Patch 1.4 PTR

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Wenn der NP nerf so kommt und Terran spielt mehr mech vs zerg, wird jede army in jedem MU hauptsächlich aus Roaches bestehen :eek:
 
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http://sc2ranks.com/stats/league/all/1/all

Wenn man mal die race distribution in der GM liga anschaut dann sieht man doch klar dass zerg eben nicht 100% mit anderen races mithalten kann. Mit dem infester nerf (vorallem neural) geht man komplett in die falsche richtung. Es würde das komplette metagame von zerg zerstören. Mech und collossi spieler können jetzt fast ohne riskio pushen ohne dass sie angst haben müssen ihre army extrem kosten ineffizent tranden zu müssen.

Ich hoffe blizzard bekommt das mit und sie lassen das mit dem neural parasite nerf.
 
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http://sc2ranks.com/stats/league/all/1/all

Wenn man mal die race distribution in der GM liga anschaut dann sieht man doch klar dass zerg eben nicht 100% mit anderen races mithalten kann. Mit dem infester nerf (vorallem neural) geht man komplett in die falsche richtung. Es würde das komplette metagame von zerg zerstören. Mech und collossi spieler können jetzt fast ohne riskio pushen ohne dass sie angst haben müssen ihre army extrem kosten ineffizent tranden zu müssen.

Ich hoffe blizzard bekommt das mit und sie lassen das mit dem neural parasite nerf.

Da hier mal wieder mit Tabellen um sich geworfen wird einmal kurz:
Der Anteil an Zerg-Spielern liegt global nur bei ~25.5% im Gegensatz zu Terran 33% und Toss 32.1%
Also liegt es wohl nicht unbedingt am Skill sondern einfach daran, dass Zerg als Rasse unbeliebter ist als die anderen Beiden.

Zum Topic:
Der Infestornerv sollte nicht on gehen imo, da er dadurch einen GRoßteil seines Nutzen einbüßt. Tanks und immos übernehmen? Nicht gerechtfertigt finde ich.

Die anderen Changes finde ich allerdings okay, wird man sehen wie sich das spielt.
 
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Man merkt auch wie gut die koreans sind, grad ggn nen koreanischen spieler tvp
ich hatte zwar delay deswegen ist shutterstep und ghostsnipe/emp schwer, aber der hat gut gespielt, meine drops immer mit ht gefeedbacked und mich im late ausgespielt.
Ich frage den am ende welchen rang er in korea belegt, er sagte diamond, spielte aber wie high master auf eu.

ON topic:
Rax buildtime nerft am anfang, entweder baut man ein 1 scv mehr und muss dann 5 seks warten bis man OC bauen kann oder man baut keinen scv mehr und muss 5-10 seks auf die rax warten.
Kommt halt drauf an wie die scv´s abbauen (nähere mineralien usw. kann man ja auch beeinflussen ;))
 
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Das ganze Infestor Problem wäre imho wesentlich besser gelöst wenn Feedback / EMP auch dispeln würde (wobei Feedback dann ein AOE werden sollte wegen infested Terrans)! Wäre doch dann ein ganz normaler counter der erstmal die Anticaster Unit und Energie benötigt. So ist NP doch wirklich schwachsinnig...
:sonot:
 
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Hyrdas sind gegen Gate Units vom Toss sehr stark.
Zugegeben ich bin nie ein Top-Spieler gewesen und habe jetzt schon länger nicht mehr aktiv gespielt, aber: Hydras sind T2, Gate-Units sind größtenteils T1/T1,5. Hyden kommen zu spät. Man kann sie nicht selbst als Impuls setzen damit der Toss weniger Gate-Heavy baut. Als Reaktion auf einen Deathball sind sie okay, aber auch nur dann wenn keine Collossi dabei sind. Die Chance einen Deathball ohne Collossi zu sehen wenn man eine nennenswerte Anzahl Hyden hat ist leider gering. Und selbst wenn, ist es für den Toss bei weitem einfacher die Hyden über Collossi zu kontern als es für den Z ist, überhaupt so weit zu kommen.
Hyden sind in SC2 leider eine reine Ergänzungseinheit weil gas-heavy, generell teuer, light unit, wenig hitpoints. Die Hyden etwas benutzbarer zu gestalten würde sicherlich auch die bzgl. 1.4 PTR geäußerte Kritik adressieren, dass Z in Zukunft jedem MU im wesentlichen auf Roaches vertrauen (müssen), weil sie sonst nix haben was mehr als 3 Hitpoints hat.
 
