PTR Patch 1.3.3

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Ich habe zwar noch nicht soooo viel Zerg gespielt, aber es gibt doch immer mal wieder Reps in denen man Zergs rellativ erfolgreich 1 Basen sieht. Klar ist das nen Allin dann, is es bei den anderen Rassen aber auch so. Zergs habe sich so sehr aufs FE'en eingeschossen, dass sie alles andere immer ausblenden.

Ich beschwer mich ja auch nicht, dass ich mit 1 Base 4 Gate keine wirklich sinnvolle transision ins late habe -.-

Der Beste change is echt der Archon, da musste was getan werden. kA obs ne wirkliche alternative gibt zu den robobuilds aber man wirds sehen.
 

GER

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man hat weder roaches bzw. spinecrawler bei einem proxy 2gate oder 2gate auf close position.

edit: @k0pf, dann zeig mir mal bitte ein high level replay wo ein zerg erfolgreich one-base play spielt.
one-base zerg play ist nicht spielbar, weil man spätestens im frühen midgame die 2te hatch/ zusätzliche income haben muss. darüber muss jetzt auch gar nicht diskutiert werden, wer was anderes behauptet hat einfach keine ahnung.
lol@deine aussage, dass sich die zergs auf FE im PvZ beschränken. dann guck doch nochmal deine high level PvZ reps und du wirst sehen, dass nur speedling exp. gespielt wird und nicht hatch first.
 
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Bin ich der einzige der glaubt, dass Proxy gates mit -5 sec zealots wieder ziemlich in mode kommen werden? ;)
 
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Finde die Changes eigentlich alle soweit ganz gut. Muss sich halt zeigen wie weit sich das Ganze dann auswirkt.

Beim Warpgateresearch hätten es vielleicht auch 30 sek erst mal mehr getan, wer weiß.

Die Offgate-IMBA Gefahr sehe ich grade noch nicht. Vielleicht irre ich mich, aber bezweifele das es jetzt die unhaltbare Strat wird.
 
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Bin ich der einzige der glaubt, dass Proxy gates mit -5 sec zealots wieder ziemlich in mode kommen werden? ;)

Nein ... Aber immerhin hat man im PvP auch den sentrie schneller:D

Aber ich mein Proxys sind immer so ne sache, leichter scoutbare allins gibts net.

Ich meine damit nicht, dass es leicht abzuwehren ist ;)
 

Photon

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Neeeein, jetzt passen meine Gateways nicht mehr in meine Base ! :ugly:

Okay, jetzt der ernste Teil:
Gut finde ich, dass sie mehr buffen statt nerfen (übrigens HAHA @Zergs, Blizzard hat wohl eine andere Meinung als ihr)
Archons: Super, benötigt.
Warpgate Research wie angekündigt, in Ordnung.
Stalker/Sentry Bauzeit: Sehr gut
Zealot Bauzeit: Naja, mal sehen
Ghost Change hmmm, bin ja der Meinung MMMGV ist im LateLateLate stark genug, weiß nicht, warum man die jetzt buffen muss. (Achso, das ist gegen Zerg gemeint, okay, ganz in Ordnung dann. Hoffentlich, nicht, dass Ghostpushes als Protoss unhaltbar werden aber das bezweifle ich mal)
Salvage: Gut und benötigt
Spore-Crawler: Gut, bin auch der Meinung sie könnten den früheren Spinecrawler Nerf zumindest teilweise zurücksetzen, die Zeit, die die zum Wurzeln brauchen grenz ja an Lächerlichkeit.
 
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Die Pylon Range Senkung wird auch im 2on2 einen großen Einfluss haben, wo ein hidden Pylon, in einiger Entfernung zum Cliff + Overlord und dann Warpin eine beliebte Strategie ist.
Wenn der Pylon nun eine niedrigere Reichweite hat, ist er leichter zu entdecken, und man kann besser drauf reagieren. Find ich gut.
 
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Die Zealot-Bautime begrüße ich als Protossspieler sehr!

