon mit drones zu zerstören, weg.


Bzw. wahrscheinlich lesen sie die ganzen Geflamese in der Ladder mit und lachen sich dabei einen ab, wie man so schlecht spielen kann und immer noch alles auf Imbalance werfen.
was ein brüller.:zzz:

du redest hier etwas von anpassung und hast selber keinen plan davon, was man als zerg im PvZ anders machen muss (hi@ deine vorschläge im ZvP thread) und sagst selber dass colossi OP sind.
schau dir doch mal die top zerg spieler der welt an und sag mir nochmal, dass die nur ihr roach/hydra/corrupter play spielen.

1. July spielt roach into muta transition
2. LosirA spielt ling/infestor into mass blings
3. NesTea, siehe July

ganz im gegenteil, die top zerg spieler haben erkannt, dass roach/hydra/corrupter kaum mehr spielbar ist und das liegt halt an forcefields/colossi.

aber wie ich oben schon geschrieben habe, hoff ruhig weiterhin, dass keine colossi/ forcefield nerf's kommen. falls doch, wirst du dann nicht mehr viel zeit haben, mit deinem a-click ball games zu gewinnen.

BTW: schaut man auf die letzten patches, erkennt man, dass immer nur ein teil der geplanten veränderungen mit den ersten patchnotes veröffentlicht werden.
somit bin ich sehr zuversichtlich, dass auch die probleme im PvZ noch einbezogen werden.
 

Photon

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@Photon, welche maps spielst du bitte?
2gate macht auf jeder 4-spieler map sinn, wenn man close position spawnt und dann ist es egal ob man die gates proxy oder inbase spielt, da der laufweg in beiden fällen lächerlich gering ist.

Wir haben leider keinen Maphack und wissen, wann der Gegner auf Close Spawn ist.
Xel'Naga okay, hab ich ja auch geschrieben, Scrap auch ok. Das sind die einzigen 2 maps und Scrap ist sonst halt eine Müllmap für Protoss, die vetoed mal normal raus.

Ach und das mit den Zergs, bei den Koreaner hab ich lange nicht mehr zugeschaut, aber hatte auch erwartet, dass sie jetzt intelligenter spielen. Ich hab damit hauptsächlich die Ladderzergs gemeint, die einen flamen und dann denken sie hätten einen Plan wie man Zerg spielt. Ich hoff btw nicht, dass die Nerfs nicht kommen. Ich pass meine Strategien jetzt schon an. Nur leider habe ich festgetsellt, dass Zergs gar nicht so einfach ohne Tech zu besiegen sind.
 
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Es wäre evtl eine Idee gebäude ohne Shield heranzuwarpen, welches sich dann erst ab fertigstellung/baubeginn natürlich regeneriert (was natürlich nicht passiert, wenn es schaden nimmt..)
 
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Es wäre evtl eine Idee gebäude ohne Shield heranzuwarpen, welches sich dann erst ab fertigstellung/baubeginn natürlich regeneriert (was natürlich nicht passiert, wenn es schaden nimmt..)

dürfte ein problem gegen early pool sein. Ich denke nicht, dass dies so sinnvoll wäre. (für zerg schonxD) aber balance technisch nicht.
 
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Ich kann dirs sagen warum dass so ist.
Am Anfang wurden z.B. FFs noch net so effizient genutzt wie jetzt, was schonmal nen großen Unterschied ausmacht.
Zusätzlich wurde Terra deutlich stärker genervt als Tos. Ich habe das Gefühl (wie gesagt Gefühl!), dass man bei Terra da viel schneller ranging als bei Tos jetzt.
Weiterhin bevorzugen größere Maps Tos. Da es am Anfang noch net so viele große Maps gab, war tos auch net so stark.
Ich hasse es sowas von auf tal darim gegen Tos zu spielen. Der Tos hat 3 fast sichere Exen und was er daraus pumpen kann, brauch ich wohl niemandem zu sagen. Nur soviel. Zerg ist größtenteils tot.