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Das grösste Problem von Hydras ist, dass Sie zu langsam sind Offcreep.
Ne Attacke mit ner vernünftigen anzahl Hydras muss quasi immer "funktionieren" ansonsten verliert man alle... Der ganze rest "ginge" wenn das nicht wäre...


Btw: Chargelots/Blinkstalker haben nicht mehr besonders viel mit "vanilla" Zealots/Stalkern zu tun und das "Tier" hat eh ziemlich wenig mit der effektivität einer Einheit zu tun...
 
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Ausserdem ist das "Tier" gerade bei Toss mit Zealots und Stalkern völlig unangebracht.

Chargelots und Zealots unterscheiden sich extrem in ihrer Kampfkraft, das gleiche gilt für Stalker mit und ohne Blink.
 
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die Vergleiche habens schwer an der Hüfte.

slowlinge und speedlinge auch

sicher sind Speedlinge x-fach stärker aber auch schon auf Tier 1 (ja, bei Z kann man das wirklich so nennen) verfügbar.

Das Upgrade ist sogar so wichtig, daß es in 99 % aller Spiele über 5 min Länge vorkommt.


der Medivac ist einfach ne weitere Unit, die supportet und den T in die Lage versetzt zu droppen. Durch Blink und Speed sind die beiden elementaren Einheiten ab dem Zeitpunkt des erforschten Upgrades bis zum Ende dauerhaft aufgewertet.
 
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Das grösste Problem von Hydras ist, dass Sie zu langsam sind Offcreep.
Ne Attacke mit ner vernünftigen anzahl Hydras muss quasi immer "funktionieren" ansonsten verliert man alle... Der ganze rest "ginge" wenn das nicht wäre...


Btw: Chargelots/Blinkstalker haben nicht mehr besonders viel mit "vanilla" Zealots/Stalkern zu tun und das "Tier" hat eh ziemlich wenig mit der effektivität einer Einheit zu tun...
ich stimme dir in allem zu, nur: der techlevel der einheiten hat schon einen entscheidenden einfluss, denn er bestimmt _ab_wann_ ich die units bauen kann. gates stehen als so ziemlich die ersten gebäude in einer toss-basis, ein hydra-den ... kommt im mid- bis lategame. hydraden auf T1 und meinetwegen den roachwarren als voraussetzung. sonst kommen hyden immer zu spät ins spiel.
 
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Ich hät eigentlich am liebsten Roaches wie se jetzt sind auf T2 und angepasste Hydras auf T1 (nur 1 Supply, weniger Gas, schwächer...)...
 
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Ach... Dein Argument ist also, dass eine fundamentale Änderung an Zerg evtl. die balance in die eine oder andere Richtung ändern würde? NO SHIT SHERLOCK?

Es gäbe ws auch eine Anpassung des Playstyle der zergspieler. Unbelieveable! ^.^
 
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er hat aber schon recht, es hat ja aus gutem Grund jede Rasse eine light und eine armored Einheit auf T1...keine Frage gegen Gatewayeinheiten wären T1-Hydras cool und ich denke generell würd das gegen P halbwegs in Ordnung gehen...aber im ZvT und ZvZ wird es dann sehr doof, dann kontern Helions/Banelinge nämlich plötzlich komplett T1 ;)

da klingt der Techtree den Bootdiskette vorgeschlagen hat (T1-Den mit Roachwarren als Bedingung) ja schon machbarer...auch das wäre zwar eine gewisse Abweichung vom Techkonzept, aber ich denke eben geringer als Roach und Hydra zu tauschen
 
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wie halt 90% der Zerg mass ling bling spielt auf dem PTR. TvZ war wenigstens abwechslungsreich vor dem Patch..
 
