Neues Blizzard F2P - Hearthstone: Heroes of Warcraft

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Mage ist nicht so OP in der Arena, wie es gerne dargestellt wird.

Man kommt auch ohne alle Legendaries zu haben recht weit im Ranking (zumindest bis Rank 5).
Wer behauptet, dass man nicht über Rank XX kommt, obwohl man perfekt spielt, aber man selbst ja keine Legendaries hat alle Gegner ja aber schon, spielt nicht mal ansatzweise so gut wie er denkt.

Habe mir am Anfang ca. 10 Arena-Tickets gekauft ansonsten kein Geld für Packs ausgegeben und habe jetzt mit ~600 Play Mode Wins und 900 Arena Wins alle Karten, die ich brauche (außer vielleicht Ysera, Leeroy, Jaraxxus).
 

Photon

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Was wollt ihr eigentlich mit den Legendaries? Die sind mir doch vollkommen wurscht, natürlich braucht man die nicht alle. Ebenfalls, dass ich perfekt spielen würde.

Hab nur einen Arena-Run mit Tierlist gegen 3 Mages hintereinander verloren. Ohne, dass ich überhaupt gesehen hätte, was ich dagegen machen konnte. Inklusive, dass ich Videos gesehen habe, in denen Mage auch als OP dargestellte wurde. Was mein Gold auf 0 gebracht hat, so dass entweder Echtgeld oder ewiges Farmen anstehen würde.
Da hab ich einfach kein Bock drauf.
Wenn es offiziell released ist, schau ich es mir vielleicht nochmal an.
 
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Weil das Spiel eine Slotmaschine ist und man im Ranked den Großteil mit gekauftem Glück erreicht.

Gekauftes Glück + Ranked = Legendaries. Anders lässt sich der Satz kaum interpretieren. Das Warriordeck, dass ich spiele wird btw. auch in Legend (je nach Meta) ausgepackt, die Einstufung tut da nichts zur Sache (eher mein fehlender Skill für höhere Bereiche).

Arena ist etwas variabler aber ne Slotmachine ganz sicher nicht. Natürlich kann man einfach einen schlechten Pool haben aber meine Decks funktionieren zu 90% so wie gedacht, deshalb geht man nicht zwingend mit jeder Arena 12-0 aber die 6-7 Wins erreiche ich fast immer. Wichtig ist in meinen Augen, ne klare Vorstellung vom Matchplan zu bekommen sobald man 10-15 Karten gedraftet hat, grade unter der Berücksichtigung des gepickten Helden. Wer dann nämlich immer noch stumpf irgendwelche Tierlisten abpickt, hat dann oft nicht das optimale Deck aus dem Pool.

Mage kommt einem nicht mehr so op vor weil die Leute aufgehört haben, einfach nur die Trumpsche Ranking Liste zu spielen. Diese Liste war extrem valuelastig, jetzt sieht man aber auch viele Decks, die vor allem über Tempo gewinnen und da hat Mage durchaus ein Problem, denn der erste echte Boardclear liegt jetzt bei 6 Mana und die Hero Ability lässt einen noch mehr Tempo verlieren als sowieso schon. Gleichzeitig sind die Tempo-Karten des Mage (Arcane Missiles, Mirror Images) nicht sonderlich beliebt was dem Aggrospieler das Leben noch leichter macht.
 
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Mage ist extrem stark in der Arena.

Die Heroability ist perfekt für ein Miniontrading-Meta und Mage hat die insgesamt stärkste Removal-Suite (Frostbolt, Fireball, Poly, Flamestrike), wobei Frostbolt und Fireball auch extrem gute Tempoplays sein können.

Ich kann nur für mich sprechen, aber wenn Arena eher kacke läuft und ich mal wieder Bock auf 12 Wins habe, picke ich Mage.

Natürlich ist das Arena-Meta nicht völlig broken und mit einem guten Deck kann man mit jeder Klasse bis 12 gehen (und relativ simpel ins Value bei 7 Wins kommen), aber Mage ist schon sehr stark.
Meine letzten 12 Wins waren mit einem 4 Flamestrike-Deck, das ansonsten nur recht mittelmäßige Minions, 1 Frostbolt und 1 Poly hatte. Und ich hab mich teilweise etwas geschämt. :ugly:
 
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finde mage schon deutlich leichter zu spielen in der Arena als die anderen Klassen.

