Patch 1.3.0 (PTR-Version) - Grand Master League, neues Mapinterface u.v.m.

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14(20) @ range 6 VS 20(28) range 9
(bei fast gleicher schussfrequenz)

"deutlich mehr dmg" ist also ein bisschen übertrieben^^
tatsächlich machen nämlich vikings deutlich mehr schaden...
 

zoiX

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Es geht bei beiden um den Schaden gegen Kollosse, oder? Also Gepanzert, Mechanisch und Massiv

Da macht für den Viking:
14 Basisschaden - 1 Armor * 2 Angriffe -> 26 Schaden / Salve
Normiert auf die Angriffsgeschwindigkeit von 2 gibt das 13 Schaden.

Für den Corruptor:
20 Schaden - 1 Armor * 1 Angriff -> 19 Schaden / Salve
Normiert auf den Attackspeed (1,9) resultiert das in 10 Schaden.
Wenn wir davon ausgehen, dass das Ziel debuffed ist (+20% erlittener Schaden) ist der Schaden immernoch schlechter als beim Viking - bei kleinerer Reichweite
 

syd

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Jo Viking macht tatsaechlich doppelt Schaden. :eek3:
Das aendert natuerlich dann einiges...
 
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Die Terran canges gefallen mir sehr aber ka wie blizz auf die behinderte Idee kam Hts und Infests zu nerfen. Die sollen sich da mal auf die wichtigen changes konzentrieren und nicht wichtige units runter nerfen tsts
 
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Weiß jemand zufällig wieviele Patches es zu SC2 bis jetzt gab?
Ich würde nur gerne wissen wie oft das Spiel jetzt schon "vollkommen unspielbar" geworden ist.
Evtl. gilt hier ja das Prinzip der doppelten Verneinung. Wenn SC2 2 mal unspielbar ist, wird es automatisch wieder spielbar. Hmmm...
Wenn man dann noch bedenkt, dass mit jedem Patch fast die Hälfte alle Spieler die Rasse zu T wechselt, müssten ja schon mehr als 99% aller Spieler T spielen.
SC2 ist wirklich ein äußerst iteressantes Phänomen :hail:
 
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Weiß jemand zufällig wieviele Patches es zu SC2 bis jetzt gab?
Ich würde nur gerne wissen wie oft das Spiel jetzt schon "vollkommen unspielbar" geworden ist.
Evtl. gilt hier ja das Prinzip der doppelten Verneinung. Wenn SC2 2 mal unspielbar ist, wird es automatisch wieder spielbar. Hmmm...
Wenn man dann noch bedenkt, dass mit jedem Patch fast die Hälfte alle Spieler die Rasse zu T wechselt, müssten ja schon mehr als 99% aller Spieler T spielen.
SC2 ist wirklich ein äußerst iteressantes Phänomen :hail:
Da Protoss immer noch am meisten gespielt wird, scheinen die Patches ja in die Richtige Richtung zu gehen...
 
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Der HT Nerf war sowasvon nötig. Und EMP ist imho nicht mit storm zu vergleichen, da EMP nicht tötet.

Aber wenn ihr so heult, ich hätte lieber storms gegen mich, die instant 50% hitpoints abziehen von meinen Units, als storms die für loldamage ticken, instant reingewarpt werden können und mir mal locker 80 supply weggrillen.

Fakt ist einfach, das HT's JEDEN Techtree von Terra HARDcountert (Einzige Ausnahme: Thors (lol ;D)), die beste eco-harras unit ingame ist UND dank lolwarpin ultra mobil.

Ich gebe im Gegenzug auch gerne die "instant" EMP weg. Doof nur, dass meine Ghosts nicht mal eben bei meiner third reingewarpt werden können und mit der EMP mal eben 40 Supply Zealots/Stalker und das Mutterschiff roflstompen.

Der Nerf ist gut und gerechtfertigt, nur etwas zu drastisch. Ich fände es gut wenn die HT's einfach direkt mit 65 Energie Spawnen statt 50.
 
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Der HT Nerf war sowasvon nötig. Und EMP ist imho nicht mit storm zu vergleichen, da EMP nicht tötet.

Aber wenn ihr so heult, ich hätte lieber storms gegen mich, die instant 50% hitpoints abziehen von meinen Units, als storms die für loldamage ticken, instant reingewarpt werden können und mir mal locker 80 supply weggrillen.