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Ach... Dein Argument ist also, dass eine fundamentale Änderung an Zerg evtl. die balance in die eine oder andere Richtung ändern würde? NO SHIT SHERLOCK?

wenn du mir erklärst, was zerg dann gegen den slayers blueflame style machen soll^^
 
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klingt wie ein plädoyer für meinen vorschlag.

Dein Vorschlag hört sich auch ganz nice an, allerdings weiß ich nicht wie sich das auf die Balance auswirken würde. Wenn der Zerg mass Units spielt und nicht ganz so passiv. Aber für ein Addon mit Sicherheit eine Möglichkeit, da neue Units dazukommen :> Man muss nur aufpassen dass es nicht zu stark wird, sodass es mass 2-3 base tier 1 all ins gibt.
 
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lol das wär ja echt dum...ich könnte ja noch verstehen, wenn die Einheiten dann auf wundersame Weise immer "am Rand" rauskommen, aber gar nicht mehr drüber droppen können, ist schon etwas dum
 
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Hydra tier 2 ist schon in Ordnung. Das Problem ist die Hydra an sich nicht der Verfügbarkeitsfaktor.
 
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Dein Vorschlag hört sich auch ganz nice an, allerdings weiß ich nicht wie sich das auf die Balance auswirken würde. Wenn der Zerg mass Units spielt und nicht ganz so passiv. Aber für ein Addon mit Sicherheit eine Möglichkeit, da neue Units dazukommen :> Man muss nur aufpassen dass es nicht zu stark wird, sodass es mass 2-3 base tier 1 all ins gibt.
Nun, rein vom Background: Wer, wenn nicht Z sollte zumindest auf Masse gehen _können_? :ugly:
Ob zu stark oder zu schwach ist Blizzards Aufgabe.

BoCu: Es ist das Gesamtpaket beim Hydra was ihn zur selten gesehenen Einheit macht; teuer, verwundbar, langsam, vergleichsweise spät verfügbar, relativ mittelmäßige reichweite (ohne upgrade). Änderungen an egal welchem Detail würden stets auch das Gesamtpaket besser machen.
 
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Vermutlich kann jetzt keine Rasse mehr auf eine schon besetzte Fläche droppen, egal ob das jetzt Marines, Zealots oder Banelinge sind. Am meisten Nachteil hat man natürlich als Zerg z.B. vs einen Deathball wo eh alles gepresst zusammen steht.....
 
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also wenn das wirklich so durchkommt sind späße wie 1 rine vs 1 baneling opfern oder banedrop vs p komplett vorbei, ich frage mich nur WARUM?
wenn das an der FF situation was ändern würe ala die FF´s kommen nur am ende der army raus wäre ich dafür ;)

Und die gefungelten Medis können dann auch nicht mehr ausladen ;( (mit lingen drunter)
 
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das mit dem dropen wär ein härterer nerf für zerg als der np nerf XD srsly, wenn das SO on kommt, wechsel ich die rasse.. wie kann man eine rasse in einem patch so komplett zerstören?!
 
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und weiter wird geflamt
wieso kürzt ihr die sache ned eifnach ab???
ihr könnt einfach die rasse nehmen, die für euch op ist und nach 4 wochen könnt ihr dann über die flamen wie up die ist, dann nehmt ihr ne andere und dann könnt ihr wieder nach 4 wochen flamen
dann müsst ihr nicht mehr über eine rasse flamen
und wieso schreib ich überhaupt was
90% hier sind wahrscheinlich eh bronze bis low master noobs die meinen sie könnten entscheiden was op und was up ist und wie man das spiel verändern muss
 
