Gibt es auch Protoss-Spieler, die das denken oder sind es mal wieder nur die Terras, die weinen?
Es ist doch so: Der MM-Bioball ist im Early massiv stärker als die Gateway-Units und bleibt das mehr oder weniger auch den Rest des Spiels über. Der Protoss muss mit Kolossen oder Storm gegenhalten und für beides hat Terra echt tolle Konter: Vikings und Ghosts.
Vikings haben die gleiche Reichweite wie Kolosse, machen massiv Damage und können dank Reaktor in rauen Menge produziert werden. Besser wird ein Konter nicht. Ghost sind praktisch kein Tech-Aufwand und legen mit etwas Mikro nicht nur die Templer lahm sondern reduzieren auch mal entspannt die Lebenspunkte der Toss-Army um ungefähr die Hälfte. Auch das ist ein wirklich guter Konter, da man ja auch instant EMP haben kann.
Ich finde Protoss braucht Instant-Storm, um da mithalten zu können. Besonders Drops sind ohne Templer-Unterstützung sehr unangenehm während sie für den Terra kaum Aufwand darstellen. Außerdem muss man ja verbrauchte Templer ersetzen können, da Storm wirklich essentiel ist. Das einzige, was ich mir als imba vorstellen könnte, sind Storms auf die gegnerische Eco aber ich finde, das kann man den Terras als Dropmeister ruhig zumuten.
Außerdem, was sollen denn die Zerg dann sagen? Die haben doch viel eher Grund zum Heulen.
Edit: Rest der Changes
Lot-Buff/Bugfix ist gut, Vortex-Fix vermutlich notwendig und nicht schlimm. Das jetzt auf Dia keine Losses mehr angzeigt werden ist hart lol. Und was bitte sollen diese Alerts für Chrone etc.? Zum Rest kann ich nichts sagen.
So lieber Broodwar.de Admin. Ich werde mir nun deine Argumente mal anschauen und schreiben was ich darüber denke.
Es ist doch so: Der MM-Bioball ist im Early massiv stärker als die Gateway-Units und bleibt das mehr oder weniger auch den Rest des Spiels über. Der Protoss muss mit Kolossen oder Storm gegenhalten und für beides hat Terra echt tolle Konter: Vikings und Ghosts.
Ja, der Bio-Ball ist im Early stärker als die GATEWAY Units, allerdings hat Protoss selten nur Gateway Units und wie man an HasuObs vs Baz im TL Open Finale gesehen hat kann man einen 3 Rax Timingpush von Terran mit Gatewayunits only schon fast halten (1 Immortal war dabei).
Den Rest des Spiels ist der Bio-Ball nicht stärker, das ist einfach
FALSCH. Marine Marauder werden erst mit Medivacs so gefährlich wie sie denn sind, da man dann AoE braucht. Das ist aber auch wirklich erst bei 4+ Medivacs der Fall. Ich bin mir sicher, dass den Protoss das auch auffallen würde, wenn sie denn tatsächlich mal eine große Gatewayarmee aufbauen würden.
Nehmen wir einfach mal ein Gamble von Protoss an. 1 Gate FE vs 1 Rax FE. Wenn Protoss danach 6 Gate spielt (wie gesagt gamble vs zB Cloak Banshee) ist es
fast unhaltbar als Terran obwohl es "nur" Gatewayunits sind. Darüberhinaus werden Gatewayunits mit Upgrades ENORM viel stärker. Dank Chronoboost ist 2-0-2 in ~12 Minuten ganz locker drin. Sollten die Protoss vielleicht mal ausprobieren.
Prinzipiell ja, wie du sagst, braucht Protoss AoE aka Colossi / Templar um den Bioball zu kontern. Vikings sind gut vs Colossi, keine Frage - allerdings sind sie nicht ein Konter den man mit 1a spielen könnte. Vikings schießen 2 Raketen und dadurch werden geupgradete Colossi enorm viel stärker, bzw Colossi die durch Guardianshield geschützt werden. Du kannst 1 Vikingshot von "28" Damage auf 22 Damage reduzieren, wenn du einfach nur das Guardianshield anmachst.
Der Colossus wird dadurch immernoch von 16 Vikings ge-1-shotted, aber sobald er 1 Armorupgrade hat, braucht man dann mit 16 Vikings schon mehr als einen Schuss, da er mit 6HP überlebt. Mit +2 Armor überlebt er dann mit 26HP etc.
Allgemein ist Guardianshield im Fight vs Terran so wichtig, da das ganze Terrandamage so dermaßen reduziert wird. +2 Attack auf Marines wird von Guardianshield fast so sehr gedrückt, dass sie nur etwas mehr Schaden machen als 0-0 Marines ohne Guardianshield. Wenn du selber dann noch die gleichen Upgrades hast ist deine Gatewayarmee auf einmal unglaublich stark. Wenn dazu dann noch Forcefields kommen wirst du nen BioBall der nicht genug Medivacs dabei hat einfach dermaßen auseinander nehmen. (Chargelot setzt ich einfach mal vorraus, wenn du auf Gatewayunits gehst, da ich Stim+Shields+CS auch vorraussetze).