Fakt ist einfach, das HT's JEDEN Techtree von Terra HARDcountert (Einzige Ausnahme: Thors (lol ;D)), die beste eco-harras unit ingame ist UND dank lolwarpin ultra mobil.

Ich gebe im Gegenzug auch gerne die "instant" EMP weg. Doof nur, dass meine Ghosts nicht mal eben bei meiner third reingewarpt werden können und mit der EMP mal eben 40 Supply Zealots/Stalker und das Mutterschiff roflstompen.



Der Nerf ist gut und gerechtfertigt, nur etwas zu drastisch. Ich fände es gut wenn die HT's einfach direkt mit 65 Energie Spawnen statt 50.

Von dir hätte ich so einen zuspruch am wenigsten erwartet, ich bin echt erstaunt, dass auch du zugibst, dass das so zu hart ist :D.
Beste units zum eco harassen? aber lass da blueflame hellions bitte nicht raus :p.
 
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Von dir hätte ich so einen zuspruch am wenigsten erwartet, ich bin echt erstaunt, dass auch du zugibst, dass das so zu hart ist :D.
Beste units zum eco harassen? aber lass da blueflame hellions bitte nicht raus :p.

Gute Spieler splitten mittlerweile sehr gut gegen Blueflame. Gibt da sogar ne Möglichkeit einzeln zu splitten (alle worker markieren -> stop -> f1 + rechtsklick auf die map spammen).

Und gegen Blueflame helions kann man Vorkehrungen treffen (Mit buildings die eco bissl einwallen, cannons).

Son HT kommt an, macht einmal lolroflskillstorm und hat 20 kills aufm count. Vorbeugen kannste nicht.

Wobei Blueflamehelions auch gut abgehen können :P


Und ich bin immer ehrlich mit dem was ich sage :P
 
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zeig mir ein Replay wo ein einziger Storm 20 Worker killt und der Terra zu blöd war, das vorber zu sehen... das ist doch bei jedem Drop dasselbe??! stimmed MM machen auch in der Zeit dieselben Worker kaputt; bitte setz deine Terrabrille ab
 
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zeig mir ein Replay wo ein einziger Storm 20 Worker killt und der Terra zu blöd war, das vorber zu sehen... das ist doch bei jedem Drop dasselbe??! stimmed MM machen auch in der Zeit dieselben Worker kaputt; bitte setz deine Terrabrille ab

Setz deine Protoss Brille ab ;)

Ich rede hier nicht von lol 1 base und sonst passiert nichts auf der map.
 
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Naja ich hab WC3 gezockt.. daher stoert es mich eigentlich fast garnicht in praktisch jedem Game das gleiche zu zocken.. trozdem kann ichs verstehen dass das Leute so empfinden und bei den anderen rassen ist es nicht so wie bei Protoss.

Finde aber auch das Amulett entfernen völlig falsch. Ich finde Storm auch unglaublich stark.. aber da find ich eher das der dmg allgemein nen bissel generft werden sollte, als z.b. so schoenes play wie von hasu auf LT komplett zu unterbinden. Mal ehrlich.. wer wird dann noch auf ne cliff templer warpen wenn der Gegner 30 sekunden zeit hat es zu scouten bevor man ihn benutzen kann..
 
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"The fungal growth being a missile is rediculous. I just did some tests. I neural parasited an SCV and built my own marine for this test. I stimmed the marine, ran it 90 degrees across a fungal growth, and fired the fungal growth from maximum range dead on with the center on the marine. In the time the FG to travel the stimmed marine traveled roughly twice the radius of the FG.

In my tests I found the FG round travels at roughly 7 units/second, just faster than a speedling on creep. A stimmed marine travels at about 3.4 units/second. Basically a reasonably fast unit has a huge effect on the accuracy of a FG. Even if you anticipate your opponnent's moves it's difficult, x10 if they try to dodge around and make it difficult."

Scheint dodgebar zu sein.

WIe Darkforce erwähnte, wird man sich relativ gut rausblinken können, denke mit starkem Stim Timing sollte man Marines out of range bekommen. Es bleibt abzuwarten wie es sich verhält wenn der Patch bei uns ankommt.
 
