Patch 1.4 PTR

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nichts wird wohl heute so benutzt wie damals, das ist der lauf der dinge.

Es ist ein Unterschied ob es ne Einheit gibt, die nicht gebaut wird weil die Laute zu faul sind oder sie nicht gebaut wird, weil sie zu schwach bzw nicht balanced genug (Beispiel Thor wo er noch weniger Damage vs Air machte und kein Splashdamage hatte).
 
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zeig mir mal nen rep, wo ein pro zerg hydra gegen einen gleichstarken terra spieler spielt.. hydras haben lächerlich wenig hp und werden dadurch easy von tanks bzw hellions gesnackt. wenn ein zerg hydra gegen terra spielt, hat er a) keinen schimmer vom spiel oder b) nimmt seinen gegner nicht ernst.

Vergiss den Hellion nerf nicht :ugly: ... vielleicht klappts ja jetzt :uglyup:
 
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War so klar, dass der Infestor erstmal generft wird. Wäre ja auch zu viel verlangt, dass Toss HTs baut oder der Terra nen paar Ghosts adden muss. Bloß nicht den ganzen Casuals ihren geliebten Deathball vermiesen.


JA ich spiele Zerg und JA ich liebe Infestors.
 
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War so klar, dass der Infestor erstmal generft wird. Wäre ja auch zu viel verlangt, dass Toss HTs baut oder der Terra nen paar Ghosts adden muss. Bloß nicht den ganzen Casuals ihren geliebten Deathball vermiesen.


JA ich spiele Zerg und JA ich liebe Infestors.

:rofl2:
Helllion nerf musste auch nicht sein... Ich meine, wofür hat der Zerg roaches oO
 
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zeig mir mal nen rep, wo ein pro zerg hydra gegen einen gleichstarken terra spieler spielt.. hydras haben lächerlich wenig hp und werden dadurch easy von tanks bzw hellions gesnackt. wenn ein zerg hydra gegen terra spielt, hat er a) keinen schimmer vom spiel oder b) nimmt seinen gegner nicht ernst.

Das liegt aber weniger an der Hp der Hydras als an deren Geschwindigkeit.
 
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juhuu Zealot in der base bevor der 2te marine draußen ist.

....

statt [x] rax, [y] gas , wirds dann eben ne [x-1] rax, [y-1] gas. Dein Problem ist gefixt.

Und Blink war mir immer zu schnell fertig. Meist vor Warpgate-Tech, also isses immer noch ok.

btw: Random4life
 
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bei Inside the Game sprechen DjWheat, IdrA, Incontrol und Painuser über den neuen Patch!

Link

rofl wie sie halt sagen blink wäre nicht gut um 1rax fe vom terran zu punishen :deliver:

Wapprism sei jetzt der beste Transport, mal sehen ob sie Tosse es mehr benutzen. nicht nur für 4 gate
 
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Ach, CCAA, hätte ich mal gewusst, dass du gegen Blink anfällig bist. :[
 
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Also als terra freue ich mich gewaltig dass blink nun später kommt, langsam aber sicher wrid es möglich gegne protoss zu scouten und ein macrogame aufzuziehen.

PS: hab grad gesehn, dass in meinem battle.net account zugang zum öffentlichen testrealm freigeschaltet ist, hat das jeder?
 

z1x

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War so klar, dass der Infestor erstmal generft wird. Wäre ja auch zu viel verlangt, dass Toss HTs baut oder der Terra nen paar Ghosts adden muss. Bloß nicht den ganzen Casuals ihren geliebten Deathball vermiesen.


JA ich spiele Zerg und JA ich liebe Infestors.

Das Problem ist doch ein ganz ein anderes. Ein Infestor countert jede Unit die es in diesem Spiel gibt,ein Infestor countert sogar Ghosts und HTs besser als diese einen Infestor countern, da der Infestor wesentlich größer ist als ein Ghost bzw. Feedback nur ein Single Target Spell ist.

Der Infestor counter jegliche Form von Tier 1, Tier 2 und auch Tier 3, es gibt keine Einheit in diesem Spiel mit der der Infestor nicht fertig werden kann. Dazu kommt noch dass man Infestoren wesentlich schneller massen kann als HTs und Ghosts.

Imo war der Fungalnerf ja erst der Anfang, an der Einheit gehört noch so einiges mehr geändert, ist wohl die am meisten overpowerdste Unit die es je in einem Strategiespiel gegeben hat,denn der Infestor ist wirklich die Antwort auf einfach alles.
 