Da ich gegen Terran sehr gerne einen 10 Gate Zealot spiel, hoff ich, dass sie nicht die Base blocken werde. Wenn ich mir vorstell, dass ich schon mit dem Spiele gewann - wird das ja noch besser jetzt gehen.
 
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Bin da ja nicht so der Profi, aber kann man 2Gate-Proxy-Zealots als Zerg nicht mit Banelingen halten? Ich meine, die Proxy-Gates rechtzeitig zu scouten ist ja wirklich das geringste Problem. 12 Pool, und wenn der fertig ist sofort das Baneling Nest.
 

cHL

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zerg muss alle gebäude des gegners zerstören um zu gewinnen, sonst gar nix.
floskeln sind nicht zum argumentieren da.

und wenn der zerg nach forgeexpand vom gegner selber eine dritte nimmt ist es wirklich einfach die exe zu halten.
macht der zerg einen ordentlichen roachpush/allin schaut das schon anders aus.
passiert mir aber nur 1 von 5 mal.
die restliche zweit kontert der zerg meinen 6 gate timing push nach sowas mit ...
...
... mass drones.... und schimpft dann weil er voll die geile eco hat mit 60 drones aber meine army seine 30 supply muta/roach/ling frisst.
 
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Bin da ja nicht so der Profi, aber kann man 2Gate-Proxy-Zealots als Zerg nicht mit Banelingen halten? Ich meine, die Proxy-gates rechtzeitig zu scouten ist ja wirklich das geringste Problem.
dein Banelingnest ist dann wahrscheinlich fertig, wenn du a) noch 0 Drohnen oder b) 0 Linge zum morphen hast...also eher nein ;)
 
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Hat Kas gegen MC nicht neulich gegen proxy 2 Gate verloren, obwohl er es gescoutet hat? Ich stelle mir es gerade mit -5sec vor...
 

Photon

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Kas hat gegen Proxy 1 Gate verloren, weil er in dem Spiel scheiße gespielt hat, Bunker Placement falsch, nicht gut gemicroed und was auch immer, das hatte nichts mit Bauzeiten zu tun.

Und dass Proxy Gates jetzt schon als Terra nicht ohne Nachteil haltbar wären, gehts noch lächerlicher? Das würde dann ja mal jeder spielen. Aber typische, behaupten man hätte einen Nachteil wenn man nicht einmal weiß was Protoss für Proxy Gates macht (Probes cutten, 250-400 Mins in die Gegnerbase setzen) und nicht microen kann.
 
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Hat Kas gegen MC nicht neulich gegen proxy 2 Gate verloren, obwohl er es gescoutet hat? Ich stelle mir es gerade mit -5sec vor...

Das war quasi gehalten, dann hatter übel missmicroed bzw. gar nicht gemicroed (iirc 3/4 seiner 4/5 Rines für lau hergegeben) und dann war GG.
 
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Ein 1 Gate Proxy führt dummerweise aber immer zu Vorteilen für den Toss, selbst wenn er Probes cutted und Mins wasted, da

a) der Terra ebenso SCVs cutten muss um die 2. Rax und den Bunker zu bauen
b) seine Worker von den Mins wegfahren muss, da der Zealot in der Min Line steht und der erste Marine viel zu wenig DPS macht.
c) bei absolut nicht perfektem Micro verliert der Terra instant SCVs, während der Toss mehr oder weniger seinen Zealot in die Mins stellt und dann afk geht.
d) seit Patch kostet der Bunker auch noch Mins dazu sogar nach Salvage.

Wenn der Zealot jetzt noch 5 Sekunden früher kommt, ist er draußen, wenn der Bunker ca. zur Hälfte oder weniger fertig ist und der Marine noch garnicht. Ich kann mir selbst bei godlike Micro vom Terra nicht vorstellen, wie er da ohne Nachteil herauskommen sollte.
 

cHL

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Das war quasi gehalten, dann hatter übel missmicroed bzw. gar nicht gemicroed (iirc 3/4 seiner 4/5 Rines für lau hergegeben) und dann war GG.

das war aber auch pech.
der stalker ist genau gepoppt wie alle rines in seiner range waren und zealots gleichzeitig nah genug waren um ihn zu schützen.

da war nach 3 sekunden alles vorbei.

hätte man halt trotzdem nicht so verlieren dürfen, aber das war halt auch wirklich ein unglückliches timing für kas.
 