1. Sind viele sehr starke Karten beim Mage standard, kommen also dementsprechend häufig

2. Sind die Damagespells darauf gebalanced, dass man sie maximal zweimal im Deck hat, wenn man extrem viele Fireballs kriegt hat man ganz unabhängig vom Rest schon sehr viel mehr Killpotential als die meisten anderen Klassen mit recht gutem Draft (von multiplen flamestrikes brauchen wir garnicht erst anfangen)

3. absolut nicht auf Combos angewiesen die einem im Zweifelsfall das komplette Draft versauen wenn nicht die richtigen Sachen kommen
 
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Beim ersten Punkt stimme ich Lorias zu.
Mage bietet eine gewisse Konstanz beim Arena-Draw aufgrund der vielen guten Commons (dazu zähle ich auch Neutrals wie Acolyte, Amani etc.).
Das macht die Klasse aber imo nicht OP.
Allgemein sehe Shaman und Paladin in der Arena auf einer Höhe mit Mage, da sie ebenfalls über sehr viele gute Commons verfügen und damit mehr Konstanz als andere Klassen bieten.
 
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Meine Bewertung ist momentan:

Druid:
Bestes Endgame (Ironbark Protector), braucht aber einige Schlüsselkarten um konsitent zu sein (Swipe). Spiele deshalb wenn ich früh Power of the Wild oder Savage Roar aufsammeln konnte, gerne Voll-Aggro mit ihm und integriere einzelne Late Game Karten wie den Protector um zu finishen.

Mage:
Aggro gespielt wesentlich besser als in der Valuevariante. Mana Wyrm, Amani Berserker und ander 2 Mana Konsorten werden gepickt. Flamestrike und Blizzard picke ich eigentlich nur wenn der Draft schiefgelaufen ist und ich kein druckvolles Deck zusammen bekomme oder wenn beim Pick ansonsten nur Crap verfügbar ist.

Hunter:
Das neue Unleash macht ihn deutlich besser aber er ist mir immernoch viel zu squishy. Whirlwind, Arcane Explosion, Swipe haben allesamt zu viel Killpotential. Control Hunter finde ich zu schwach, daher tut mir ein schlechter Pool mehr weh als bei anderen Klassen da ich nicht adaptieren kann.

Paladin:
Solide. Kann von Anfang bis Ende was aus dem Hut zaubern, nur im absoluten Endgame steht man manchmal wie der Depp da wenn der Gegner fette Kugeln topdeckt. Ideale Ausrichtung ist für mich Midrange mit Blessing of Kings oder Frostwolf Warlord zum Finishen.

Priest:
Hab ich nie gerne gespielt und halte ich nach wie vor für zu schlecht. Die Karten benötigen allesamt Synergien um effizient zu sein (Power Word: Shield auf Northshire Cleric) und sind daher nur situativ einsetzbar. Removal (Shadow Word: Pain, Shadow Word: Death, Holy Nova) ist vergleichsweise schlecht. Aggro spielen geht nicht weil wichtige Schlüsselkarten (Shadowform, Auchenai Soulpriest) nicht auftauchen was die Möglichkeiten des Pools beschneidet (Mind Blast damit immer unpickbar).

Rogue:
Ich mag Druck und Rogue liefert. Viel Kleinviehremoval, mit Fan of Knives ideale Anti-Aggro Action, dazu Defias Ringleader, Hero Power und Deadly Poision für die Board Control. Aufpassen muss man manchmal wenn der Pool träge ist, ein langsames Rogue Deck muss sich über seinen Life Loss Gedanken machen und kann daher das Early Game nicht wirklich kontrollieren wenn die passenden Karten (Blade Flurry, Fan of Knives, Eviscerate) nicht da sind.

Shaman:
Bestes Midrange im Spiel. Zug 6 Fire Elemental ist so gut wie immer ne Ansage. Endgame ist dank Hex sehr gewinnbar, Early Game allerdings eher schwach. Shaman hat keine Minions fürs Early Game (Ciao Dust Devil) und auch die Waffe ist nur semi-knorke da man sich den wichtigen Zug 3 damit kassiert während der Gegner 3+ Health Minions legt, die man selbst wiederrum mit der Waffe nicht kassieren kann. Wenn der Gegner kein Depp ist und Forked Lightning umspielt, steht man zu Beginn gerne mal im Abseits.