Das ist auch so ein Sache die ich nicht verstehe. Ein Terra, wenn er nicht gerade Marine-Tank spielt, was ich in VODs eher weniger sehe gegen Toss, doch oftmals MMM und ist somit ein wenig mobiler auf großen Maps als ein Protoss. Oder sehe ich das falsch? Im Gegensatz zu einem Zerg sind beide Rassen inmobiler, nur einen großen Unterschied zwischen Terra und Protoss sehe ich nicht und Zerg möchte doch große Maps?!

und gerade die Forcefields sind auf der ST aufgrund der größeren Fläche auch nicht ganz so krass.

Mit den FF generell geb ich Dir recht, den Cast bekommt jeder irgendwie halbwegs hin. Aber so, dass er imba á la MC wird, ich weiß nicht.

Aber gut, bei den FF kann ich das nachvollziehen, das ist EIN Cast. Vor dem Hintergrund der anderen Nerfs ist das nun ein Argument.

Und ich meine ja auch nicht unbedingt, dass Protoss nicht inbalanced ist, sondern mich nervt nur das übermäßige Rumgeheule in Relation zu den vorangegangenen Protoss-Nerfs. AUF EINMAL ist Protoss Imba, so wirk es von außen betrachtet.

Das Schlimme hierbei ist also für mich nicht das Was sondern nur das Wie und das bei jeder Gelegenheit mit dem gewhine wieder angefangen wird.

In der einen Sekunde ist Idra lächerlich, weil er rumheult, dann öffne ich nen neuen Tab und in der nächsten Sekunde rege mich im Forum über Lolossi und Tosscraft auf.

Schade ist das.

In der Hoffnung auf bessere Zeiten,

G.
 
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viele sehen hier anscheinend garnicht den krassen vorteil für zerg der sich durch den patch so ergeben würde.
cannons gegen hatch first werden leichter abzuwehren, genauso die rays und 2 phoenix attacken.
die geänderte warpgatemechanik macht auch roach ling allins ne ganze ecke härter zu halten, da man eigentlich auf die invertierte bauzeit angewiesen ist um das abzuwehren.
 
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Das 12er gate sollte c.a. 45s - 1min nach baustart zum regenerieren haben bis der 6 pool ankommt. Wird die Choke dann mit CC und Forge zugemacht und ist nur von 2-3 lingen attackbar sollte das doch nicht zu schwer ins gewicht fallen, oder? (siehe link)
http://www.youtube.com/watch?v=35rQi7S09f0
in dem zusammenhang muss man natürlich über cooldown und regenrate nachdenken.
 

GER

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@Photon, auf 4-spieler maps scoutet man als protoss doch für gewöhnlich mit der probe die den 9er pylon setzt.
probe fährt zur close position -> sieht den creep-rand -> kehrt um -> zerg hat die probe nicht gesehen -> probe baut proxy pylon/gate.

das war das szenario aus der beta, gegen das ich so oft gespielt habe.
und das man die meisten aussagen der gegner in der ladder nicht ernst nehmen kann, sollte verständlich sein. schließlich flamen/whinen dort auch viele protoss spieler rum, wie imbalanced doch zerg/terra ist.
 
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viele sehen hier anscheinend garnicht den krassen vorteil für zerg der sich durch den patch so ergeben würde.
cannons gegen hatch first werden leichter abzuwehren, genauso die rays und 2 phoenix attacken.

erklär mir das mal bitte.... jetz sag mir nicht, durch 1. den verringerten pylon radius und 2. durch kürzeres einpflanzen von spores, sonst bepiss ich mich vor lachen.
 
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meint ihr canon rushes werden uneffektiver? (wegen kleinerem Pylon Radius)
 
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meint ihr canon rushes werden uneffektiver? (wegen kleinerem Pylon Radius)
vielleicht ein wenig dadurch, dass man sie jetzt etwas näher platzieren muss, ist die wahrscheinlichkeit vielleicht auch etwas höher den cheese zu entdecken. wird man sehen müssen
 
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Was ich mich frage ist, ob man durch die kürzere Range vlt nicht mehr hinter Rocks warpen kann? (und wie Blizzard sowas machen kann... das verhunzt bestimmt einige Maps, die so gebaut wurden, dass es grade noch reicht um irgendwo rauf/rein/rüber zu warpen)).
 