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mit dem change können Archons jetzt auch force fields zerstören :)
 
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das war aber auch pech.
der stalker ist genau gepoppt wie alle rines in seiner range waren und zealots gleichzeitig nah genug waren um ihn zu schützen.

da war nach 3 sekunden alles vorbei.

hätte man halt trotzdem nicht so verlieren dürfen, aber das war halt auch wirklich ein unglückliches timing für kas.

Jo, er dacht wohl MC häts aufgegeben und hat nicht damit gerechnet das dieser nochn Stalker baut.

Das Proxigate einfach noch ne weile Ignorieren hät geholfen... Sie warn SCV/Probe mässig danach ja eigentlich gleichauf (IIRC!)? Also nen Nachteil hatte Kas da noch nicht wirklich, ausser dasser halt seine BO stark anpassen musst?

Naja, Kas hat in keinem der 4 Spiele wirklich gut gespielt...
 
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Das Problem an der Zealot buildtime ist nicht das proxy Gate. Das wird man schon halten können. Das Problem ist die zusätzliche Option für Protoss, die dem zerg den Vorteil der früheren Exe nimmt. Der Protoss wird seinen Nexus viel früher setzen können, als der Zerg die Hatch. Das kombiniert mit einem Lategame buff für Protoss und keinem colossi nerf, wird das MU weiter erschweren. Wenn das so live geht, bin ich inaktiv

Edit: ZvT early wird leichter. Halte den Salvage Nerf für unnötig. Der Ghost buff als Reaktion auf die Infestor changes mit 1.3 ist aber zu begrüßen
 
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...Balance
PROTOSS

Archons are now a massive unit.

Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.

Cybernetics Core

Research Warp Gate time increased from 140 to 180.

Gateway

Sentry train time decreased from 42 to 37.

Stalker train time decreased from 42 to 37.

Zealot train time decreased from 38 to 33.

Warp Gate unit train times remain unchanged.
Gute finde ich hier:
Die Archon Änderung, aber leider ist die Unit immer noch nicht dass, was sie mal war (SC/BW).
Zealot schneller das ist gut im 2on2 vs. (Doppel)Zerg (die 33 waren ja in der Beta schon so mal). Rest wird sich zeigen, ob das soviel ändert.

TERRAN

Ghost

Cost changed from 150/150 to 200/100.

Salvage resource return reduced from 100% to 75%.
Eher Unentschieden: Die Ghost Änderung, denn sie ist schon eher ein Buff, da genug Mins für einen Terra eher nicht das Prob sein sollten ;) .
Die Bunkerverwertung find ich dagegen gut, aber ob die 25 min. so viel ausmachen wird sich zeigen. (k.A. Ich spiel nur Terra im Team, hab keine 1on1 Ehrfahrung).

ZERG

Spore Crawler

Root time decreased from 12 to 6.
Gut finde ich hier: Alles :D.
 
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die 10er warpgates sind jetzt schon kacke mit chronoboost. und jetzt kommen die noch 6sek eher das wird ja wohl mal richtig lustig.
 

Photon

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Da Archons nicht durch den 1-Feld Wall-In passen, ist das mit Massive auch logisch gerechtfertigt btw.

