Patch 1.4 PTR

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alter wer baut bitte 20 Corrupter gegen 4 Colossi übertreib ma nich
 
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Mit dem dmg nerf für fungal bin ich einverstanden aber NP nerf? Es zerstört jegliches metagame. Wie wärs wenn man mal corrupter (ich glaube die wenigsten wissen dass _ein_ corrupter 150 100 kostet) buffen würde. 6 range, lächerlicher dmgoutput und ansonsten komplett useless, wird von _air_ als antirair _only_ einheit gehardcounterd, für den lächerlich hohen preis.

thats it


-2 range macht halt einen großen unterschied, wofür soll man denn jetzt NP einsetzen man kommt nichtmehr an die units ran, man kann höchstens zum spaß mal nen voidray übernehmen bisschen lasershow action... gegen thore seh ich schwarz, blizzard MUSS schleunigst hydras und corrupter spielfähig machen, beide units müssen überarbeitet werden dringend
 
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Warum gehen die nicht an Speed?
Nen ordentlicher Speednerf auf vlt 1,86 offcreep so das man mit Marines die mal einfangen kann ohne sich tot zu stimen.

Gleiche für Colossus und ich wäre glücklich, den mit vikings kannst Colossi genauso wenig kosteneffektiv countern wie mit Corruptoren. Klar sind sie nen tick besser aber Corrptoren haben später die Option auf BL und Vikings nur für totes supply in der Luft.

Ich meine der Speedbuff für den BC war wirklich gut und man sieht ihn jetzt ab und an wobei er ausser Marines schnezeln keine wirkliches Aufgabengebiet hat aber ist nun deutlich länger am Leben zu erhalten. Nen Speednerf für Infestor und Colossi macht sie eben angreifbarer.
 
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zoiX

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Na die Hydras werden ja nicht geröstet wenn du Corruptor hast. ;)

Das Problem hier (und das sag ich als Toss) ist, dass mit zu wenig Corruptern die Collossi lang genug leben um die Hydren zu rösten (brauchen ja nur zwei-drei Schuss o.O). PvZ hieß für den Zerg eigentlich immer, zu hoffen, dass er genügend Collossi vorm Kampf off-guard erwischt.
Mit zu vielen Corruptorn dagegen sterben die Collossi zwar vielleicht schnell genug, dafür hat man aber am Boden nicht genug Masse, um [insert random P-Groundunits here] aufzuhalten. Auf großen Karten besteht dann noch die Chance, die Schänder zurückzuziehen, BL's draus zu bauen und mit Roach / Ling zu remaxxen - in der Hoffnung die restliche Toss-Army und sowieso alles, was der Toss hat aus dem Spiel zu fegen.
 
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Warum gehen die nicht an Speed?
Nen ordentlicher Speednerf auf vlt 1,86 offcreep so das man mit Marines die mal einfangen kann ohne sich tot zu stimen.

Gleiche für Colossus und ich wäre glücklich, den mit vikings kannst Colossi genauso wenig kosteneffektiv countern wie mit Corruptoren. Klar sind sie nen tick besser aber Corrptoren haben später die Option auf BL und Vikings nur für totes supply in der Luft.

Ich meine der Speedbuff für den BC war wirklich gut und man sieht ihn jetzt ab und an wobei er ausser Marines schnezeln keine wirkliches Aufgabengebiet hat aber ist nun deutlich länger am Leben zu erhalten. Nen Speednerf für Infestor und Colossi macht sie eben angreifbarer.

genau, macht aus dem infestor doch bitte gleich ne static unit XD lol ey.. der speed vom infestor wurde schon generft und so wies momentan ist, ist es gut.

wurde zwar schon oft gesagt, aber es ist trotzdem witzig, wie in den letzten monaten immer nur über fungal gewhined wurde und nun auf einmal, wo np verändert wird, war np natürlich schon SOOOOOOO lange imba und unplayabe.. und natürlich ist nur np daran schuld, dass die tosse/terras gegen zerg verloren haben!!! was auch sonst?!

klar, der infestor ist vielseitig, aber das sind sentries, marines, stalker, ht's, ghosts auch. und btw, ich würde meine infestoren jederzeit gegen hts tauschen ;)
 

loslobo

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Nen Speednerf für Infestor und Colossi macht sie eben angreifbarer.