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Finds ganz ordentlich, nur die 33 Sekunden Zealots machen mir schon einmal Sorgen. Gab schon Gründe, warum es 2 mal erhöht wurde.
 
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Finds ganz ordentlich, nur die 33 Sekunden Zealots machen mir schon einmal Sorgen. Gab schon Gründe, warum es 2 mal erhöht wurde.
das ist eh ganz interessant warum immer zwischen den beiden werten gewechselt wird und nicht ein mittelwert hergenommen wird? O_o
 
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Ich finde die Änderungen ziemlich gut. Wie schon ausgeführt, bringen Proxy Gates recht wenig, außer auf Xel Naga.
Dass die Warpgate-research time wirklich um 40 Sek erhöht wird, finde ich schon relativ 'interssant'. Da werden komplett andere Builds gespielt. Ein Gate, Core expo into 3-Gates wird so nicht mehr möglich sein, da man 2 Stalker gebaut hatte, bevor die Waprgates fertig wurden...aber nya mal schauen, wird dann wohl auf 2-Gate Pressure alles hinauslaufen. Pylon-Radius decrease sehr sehr Begrüßenswert fürs PvP (:

vielleicht ein wenig dadurch, dass man sie jetzt etwas näher platzieren muss, ist die wahrscheinlichkeit vielleicht auch etwas höher den cheese zu entdecken. wird man sehen müssen
Nein, darum gehts nicht. Man kann nur an bestimmten Stellen Pylons + Cannons setzen, das es effektiv wird. Sonst machen 3 Drones eine Cannon platt und man kann da nichts zu wallen..das schränkt es möglicherweise schon sehr stark ein. Ich weiß nicht genau ob immer der alte Radius nötig war, aber bei manchen Placements schon wie auf Meta z.B..Endlich mal ein Lichtblick für die ganzen Zergs hier. :D

Im großen und ganzen eine ziemlich gute Idee das ganze. Nur mit der Warpgate research time muss halt geschaut werden...aber wenn es andere builds gibts, kommt wenigstens mal wieder abwechslung rein. (:
 
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Nein, darum gehts nicht. Man kann nur an bestimmten Stellen Pylons + Cannons setzen, das es effektiv wird. Sonst machen 3 Drones eine Cannon platt und man kann da nichts zu wallen..das schränkt es möglicherweise schon sehr stark ein. Ich weiß nicht genau ob immer der alte Radius nötig war, aber bei manchen Placements schon wie auf Meta z.B..Endlich mal ein Lichtblick für die ganzen Zergs hier. :D
naja, anscheinend meinst du den "ich verhinder mit cannons die hatch first vom zerg", ich hab nur die ganz einfachen cheese-all-in-cannonrushs gemeint. da wird sich so mancher cheeser sicher näher ran trauen müssen und leichter entdeckt werden, könnt ich mir zumindest vorstellen.
 

ScArPe

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Finds ganz ordentlich, nur die 33 Sekunden Zealots machen mir schon einmal Sorgen. Gab schon Gründe, warum es 2 mal erhöht wurde.

damals war die roach aber durch 3 range ab dem midgame nicht mehr zu gebrauchen, das hat sich wie wir alle wissen merklich geändert.
 
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viele sehen hier anscheinend garnicht den krassen vorteil für zerg der sich durch den patch so ergeben würde.
cannons gegen hatch first werden leichter abzuwehren, genauso die rays und 2 phoenix attacken.
die geänderte warpgatemechanik macht auch roach ling allins ne ganze ecke härter zu halten, da man eigentlich auf die invertierte bauzeit angewiesen ist um das abzuwehren.

Oh nein, dann musst du vllt mal 150 Minerals mehr investieren, hast sogar höhere Production und in der Def auch keinen Nachteil wegen späteren Warpgates. ;)

Der Warpgate nerf wird wohl hauptsächlich offensiv wirken, so dass so späße wie 4gate oder 6gate pushes einfacher zu halten werden.
Evtl wird es sogar möglich sein ne no-gas 1-rax into tanks expansion zu spielen. :D
 
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jysk

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Mäßigt euch etwas was das Gewhine angeht...
 