Warlock:
Sowohl Aggro als auch Kontrolle geht. Kontrolle verlangt Hellfire oder Shadowflame, daher nicht immer spielbar wenn der Pool nichts zeigt. Aggro ist einfacher zu picken, genug Angebote sind fast immer vorhanden. Spiele daher sehr oft Aggro-Control mit viel Kleinvieh aus den ersten Picks und dann nem Schwenk auf den Controlpart (Hellfire, Dread Infernal).

Warrior:
Zu inkonsistent für sauberes Aggro da die eigenen Minions den Plan kaum unterstützen (Außer der guten Kor'kron Elite natürlich). Meistens auch zu langsam (man will ja mit Aggro idealerweise vor dem Flamestrike das Spiel eintüten). Kontrolle geht kaum, da zuviel Stuff im Rare-Bereich hängt und daher zu unwahrscheinlich auftaucht. Am Ende steht und fällt das Deck immer mit den Waffen. Über deren Anzahl und Qualität kann dann per Kartenvorteil das Spiel eingefahren werden.

Pickreihenfolge aktuell:
Mage
Rogue
Druid
Warrior
Warlock
Paladin
Shaman
Hunter
Priest
 
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Ich spiele ja schon lange MTG, seit Jahren nicht mehr wirklich regelmäßig auf Turnieren, aber ein Draft pro Block ist schon noch drin. Ich kann mich als schnell in neue Sets einleben da ich ein für Kartenspiele grundsätzliches Wissen von Kartenqualität etc besitze.

Nun Zu HS:
Ich habe in den letzten Wochen viel Arena gespielt und muss sagen, mir persönlich erscheint HS-Arena im Vergleich zu MTG Drafts doch arg glücksabhängig. Wo man bei Drafts schlechte Booster mit einigermaßen Skill kompensieren kann, fängt es ja bei HS schon damit an das ich einen Helden wählen muss.
So muss ich meinem Vorredner schon Zustimmen das ein großes Gefälle zwischen einfach viel zu schlechten Heros und den Guten herrscht.
So würde ich behaupten das:
Mage
Rogue
Druid
Warrior... bedingt noch Paladin
recht spielbar sind, wohingegen die anderen Helden vom Powerlevel und der Kartenqualität einfach nur abfallen. Das merkt man ja auch an den gegnerischen Helden die man sieht, wenn man dann mal mehr als 5-6 Siege geschafft hat.

Auch fehlt mir eine nötige Konsistenz bei der Qualität der Packs... hier muss man wirklich sagen, dass es nur vom Glück abhängt wie gut das Deck am Ende wird.
 
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Arena kannst du nicht mit Magic Draft vergleichen sondern mit Sealed mit dem Zusatzproblem, nicht von Anfang an deinen Pool zu kennen und daraus dann das Deck zu bauen. Genau das wäre mein Verbesserungsvorschlag für die Arena. Die Auswahl aus den 3 Karten und alles kann bleiben, aber mir sind von Anfang an alle möglichen Picks bekannt, so dass ich mir aus dem Gesamtpool unter Berücksichtigung meiner Pickoptionen ein Deck überlegen kann.

Heute läuft es dann so, dass ich in den 10 Picks gute Karten für eine Taktik finden muss um mich dann drauf einzuschiessen, immer mit dem Risiko, dass in den restlichen 20 Karten nix mehr für das Deck kommt.

Aber das ist vermutlich halt auch der Unterschied zwischen dem Anspruch eines Strategiespielers und Blizzards Intention, das Game möglichst kurz und locker zu halten. Die wollen ja Random-Elemente damit der Timmy halt auch öfter mal ein Spiel nach Hause holt oder Games gedreht werden. Damit verbietet sich leider auch der Draft, ein Arena Deck soll in 2 Minuten gebaut sein, nicht in 20.
 

Teegetraenk

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Macht Spaß, bis man nur noch gegen Uther, Priest und Jaina spielt.. und dann hat man eben die Wahl zwischen häufig verlieren oder die selben Decks spielen.

Schade.
 