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Denke auch das der nerv zu krass ist was den P angeht, das im PvT im lategame etwas gemacht werden musste ist wohl klar, aber das ist zu extrem
 
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Naja ich hab WC3 gezockt.. daher stoert es mich eigentlich fast garnicht in praktisch jedem Game das gleiche zu zocken

hehehe, in sc2 kann man doch immer noch mehr als eine taktik spielen.. aber mit wc3 war das auch nur am ende so mal sehen wie das bei sc2 dann aussieht^^

ich finde den schritt mit dem amu ein wenig zu drastisch. verständlich ja aber überreagiert. das die archon toilette weg ist finde ich als z der mutas mag doch ehrlich gesagt schön, denn die war einfach nur imba.
und was infestor angeht: deren fähigkeiten werden doch eh eine nach der anderen aus dem spiel entfernt. erst np, jetzt fg und infested kommt auch bald raus.. dann! dann wird der infestor ein teurer scout sein =]
 
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Warum sollte NP nicht mehr im Game sein?^^
Blizzard will dem Infestor wohl eine andere Rolle zukommen lassen. Eher als offensiver Caster der DMG-Output hat und eher weniger als Unterstützungsunit.
Damit fehlt dem Zerg aber in der Defence mMn ein wichtiger Spell.
Den DMG von Fungal hat doch keinen (außer vll im ZvZ) interessiert.
 
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WIe Darkforce erwähnte, wird man sich relativ gut rausblinken können, denke mit starkem Stim Timing sollte man Marines out of range bekommen. Es bleibt abzuwarten wie es sich verhält wenn der Patch bei uns ankommt.

missile speed von fungal muss rauf. dafür allerdings sollte es n slow statt immobilize sein. storm like dps mit der aoe ohne jegliche möglichkeit zum wegmoven geht nich klar. entweder low dps und stun oder high dps und slow. beides geht nich.


amulet change is mit das beste was blizzard überhaupt in patches design mäßig geändert hat. höheres skillcap und vorallem kein storm wannimmer woimmer mehr.

das ganze geheule kannich in dem fall absolut nicht verstehn. jeder der mal ne andre rasse oder broodwar gespielt hat sollte verstehn warum das ganze n problem ist. mal ganz abgesehn davon das P lategame mit abstand am stärksten ist.
 
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zeig mir ein Replay wo ein einziger Storm 20 Worker killt und der Terra zu blöd war, das vorber zu sehen... das ist doch bei jedem Drop dasselbe??! stimmed MM machen auch in der Zeit dieselben Worker kaputt; bitte setz deine Terrabrille ab

http://www.youtube.com/watch?v=S8NgqFHxgPI

Ab 6:30 und sogar von Socke :top2::top2:

Nochn Wunsch? Sind zwar nicht genau 20wbfs und kein 1 Psy aber darum gehts ja nicht..
 
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missile speed von fungal muss rauf. dafür allerdings sollte es n slow statt immobilize sein. storm like dps mit der aoe ohne jegliche möglichkeit zum wegmoven geht nich klar. entweder low dps und stun oder high dps und slow. beides geht nich.


amulet change is mit das beste was blizzard überhaupt in patches design mäßig geändert hat. höheres skillcap und vorallem kein storm wannimmer woimmer mehr.

das ganze geheule kannich in dem fall absolut nicht verstehn. jeder der mal ne andre rasse oder broodwar gespielt hat sollte verstehn warum das ganze n problem ist. mal ganz abgesehn davon das P lategame mit abstand am stärksten ist.

Jetzt mal Real betrachtet es kommt zu late im PvT mit jeweils 3 arbeitenden basis.
d.H terra hat mass vikings draußen oder die möglichkeit,dieses zu spielen, damit fallen colosse wie die fliegen, evtl. gewinnt man den fight, aber spätestens den nächsten verliert man in solchen games dann, weil man die nächsten kolosse zu spät bekommt und die terra armee dann die toss units zu tode kiten kann.
Ich warte jetzt erstmal die PTR Phase ab, ich glaube nicht, dass blizzard das genauso so lässt mit den Storms, das wäre einfach in die entgegengesetzte richtung zu vorher broken.
 