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ich weiss nicht recht. als ich vor paar wochen mal intensiver terra gespielt hatte, hat ich immer zuwenig mins und bin mein gas nie losgeworden. die einzige terra unit die mehr gas als mins kostet sind raven, und von denen baut man nur sehr wenige.
evtl hab ich ja auch was grob falsch gemacht, dass ich das gas nicht losgeworden bin, aber mir scheint die ghost änderung eher ein nerf zu sein!
 

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ich weiss nicht recht. als ich vor paar wochen mal intensiver terra gespielt hatte, hat ich immer zuwenig mins und bin mein gas nie losgeworden. die einzige terra unit die mehr gas als mins kostet sind raven, und von denen baut man nur sehr wenige.
evtl hab ich ja auch was grob falsch gemacht, dass ich das gas nicht losgeworden bin, aber mir scheint die ghost änderung eher ein nerf zu sein!

Es kommt drauf an was du spielst. Mir gehts eher umgekehrt, ich hab gas probleme und hau igendwann massig Barracks raus um irgendwie die Mins rausballern zu können. Ich denke die Ghoständerung is daher eher zu begrüßen. Auch im TvP wird die Rolle der Ghosts wenn der Terra Mechspielt gestärkt (braucht man einfach gegen Mass Immos im late.)
 
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Es kommt drauf an was du spielst. Mir gehts eher umgekehrt, ich hab gas probleme und hau igendwann massig Barracks raus um irgendwie die Mins rausballern zu können. Ich denke die Ghoständerung is daher eher zu begrüßen. Auch im TvP wird die Rolle der Ghosts wenn der Terra Mechspielt gestärkt (braucht man einfach gegen Mass Immos im late.)

Stimmt! Daran hab ich noch gar nicht gedacht. Es wird einfacher Ghosts in Mechplay einzubinden, wodurch das vllt einfacher zu spielen wird. :)
 
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ich weiss nicht recht. als ich vor paar wochen mal intensiver terra gespielt hatte, hat ich immer zuwenig mins und bin mein gas nie losgeworden. die einzige terra unit die mehr gas als mins kostet sind raven, und von denen baut man nur sehr wenige.
evtl hab ich ja auch was grob falsch gemacht, dass ich das gas nicht losgeworden bin, aber mir scheint die ghost änderung eher ein nerf zu sein!

Upgrades ( WICHTIG ) , Vikings , MEdicacs und naja halt auch Marauder wenn man Bio spielt . Das kost schon ne Menge Gas. Falls man Mech oder Biomech oder gar air spielt isses ja noch schlimmer. Minerals hat man ab 2 , 2,5 Bases eigentlich immer bisschen über. ( Das ganze is gegen Toss btw gegen Zerg hab ich eigentlich auch oft Gas über da Vikings bis Brutlords und Marauder ja wegfallen , aber gegen Zerg hat man ja auch genug Mins bei genug Basen )

Das ist sicherlich kein Nerf. Vlt nicht überall ein Buff aber sicher kein Nerf.
 
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Den Pylonnerf nervt generell, für PvP aber doch ganz nett.

Wird wohl im PvT und PvP wieder mehr Proxy Gates geben, aber die waren nie zu stark. Zealot-buildtime wurd ja schließlich nur für ZvP hochgesetzt und dass hat sich ja durch die erhöhte Roachrange und verringerte 4-Gate Bedrohung auch erledigt.

Ansonsten beunruhigt mich nur noch der Ghostbuff etwas ... :S
 
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Den Pylonnerf nervt generell, für PvP aber doch ganz nett.

Wird wohl im PvT und PvP wieder mehr Proxy Gates geben, aber die waren nie zu stark. Zealot-buildtime wurd ja schließlich nur für ZvP hochgesetzt und dass hat sich ja durch die erhöhte Roachrange und verringerte 4-Gate Bedrohung auch erledigt.

Ansonsten beunruhigt mich nur noch der Ghostbuff etwas ... :S

und ja die zealot builttime hat man wegen zvp hochgesetzt und natürlich wird das locker von der erhöhten roachrange gecontert.....

hä?? wie willst du so schnell roaches haben, wenn du keinen 3 RR oder 7 RR spielst ? gegen die ersten zealot hast du nicht einen roach. geschweige denn wenn der jetzt noch früher kommt. Aber der nicht existente roach hat mehr Range! Geil!.