Würde Terraner viel zu sehr bevorzugen. Du sprichst hier immerhin davon, Tier 2/3 Einheiten mit Tier 1 Einheiten (noch) leicht(er) töten zu wollen.
Terraner sollten einfach mal anfangen, nicht alles in einem Klumpen zu haben. Auch Terraner können flankieren, um mit gestimmten Marines / Helions schnell die Infestoren zu erwischen.
Nichts anderes müssen die anderen Rassen machen, um eine Tankwand + Bio zerlegen zu können.


Zum NP:
Denke, es wird dadurch noch weniger gespielt. Abgesehen davon, dass die Energie für Fungal gebraucht wird. Wie soll man mit Infestoren nahe genug an Kolosse kommen? Ist ja nicht so, dass zwei Kolosse auf der Map ganz alleine stehen. Ausserdem schießen ja selbst die Kolosse schon 1-2 mal auf die Infestoren, bevor sie NP anwenden können. Da reichen wenige Schüsse von Stalkern und schon sind die down.
 
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Ich find das eigentlich ganz ok. NP hat immer noch mehr Range als Immos um den kommenden heavy Stalker/Immortal Mix gut entgegen zu wirken. Gleichzeitig können aber nicht sofort sämtliche Colossi übernommen und die restliche Armee geroflstomped werden was imho genau so lächerlich war! :thx:

klar, der infestor ist vielseitig, aber das sind sentries, marines, stalker, ht's, ghosts auch. und btw, ich würde meine infestoren jederzeit gegen hts tauschen ;)

Da würdest du aber einen schlechten Tausch machen mein Freund! Infestor hat auch nach den Nerfs 3 wirklich gute Spells die auch Sinnvoll verwendet werden können!
 
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HT hat auch 2 (3) wirklich gute Spells, die man so gut wie immer sinnvoll verwenden kann:

Feedback, Storm und (Archon Morph)

Die tun sich glaub ich nicht viel.
 
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was ein schwachsinn, mass infestors sind eigentlich nie verkehrt und gegen alles und jeden gut - da musste was getan werden. jeder der das nicht einsieht ist blind. die paar schaden weniger vom fungal machen keinen unterschied.
gewöhnt euch dran! - vermutlich werdet ihr trotzdem ab und an ein spiel gewinnen :fein:

PS: fungal macht etwas weniger schaden als storm, du kannst aber nicht ausweichen und der zerg kann damit jedes positioning versauen. dazu den NP und der gegner kommt nicht mal ran um irgendwas dagegen zu unternehmen... wie kann man das ballanced finden???
 
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@post525: man baut auch keine corrupter um die colosse "wirklich" zu kontern sondern um sie später zu broodlords zu morphen. beim game DF vs Mana (shakura) sieht man auch das an meiner aussage was dran ist hier der link: http://www.mystarcraft.de/de/vods/144-mana-vs-darkforce
konnte das rep jetzt nicht finden ohne vod sry dafür :p
aber letztlich kann man als zerg einen toss mit stalker,centry,colo nicht ohne einen aoe spell wie fungal stoppen das es geschwächt wurde ist schon schlimm für zerg und das mit np finde ich komisch denn ich habe noch nie ein game desswegen gewinnen können im gegenteil mir fehlte das mana für fungal :p aber mal sehen wie das spiel sich nach dem patch entwickelt.
 
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also ich würde den infestor jederzeit gegen den defiler tauschen (scbw zerg t3 caster).

ehrlich gesagt finde ich, dass infestor und templar zu ähnlich sind. beides midgame caster mit einem aoe als hauptspell. und vom "rp"standpunkt, bzw. einfach vom gefühl her, müssten meiner ansicht nach die templar da klar stärker sein (momentan sehe ich aber fungal als stärker als storm an ..).
 
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zumal ich storm stärker finde, als fungal, aber ist ja nur meine meinung.

beispiel: du triffst einen storm -> die units laufnen nach hinten raus und überleben, da die restlichen 10 hts nicht mehr in range sind

du triffst einen guten fungal -> chainfungal -> alles tot was dort stand

dps ist sehr ähnlich.
was ist besser, wenn du genug davon zur verfügung hast? ;)
 
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für die doofen unter uns - was ist smartcast?^^
smartcast: alle infestoren auswählen, fungal über den bildschirm spammen
kein smartcast: jeden infestor einzeln auswählen, fungal casten.

ist imho auch einer der gründe, warum blizzard sich so schwer damit tut, die ganzen aoe-spells zu balancen (siehe u.a. auch storm oder emp) - es ist schlicht zu einfach geworden, solch mächtige sachen einzusetzen.
die folge: je mehr der skill der spieler ansteigt, desto stärker werden auch die spells - was zu den konstanten nerfs geführt hat.

natürlich ist das kein strategischer faktor, sondern hat etwas mit geschicklichkeit zu tun.
 