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Ach, CCAA, hätte ich mal gewusst, dass du gegen Blink anfällig bist. :[

Naja gegen dich hab ich ghostpush gespielt und ich glaube auch nicht gasless fe dann gehts, besonders auf Abyssal :P Aber 1rax fe auf nerazim, tal darim, shakuras... ist echt hart gegen blink.


hmm mal nachgucken, beim login?

edit: bei mir ist der login garnicht möglich -> offline.
 
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Jo, vorhin kam eine Benachrichtigung, dass sich das System in 10 Minuten abschaltete; dachte erst, es läge an meinem PC, aber man kann Blizzard.com auch nicht anpingen.

Fotzen-BNET!

@Cola

Wenn ich in SC2-Ordner "StarCraft II Public Test.exe" starte, kommt folgende Futtnachricht:

Die öffentlichen Testserver von StarCraft II stehen derzeit nicht zur Verfügung. Weitere Informationen finden Sie unter: http://www.battle.net/sc2/game/ptr/

Und die HP ist down. FUTT!
 
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EG vs fnatic bei DJWheat und NASL stream online, ich liebe die sc2 community, da muss man nichtmal mehr flamen wenn das bnet down ist.
 
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Gut, dass ich dennoch flame!

Aber das muss ich auch sagen, man kann eigtl. zu jeder Uhrzeit irgendwelche geilen SC2-Streams schauen.

Vor allem da auf Seiten wie TL so ziemlich alles aufgeführt wird.
 
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Jo ich gucks manchmal zum einschlafen und stell den Monitor auf einen Stuhl :deliver:

Wenn ich in SC2-Ordner "StarCraft II Public Test.exe" starte, kommt folgende Futtnachricht:
das hat aber jeder, für den fall der fälle. Sprich PTR auf EU.

Dann kommt jetzt wohl der Patch.

rofl kurz nicht aufgepasst und TLO holt eine Map gegen Socke bei IPL
 
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Jo ich gucks manchmal zum einschlafen und stell den Monitor auf einen Stuhl :deliver:

Haha, mach ich auch immer, vor 2 Wochen noch den Laptop mit ins Bettchen genommen, aber die Hintergrundbeleuchtung ist im Arsch, nun lecker mit Röhre. :fein:


das hat aber jeder, für den fall der fälle. Sprich PTR auf EU.

Ich weiß, aber dachte, dass ich wenigstens einmal PTR auch nutzen kann.

Dann kommt jetzt wohl der Patch.

Das wäre fett! Aber ich kann mir auch gut vorstellen, dass es wieder mal nur irgendein Serverkram ist. Oder ist der Patch in Amerika / Asien schon online?
 
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Protoss :rofl2.

TT1 lässt sich hinten und vorne verarschen und bewegt sich einfahc nur behidnert mit 1a über die map und harrassed 0, aber gewinnt jeden fight ohne supply verlust :deliver:

TT1 zockt so schlecht, und trotzdem hat selbst Puma probleme 8[
 

Perseus

Guest
ich schätze den terraner nerf als zu stark ein. +5sekunden auf rax und helion nerf sind zwei starke nerfs an den harras-möglichkeiten der terraner. macht ein t im early oder frühen midgame keinen schaden liegt er anschließend schon hinten. tvb gl&hf und go
 
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aber kommen die hellions in die mineralline hat der z schon so gut wie verloren, und nur vorne auf save spielen bringt nix da der terra ja auch relativ früh droppen kann... hat der z eigentlich bis der erste drop kommt bereits nen infestor? Ich spielzwar selber z aber glaub ich hatte bisher keinen wenn der bfh-drop kam kann aber auch an meinen timings liegen bin noob. Hab gestern des spiel von happy gesehen der hat gegen z jedes mal das gleiche gespielt und damit jedens spiel gewonnen- war bunkerrush anfaken - dann hellions into expand mit anschließendem stimmedmarine-medivac-siegetankpush. da waren die hellions aber net mal blueflame war so schon irre stark- wenn jetzt der z nicht fast expandet hockt er auf 1-base und des läuft trotzdem so ab ausser daß der bunkerfake wegfällt... weis net evtl irre ich mich ja auch. kann also beide patches verstehen muss aber zugeben daß ich da sehr parteiisch bin. ;-)
 
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Das Problem ist doch ein ganz ein anderes. Ein Infestor countert jede Unit die es in diesem Spiel gibt,ein Infestor countert sogar Ghosts und HTs besser als diese einen Infestor countern, da der Infestor wesentlich größer ist als ein Ghost bzw. Feedback nur ein Single Target Spell ist.