Vikings haben die gleiche Reichweite wie Kolosse, machen massiv Damage und können dank Reaktor in rauen Menge produziert werden. Besser wird ein Konter nicht. Ghost sind praktisch kein Tech-Aufwand und legen mit etwas Mikro nicht nur die Templer lahm sondern reduzieren auch mal entspannt die Lebenspunkte der Toss-Army um ungefähr die Hälfte. Auch das ist ein wirklich guter Konter, da man ja auch instant EMP haben kann.
Zu den Vikings, siehe oben. Nachträglich kosten die übrigens auch 150/75. Ghost und HT sind gegenseitige Konter und du als Protoss hast mit dem Observer die Möglichkeit der Vision. Du solltest also eher bescheid wissen, wo die Ghost sind - die dann nach vorne müssen für EMP im Gegensatz zu deinen Templar die hinten stehen. Es geht eigentlich darum wer schneller castet, aber da du in der Regel auch mehr Templar hast, als ich Ghost, ist der Ghost ein sehr guter Spellcaster und meine Form von AoE, aber ganz sicher kein perfekter Konter für deine Templar.
Umso höher das Level des Protoss ist, desto stärker sind Templar übrigens vs Terran, auch wenn das Level vom Terran enorm hoch ist. Denn du kannst Templar mit einem Split sehr viel effektiver machen (Terraner hat weniger Ghost, außer du bist BRAT_OK mit only Marine + Ghost) oder sie zB in ein Warpprism einladen wie White-rA.
Ich finde Protoss braucht Instant-Storm, um da mithalten zu können. Besonders Drops sind ohne Templer-Unterstützung sehr unangenehm während sie für den Terra kaum Aufwand darstellen. Außerdem muss man ja verbrauchte Templer ersetzen können, da Storm wirklich essentiel ist. Das einzige, was ich mir als imba vorstellen könnte, sind Storms auf die gegnerische Eco aber ich finde, das kann man den Terras als Dropmeister ruhig zumuten.
Nein, ganz und garnicht. Hast du dir mal High-Level PvT angeschaut und was genau die meisten Protoss casten wenn sie einen Drop abwehren? Falls nicht, ich werds dir sagen. Die meisten Protoss warpen 2 Templer und 6 Chargelot vs einen Drop (900/300) und Feedbacken die Medivacs, die mit etwas Pech dann sogar tot wären (wäre der Fehler vom Terraner, volle Medivacs zum Droppen zu benutzen) und der Rest kann mit Chargelots eigentlich defendet werden, da man meistens Marauder droppt. Ein 8 Marauderdrop kostet den Terraner übrigens auch 1000/400, was sogar über den Costen der Defence liegt ;-)!
Mit Instant Storm ist dir gegen einen Drop mMn garnicht so sehr geholfen wie mit Feedback, da der Terraner recht schnell mit wenigen Einheiten aus dem Storm rennen kann und die Medivacs es hochheilen.
Was Instant Storm richtig imbalanced bzw zu stark macht ist einfach, dass du durch WarpIns mit Proxy Pylons auf jedem Cliff Templar holen kannst und der Terraner das einfach nicht immer überall sehen und direkt reagieren kann und der kassiert dann so unendlich viel Schaden davon. Des weiteren kann man als Terraner wirklich große Fights gewinnen aber die Armee ist dann entsprechend geschwächt - dass man auf Grund von Instant Storm wirklich nicht angreifen kann.
Da man als Terraner die Fights meistens nicht kosteneffektiv vs Storm+Chargelot+Gateway gewinnt muss man aber eigentlich wenn man mal einen Fight gewinn eine Exe einreißen. Des weiteren ist es superschwer trotz Mobiler Armee alle Proxypylons zu verhindern, die in der Nähe von Exen Templar warpen könnten und der Ecoharass ist damit wirklich saustark.
Ich sehe im Moment keinen Protoss der Cannons benutzt als statische Defence. Natürlich sind Cannons nicht enorm stark, aber sie kaufen auf jedenfall Zeit und der Terran muss mehr aufpassen. Wir bauen ja auch nicht überall Orbitals, sondern PF's.
Ich hoffe du siehst, dass ich neutral auf deinen Post eingegangen bin und dir erklärt habe, oder es versucht wie ich die ganze Sache sehe. Natürlich bin ich selber Terraner, aber mMn habe ich eine gute Sichtweise auf dieses Thema. Man sollte meines Erachtens nach, das Khaldarin Amulett ändern und zwar auf die Weise wie es in Broodwar funktionierte. +12 Startenergie und +50 Energie maximum.