Und natürlich setzt man wegen der geringeren bedrohung von 4gate den roachwarren sehr schnell. Bitte denk über die Aussage nochmal nach ...
 
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Der Pylonradius ist ein echt nicht zu unterschätzender Nerf, auf für Forge-Fe Wallof Openings im PvZ. (Aber natürlich wird lieber rumgewhined, warum auch was anderes machen als die letzten Wochen)
Gateänderung ist wohl nen leichter Buff im Early und ein Nerf im Late -> Toss wird dadurch etwas "balancierter" (Und damit meine ich jetzt keine Game-Balance im Imba-Sinne)
Ghost-Buff schon heftig, HTs wurden eh schon stark generft (Man muss bedenken, die Unit is auf einer Techstufe mit Battlecruisern und Ullis), langsam reichts da auch mal (aber kA wie das im TvZ mit Infestoren aussieht evt is es da nötig), aber gut.

Guter Patch!
 
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Ghost-Buff schon heftig, HTs wurden eh schon stark generft (Man muss bedenken, die Unit is auf einer Techstufe mit Battlecruisern und Ullis), langsam reichts da auch mal (aber kA wie das im TvZ mit Infestoren aussieht evt is es da nötig), aber gut.

Guter Patch!

Grade bei MrBitter 'n TvZ von Painuser gesehen, war zwar gegen 'nen etwas schwächeren Gegner und er hatte dadurch etwas mehr Freiraum zum probieren, aber trotzdem...
Die Ghosts haben schon ordentlich reingehauen in dem einen Spiel, wenn man genug davon zusammenbekommt zerlegen die alles was Z an T3 zu bieten hat, snipe snipe snipe (Range 10!)...und die Broodlords zerplatzen wie nix, man kann sich (theoretisch) die Vikings komplett sparen, hat 'ne Lösung für das Fungal Problem und wenn der Ultra Switch kommt hat man dagegen keine nutzlosen Vikings sondern noch mehr Snipe - sofern man genausoviel Gas in Ghosts investiert wie der Z in Broodlords/Ultras sollte man auch meistens mit der Energie hinkommen solange die Ulli Anzahl noch nicht in den zweistelligen Bereich geht.

Naja ist mehr Theorie bisher, aber Ghosts haben im TvZ imho extrem viel ungenutztes Potential.
 

Das Schaf

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hmm das einzige wovor ich angst hab is einfach nen 2 gate pressure build, könnte jetzt echt übel werden im early zvp. aber das lässt sich erst nach ner weile sehen.

pylon radius is echt ne große änderung mal schaun wie sich das auswirkt, könnte ziemlich nach hinten losgehen
 
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Der Pylonradius ist ein echt nicht zu unterschätzender Nerf, auf für Forge-Fe Wallof Openings im PvZ. (Aber natürlich wird lieber rumgewhined, warum auch was anderes machen als die letzten Wochen)
Gateänderung ist wohl nen leichter Buff im Early und ein Nerf im Late -> Toss wird dadurch etwas "balancierter" (Und damit meine ich jetzt keine Game-Balance im Imba-Sinne)
Ghost-Buff schon heftig, HTs wurden eh schon stark generft (Man muss bedenken, die Unit is auf einer Techstufe mit Battlecruisern und Ullis), langsam reichts da auch mal (aber kA wie das im TvZ mit Infestoren aussieht evt is es da nötig), aber gut.

Guter Patch!


warum sollte die gatewayänderung im late ein nerf sein? Warpzeit bzw cooldown bleibt doch genau gleich. Warpgate hat man da auch schon erforscht. Also ich weiß net, wo da was generft wird in dem Sinne^^