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Jetzt mal Real betrachtet es kommt zu late im PvT mit jeweils 3 arbeitenden basis.
d.H terra hat mass vikings draußen oder die möglichkeit,dieses zu spielen, damit fallen colosse wie die fliegen, evtl. gewinnt man den fight, aber spätestens den nächsten verliert man in solchen games dann, weil man die nächsten kolosse zu spät bekommt und die terra armee dann die toss units zu tode kiten kann.
Ich warte jetzt erstmal die PTR Phase ab, ich glaube nicht, dass blizzard das genauso so lässt mit den Storms, das wäre einfach in die entgegengesetzte richtung zu vorher broken.

phoenix,upgrade advantage etc P is overall lategame stark und hts sind in fights genauso stark wie jetzt. nur muss man halt 30sekunden vorher den spass in auftrag geben wie jede andre rasse oder jeder in broodwar auch.


seh das problem absolut nicht und das ganz als "broken" zu bezeichnen weil man nichtmehr mapwide insta storm hat ist schon fast frech.
 
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phoenix,upgrade advantage etc P is overall lategame stark und hts sind in fights genauso stark wie jetzt. nur muss man halt 30sekunden vorher den spass in auftrag geben wie jede andre rasse oder jeder in broodwar auch.


seh das problem absolut nicht und das ganz als "broken" zu bezeichnen weil man nichtmehr mapwide insta storm hat ist schon fast frech.

Hör doch mal auf mit den Broodwarvergleichen, die interessieren niemanden, da völlig anderes Spiel.

Terra gewintn jetzt schon genug Spiele im TvP auch im Lategame, wobei die Tendenzen eher Richtung Protoss gehen. Aber so wird der HT extrem geschwächt, während sich bei Terraner im Lategame gar nix verändert. Was glaubst du, wird passieren? Jeder Protoss wird nur noch Colossus+Phoenix spielen. Kreativität? Nicht vorhanden. Protossharass? Nicht vorhanden. Warten bis 200/200 und dann mit A-Click go machen? Check.

Wenn der Patch so kommt, dann ist Protoss endgültig kaputt und boring ^10. Terraner haben 1000x mehr strategische Tiefe und selbst Zerg dann, obwohl Zerg eigentlich die reaktive Rasse ist.
 
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Hör doch mal auf mit den Broodwarvergleichen, die interessieren niemanden, da völlig anderes Spiel.

Terra gewintn jetzt schon genug Spiele im TvP auch im Lategame, wobei die Tendenzen eher Richtung Protoss gehen. Aber so wird der HT extrem geschwächt, während sich bei Terraner im Lategame gar nix verändert. Was glaubst du, wird passieren? Jeder Protoss wird nur noch Colossus+Phoenix spielen. Kreativität? Nicht vorhanden. Protossharass? Nicht vorhanden. Warten bis 200/200 und dann mit A-Click go machen? Check.

Wenn der Patch so kommt, dann ist Protoss endgültig kaputt und boring ^10. Terraner haben 1000x mehr strategische Tiefe und selbst Zerg dann, obwohl Zerg eigentlich die reaktive Rasse ist.


nonsense in jeglicher hinsicht.


bitte sag mir wo der HT in nem fight schwächer ist? bitte erklär mir was harrass mit irgendwas zutun hat (oder gehts um warp prism storm? protip: das prism kann auch droppen!) und bitte sag mir in welcher welt P sich über composition variation beschweren kann denn außer evtl carriern is inzwischen JEDE P unit so ziemlich standart.


alles was sich ändert is das n P vorraus planen muss mit storm. storm brutzelt immernoch 15 rines oder 10 hydras auf einmal. storm plus 3 chargelots wehrt immernoch drops ab. du kannst immernoch stormdroppen und 30 drones weg haun. nur musste halt jetzt wie jeder andre auch dich drauf vorbereiten .



sry aber wenn man nicht sieht wie problematisch und einfach es ist nen spell wie storm immer und überall wenn man grad will zur hand zuhaben, das ganze wenn es nichtmehr so ist gleichmal broken zu nennen und dann noch gleich pampig zu werden hat de spass n loch


/edit sehr schön find ich auch die wortwahl "protoss ENDGÜLTIG kaputt". P so schwach und hart yeye? -_-'
 
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phoenix,upgrade advantage etc P is overall lategame stark und hts sind in fights genauso stark wie jetzt. nur muss man halt 30sekunden vorher den spass in auftrag geben wie jede andre rasse oder jeder in broodwar auch.


seh das problem absolut nicht und das ganz als "broken" zu bezeichnen weil man nichtmehr mapwide insta storm hat ist schon fast frech.