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Die Art und Weise wie Hunter funktioniert ist immer noch etwas nervig, aber ansonsten kann man im Moment selbst auf den höchsten Ranks quasi jeden Hero erfolgreich spielen.
Aber wenn man eine Rangliste der besten Heroes erstellen würde, wären Pala und Priest wohl auf den letzten beiden Plätzen.
 

Teegetraenk

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Vielleicht wenn man quasi alle Karten besitzt, für den 08/15 Betaspieler, der 200 Spiele gemacht hat, sind Priest und Pala äußerst unangenehme Gegner.
 

Teegetraenk

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Was ist denn mit dem MM plötzlich los? Das Spiel stürzt ständig ab, sogar in Spielen gegen die KI.. ?!?!
 

Quint

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Ben Brode ‏@bdbrode

Hearthstone, after many years, is "officially" released. Super proud of all of Team 5, and huge thanks to all the beta testers! We did it!
 
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der realease war ja jetzt. ohne großess trara oder? nur die eine werbung. komisch
 
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könnten sie schon mal fixen...

ist zwar ein kleines team und ein kleines, noch relativ unbedeutendes spiel aber die bugs sind ja jetzt nicht erst seit gestern bekannt T_T

leider fehlt dem spiel noch einiges an komplexität, aber vielleicht kommt das ja noch.
 
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ich besitze seit ich dabei bin (2-3 monate) immer noch kein einziges Spielbares Legendary (habe nur Gruul...) noch genug klassenspezifische Rares fürn brauchbares Deck.. und hier les ich dann sowas :ugly:
 
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Ich schau zwischendurch gerne die Streams von Massan, Trump und Kripp. Irgendwie entspannend und keine Downtime.
 
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ich spiels noch ab und an. Seit dem Release sind aber die Drops aus den Boostern gefühlt noch schlechter als ohnehin schon... riecht alles sehr nach "Abzocken". Habe seit dem ca. 15 geöffnet...
 
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Ich zocks noch recht regelmäßig, da man das gut mal so nebenbei spielen kann. Geld habe ich bisher keins investiert und werde ich wenn überhaupt nur für ein paar Packs machen, quasi als Kaufpreisersatz. Schätze aber, dass die Motivation nicht ewig hält. So spannend ists dann ja nicht wirklich.
 
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Habe mich letztens nur eingeloggt und auf Rang 20 gespielt um diesen Kartenrücken zu bekommen. Mache ich die neue Saison auch. Sonst sehr sporadisch mal am zocken.

Gucke sonst auch gern mal Trump und Kripp. Besonders Trump hat auf youtube sehr gut geschnitte Sessions von ranked oder Arena Spielen.
 
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Da es hiervon scheinbar keine echten Fanbois mehr gibt, der erste Teil des ersten Solo Adventures ist zum ersten Mal raus. Heisst Naxxramas und wird ingesamt 5 Teile (Flügel, die WoWler wissen Bescheid) haben. Teil 1 ist kostenlos wenn man bis September in seinen Hearthstone Account einloggt, jeder weitere kostet 700 Ingame Gold oder 5,99€.

Hab den Arachnid Quarter jetzt in Normal und Heroic durch und muss sagen, dass es schon sehr nett gemacht ist. Die Challenges sind eher wie ein Rätsel aufgebaut, da die Hero Fähigkeiten auf Heroic völlig imba sind und man einen Weg finden muss sie zu exploiten. Deshalb sollten sich Interessierte nicht auf Reddit oder irgendner Fanseite das Deck to go wegspoilern lassen, das Rumprobieren mit verschiedenen Ideen ist der Kern der Solo Adventures. Zeitaufwand für den ersten Flügel waren bei mir so ca. 3 Stunden, normal und Challenges im ersten Go mit nem Standard Ladder Deck, auf heroic dann pro Boss 3-4 Versuche.
 
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Teil 1 ist kostenlos wenn man bis September in seinen Hearthstone Account einloggt, jeder weitere kostet 700 Ingame Gold oder 5,99€.

Hab den Arachnid Quarter jetzt in Normal und Heroic durch und muss sagen, dass es schon sehr nett gemacht ist. Die Challenges sind eher wie ein Rätsel aufgebaut, da die Hero Fähigkeiten auf Heroic völlig imba sind und man einen Weg finden muss sie zu exploiten.