HTs wurden so stark generft, wies auch nur gerechtfertigt war.
Infestoren haben 50 sekunden bauzeit! das heißt 50 sekunden, in denen sie angreifbar sind (eier)! und die Ressourcen blöd rumstehen. Ghosts brauchen 40. und Hts brauchen 5 sekunden (warpin) + 40 sekunden? (bin mir nicht ganz sicher) macht gesamt 45 sekunden in denen die ressourcen blöd rumstehen (hts können noch feedbacken btw.) Also war der nerf mehr als gerechtfertigt. Auf jedenfall wie du siehst, kann man die Zeit in der man auf Hts, infestoren oder ghosts wartet vregleichen. (der ht kann btw schon während er energie auflädt zum zielgebiet laufen. Das kommt bei den andren 2 noch dazu. bzw kann der ht gliech in die nähe gewarpt werden, was mit risiko verbunden ist.)
Weiterhin ist ein HT ja wohl weitaus stärker als ein BC oder ein Ulli.
Ullis sind wohl eine der verbuggtesten units im spiel (und dadurch zum Teil unbrauchbar.) BCs sind wenigstens seit dem letzten update spielbar, aber verbreiten nicht so den schrecken wie ein ht. (zumindest bei mir). Also da kommt der HT mit der Techstufe gegenüber BCs und Ullis nicht schlecht weg.
Weiterhin kommts drauf an, ob man den Ghostchange als buff oder nerf ansieht. Für Biospiel isses nen nerf, da man da genug gas normal hat und nicht genug mins. Für Mechplay siehts dagegen andersrum aus. Da hat man die ganze Zeit zu wenig gas und eher zu viele mins. Da kommt der Change einem entgegen. Und sonst weiß ich net wann der ghost sonst gebuffed wurde? Wenn ich das richtig in Erinnerung habe wurde er im letzten patch genervt, indem EMP nur noch 100 energie abzieht.

Ich begrüße die Änderungen eigentlich sehr, bis auf die Reduzierung der Bautzeit von Zealots. Die müsste echt net sein.. Wenn sie die noch rausnehmen aus dem patch bin ich mit allen änderungen voll einverstanden. (bzw heul ich will als Zerg noch ne sinnvolle Unit die FFs zertrampeln kann xD Warum kriegt nur tos eine mehr. Die haben doch schon eine sinnvolle^^)
 
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Der Pylonradius ist ein echt nicht zu unterschätzender Nerf, auf für Forge-Fe Wallof Openings im PvZ. (Aber natürlich wird lieber rumgewhined, warum auch was anderes machen als die letzten Wochen)

ololol -.-
Daran habe ich garnicht gedacht!
Auf Altar und Shattered ist die Range der Pylons genau so, dass einer reicht um zu wallen.
Klar, baut man einfach einen 2....aber nicht nur das man die Mins nicht hat, es dauert auch einfach viel zu lange. Gegen early Pools wirds x-Fach schwieriger, da man nicht die Zeit abwarten kann, bis der 2. Pylon hochgewarped wurde. Oo
Nya..bitter.
Der Ghost buff ist auch schwierig. Weiß nicht wie sich das wirklich auswirken wird, hab aber im Gefühl, dass es nicht allzu schlimm sein wird.
 
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angemerkt: was mich stoert ist nur die zealotbuildtime. spielen ja nicht alle 2rax opening wenn man z.b. 1/1/1 opened und zealots und stalker geboosted werden, was hat man dann 3 rines? ich weiss nicht das kann schon ziemlich hart werden....

zum pylon: naja ich weiss nicht was das bringen soll. wenn die nen pylon nerfen haetten die den so nerfen meussen damit man uphill draufballern kann. so ergibt dieser nerf eigentlich wenig sinn.
 
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Im Prinzip hast du schon Recht, ich hab auch lange über diese Möglichkeit als realistischen Spielplan nachgedacht. Das Problem ist aber, was ich gemerkt habe, dass man einfach mit der Snipe Mechanik zu lange beschäftigt ist. Für nen Ultra muss man 10 (?) mal klicken, selbst wenn du schnell bist macht das 1 Sekunde aus. Jetzt kannst du das mit der Anzahl an Ultras multiplizieren und mit der Zeit die du die Maus über den Bildschirm bewegst, um ein neues/kleinere Ziele anzuvisieren; plötzlich hast du das Problem, dass du in der Zeit des eigentlichen Kampfes absolut nix anderes machen kannst: Du hast keine Zeit restlichen Bio zu microen oder mal eben deine Rax anzuwählen und nachzuprodden - du bist mit Snipen beschäftigt.