Ist schon eher frech trotz tollem Storm-Counter und tollen Start-Units, die bis auf Kolosse und Templer so ziemlich jeder Toss-Unit überlegen sind über Storm zu weinen. Selbst wenn toss im LateGame stärker sein sollte, ist das nur der faire Ausgleich für das Early, wo man ruck zuck stirbt, sollte das Forcefield einmal nicht richtig sitzen.
 
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/edit sehr schön find ich auch die wortwahl "protoss ENDGÜLTIG kaputt". P so schwach und hart yeye? -_-'

Du hast sein post nicht verstanden.
Mit endgültig kaputt ist gemeint, dass toss jetzt in beiden MUs auf 200/200 wartet und dann angreift.
Falls das so kommen sollte, was nicht unwahrscheinlich ist, dann ist es einfach total bescheuert.
Gegen zerg und terra auf 200/200 zu campen um dann mit colosse, vr/phoenix + gateway rauszumaschieren.

Und wenn das so kommen sollte, dann ist protoss kaputt.
 
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Ist schon eher frech trotz tollem Storm-Counter und tollen Start-Units, die bis auf Kolosse und Templer so ziemlich jeder Toss-Unit überlegen sind über Storm zu weinen. Selbst wenn toss im LateGame stärker sein sollte, ist das nur der faire Ausgleich für das Early, wo man ruck zuck stirbt, sollte das Forcefield einmal nicht richtig sitzen.

Es ist kein fairer ausgleich, weil der toss durch skill in lategame kommt und dort theoretisch gewinnt, während der terran drauf hoffen muss dass der toss seine ff failed?
also ich find das nicht fair :)
 
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Du hast sein post nicht verstanden.
Mit endgültig kaputt ist gemeint, dass toss jetzt in beiden MUs auf 200/200 wartet und dann angreift.
Falls das so kommen sollte, was nicht unwahrscheinlich ist, dann ist es einfach total bescheuert.
Gegen zerg und terra auf 200/200 zu campen um dann mit colosse, vr/phoenix + gateway rauszumaschieren.

Und wenn das so kommen sollte, dann ist protoss kaputt.

Richtig. Ich meinte das nicht aus Balancegründen, sondern das Protoss einfach mies zum spielen ist dann.

Und man wird Colossus+Phoenix den HT vorziehen, da 3 gute/glückliche EMP fast alle HT rausnehmen könnten, wie z.B. bei Hasu heute, nur dann wär das Spiel sofort vorbei, da HT dann viel zu lang brauchen bis 75 Energie. Ergo würde HT selten jmd. spielen, maximal als Ergänzung im tiefen Lategame.
 
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Du hast sein post nicht verstanden.
Mit endgültig kaputt ist gemeint, dass toss jetzt in beiden MUs auf 200/200 wartet und dann angreift.
Falls das so kommen sollte, was nicht unwahrscheinlich ist, dann ist es einfach total bescheuert.
Gegen zerg und terra auf 200/200 zu campen um dann mit colosse, vr/phoenix + gateway rauszumaschieren.

Und wenn das so kommen sollte, dann ist protoss kaputt.

und was hat jetzt das mit amulet change zutun? das P turtled und dann mitm deathball push kommt ist jetzt schon so, war schon lang so und bleibt auch so.

is das toll? nein. aber das is nunmal das zugegebn nicht berauschende design in sc2. das hat ammer nichts mit templar energy zutun.


Ist schon eher frech trotz tollem Storm-Counter und tollen Start-Units, die bis auf Kolosse und Templer so ziemlich jeder Toss-Unit überlegen sind über Storm zu weinen. Selbst wenn toss im LateGame stärker sein sollte, ist das nur der faire Ausgleich für das Early, wo man ruck zuck stirbt, sollte das Forcefield einmal nicht richtig sitzen.


1. wo wein ich bitte? ich poste GEGEN das gewhine hier die freakin doomsday schreien weil sie nun n templar 25 sekunden früher einwarpen müssen / droppen.

2. "early game X stronger + lategame Y stronger = balance!" is schlicht und einfach falsch. das funktioniert so nicht und wird nie funktionieren. vorallem da man earlygame mit guten builds und scouting vieles wettmachen kann(siehe imbaimba 2rax opening das anfangs jeden gekillt hat und heute n standart normaler build is). lategame wenn X besser is verliert Y, end of story.