Das Problem an der Zealot buildtime ist nicht das proxy Gate. Das wird man schon halten können. Das Problem ist die zusätzliche Option für Protoss, die dem zerg den Vorteil der früheren Exe nimmt. Der Protoss wird seinen Nexus viel früher setzen können, als der Zerg die Hatch. Das kombiniert mit einem Lategame buff für Protoss und keinem colossi nerf, wird das MU weiter erschweren. Wenn das so live geht, bin ich inaktiv

Schon bemerkt, dass 1. auf kleinen Maps zwar Zealotrush stärker wird, Protoss aber noch nie Nexus first oder Forge first (also vor dem Zerg exen) konnte und 2. auf großen Maps ein Zealot-Rush von einer 15 Hatch aufgehalten werden kann? Ich erinner mich noch an Spiele auf Steppes, bei denen der Zerg 15 Hatch gespielt hat und die halten konnte, mit der niedrigeren Bauzeit für Zealots. Und wenn die Distanz ca. 3mal so groß ist wie auf Steppes (zur Zeit nunmal normal) wird das gar kein Problem sein.
Es wird ZvP einfach mal gar nicht berühren (die Zealotbuildtime, nicht der Rest), außer, dass man vielleicht wieder ein bisschen 2 Gate Pressure sieht, was davor halt einfach mal gar nicht ging. Jetzt ist es eine Strategie, die man wieder spielen kann. Wer das nicht halten kann (auf den aktuellen Maps, Steppes ist was anderes) ist selbst schuld.
 
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die 10er warpgates sind jetzt schon kacke mit chronoboost. und jetzt kommen die noch 6sek eher das wird ja wohl mal richtig lustig.

Die Aussage verstehe ich nicht. Ich glaube du meinst 10er Gateways.
Und auch da sind es keine 6 sondern 5 Sekunden (38-33=5), mit Chronoboost sogar nur 3 Sekunden, die der Zealot früher da ist.
 

suN

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Geht der Patch so online, suicide ich gegen Toss. Offgates for the win, wie hier schon erwähnt.

Alle anderen Änderungen ergeben Sinn, vorallem die Ghoständerung ist zu begrüßen, Salvage interessiert nicht wirklich.

Zergbuff ist auch gerechtfertig, die Eingrabezeit war schon echt ziemlich lang.
 
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Hm zerstört der Archon dann auch die vom Protoss selbst gesetzten Forcefields, wenn er dann nach vorrne prescht ? :P

Mit Root Time is die Eingrabungsphase gemeint oder ? Hmm ... Das bringt mir gegen Phönixe am Anfang auch nich viel.

Wieso der Ghost verändert wird versteh ich nicht, mein Infestor kostet auch n haufen Gas. Und dann habn die ja noch den Raven. Als ob die T Armee soviel Gas kostet *sigh*

+ 40 Sec aufn Warpgatetech is ganz gut. So werdn anner Exe auch die Crawler fertig und man hat 1 Injekt mehr bevor der Toss kommt.
 
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An alle die glauben T wäre so op die sollen mal auf einer Testmap mit 6 Marines (ohne Upgrades) gegen 3 Bersis kämpfen. Es ist verdammt schwer mit den 6 Marines zu gewinnen. Dann wisst ihr wieso der Proxykram so stark ist. Ich behaupte dass hier nicht mal 20% der Tosse mit den Marines gewinnen.
 
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Ich erinner mich noch an Spiele auf Steppes, bei denen der Zerg 15 Hatch gespielt hat und die halten konnte, mit der niedrigeren Bauzeit für Zealots. Und wenn die Distanz ca. 3mal so groß ist wie auf Steppes (zur Zeit nunmal normal) wird das gar kein Problem sein.

IIRC waren abger gerade Steppes 2 Gates an der Toss Natural vs ne Zerg Fe extrem stark... Sofern der Toss die Zealots dann nicht irgendwann gesuicided hat sondern einfach zurück ist wenner gesehen hat das nicht (mehr) viel geht?.

Aber eben, ich denk grad auf neuen Maps macht das quasi keinen Unterschied zum "jetzt" Status.
 