Habe es gestern auch ausprobiert und dann festgestellt das progress nur gegen 6€ pro Wing (!!) zu haben ist :rofl2:

Wobei ich das ja bei TGC irgendwo verstehe... Das bedeutet bei vier Pay-Wings knapp 24€ für 3-4 Karten garantiertem Income(!). Die Modes sind doch lediglich zum grinden dar. Wie auch Magic steht und fällt Hearthstone mit dem Mehrspieleraspekt. Da wird man ohne diese Karten jedoch nicht konkurrenzfähig sein. Schade.

Ohne jetzt weiter auf dem Zug zu fahren:

6€ für 3 Solospiele (normal) + 2 (?) Class Challenges und dem Heroic mode, der anscheinend mit constructed (?) Decks funktioniert, also ein gewisses Invest (Zeit/Geld) voraussetzt, werde ich nicht zahlen. Unterm Strich bleiben 3 Solo Games (tatsächlich nur 3) + 2 Class specific Challenges für 6€.

Und ich habe schon viel Geld für schrottige Spiele bezahlt :ugly:


Tl;DR:

Ich kaufe mir nichts, werds aber mal ausprobieren :D
 
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Heroic funktioniert mit normalen Constructed Decks wenn der RNGesus munter mithilft und man eine entsprechende Kartensammlung am Start hat. Ich selbst hab noch keinen Cent im Spiel gelassen und dementsprechend z.B. keine Alextraza.

Für nen Echtgeldkauf ist das Preis/Leistungsverhältnis mit ingesamt 8 Spielen (in späteren Wings gibts wohl auch 4 Bosse, dann halt 10 Games) aber in der Tat bescheiden, daher werd ich mir die Wings auch definitiv mit ingame Gold rauslassen.

Rechnung dazu wenn man am Anfang 0 Gold hat:

Ausgangssituation:
Daily Quest bringt 40 Gold weil man ein Pechvogel ist.
Man braucht im pro Quest 3 Siege und bekommt damit zusätzlich 10 Gold.
Man spielt jeden Tag bis man ein Daily geschafft hat.
Man hat 50% Winrate.
Der Zeitaufwand pro Spiel beträgt 15 Minuten.

Mit den Annahmen hab ich dann jeden Tag 50 Gold mit einem Zeitaufwand von 6 Spielen (90 Minuten) und die 700 Gold pro Flügel nach 14 Tagen zusammen.

90 Minuten sind mir zu lang deshalb nehm ich immer ein paar Abkürzungen.

1. Wenn man nur alle 3 Tage spielt, lassen sich die Quests oft kombinieren (Value Reroll) so dass man effektiv weniger Spiele macht.

2. Immer Aggro spielen, die Spiele sind schneller vorbei und im Casual Play Mode wird viel mit suboptimalen Decks gearbeitet, die auf Sturmläufe nicht vorbereitet sind. Ich spiele da selbst mit Priest ein Aggro Deck.

3. Schnell conceden wenn man die Felle davon schwimmen sieht, aggro ist hier wieder hilfreich weil man schnell erkennt wann man keine Chance mehr hat.

4. Spezielle Decks für die speziellen Quests. Nachdem man die Klassen Quests durch hat, bleibt meistens eins von den folgenden 4 Quests übrig, meistens ungefähr mit der Hälfte erledigt:

- Play 40 minions that cost 2 or less
(Warlock mit Wisp und allen verfügbaren 1 Drops. Einfach viecher legen bis die Hand leer ist, und ab dann Life Tappen)

- Play 20 minions that cost 5 or more
(Druid mit Innervate, Pint-Size und Wild Growth, danach 5 Drops spammen bis man draufgeht)

- Cast 40 spells
(Druid mit Innervate, Wild Growth und Moonfire, ansonsten alle Spells, die Druid hat, auffüllen mit Card Draw wie Coldlight Oracle oder Novice Engineer)

- Destroy 40 minions
(Warlock mit Hellfire, Dread Infernal, Sacrifical Pact, Void Terro und Shadowflame, danach 1 Drops selbst killen oder gegen gegnerische tauschen wenn möglich)

- Deal 100 damage to enemy heroes
(Der erledigt sich normalerweise von selbst, da man gewinnt, ansonsten Hunter mit Charge Beasts)

Damit reduziert man den Zeitaufwand auf ungefähr 5 Minuten pro Spiel (Wenn der Gegner den End Turn Button findet). Die 3 Quests hab ich dann auch normalerweise in ner Stunde erledigt. Für einen Wing spiele ich also im Endeffekt 5 Stunden.
 