Der Infestor counter jegliche Form von Tier 1, Tier 2 und auch Tier 3, es gibt keine Einheit in diesem Spiel mit der der Infestor nicht fertig werden kann. Dazu kommt noch dass man Infestoren wesentlich schneller massen kann als HTs und Ghosts.

Imo war der Fungalnerf ja erst der Anfang, an der Einheit gehört noch so einiges mehr geändert, ist wohl die am meisten overpowerdste Unit die es je in einem Strategiespiel gegeben hat,denn der Infestor ist wirklich die Antwort auf einfach alles.

Wieso kontert der Infestor Ghosts und HT's? Du sagst doch selber das der Infestor wesentlich größer ist und somit auch viel viel leichter zu Feedbacken oder EMPen. Also ich muss sagen das ich noch keinen Terra gegen miceulen h Ghosts hab spielen sehen, aber trotzdem über Infestor rumheulen :thumb:
Bedenke auch, dass der Infestor buff ZvP überhaupt erst spielbar gemacht hat
 
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Würde nicht sagen daß es z-p erst spielbar gemacht hat aber viel dazu beigetragen daß infestoren jetzt so viel benutzt werden denk ich mal. es wird eh kaum fungal auf die heavy-units gesetzt die werden eher übernommen und dann werden infested-terrans gespammt oder lieg ich da falsch? War der buff nicht nur gegen heavy mehr schaden?
 
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Wieso kontert der Infestor Ghosts und HT's? Du sagst doch selber das der Infestor wesentlich größer ist und somit auch viel viel leichter zu Feedbacken oder EMPen. Also ich muss sagen das ich noch keinen Terra gegen miceulen h Ghosts hab spielen sehen, aber trotzdem über Infestor rumheulen :thumb:
Bedenke auch, dass der Infestor buff ZvP überhaupt erst spielbar gemacht hat

Natürlich kontert der Infestor alles. Oftmals kommst du mit der Range eines HTs (beide Range 9 - Feedback / Fungal) nicht an den Infestor ran um ihn zu feedbacken, wenn der Zerg halbwegs skill hat! :eek4:

Und diese sau dummen infested Terrans sind einfach nur das dümmste was ich jemals gesehen habe. Wenn man die wenigstens dispeln könnte ok, aber so einfach nur lachhaft!
 
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cHL

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Wieso kontert der Infestor Ghosts und HT's? Du sagst doch selber das der Infestor wesentlich größer ist und somit auch viel viel leichter zu Feedbacken oder EMPen. Also ich muss sagen das ich noch keinen Terra gegen miceulen h Ghosts hab spielen sehen, aber trotzdem über Infestor rumheulen :thumb:
Bedenke auch, dass der Infestor buff ZvP überhaupt erst spielbar gemacht hat

also dass ich z1x mal verteidige, weit ists gekommen, aber:

emp easy weil infestoren so groß sind? :lol2:
eben weil sie so groß sind kannst du grad mal 1,2 damit erwischen.
wenn man überhaupt so nah ran kommt ohne von der mainarmy gefressen zu werden.

und hts.... ja feedbacken wäre sehr leicht. wenn feedback eine range hätte die auch über die main army reichen würde.

also:
hts kontern infestoren nur wenn die infestoren allein sind und die hts view vorteile haben.
ghost kontern sie überhaupt nur wenn die anzahl der infestoren gering ist. und so gut wie nix an mainarmy dabei ist.
cloack geht nicht wegen overseer.


@warp prism:

ich würde mir ein grafisches redesign wünschen. für mich haben medivacs den vorteil dass sie sich so stark vom rest abheben. man findet sie immer. es gibt keine situation in der man nochmal genau schaun muss wo die dinger sind weil die armee drunter genau so ausschaut.
ein warpprism kann man aber schon nimmer erkennen wenn 2 stalker und 3 zealots drunter stehen.
das empfinde ich für einen riesen micro nachteil und vorallem auch für einen subjektiven grund weniger motiviert zu sein ein warpprism zu baun bzw, eine entsprechende strategie zu entwickeln.

vielleicht steh ich mit der meinung alleine da, aber mir ist der umstand ("ich sehs nie also bau ichs auch nie") vor ein paar tagen aufgefallen und wollt das mal los werden ;)
 