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ich such immer noch den collossus nerf in den patchnotes, kann mir wer sagen, wo ich den find?

ansonsten teils ganz gute änderungen, zealot-bauzeit hätte aber normal bleiben sollen und die eingrabzeit für spines auch runtergesetzt
 

Photon

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IIRC waren abger gerade Steppes 2 Gates an der Toss Natural vs ne Zerg Fe extrem stark... Sofern der Toss die Zealots dann nicht irgendwann gesuicided hat sondern einfach zurück ist wenner gesehen hat das nicht (mehr) viel geht?.

Aber eben, ich denk grad auf neuen Maps macht das quasi keinen Unterschied zum "jetzt" Status.

Ja genau das mein ich ja, Steppes war die Map auf der 2 Gate Zealot am stärksten war gegen Zerg (und trotzdem scheiße, weil es zu 90% gegen keine Exe und 1 Base Roach gestorben ist)
 
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Da Archons nicht durch den 1-Feld Wall-In passen, ist das mit Massive auch logisch gerechtfertigt btw.



Schon bemerkt, dass 1. auf kleinen Maps zwar Zealotrush stärker wird, Protoss aber noch nie Nexus first oder Forge first (also vor dem Zerg exen) konnte und 2. auf großen Maps ein Zealot-Rush von einer 15 Hatch aufgehalten werden kann? Ich erinner mich noch an Spiele auf Steppes, bei denen der Zerg 15 Hatch gespielt hat und die halten konnte, mit der niedrigeren Bauzeit für Zealots. Und wenn die Distanz ca. 3mal so groß ist wie auf Steppes (zur Zeit nunmal normal) wird das gar kein Problem sein.
Es wird ZvP einfach mal gar nicht berühren (die Zealotbuildtime, nicht der Rest), außer, dass man vielleicht wieder ein bisschen 2 Gate Pressure sieht, was davor halt einfach mal gar nicht ging. Jetzt ist es eine Strategie, die man wieder spielen kann. Wer das nicht halten kann (auf den aktuellen Maps, Steppes ist was anderes) ist selbst schuld.
Natürlich wird die Zealotbuildtime das ZvP berühren o_O ich hab doch erklärt warum. Es geht auch nciht ums "halten können", natürlich kann man das halten, aber der Protoss wird nun auch noch die Macrorasse werden, die seine Exe als erstes nehmen kann. So kommt er besser ins midgame, und die lategame Armee wurde eher noch gebufft, sodass der Protoss mit diesen changes einen weiteren Trumpf im Ärmel hat. Vielleicht sollte Blizzard dann konsequent sein und das Spiel in "Tosscraft" unbenennen.


Edit: Nötig wäre: Zealot Build time soll bleiben wie sie ist, ansonsten alles gute changes + Colossi Nerf, und schon wäre es ein annehmbarer Patch. Naja mal abwarten, was beim PTR rausgenommen wird.
 
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Photon

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Wie kommst du auf die idee, der Protoss könnte durch Zealots die Exe als erstes nehmen können? Wie? Ich verstehs nicht.
(wenn du Zealots aber keine Forge first spielst, stirbst du gegen jeden 1 Base Roach oder Baneling All-In)
 
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Protoss hat nun 2 Möglichkeiten sich einen freewin zu holen, wenn der Gegner 15 hatch spielt: Forge FE oder 2 Gate Opening. Ich erinnere mich an Phasen in sc2, als der Protoss mit Zealots die choke blockierte und die fe des Zergs deniede, wärend er selber hinten gechilled exte. Wenn Roaches kommen, gibt Protoss den contain auf, setzt cannons und ist sehr weit vorne, da sein Nexus viel früher da ist. Ergo werden die Changes dazu führen, dass zerg seine Exe eher später nimmt und länger auf 1 Base bleibt
 

Photon

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15 Hatch sollte gegen Protoss eh nicht spielbar sein, da du mit 15 Hatch into 2 Base Roach zu einem Zeitpunkt ca. 40 Roaches gegen 4 Stalker und 6 Sentries haben kannst. (Das ist zwar geraten, aber jeder Protoss wird mir zustimmen, dass man einen Zerg der 15 hatched und man selbst nicht FE spielt, nicht mehr aumacrobar ist.)