3. mal abgesehn davon das P play heutzutage praktisch keine probleme mehr mitm early game hat. klar verliert man immermal gegen 1/2base allins/pushes. aber das sieht vs P keinstück anders aus (4gate,3gate void,collosus rush, fe 6gate... mussich mehr aufzähln?)


Richtig. Ich meinte das nicht aus Balancegründen, sondern das Protoss einfach mies zum spielen ist dann.

Und man wird Colossus+Phoenix den HT vorziehen, da 3 gute/glückliche EMP fast alle HT rausnehmen könnten, wie z.B. bei Hasu heute, nur dann wär das Spiel sofort vorbei, da HT dann viel zu lang brauchen bis 75 Energie. Ergo würde HT selten jmd. spielen, maximal als Ergänzung im tiefen Lategame.


hhasu hatte obs+xelnaga ,sieht die army mit ghosts von weitem und moved dann alles ohne grund in einem großen ball direkt rein. das is fail auf dem gleichen level wie n T der sich 40 marines wegen nem misclickvon banes bomben lässt oder n Z der seine mutas über deine army fliegen lässt und alle verliert oder 25 banes in nen thor heizt, da sagste auch "tja fail, den loss haste dir selber zuzuschreiebn", warum diese doppelmoral? mal abgesehn davon das er wenn er mehr gateways geadded hätte mit seinen 5k overmins er auch einfach mit mass chargelot in umzergen hätte können.

übrigens mal drangedacht das wenn n T nen fight so übel verliert weil er übel in storms rennt er dann auch das game verliert?erstrecht da er wesentlich langsamer nachpumpt. warum sollte das für P anders sein?

ich bezweifel außerdem stark das man keine hts mehr sehen würde. wie gesagt es ändert sich in ner normalen situation garnichts.


auch erhöht das ganze das skillcap.is doch was tolles!


das P boring ist stimmich sogar zu. das der grund warum ich nichtmehr random sondern nurnoch z&t spiel. aber das liegt am overall design des games und am collosus, nicht am amulet.




is ja alles noch nicht fest und kompromisse all 60 starting energy oder warpgate-> 50 energy spawn, gateway -> 75 energy spawn sind alle ja auch möglich.
 
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und was hat jetzt das mit amulet change zutun? das P turtled und dann mitm deathball push kommt ist jetzt schon so, war schon lang so und bleibt auch so.

is das toll? nein. aber das is nunmal das zugegebn nicht berauschende design in sc2. das hat ammer nichts mit templar energy zutun.

Nur wird Protoss noch mehr dahin gedrückt mit diesem Change. Deswegen sagen ich und andere, dass der falsche Ansatz für den Nerf ist. Aber dir ist das als nicht Protoss scheinbar egal, hauptsache Nerf, Nerf, Nerf. Für Protossspieler ist das extrem schlecht und allgemein Sc2 zum Obsen.
 
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Nur wird Protoss noch mehr dahin gedrückt mit diesem Change. Deswegen sagen ich und andere, dass der falsche Ansatz für den Nerf ist. Aber dir ist das als nicht Protoss scheinbar egal, hauptsache Nerf, Nerf, Nerf. Für Protossspieler ist das extrem schlecht und allgemein Sc2 zum Obsen.

und nochmal, was hat das amulet mit mit dem deathball oder turtlen zutun?

und warum grottige mechaniken behalten nur um einen schlechten status quo zu erhalten?

wenn das design und collsus deathball dein problem sind dann beschwer dich über collosusplay und P design. nicht über den amulet change der allerhöchstens über 5 ecken damit zutun hat.


es istn schritt in die richtige richtung und wird in keinerweise P "kaputtmachen" da in 90% der situationen sich nichts ändert wenn der P sich anpasst. und wie gesagt gibts immernoch kompromisse und andere changes danach sind ja immermöglich. aber kein mapwide instastorm mehr ist gut fürs game,fürs skillcap,für balance etc longterm.
 
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Doch wird sich, weil eine elementare transition im TvP gerade geschrottet wurde.
Anstatt den Protoss part zu nerfen, nachdem Protoss Colossi + HTS auf dem feld hat, sollten sie Terran Mech irgendwie buffen oder sich was einfallen lassen, damit Terran Mech gut spielbar ist gegen Protoss.