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sogar cloud als terraner sagt doch, dass blueflame hellions imba sind. jeder weiß was passiert wenn die in die eco kommen. und bei deren kosten und geschwindigkeit kann das immer mal passieren... der schaden den sie dann anrichten ist halt viel zu groß.
da musste auf jedenfall was gemacht werden, ob es die perfekte lösung ist wird man sehen.

und infestoren sind auch nach dem patch noch lächerlich stark.
wie bereits erwähnt - die funktionieren gegen alles und wenn ich es sogar hinbekomme ab und an einen HT zu kontrollieren und mit ihm dessen kollegen zu feedbacken, dann sieht man ja wie 'schwach' die dagegen sind... :fein:
die sollten einfach massive einheiten nicht mehr übernehmen können und gut ist.
die schadensanpassung wird nichts ändern.


zum glück spiel ich wenig und dann auch noch rndm, sonst könnt ich mich darüber vielleicht noch aufregen ^^
 

Perseus

Guest
sogar cloud als terraner sagt doch, dass blueflame hellions imba sind. jeder weiß was passiert wenn die in die eco kommen. und bei deren kosten und geschwindigkeit kann das immer mal passieren... der schaden den sie dann anrichten ist halt viel zu groß.

ich denke auch, dass blue helions in der eco zu hart sind. der nerf ist halt wieder -1 option für terran früh eco zu harrasen.
hab neulich wieder ein profi spiel gesehen pvt, beide 1rax expo. d.h. mehr eco build geht kaum. der protoss war kurz darauf !!10!! probes vorne. ich denke nicht das man sowas mit mules aufwiegen kann.
 
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Ohne Infestoren (und wenn man die noch wesentlich stärker nerft, sind die wieder unwichtig) wird Zerg aber mit dem Protoss-Deathball übelste Probleme haben.
Also so richtig übel.
Ich denke:
Wenn man keine großen Einheiten mehr übernehmen kann, wäre das dann auch ein weitere Upgrade, das nicht verwendet wird.
Davon haben wir schon genug.

Infestor sollte durchaus nicht gegen ALLES so stark sein, da stimme ich zu, aber der ist durchaus wichtig und sollte von daher nicht unbrauchbar gemacht werden ...

Die Sache mit "Infestor fett" ist eben gegen Terra Mist und gegen Protoss gut.
So, glaube ich, war das gemeint. :)

Insgesamt finde ich die Ideen des Patches aber schon gut.
Mal sehen.
 
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und was könnte man dann deiner meinung nach machen, nas?
massiv sind ultras, colossi und thor - wenn man als zerg auf einmal immos, voids oder tanks hat finde ich das schon extrem nice.
aber eine einheit kontrollieren die etwa doppelt so teuer ist wie es infestor und der gegner hat kaum eine chance was dagegen zu machen, weil man ihn mit army und fungals weghält ist lächerlich.
naja, blizz wird schon irgendwas machen und wenn es erst bei addon ist.

wie sagte idra so schön - roach immortal sind ein guter counter gegen stalker ^^

die auswüchse der momentanen infestoren sieht man ja toll an destiny, bei dem sieht man ja mehr infestoren als linge und das völlig unabhägig davon was der gegner macht... :deliver:
 
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und was könnte man dann deiner meinung nach machen, nas?
massiv sind ultras, colossi und thor - wenn man als zerg auf einmal immos, voids oder tanks hat finde ich das schon extrem nice.
aber eine einheit kontrollieren die etwa doppelt so teuer ist wie es infestor und der gegner hat kaum eine chance was dagegen zu machen, weil man ihn mit army und fungals weghält ist lächerlich.
Ich würde den Fungal vielleicht nicht stunnen, sondern verlangsamen lassen.
(Am allerliebsten wäre mir, der Infestor hätte die selben Eigenschaften wie der Defiler ... DER war hart. neural Parasite ... BAH! Kindergarten. Bloodbath, das war noch geil. :ugly: )

Aber kein Plan, bin ja kein Balanceexperte ... ich meine nur, dass der Infestor (leider) zu wichtig ist, gegen bestimmte Einheitenkompositionen.
Zumindest habe ich das Gefühl, dass dem so ist.


die auswüchse der momentanen infestoren sieht man ja toll an destiny, bei dem sieht man ja mehr infestoren als linge und das völlig unabhägig davon was der gegner macht... :deliver:

Das ist wahr.
Find' ich auch nur bedingt schlimm.
Was ich schlimmer finde, ist, dass man in den meisten Spielen grundsätzlich gegen gewisse Einheitenkompositionen auf den Sack bekommt, wenn man keine Infestoren hat.
Da hakt es nicht am Infestor, sondern am Rest.