Wenn man sich überlegt, dass größere fights gern mal 10-15 Sekunden gehen wird einem Micro technishc schnell alles zu viel bzw. der Nutzen rechtfertigt in keinem Maße mehr den motorischen/kognitiven Aufwand. Das war der Hauptgrund, für mich, von der Idee Abstand zu nehmen. Ich spiele zwar nur oberes DIA-Niveau, aber auch bei Pros wird, trotz gestiegener APM, irgendwann das selbe Problem auftauchen. Tanks haben da z.B. einfach den großen Vorteil, dass man sie nur vor dem Kampf kurz im Auge behalten muss, einen dann aber In-Fight entlasten. Ghosts fressen zu viel aktive Energie (vom Spieler) um mittels Snipe effektiv zu sein, Snipe als Fähigkeit ist in großem Maßstab nur eine Notlösung, wenn man in einer Situation überrascht wird und imo kein Late-game-Plan.
 
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warum sollte die gatewayänderung im late ein nerf sein? Warpzeit bzw cooldown bleibt doch genau gleich. Warpgate hat man da auch schon erforscht. Also ich weiß net, wo da was generft wird in dem Sinne^^

HTs wurden so stark generft, wies auch nur gerechtfertigt war.
Infestoren haben 50 sekunden bauzeit! das heißt 50 sekunden, in denen sie angreifbar sind (eier)! und die Ressourcen blöd rumstehen. Ghosts brauchen 40. und Hts brauchen 5 sekunden (warpin) + 40 sekunden? (bin mir nicht ganz sicher) macht gesamt 45 sekunden in denen die ressourcen blöd rumstehen (hts können noch feedbacken btw.) Also war der nerf mehr als gerechtfertigt. Auf jedenfall wie du siehst, kann man die Zeit in der man auf Hts, infestoren oder ghosts wartet vregleichen. (der ht kann btw schon während er energie auflädt zum zielgebiet laufen. Das kommt bei den andren 2 noch dazu. bzw kann der ht gliech in die nähe gewarpt werden, was mit risiko verbunden ist.)
Weiterhin ist ein HT ja wohl weitaus stärker als ein BC oder ein Ulli.
Ullis sind wohl eine der verbuggtesten units im spiel (und dadurch zum Teil unbrauchbar.) BCs sind wenigstens seit dem letzten update spielbar, aber verbreiten nicht so den schrecken wie ein ht. (zumindest bei mir). Also da kommt der HT mit der Techstufe gegenüber BCs und Ullis nicht schlecht weg.
Weiterhin kommts drauf an, ob man den Ghostchange als buff oder nerf ansieht. Für Biospiel isses nen nerf, da man da genug gas normal hat und nicht genug mins. Für Mechplay siehts dagegen andersrum aus. Da hat man die ganze Zeit zu wenig gas und eher zu viele mins. Da kommt der Change einem entgegen. Und sonst weiß ich net wann der ghost sonst gebuffed wurde? Wenn ich das richtig in Erinnerung habe wurde er im letzten patch genervt, indem EMP nur noch 100 energie abzieht.

Ich begrüße die Änderungen eigentlich sehr, bis auf die Reduzierung der Bautzeit von Zealots. Die müsste echt net sein.. Wenn sie die noch rausnehmen aus dem patch bin ich mit allen änderungen voll einverstanden. (bzw heul ich will als Zerg noch ne sinnvolle Unit die FFs zertrampeln kann xD Warum kriegt nur tos eine mehr. Die haben doch schon eine sinnvolle^^)

Ich akzeptiere alles bis auf das Ullis so verbuggt sind und blöd.

Ich habe mitlerweile viele Games mit Ullis, Infestors und Roaches gegen Deathball vom Toss gewonnen.

Spiele mitleweile auch lieber Ullis als Broodlords. Letztere sind so schnell weg, das mir es weh tut. Ullis sind, natürlich wenn der Deathball nicht massig Void rays hat, richtig schön am Schnitzeln und macht FF auch put :D


Kleiner Ullibuff, und ich bin komplett happy.

Edit: Du willst als Zerg ne Unit die FF zertrampeln kann? Soviel zum Thema Ullis sind verbuggt :hum::elefant:
 
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