Patch 1.3.0 (PTR-Version) - Grand Master League, neues Mapinterface u.v.m.

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was solln das mit fungal...das ist jetztschon stark genug und kriegt einfach mal 50% mehr dps :/
 
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was solln das mit fungal...das ist jetztschon stark genug und kriegt einfach mal 50% mehr dps :/

Es sind 100% mehr. Vorher 36 dmg über 8 Sekunden = 4.5 DPS. Jetzt 36 über 4 Sekunden = 9 DPS. Gegen Armored sogar 46.8 / 4 Sekunden = 11.7 DPS. (gegen Armored also 160% (11.7 / 4.5) mehr)
 
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Den Infestorbuff finde ich ziemlich krass. Die wären dann gegen Bio gut, gegen mech gut, gegen alles gut.. Hoffen wir mal, dass das so nicht live geht...
 
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Ich verstehe nicht warum der Fungal nicht einfach so bleibt wie bisher. Es gibt doch garkeinen Grund ihn zu verändern. Einzig sinnvolle änderungen am Infestor waren, dass er mehr Lebenspunkte bekommen hat, das wurd aber auch wieder rausgenommen :hum:
 
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Den Aspekt, dass der Schaden unterm Strich der Selbe bleibt (außer vs Armored) scheint niemand zu beachten.
Und "nur" noch 4 Sekunden Stun bedeutet auch, dass man eher wieder beweglich ist.
Klar Medi kann nich mehr gegenheilen, aber das ist auch gut so.

Mal nich nur das sehen, was man sehen will. :)
 
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Den Aspekt, dass der Schaden unterm Strich der Selbe bleibt (außer vs Armored) scheint niemand zu beachten.
Und "nur" noch 4 Sekunden Stun bedeutet auch, dass man eher wieder beweglich ist.
Klar Medi kann nich mehr gegenheilen, aber das ist auch gut so.

Mal nich nur das sehen, was man sehen will. :)

Was siehst du dann da grade? :elefant:

Wir können ja auch Storms wieder stacken lassen, schließlich bleibt der Schaden unter dem Strich ja derselbe.

Oder geben wir nem Marine doch 2000 dmg pro Schuss, aber halt dann mit entsprechend hohem Attackcooldown von ~2 Minuten - unter'm Strich bleibt der Schaden ja derselbe!
 
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Schon krass, dass Blizzard versucht auch Zerg nen wettbewerbsfähigen Caster in die hand zu geben. Was denken die sich eigentlich dabei?
 
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wenn sie das wollen dann sollten sie einen Caster mit fressen wieder einfuehren.
 
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Man kanns ja auch wieder mal übertreiben. Schlimm wie einem hier jedes Wort zerpflückt wird.

Dann eben noch nen Aspekt: Drops mit Medivacs abwehren wird schwieriger. Fungal dauert nur noch 4 Sekunden, also kannst keine Infested Terrans mehr spawnen. Nur wennde mehrere Fungals nimmst. Überleg mal wieviel Energie das kostet.

Ansonsten # Tucker!
Nerf Blizz, Buff-Terra-Comm!!!!

EDIT: Fressen wär zu geil! :) Müsste aber mit Cooldown sein, weil nen Haufen Infestors mit perm Full Energy wär schon krank.
 
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ich denke infestoren werden sich für harass deutlich besser eignen man hats ja schon bei TLO gesehen mit dem alten infestor.
jetzt mit doppelt so schnellem damage output, wird das noch besser.

und Marines werden es deutlich schwerer haben. (wer gestern Sjow gegen Lalush gesehen hat)
 
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Ich bin immer noch gespannt wie sich der Stim-research Nerf auswirkt auf einige der Pushes gegen Terra , vorallem gegen Protoss ist man ohne Stim in vielen Situation ziemlich am Arsch.
 
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Den Aspekt, dass der Schaden unterm Strich der Selbe bleibt (außer vs Armored) scheint niemand zu beachten.
Und "nur" noch 4 Sekunden Stun bedeutet auch, dass man eher wieder beweglich ist.
Klar Medi kann nich mehr gegenheilen, aber das ist auch gut so.

Mal nich nur das sehen, was man sehen will. :)

Der Schaden von einem Fungal bleibt zwar derselbe, aber der Schaden den du in 8 Sekunden mit einem Infestor anrichten kannst, verdoppelt sich eben mal. ;)

Find die Änderung aber trotzdem zumindest zum jetzigen Zeitpunkt ok. Man muss einfach live sehen wie sich das auswirkt.
 
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Einfach nur schlimm wie hier wieder rumgwhint wird von TOss und Terras...
 
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Haha, wie geil! xD Die haben wohl versucht die Kosten für Overseer und Broodlord auf der PTR zu fixen! xD Ging wohl nach hinten los! :)

"Morphing into BroodLord only cost 50 gas now?? good for Zerg but as a honest zerg player, i do report this...
Also Morphing into Overseer cost -50 minerals and 100 gas
which means we GAIN money for morphing into overseers xD
NICE!!!!! BUFFF!!!"
 