Also so ist manchmal meine (subjektive) Sichtweise.
 
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damit überholt der Infestor übrigens das Void Ray als am häufigsten veränderte Unit
 
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Was ich schlimmer finde, ist, dass man in den meisten Spielen grundsätzlich gegen gewisse Einheitenkompositionen auf den Sack bekommt, wenn man keine Infestoren hat.
Da hakt es nicht am Infestor, sondern am Rest.

Also so ist manchmal meine (subjektive) Sichtweise.
Naja so ist das Spiel halt gegen HTs sieht man auch alt aus ohne Ghosts. Oder gegen Banelinge ohne Tanks...
e: achso jo bin auch dagegen bei Neutral Parasite Massive Units auszuklammern. Es ist zwar stark, aber zu bewältigen. Zerg braucht es für den Übergang nach T3
 
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Ja, durchaus.
Das ist ja auch nicht schlimm.
Dumm wird's nur, wenn solch eine Kontereinheit unbrauchbar wird.

Und ich verstehe ja auch, dass diese speziellen Einheiten nicht ALLES wegrocke sollten.
Mal sehen, was die Schadensreduzierung bringt.
:)
 
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-Nas-: tja letztenendes ist es sicher schwer was zu machen, du hast sicher recht - wenn man beim infestor zu viel ändert müssten eventuell auch andere zergunits in irdgendeiner weise angepasst werden, um das auszugleichen.

das spiel ist halt so komplex, es gibt so viele faktoren und dementsprechend situationen in denen eine einheit einfach nur nutzlos oder schwach ist und in einer anderen extrem stark.

bei infestoren habe ich jedenfalls das gefühl, dass sie zu gut sind und der patch nicht die benötigte änderung bringen wird. aber keine ahnung was man da machen könnte...


gestern gabs ja inside of the game (wurde ja oben verlinkt) - da meinten sie übrigens auch, dass das hellionproblem damit vermutlich nicht gelöst wird. man hat als terra eh overmins, die sind schnell und halten zuviel aus - z.b. der "counter" stalker braucht ewig um einen hellion zu killen - es sollte zumindest ein gewisses risiko dabei sein mit nem halben dutzend hellions zu stressen. z.b. pro hellion kosten von 25 gas, dann würde es einen spieler vielleicht stören, wenn er 10 davon sinnlos verheizt... painuser als terraner meinte die 5 schaden weniger würdenreichen, incontrol und idra sahen das eher anders ^^
ist halt immer eine frage der sichtweise.
die folge fand ich ziemlich sehenswert...
 
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Du kannst Helions nicht Gas kosten lassen sie sind das Mineralsink wenn du nicht auf Massbio setzen willst , ausser du willst den Terran zwingen immer Bio zu spielen noch mehr als sies so schon machen. Helions sind genau wien paar andere Einheiten einfach nicht gut designt. Sie sind dazu da Worker und Light Einheiten zu töten aber als Kampfeinheit sonst sind sie Rotz genau wie Reaper .
 
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-Nas-: tja letztenendes ist es sicher schwer was zu machen, du hast sicher recht - wenn man beim infestor zu viel ändert müssten eventuell auch andere zergunits in irdgendeiner weise angepasst werden, um das auszugleichen.

das spiel ist halt so komplex, es gibt so viele faktoren und dementsprechend situationen in denen eine einheit einfach nur nutzlos oder schwach ist und in einer anderen extrem stark.

bei infestoren habe ich jedenfalls das gefühl, dass sie zu gut sind und der patch nicht die benötigte änderung bringen wird. aber keine ahnung was man da machen könnte...


gestern gabs ja inside of the game (wurde ja oben verlinkt) - da meinten sie übrigens auch, dass das hellionproblem damit vermutlich nicht gelöst wird. man hat als terra eh overmins, die sind schnell und halten zuviel aus - z.b. der "counter" stalker braucht ewig um einen hellion zu killen - es sollte zumindest ein gewisses risiko dabei sein mit nem halben dutzend hellions zu stressen. z.b. pro hellion kosten von 25 gas, dann würde es einen spieler vielleicht stören, wenn er 10 davon sinnlos verheizt... painuser als terraner meinte die 5 schaden weniger würdenreichen, incontrol und idra sahen das eher anders ^^
ist halt immer eine frage der sichtweise.
die folge fand ich ziemlich sehenswert...