Deine normale 18 Hatch bzw deine FE nach Speedling Opening kommt immer noch früher als die Protoss Exe.

Wenn der Protoss die Rampe blockiert und du auf 1 base Roach gehst, damit mein ich den 5RR mit Exe, bist du nicht hinten und kannst die Protoss Exe immer noch länger als deine herauszögern.

Und es gilt immer noch, und mich freut wie du das völlig überliest und gar nicht in Betracht ziehst, auf den jetzigen Mapgrößen kommst du zu langsam zum Zerg um seine Rampe zu blockieren.

Aber Hauptsache erstmal whinen ohne darüber nachzudenken.
Mich freut ja, dass Blizzard den Colossus immer noch nicht nerft. Forcefields auch nicht. Scheinbar denken die sich was beim patchen.


Wenn du darüber nachdenkst, was sich seit den Zeiten, als 2 Gate Zealot beliebt war, aber nichtmal imba, hab echt keinen Zerg gesehen der sich ernsthaft darüber beschwert hat, dann wirst du merken, dass das eh nicht mehr so gut geht. Range 4 Roaches gabs damals nicht.
 
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An alle die glauben T wäre so op die sollen mal auf einer Testmap mit 6 Marines (ohne Upgrades) gegen 3 Bersis kämpfen. Es ist verdammt schwer mit den 6 Marines zu gewinnen. Dann wisst ihr wieso der Proxykram so stark ist. Ich behaupte dass hier nicht mal 20% der Tosse mit den Marines gewinnen.

Sehe ich genauso...ich hab mittlerweile auch meinen 6 min timing push aufgebgen, weil der im FF verpufft und ich 10 Supply hinten bin. genauso geht es einem aufn sack wie man bei minute 8 go macht und der toss einem entgegen kommt und ich 80 % der fights verliere weil die stalker munter schießen und ich vor den zealots weglaufen muss...selbst mit marauder und cs ist es halt schwer. oder ich zu blöd :catch:
 
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15 Hatch sollte gegen Protoss eh nicht spielbar sein, da du mit 15 Hatch into 2 Base Roach zu einem Zeitpunkt ca. 40 Roaches gegen 4 Stalker und 6 Sentries haben kannst. (Das ist zwar geraten, aber jeder Protoss wird mir zustimmen, dass man einen Zerg der 15 hatched und man selbst nicht FE spielt, nicht mehr aumacrobar ist.)

Deine normale 18 Hatch bzw deine FE nach Speedling Opening kommt immer noch früher als die Protoss Exe.

Wenn der Protoss die Rampe blockiert und du auf 1 base Roach gehst, damit mein ich den 5RR mit Exe, bist du nicht hinten und kannst die Protoss Exe immer noch länger als deine herauszögern.

Und es gilt immer noch, und mich freut wie du das völlig überliest und gar nicht in Betracht ziehst, auf den jetzigen Mapgrößen kommst du zu langsam zum Zerg um seine Rampe zu blockieren.

Aber Hauptsache erstmal whinen ohne darüber nachzudenken.
Mich freut ja, dass Blizzard den Colossus immer noch nicht nerft. Forcefields auch nicht. Scheinbar denken die sich was beim patchen.


Wenn du darüber nachdenkst, was sich seit den Zeiten, als 2 Gate Zealot beliebt war, aber nichtmal imba, hab echt keinen Zerg gesehen der sich ernsthaft darüber beschwert hat, dann wirst du merken, dass das eh nicht mehr so gut geht. Range 4 Roaches gabs damals nicht.
Sag mal bist du kognitiv nicht dazu in der Lage, dass Geschriebene zu erfassen? Die Exe des Protoss wird nun vor der des Zerg kommen und das bei der gegenwärtigen PvZ Situation. Früher war Protoss auch noch nicht derart op, da konnte man ihm diesen Vorteil gewähren. Das du nun auch noch diese Änderung verteidigst, die eindeutig ein Buff im ZvP für den P ist, macht mich sprachlos. Die Änderung wäre noch hinnehmbar, wenn gleichzeitig ein krasser endgame nerf für Protoss enthalten wäre, aber so, wird Protoss early und endgame gebufft. Da muss doch selbst der borniertete Protoss-Betonschädel irgendwie raffen, dass das irgendwie in die falsche Richtung geht...