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Haha, wie geil! xD Die haben wohl versucht die Kosten für Overseer und Broodlord auf der PTR zu fixen! xD Ging wohl nach hinten los! :)

"Morphing into BroodLord only cost 50 gas now?? good for Zerg but as a honest zerg player, i do report this...
Also Morphing into Overseer cost -50 minerals and 100 gas
which means we GAIN money for morphing into overseers xD
NICE!!!!! BUFFF!!!"

Das wird bitte GENAU so live gehen. :angel: ;)
 
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Der Schaden von einem Fungal bleibt zwar derselbe, aber der Schaden den du in 8 Sekunden mit einem Infestor anrichten kannst, verdoppelt sich eben mal. ;)

Find die Änderung aber trotzdem zumindest zum jetzigen Zeitpunkt ok. Man muss einfach live sehen wie sich das auswirkt.

Schonmal daran gedacht das der Schaden den Fungal anrichtet keinen interessiert?
Ich für meinen Teil nutze Fungal nur zum stunnen damit der Terra mein Banelinge nicht in seine Tanks ziehen kann. Oder wenn wieder ein Protoss meint mit Phoenixen zu harrassen.
 
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also fungal ist jetzt im prinzip ein storm mit halbem schaden, dem man aber nicht ausweichen und aus dem man auch nicht rauslaufen kann?
 
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Der Patch suckt ziemlich...

Die änderungen ergeben ja mal überhaupt keinen sinn. Infestor wird zur tötungsmaschine ... darf man jetzt gar kein bio mehr spielen gegen Zerg? :ugly2: Als ob die banelinge nicht schon krass genug dagegen wären :D ...

Wenigstens haben sie das scheiß amulett draußen gelassen. Aber so wie ich blizzard kenne, welche immer auf die heuler reagieren, wird des eh bald wieder drin sein.

Ich muss schon echt sagen, die Patches werden immer mehr zur wundertüte hier :D
 
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Hey, ich hab mit den dämlichen Vergleichen nciht angefangen :)
Das war eher eine neutrale Feststellung von Tatsachen. ;)

@Mecharion: die kürzere Ensnaredauer macht Baneling Infestor etwas schwerer zu spielen gegen Bio würde ich behaupten, hast weniger Zeit in der die Units nicht abhauen können.
 
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naja jetzt pro HT 2 EMPs setzten...
Dann sollen die doch lieber instant casten können.
Für mich ist der Patch in erster Linie ein Terra Nerf und erst in zweiter ein Zerg Buff.

versteh nicht was du meinst?
gehst du davon aus das HTs mehr als 175 energie ansammeln können?
 
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cool jetzt haben dann infestors nen storm aus dem man ned rauslaufen kann :D
 
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Ich (Z 1n1 / RND 2n2) bin mir selber nicht sicher, ob der patch eher FÜR oder GEGEN zerg ist. Ich glaube es ist sehr situationsabhängig. Will ich schaden oder zeit gewinnen ???

Ich bin mir sicher in manchen spielen mir beide sachen schonmal gewünscht zu haben.
fungal blockt schön die choke oder den push, nun macht er dps.... wie oben erwähnt
weis ich nicht, ob ich happy oder traurig sein soll^^
 
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Der Patch suckt ziemlich...

Die änderungen ergeben ja mal überhaupt keinen sinn. Infestor wird zur tötungsmaschine ... darf man jetzt gar kein bio mehr spielen gegen Zerg? :ugly2: Als ob die banelinge nicht schon krass genug dagegen wären :D ...

Wenigstens haben sie das scheiß amulett draußen gelassen. Aber so wie ich blizzard kenne, welche immer auf die heuler reagieren, wird des eh bald wieder drin sein.
Kann gut sein, dass Fungal nun zu stark wird - aber da heißt es abwarten und erstmal selber testen. Fakt ist jedoch auch, dass Marines im ZvT einfach zu stark waren - Sie hatten keinen vernünftige Konter, denn ab einem bestimmten Skillniveau waren sie selbst gegen blinge kosteneffizient und eine gute Wahl...

Nun hätte man z.B. den Movementspeed unter Stim nerfen können, allerdings hätte das das Verhältnis Bling / Rine völlig gekippt - Blizzard wollte Zerg eben eine weitere starke Möglichkeit in die Hand geben und ist den Infestor - Weg gegangen, um nicht stupide Muta/Ling/Bling zu buffen. Ich bin gespannt wie sich diese Änderung auswirkt...
 
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Die Änderungen, die im nachhinein vorgenommen wurden, sehe ich alle als durchweg gut an.
Besonders der Ghost Change is mMn nach gerechtfertigt, weil HTs dadurch nicht instant ihre angesammelte energie verlieren. Man muss als protoss HTs jetzt aber vorrausschauender Produzieren.
Der infestor Change klingt für mich sehr derbe.
Für 150 Energie hat zerg nun einen storm, den man nicht dodgen kann und der units 8 sekunden lang auf einer stelle hält.
Davor kriege ich als Protoss sogar n bisschen das zittern xd.
 
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Für 150 Energie hat zerg nun einen storm, den man nicht dodgen kann und der units 8 sekunden lang auf einer stelle hält.
Davor kriege ich als Protoss sogar n bisschen das zittern xd.