Ich denke beide Nerfs werden ausreichend und fair sein. Hellions haben noch Schadenspotezial, aber man hat um einiges mehr Zeit zu reagieren, weil sie einen shot mehr benötigen. Und der dmg des Infestors wurde auch gesenkt, was positiv ist. Er ist immernoch stark, aber mit der richtigen Unitcomp und micro stirbt nicht alles sofort.
Bei Inside the game haben sie auch noch gesagt dass Blink gegen 1 rax gasless fe nicht so gut ist :deliver:
 
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und was könnte man dann deiner meinung nach machen, nas?
massiv sind ultras, colossi und thor - wenn man als zerg auf einmal immos, voids oder tanks hat finde ich das schon extrem nice.
aber eine einheit kontrollieren die etwa doppelt so teuer ist wie es infestor und der gegner hat kaum eine chance was dagegen zu machen,

nun stelle man sich das mal als Zerg vor, ohne überhaupt irgendeine Möglichkeit zu haben, irgendwas gegen diese Units machen zu können (aka P Deathball vor dem Infestor patch..)

Generell sei aber gesagt, es gibt bei P und Z große Designschwächen. T hat dank variablen Units zumindest mehr Möglichkeiten ihren Stil anzupassen. Ob das Addon, bzw neue Units, überhaupt Verbesserungen bringen, ist abzuwarten. Die bisherigen Balance & Map Entscheidungen seitens Blizz deuten dies nicht an.
 
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Der Blueflamenerf ist doch nur für das Earlygame und TvT gedacht. Im Mid und Lategame find ich es vollkommen ok ein Harassmittel zu haben das ähnlich hart wie Marines/DTs/Benlingbombs/Mutas etc ist.
zB wenn der Zerg auf Massmutas geht muss ich nen Thor +viele Turrets abstellen um nicht genuts zu werden. Das ich von zergspielern Spines+Infestor dann verlangen darf ist doch wohl nur gerecht. Mehr Mutas->mehr Turrets also muss es doch auch gehen das man als Zerg bei Blueflame mehr Spine hat bzw auch mal wieder Mutas als Mapcontrolmittel benutzt.

Das einzige was an der Geschichte nicht cool ist, ist das man schlechter gegen Zealots dateht mit Mech. Lategame-MassZealots ist ja jetzt schon verdammt hart und jetzt noch anfälliger gegen sowas zu sein find ich beunruhigend. Ich würde es sowieso begrüßen wenn Mech im TvP gebuffed werden würde. Alle Playstyles werden gepushed bzw durch Patches gebuffed sodass es ne Balance gibt - nur TvP Mech wird nur generft, wobei es schon so viel zu anfällig ist. Hoffentlich kommt das noch - GoOdy muss wohl n paar Emails an David Kim schreiben :deliver:


Generell sei aber gesagt, es gibt bei P und Z große Designschwächen. T hat dank variablen Units zumindest mehr Möglichkeiten ihren Stil anzupassen. Ob das Addon, bzw neue Units, überhaupt Verbesserungen bringen, ist abzuwarten. Die bisherigen Balance & Map Entscheidungen seitens Blizz deuten dies nicht an.


Was für Designschwächen? Jede Rasse kann ihren Stil anpassen wie sie will. Terra kann halt nur am einfachsten techen
 
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[...]Helions sind genau wien paar andere Einheiten einfach nicht gut designt. Sie sind dazu da Worker und Light Einheiten zu töten aber als Kampfeinheit sonst sind sie Rotz genau wie Reaper .

da hast du völlig recht - komisch eigentlich, dass terran sogar 2 einheiten dieser sorte hat.
ausserdem war das deren idee, nicht meine.


@CCAA - und wo ist das problem? wenn der toss da auf blink stalker geht ist es fast ein allin, vor 6:15-6:30 passiert da auch nicht viel und bis dahin kann ein terran durchaus schon ein bissl was stehen haben (incl rauder - irgendwann muss man das gas halt nehmen).
wer 1 rax into FE geht spiel halt auch extrem riskant, wo ist das problem 2 rax exe zu machen?
ganz nebenbei baust du die exe ja oben und der toss sieht es nicht bis nen obsi da ist und dann ist es zu spät, nen TC zu setzen, blink braucht ja jetzt schon 110 sekunden.
habe in letzter zeit kein spiel von nem pro gesehen der blind auf blink stalker gegen terran gegangen ist.
die änderung bezieht sich fsat nur aufs PvP...
 
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