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beispiel: du triffst einen storm -> die units laufnen nach hinten raus und überleben, da die restlichen 10 hts nicht mehr in range sind

du triffst einen guten fungal -> chainfungal -> alles tot was dort stand

dps ist sehr ähnlich.
was ist besser, wenn du genug davon zur verfügung hast? ;)

angenommen der toss hat 3-4 sentries in der army drinn

toss setzt ff, cuttet damit die army in 2 hälften bzw wenns geht schneidet den rückzugsweg damit ab, dann kommen 2 storms. der zerg ist in nem sandwich aus toss army und ff, kann also nicht fliehen -> was ist jetzt wohl stärker, storm oder fungal? ;)

dass man aus den storms eines noobtosses rausmoven kann ist klar, aber wenns der toss geschickt anstellt, kannste da halt nicht einfach mal so rausgehen..

smartcast: alle infestoren auswählen, fungal über den bildschirm spammen
kein smartcast: jeden infestor einzeln auswählen, fungal casten.

ist imho auch einer der gründe, warum blizzard sich so schwer damit tut, die ganzen aoe-spells zu balancen (siehe u.a. auch storm oder emp) - es ist schlicht zu einfach geworden, solch mächtige sachen einzusetzen.
die folge: je mehr der skill der spieler ansteigt, desto stärker werden auch die spells - was zu den konstanten nerfs geführt hat.

natürlich ist das kein strategischer faktor, sondern hat etwas mit geschicklichkeit zu tun.

wenn du dann smartcast von den infestoren weghaben willst, dann will ich aber auch smartcast von hts, sentries, ghosts etc weg haben..
 
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[...]
aber letztlich kann man als zerg einen toss mit stalker,centry,colo nicht ohne einen aoe spell wie fungal stoppen das es geschwächt wurde ist schon schlimm für zerg und das mit np finde ich komisch denn ich habe noch nie ein game desswegen gewinnen können im gegenteil mir fehlte das mana für fungal :p aber mal sehen wie das spiel sich nach dem patch entwickelt.

dann spielen wir ein anderes spiel, man sieht ständig das ein zerg den gegner entweder in die flucht schlägt oder eine armee komplett zerstört, am ende werden dann die mit NP übernommen thors oder colossi gekillt bevor sie wieder an den besitzer gehen.

nur weil du den spruch nicht nutzt, sagt das wohl wenig über dessen stärke aus, oder?

frei nach dem motto: ich nutz es nie, daher weiß ich, dass es nix taugt - das scheint mir die verkehrte reihenfolge zu sein :ugly:
 
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Colossi töten. Vikings landen.

Ehhh die Dinger sind nicht gut am Ground und sterben da echt schnell statt totes Supply sind sie dann sehr schlechtes Supply . Klar besser als nichts aber ausser du killst den Protoss anschließend komplett Vikings landen ist nicht so toll weil du die ja wieder nachpumpen musst und die sind nicht billig .
 
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ganz ehrlich man sollte erstmal lesen dann denken dann schreiben bzw. posten :D aber eine diskussion ist eh sinnlos anhand deiner aussagen schon ersichtlich *leider, darum spar dir die zeit für den nächsten post und neural parasite einen thor oder so :)
 
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angenommen der toss hat 3-4 sentries in der army drinn

toss setzt ff, cuttet damit die army in 2 hälften bzw wenns geht schneidet den rückzugsweg damit ab, dann kommen 2 storms. der zerg ist in nem sandwich aus toss army und ff, kann also nicht fliehen -> was ist jetzt wohl stärker, storm oder fungal? ;)

dass man aus den storms eines noobtosses rausmoven kann ist klar, aber wenns der toss geschickt anstellt, kannste da halt nicht einfach mal so rausgehen..