4 Sekunden und nur 50% des Storms ;)

50% in absoluten Zahlen. DPS ist natürlich noch wesentlich geringer, da der Storm seinen Schaden schneller austeilt, als in 4 Sekunden
 
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4 Sekunden und nur 50% des Storms ;)

50% in absoluten Zahlen. DPS ist natürlich noch wesentlich geringer, da der Storm seinen Schaden schneller austeilt, als in 4 Sekunden

nun ermeint das man für die doppelte Energie den schaden eines vollen Storms macht.

Ich meine gegen gute Terras macht Storm eh nie vollen Schaden, da ist fungal jetzt ohne weiteres vergleichbar, da garantierter Schaden. Ich finde den Buff aufjedenfall gut, da er sicher neue Playstyles eröffnen wird. Ich könnte mir vorstellen, dass man sogar nicht soviel auf banelinge mehr setzen muss sondern halt infestoren nimmt für den schaden.

Eigentlich würde ein tweaken der HPS des Medivacs diese ganzen fixes unnötig machen. (und auch M&M&M fixen)
Der kritische Change bleibt der Amulet removal, ghost nerf ist schon mal ein guter weg, jetzt noch nen cooldown (2s) auf den spell wie bei Storm auch, dann wäre EMP auch nicht so "imba". So wie es jetzt ist, kann ein Terra immer noch mehr oder weniger instant alle EMPs raushauen. Sowas geht bei Storm nicht eben wegen dem Cooldown auf Storms.
 
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Möcht mal wissen wie sich das hier manche vorstellen. Durch die nun gleichbleibenden HP stirbt der Infestor weiterhin nach 2 Tank Shots. Mech gegen Zerg is schließlich weitaus besser als gegen Toss, weshalb hier der Storm Vergleich bisschen hinkt. Und das Infestoren-"Massen" wie hier einer geschrieben hat, halte ich auch eher für unwahrscheinlich.

Abgesehen davon, dass gute Terras das sowieso nich so weit kommen lassen. Ihr müsst mal schauen wann normalerweise die ersten Pushs kommen, da is nix mit Energie aufsparen für 2 Fungals pro Infestor.

Klar ich spekulier hier auch nur rum, aber wie hier gleich der Weltuntergang für T/P prophezeit wird ist doch schon bisschen fragwürdig.
 
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Marines sind nur im Lategame ''Imba'' und gehören generft! Mit Upgrades und stim verficken die alles..

Und was heisst hier sogar mal!? MEine Beiträge sind meistens nur zum beipflichten ;)



stimmt sowas wie 2 rax openings werden ja kaum gespielt ;)
und ist auf closeposition gegen zerg auch super balanced ;)
 
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Im early ist es aber okay das Marines so sind, so mega stark sind die jetzt auch nicht. Es kann aber einfach nicht angehen das Marines im Late 90% des Zergarsenals kontern -.-
Mal ganz davon abgesehen was die 8-Marine-Stim-Medivac-Drohnenschredder in deiner Eco anrichtet wenn sie nur 2 Sekunden ballern dürfen.
 
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Der Fungal Growth Change ist ein Buff gegen Protoss, aber ein NERF gegen Terran. Mein Gott, wann seid ihr endlich in der Lage euch das klarzumachen.
 
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Eigentlich würde ein tweaken der HPS des Medivacs diese ganzen fixes unnötig machen. (und auch M&M&M fixen)

Und gleichzeitig die Balance in allen Terran Matchups (TvT natürlich ausgenommen ;)) drastisch verändern / kippen.

Der kritische Change bleibt der Amulet removal, ghost nerf ist schon mal ein guter weg, jetzt noch nen cooldown (2s) auf den spell wie bei Storm auch, dann wäre EMP auch nicht so "imba". So wie es jetzt ist, kann ein Terra immer noch mehr oder weniger instant alle EMPs raushauen. Sowas geht bei Storm nicht eben wegen dem Cooldown auf Storms.

Was soll das denn bitte bringen? Im Gegensatz zu Storm macht eine EMP keinen Schaden mehr, sobald die Schilde einmal weg sind, falls du das vergessen haben solltest...

Insofern ist es nur gerechtfertigt, die EMPs instant raushauen zu können, um schnell den Großteil der Toss Armee zu erwischen ohne gleich 10 Ghosts mitschleifen zu müssen, die nach den EMPs nahezu useless werden.
 
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stimmt sowas wie 2 rax openings werden ja kaum gespielt ;)
und ist auf closeposition gegen zerg auch super balanced ;)

Kann man mitleweile auch wunderbar halten. Dafür gibt es Taktiken was es zum Release von WOL noch nicht gab.


Klar kann 2Rax ziemlich stark sein, aber auch nur, wenn der Zerg schlecht scoutet oder nicht weiss wie man dagegen spielt. Ansonsten hält nen guter Zerg nen 2Raxpush... Na gut, sagen wir mal zu 80% ;)

Und unfassbar was hier wieder für Mist gequascht wird. Manche tun ja, als würde 1fg ner Nuke gleich kommen...
 
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