Warum sie immer mehr shit nerfen, anstatt die probleme wirklich anzugehen, versteht wohl keiner.
 
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Sorry, aber der Vergleich der beiden Einheiten hinkt hinten und vorne, wenn auch Ghosts der Templerkonter sind.

Irgendwie kontern die sich gegenseitig. Die EMP macht im Prinzip auch "Schaden" an Protosseinheiten genau wie der Storm und sie können sich gegenseitig das Mana burnen - der HT nur singletarget dafür aber mit besserer Reichweite.

Im allgemeinen halte ich Bio Terran mit Ghosts gegen Gateunits + HTs für das interessanteste Matchup in SC2. Ziemlich mobile Kämpfe und dazu sehr viel Raum für geniale Microaktionen.


und nochmal, was hat das amulet mit mit dem deathball oder turtlen zutun?

und warum grottige mechaniken behalten nur um einen schlechten status quo zu erhalten?

wenn das design und collsus deathball dein problem sind dann beschwer dich über collosusplay und P design. nicht über den amulet change der allerhöchstens über 5 ecken damit zutun hat.

Bist du zu blöd oder tust du nur so? Wie schon mehrfach angemerkt sind reingewarpte HTs die einzig sinnvolle Möglichkeit mit dauernden Drops fertig zu werden OHNE mit der Armee in der Basis zu verschimmeln. Man ist als P weder mobil genug um mit seiner Armee schnell einen Drop abzuwehren wie Zerg noch hat man effiziente stationäre Verteidigung wie Terraner. Ergo führt der Nerf dieser Variante ganz logisch dazu, dass noch mehr Collossus gespielt wird und direkt damit hängt das turteln zusammen.
 
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Denke auch das der nerv zu krass ist was den P angeht, das im PvT im lategame etwas gemacht werden musste ist wohl klar, aber das ist zu extrem

wenn ich überlege wie überraschend gut terra mit MMM gegen toss spielen konnte, obwohl sie mit colossi und/oder HTs eigentlich DEN hardcounter am start hatten, wirds jetzt übel.
vielleicht überschätze ich das ja, aber ich glaube das wird verdammt hart für toss werden - viele werden noch mehr auf colossi ausweichen über die ja eh schon geheult wird. dann nerft man die noch und toss hat so ziemlich gar nix gescheites mehr. über gatewayunits lacht man im mid/late und DTs brauchen ewig und wenn sie nicht sofort was reissen stellt sich jeder schnell drauf ein und man hat elend viele ressourcen verballert.

bin rndm spieler und die änderung gefällt mir gar nicht. der "fungalschuss" ist meiner meinung nach auch zu langsam. soll doch eigentlich neben dem mirror auch gegen "balls" helfen - sprich z.b. bioball und die sind dank stim schnell genug um die hälfte daneben gehen zu lassen.
irgendwie gefällt mir das gar nicht... sind BC jetzt eigentlich schneller als VRs oder carrier? mann mann mann.... :flop:

PS: archontoilet ist damit übrigens auch fürn arsch! -.-
 
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Ich glaube die meisten Toss regen sich einfach auf, weil sie jetzt keine instantwaffe gegen Drops haben.

Derzeit isses doch so: Terra macht Drop auf die Eco und Toss sieht es. Was macht er?

A). Er zieht seine Einheiten hin und wert ab.

B). Er hat Canons da, die ihm erlauben, das er keine Einheiten da stehen haben muss und denn Terra abwehrt.

C). Und jetzt kommt das tatsächliche Problem der meisten: Er warpt nen ht instant rein, macht nen Storm und wert ihn ab. Ohne grossen Aufwand oder sonst was..
 
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absolut richtig hunky!
aber ich glaube du vergisst einen punkt. nichtnur das mit den HTs generell ein counter gegen MMM entschäft wurde - dank MMM hat ein terra spieler eine abartige mobilität und kann einen toss an zig stellen droppen. und HTs sind eignetlich das einzige mittel um sich zu im late richtig zu wehren.
letztenendes trifft es die toss damit doppelt hart. ich vermute mal das ich 1/3 meiner terransiege über gute drops hole. das wird vermutlich ein ganzes stück leichter und so schlecht war es davor jedenfalls nicht.
wie es bei den pros aussieht ist schwer zu sagen... bratok wird sich jedenfalls nicht beschweren ^^

mal sehen, vielleicht passt ja alles - vorallem auf proniveau und dafür ist es ja sicher gedacht. mir kommt die veränderung jedenfalls zu heftig vor...
 