äääh? Was is das denn jetzt? Wenn du zu den HTs noch Forcefields setzt kann natürlich niemand hinten raus laufen. Das sind aber schon wieder 2 unterschiedliche Units die du mit deinen Infestoren gleichsetzt? :hum:
 
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toss setzt ff, cuttet damit die army in 2 hälften bzw wenns geht schneidet den rückzugsweg damit ab, dann kommen 2 storms. der zerg ist in nem sandwich aus toss army und ff, kann also nicht fliehen -> was ist jetzt wohl stärker, storm oder fungal? ;)

dass man aus den storms eines noobtosses rausmoven kann ist klar, aber wenns der toss geschickt anstellt, kannste da halt nicht einfach mal so rausgehen..

da braucht man aber auch nen noob terra um sich bei sowas einfangen zu lassen ...
Das kannst du dank stim vergessen, dafür sind sentries viel zu langsam.

das ist nur dann ein problem wenn ein terra blind irgendwo reinläuft, wenn wir schon noob terra noob toss als argumente herhalten müssen.
 
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äääh? Was is das denn jetzt? Wenn du zu den HTs noch Forcefields setzt kann natürlich niemand hinten raus laufen. Das sind aber schon wieder 2 unterschiedliche Units die du mit deinen Infestoren gleichsetzt? :hum:

wo liegt darin das problem? ich glaube kaum, dass man jemals hts ohne sentries spielt. dass nen vergleich unit mit unit nicht klappt, sollte jeden halbwegs normal denkenden menschen klar sein, da solche ein szenario nie klappt. (in dem fall wär z.b. der marauder gegen toss sauimba, da marauder > stalker und marauder > zealot, jeweils im 1on1). es geht also mehr darum, die unitkombos miteinander zu vergleichen.

des weiteren rede ich von einer zerg/terra army im vergleich zu sentry/ht. und da laut der meinung der experten hier eine zerg army eh nur aus roach/infestor und eine terra army aus rine/rauder besteht, kann mans durchaus miteinander vergleichen.


und @ freetgy:

es ging darum, was besser/stärker ist. fungal oder storm. von terra war da keine rede. und was das mit noobterra/toss jetzt soll kapier ich auch nicht, klär mich mal plz auf. ich meinte, dass ein guter toss es eben schafft, die rückzugwege der gegnerarmy abzuschneiden bzw die army zumindest zu teilen und dann zu stormen, womit die units nicht einfach so rausmoven können. wenns der toss nicht schafft, ist der toss a) einfach zu schlecht oder b) der gegner nicht so blöd, um in diese "falle" zu laufen.
 
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08.06.2009
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Ja aber du hast gesagt du würdest gerne den Infestor gegen den HT tauschen, da dieser in Verbindung mit FFs sehr stark sind. Macht dann aber keinen Sinn da du als Zerg keine Sentries hast...
Zudem hast du nicht bloss Storm und Fungal verglichen sondern gesagt du würdest die ganze Unit wechseln...

Und was das ganze mit Terra zu tun hat weiss ich auch nicht wirklich :D
 
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02.09.2010
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Ich finde den Infestor auch nach dem Parasite Nerf deutlich nützlicher, als eienn High Templar. Seine Zaubersprüche sind einfach witerhin viel flexibler; du kannst ihn sogut wie immer bauen, und kannst damit alles machen. Arbeiter in der gegnerischen Base kicken, gegnerische Air Gestresse in der eigenen Base abwehren, Marine-Drops abwehren, einen fetten Go unterstützen. Der HT ist halt nicht in so vielen Spielsituationen nützlich. Dazu kommt noch mit Eingraben und bewegen eine sehr effektive Selbstschutzmaßname.
 
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25.01.2004
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ich glaub das problem beim infestor ist einfach, dass es die einzige units von zerg - mal abgesehen von der queen - mit energy bzw guten spells ist. sie haben halt alle spells für Z auf diese unit gepackt. bei den anderen rassen ist das etwas besser verteilt. deswegen ist man quasi gezwungen infestors zu bauen. sie sind stark und vielfältig aber ohne sie ist z auch fast nicht spielbar.

man müsste einen der infestorskills ner anderen unit geben wie es früher in der beta auch shconmal war. da hatte der overseer infested terrans und corrupter hatte contaminate.
oder ne neue unit einführen die den infestor "entlastet"
das wird wohl mit HotS kommen.
 
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09.10.2009
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gute idee
würde einiges ändern.
Der Zerg wäre nicht instant down wenn seine Infestors erwischt werden und müsste in nen neuen tech(was aber für zerg kein problem ist da er ja nur das gebäude braucht)
mfg
 
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06.12.2009
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ich glaub das problem beim infestor ist einfach, dass es die einzige units von zerg - mal abgesehen von der queen - mit energy bzw guten spells ist. sie haben halt alle spells für Z auf diese unit gepackt. bei den anderen rassen ist das etwas besser verteilt. deswegen ist man quasi gezwungen infestors zu bauen. sie sind stark und vielfältig aber ohne sie ist z auch fast nicht spielbar.

man müsste einen der infestorskills ner anderen unit geben wie es früher in der beta auch shconmal war. da hatte der overseer infested terrans und corrupter hatte contaminate.
oder ne neue unit einführen die den infestor "entlastet"
das wird wohl mit HotS kommen.