Edit: Nette Ratestunde, dann rate ich auch mal. Wenn ich 5 Roaches habe, hast du 120 Stalker -.-
 
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Sag mal bist du kognitiv nicht dazu in der Lage, dass Geschriebene zu erfassen? Die Exe des Protoss wird nun vor der des Zerg kommen und das bei der gegenwärtigen PvZ Situation.
und? dann nimmt der Zerg halt sofort ne 3rd, dass hab ich nun mehrmals schon auf den Streams gesehen, dass der Zerg war seine 2. Hatch später hatte als der Gegner das CC/Nexus, aber das eben np war weil 3base vs 2base ja genauso gut hinhaut...das sind natürlich Taktiken die erst durch die großen Maps gehen

2base vs 1base als Ziel zu haben ist so 1.1 :8[:
 
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Jetzt mal weg von der Balance: Gibt's nicht noch jemanden dem es etwas aufn Keks geht dass es ein Must-Have-Upgrade im Early gibt das nun EINE HALBE EWIGKEIT braucht bis es erforscht wurde?

Ansonsten find ich's einerseits auch seltsam dass der ZEalot nun wieder auf 33 Sekunden gebufft wurde. Anderseits logisch da man ja die Intrarassenbalance zwischen Staker/Zealot/Sentry wahren möchte.

Meine Khala-Gedanken zusammengefasst:
Archon -> top!
Zealot -> ProxyGate (wie so vieles am Anfang eine Frage des Scouting. Hab auch letztens durch Cannon-Rush verloren
4gate schwäcgher aber nicht unmöglich -> noch MEHR collossi
 

cHL

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Sag mal bist du kognitiv nicht dazu in der Lage, dass Geschriebene zu erfassen? Die Exe des Protoss wird nun vor der des Zerg kommen und das bei der gegenwärtigen PvZ Situation. Früher war Protoss auch noch nicht derart op, da konnte man ihm diesen Vorteil gewähren. Das du nun auch noch diese Änderung verteidigst, die eindeutig ein Buff im ZvP für den P ist, macht mich sprachlos. Die Änderung wäre noch hinnehmbar, wenn gleichzeitig ein krasser endgame nerf für Protoss enthalten wäre, aber so, wird Protoss early und endgame gebufft. Da muss doch selbst der borniertete Protoss-Betonschädel irgendwie raffen, dass das irgendwie in die falsche Richtung geht...

Edit: Nette Ratestunde, dann rate ich auch mal. Wenn ich 5 Roaches habe, hast du 120 Stalker -.-

warum sollte die exe vom toss jetz früher kommen?? weil er bei 34 supply einenhalb zealots mehr hat als früher??
 
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Jetzt mal weg von der Balance: Gibt's nicht noch jemanden dem es etwas aufn Keks geht dass es ein Must-Have-Upgrade im Early gibt das nun EINE HALBE EWIGKEIT braucht bis es erforscht wurde?


Was soll ein Terra dazu sagen? Verhält sich mit Stim genauso, beide Updrages haben nach ihrer Fertigstellung ein Zeitfenster in dem sie extrem stark sind, bis der Gegner seinerseits gleichziehen kann, Stim durch sein direkten Boni und Warpgate dank Proxypylon gibt einem kurzzeitig einen Produktionszyklus mehr als der Gegner hat.
Problem ist einfach, dass man sie Upgrades defensiv genauso braucht, schwierig, schwierig...ich bin froh, dass ich mir nicht den Kopf so wie die Blizz-Jungs zerbrechen muss, was ich wie balance, bisher manchen sie es aber ganz gut, naj bis auf den Koloss :elefant:
 
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