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Ich finde das größte problem ist nicht das emp und fungal trotzden instant da sind sondern das P erstmal nutzloses suply rumstehen haben muss bis die HT was könnten. Ich finde da wäre es viel sinvoller sich mit den colossen zu beschäftigen. Ich hoffe nicht das die Patch so live gehen wird.
Wenn die schon ein problem haben mit dem instant warp storm sollten sie die durch das upgrade gewonnene energie verringern, aber keineswegs entfernen.
Hoffen wir das beste =D
 
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Wir reden hier vom Lategame, wo Toss schon 3/4 Bases haben sollte, ergo auch das einkommen.

Und ja, da ist es einfach, reinzuwarpen. Oft genug gesehen und selber mit erlebt.

absolut richtig hunky!
aber ich glaube du vergisst einen punkt. nichtnur das mit den HTs generell ein counter gegen MMM entschäft wurde - dank MMM hat ein terra spieler eine abartige mobilität und kann einen toss an zig stellen droppen. und HTs sind eignetlich das einzige mittel um sich zu im late richtig zu wehren.
letztenendes trifft es die toss damit doppelt hart. ich vermute mal das ich 1/3 meiner terransiege über gute drops hole. das wird jedenfalls noch leichter und so schlecht war es davor jedenfalls nicht.
wie es beim proniveau aussieht ist schwer zu sagen... bratok wird sich jedenfalls nicht beschweren ^^

mal sehen, vielleicht passt ja alles - vorallem auf proniveau und dafür ist es ja sicher gedacht. mir kommt die veränderung jedenfalls zu heftig vor...

Das ist aber nunmal die stärke vom Terra. Und wenn das passiert, hat der Toss einfach mal gefailt. Wie viele Progames oder normale sehe ich, wo der Toss nur 1 (In Worten ein) Observer auf der Map hat. Das Ding, zumal es saubillig ist, auf der Mapverteilt an wichtigen Knotenpunkten, und du hast das Game schon dicke in der Tasche.. wenn du natürlich auch mit denn Einheiten was kannst..
 
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Irgendwie kontern die sich gegenseitig. Die EMP macht im Prinzip auch "Schaden" an Protosseinheiten genau wie der Storm und sie können sich gegenseitig das Mana burnen - der HT nur singletarget dafür aber mit besserer Reichweite.

Im allgemeinen halte ich Bio Terran mit Ghosts gegen Gateunits + HTs für das interessanteste Matchup in SC2. Ziemlich mobile Kämpfe und dazu sehr viel Raum für geniale Microaktionen.




Bist du zu blöd oder tust du nur so? Wie schon mehrfach angemerkt sind reingewarpte HTs die einzig sinnvolle Möglichkeit mit dauernden Drops fertig zu werden OHNE mit der Armee in der Basis zu verschimmeln. Man ist als P weder mobil genug um mit seiner Armee schnell einen Drop abzuwehren wie Zerg noch hat man effiziente stationäre Verteidigung wie Terraner. Ergo führt der Nerf dieser Variante ganz logisch dazu, dass noch mehr Collossus gespielt wird und direkt damit hängt das turteln zusammen.


1. nice flamen. seit 6 jahren kannste das internet schon nutzen und kein fetzen gelernt wa?

2. wie helfen denn collosse gegen drops zu verteidigen?

3.1 feedback + paar zeals/stalker solved drops easy.
3.2 wie wärs einfach EINEN templar pro base stehen zu lassen und den rest normal reinzuwarpen? unglaublich aber wahr so kann man ganz ohne amulet genauso deffen wie mit! und zusätzlich braucht man nichtmal 150 gas in dem moment wo der drop kommt. mensch was für ne verrückte idee wa!

4. P army ist nicht immobil. P kann alles mögliche immernoch reinwarpen das keiner kann.


hört sich für mich ganz stark nach "QQ musste immernur ein templar und paar zealots reinwarpen zum deffen. alles was etwas dadran ändert is schlecht und imba! " an. verwöhnt davon wie einfach es bisher war versuchst du nichtmal dadrüber nachzudenken wie man sich anpassen kann und schreist imba und flamest stattdessen.
 
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