Hinzukommt halt auch noch, dass man wirklich extrem gut abschätzen können muss, wann man sie bauen kann, solange man das energieupdate nicht hat. Das Problem hat man zwar mit allen Castern, aber bei Zerg wiegt es nochmal schwerer find ich, dadurch, dass der Inf. der einzige Caster ist.
 
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Hinzukommt halt auch noch, dass man wirklich extrem gut abschätzen können muss, wann man sie bauen kann, solange man das energieupdate nicht hat. Das Problem hat man zwar mit allen Castern, aber bei Zerg wiegt es nochmal schwerer find ich, dadurch, dass der Inf. der einzige Caster ist.

warum extrem gut abschätzen?! sobald infestation pit fertig ist -> energieupgrade. sobald das 30 sec in prod ist, die infestor durchhämmern -> die infestoren kommen genau dann raus, wenn das upgrade fertig ist.
 
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06.12.2009
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hm... okay für die situation stimmt das, aber falls man sie ohne upgrade baut, weil man sich sicher fühlt oder aus welchen gründen auch immer, hat man ein riesenproblem.
 
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26.07.2010
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hm... okay für die situation stimmt das, aber falls man sie ohne upgrade baut, weil man sich sicher fühlt oder aus welchen gründen auch immer, hat man ein riesenproblem.

man baut sie NIE ohne upgrade außer man failt oder vllt bei nem infested terran timing.
 
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19.03.2011
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Hinzukommt halt auch noch, dass man wirklich extrem gut abschätzen können muss, wann man sie bauen kann, solange man das energieupdate nicht hat. Das Problem hat man zwar mit allen Castern, aber bei Zerg wiegt es nochmal schwerer find ich, dadurch, dass der Inf. der einzige Caster ist.
na als protoss hat man das problem garnicht ;)
 
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29.07.2010
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Laut einem Thema auf TL (link) ist der Patch 1.4 in "SEA" schon live. Also wird er wohl heute nacht kommen.


Zitat, was live gegangen ist:

General
Unit vision up ramps has been reduced by 1.


PROTOSS
Immortal
Attack range increased from 5 to 6.
Mothership
Acceleration increased from 0.3 to 1.375.
The Mothership's Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate "Mothership Lag" issue when a Mothership comes online.
Stalker
Blink research time increased from 110 to 140.
Warp Prism
Shields increased from 40 to 100.


TERRAN
Barracks
Build time increased from 60 to 65.
Hellion
Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5.
Raven
Seeker missile movement speed increased from 2.5 to 2.953.


ZERG
Infestor
Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored).
Neural Parasite range decreased from 9 to 7.
Overseer
Morph cost decreased from 50/100 to 50/50.
Contaminate energy cost increased from 75 to 125.
Ultralisk
Build time decreased from 70 to 55.


-Game Options

Added three privacy settings to the Options menu under the Battle.net section.
Only allow friends to send me invites.
Only allow friends to send me chat messages.
Set status to Busy when playing a game.


von "Neural Parasite range decreased from 9 to 7." wusste ich bisher noch garnix. cO. Och nööööööööööööö. ;-(((
Dafür scheinen weiterhin massive Einheiten übernehmbar zu sein.
 
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31.03.2001
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also abgesehen vom rumgetweake am NP 1:1 so wie die "Ur-PTR"-Version oder?
 
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Das haben die doch tatsächlich umgesetzt? Ich fasse es nicht...
Hellion nerv. alles klar, kein problem aber die gesamte BO übernhaufen zu werfen, pervers. jede BO ist nu fürn Arsch, 1Jahr lang gespielt...
nun kann man es komplett verändern,
Nice one

:rofl2::rofl2:
 
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Das haben die doch tatsächlich umgesetzt? Ich fasse es nicht...
Hellion nerv. alles klar, kein problem aber die gesamte BO übernhaufen zu werfen, pervers. jede BO ist nu fürn Arsch, 1Jahr lang gespielt...
nun kann man es komplett verändern,
Nice one

:rofl2::rofl2:

kannst das Gas bei 14 setzen dann ists ok.
 
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