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und weiter wird geflamt
wieso kürzt ihr die sache ned eifnach ab???
ihr könnt einfach die rasse nehmen, die für euch op ist und nach 4 wochen könnt ihr dann über die flamen wie up die ist, dann nehmt ihr ne andere und dann könnt ihr wieder nach 4 wochen flamen
dann müsst ihr nicht mehr über eine rasse flamen
und wieso schreib ich überhaupt was
90% hier sind wahrscheinlich eh bronze bis low master noobs die meinen sie könnten entscheiden was op und was up ist und wie man das spiel verändern muss
wow da hat jemand den Sinn des PTRs wirklich verstanden :eek:
 
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mal im ernst manche schreiben das zerg im lategame jetzt untergeht und da frage ich mich wieso ???? ultras kann man jetzt viel schneller haben und die rocken mech außer es sind zuviele thors dabei :( alles in allen muss man sagen das terra echt am flexiebelsten ist gegen jede rasse und das ist halt das problem des zerg/toss. ich sage nicht das eine der rassen zu stark ist! und um auf die np änderung zurückzukommen als zerg stirbt man gegen terra weil einem die ressourcen ausgehen und es schwer ist die drops des terra zu stoppen evtl. sogar mega schwer und nicht weil ich 3 thors nicht mehr np kann. und ich spiele selber zerg :) das die bf nerven ist echt gut so das war ja echt sehr lachhaft das 4 hellions eine ganze eco zerstören können und es den terra nichts kostet :p
 
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Das Lategame ist auch nicht gefährded. Broodlord Infestor ist so übermäßig stark das kleine Nerfs die Balance nicht zerstören werden.

Der Ninja Drop Nerf wurde schon als Fake deklassiert. Alles funktioniert so wie vorher.

Das Harass stark ist ist ganz normal - er ist halt besonders stark gegen Zerg. Wenn man halt mal als Zerg genug Spines an jede Exe baut (ca 3) kann man den harass gut abstellen. Besonders gilt, das man die Dronen nicht abzieht bzw wenn mana bzieht mit n paar die Hellions blockt.

Wenn ich als Terra keine Turrets bau dann verreckt ich ja auch an jedem Mutaharass. Und die Mins für die paar Spinecrawler hat der Zerg locker über.
das stellt den Harass nciht komplett ab, aber minimiert den Schaden sehr stark.
 
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was mit dem patch wohl bewirkt werden soll ist das ultras mal öfter gebaut werden, ich denke blizzard möchte das in dem spiel alle einheiten aufgrund der abwechslung und des spaßes gebaut werden "könnten" und so muss man halt patch für patch hart dran arbeiten :) evtl. macht blizzard ja auch mal den raven interessanter wie und in welcher form weiß ich natürlich nicht :) und das mit den crawlern an der exe ist sicher eine gute idee wird am ende aber leider zuuuu oft vergessen auch von mir :(
 
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ultras werden auch so schon vor dem patch öfters genutzt, ein kleiner buff zur bauzeit wäre vllt angebracht, 30 sec sind jedoch krass :)
 
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Vorher konnt man einfach schlecht Ultras "remaxen/nachbauen", bis die draussen waren wurd einem die halbe Base überrannt und je nach Situation konnt man dann das Spiel trotzdem noch gewinnen... Oft war aber der Schaden schon zu gross.

Das wird VIEL besser und ein Ultra switch/remax damit VIEL attraktiver.
 
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was mit dem patch wohl bewirkt werden soll ist das ultras mal öfter gebaut werden, ich denke blizzard möchte das in dem spiel alle einheiten aufgrund der abwechslung und des spaßes gebaut werden "könnten" und so muss man halt patch für patch hart dran arbeiten :) evtl. macht blizzard ja auch mal den raven interessanter wie und in welcher form weiß ich natürlich nicht :) und das mit den crawlern an der exe ist sicher eine gute idee wird am ende aber leider zuuuu oft vergessen auch von mir :(

ravens sind jetzt schon überaus attraktiv, wenn man weiß, wie man damit spielen muss. leider wissen das bisher kaum leute.

allein wer rain vs boxer auf meta gesehen hat weiß, was für geile units ravens sind^^
 
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