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Also, alle 3 Tage 1-1,5 Stunden für geschätzt 140 Gold. Das heisst nach 5 x "alle 3 Tage", also knapp über 2 Wochen, hast du genug Geld beisammen, um einen einzigen Wing zu öffnen.

Als Noob kann man also bereits in 9 Wochen den letzten Wing mit dem erspielten Geld öffnen.

Ich finds ok das es geht, aber für mich ist das keine Option. Für 18 Euro hab ich mir grad netten Single-Player Zeitvertreib mit einem sicheren Set an Karten erstanden. Find ich völlig ok.

Ich mach lieber meine Daily Quests und geh mit der Knete in die Arena.

@Guerteltier

Heroic hab ich jetzt nur zwei Matches probiert, hab aber noch nicht alle Karten und auch einfach nur meine Ladder Decks gespielt. Wenn du schon alle auf Heroic hast, fänd ichs cool wenn du mal deine Lösung/Deck/Überlegungen für Interessierte (wie mich) Spoilern würdest.
 
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parats'

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Wie sieht es eigentlich mittlerweile mit der Vielfalt aus? ich habe damals die Beta und direkt nach release zusammen gute 20-30h gespielt. So richtig geile Karten habe ich bis heute nicht gefunden. :(
 
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@Listoric Klar, kein Problem. Hier also dann die Bosse auf Heroic mit Decklisten und Erklärung auf eigene Gefahr:

Anub Rhekar
Hero Ability: Für 2 Mana nen 4/4 aufs Feld klopfen.

Das Spiel hab ich mit Druid Midrange gewonnen. Er bevorzugt manchmal die Spells auf seiner Hand gegenüber der Hero Ability was einem Luft verschafft und mit Druid hat man die meisten Lösungen für den 4 Damage Bereich. Ansonsten gehts eigentlich nur darum den ersten dicken Kerl aufs Feld zu kriegen mit dem man dann Boardkontrolle erreichen kann. Ich mach das indem ich in den ersten 3 Zügen Jungs aufs Feld bringe, die Spinnen mit Spells abräume und die Taunts dann idealerweise nachher auf die fetten Jungs caste. Das Nerubian Egg ist da ziemlich genial weil es mit Mark of the Wild oder Mark of Nature sowohl am Anfang halten kann wenn man keine Zeit hat und später den Sack zu macht wenn man die Luft bekommt.

Deck:
2x Innervate (Base)
2x Argent Squire (Common)
2x Nerubian Egg (Rare - in normal erspielt)
2x Dire Wolf Alpha (Common)
2x Power of the Wild (Base)
2x Mark of the Wild (Common)
2x Scarlet Crusader (Common)
2x Raid Leader (Common)
2x Mark of Nature (Common)
2x Dark Iron Dwarf (Common)
2x Chillwind Yeti (Base)
2x Swipe (Common)
2x Bite (Rare)
2x Druid of the Claw (Common)
2x Venture Co Mercenary (Common)


Grand Widow Faerlina
Hero Ability: Magic Missile für Anzahl der Karten auf deiner Hand

Die Lösung hier ist offensichtlich und lautet Zoo. Ich hab in meiner Warlock Version noch die Nerubian Eggs und Enrager reingeworfen, ansonsten relativ Standard. Mir fehlen ein paar Karten für das komplette Zoo, Power Overwhelming und Doomguard z.B. aber die sind in diesen Games nicht ganz so wichtig.

Deck:
2x Voidwalker (Base)
1x Shieldbearer (Common)
2x Abusive Sergeant (Common)
2x Flame Imp (Common)
2x Blood Imp (Common)
2x Young Priestess (Rare)
2x Argent Squire (Common)
2x Leper Gnome (Common)
2x Nerubian Egg (Rare - in normal erspielt)
2x Succubus (Base)
2x Dire Wolf Alpha (Common)
2x Amani Berserker (Common)
2x Raid Leader (Base)
2x Raging Worgen (Common)
1x Harves Golem (Common)
2x Soulfire (Common)


Maexxna
Hero Ability: Bringt random zwei deiner Minions auf deine Hand zurück

Die Hero Ability kommt immer zuerst, das ist wichtig weil damit eure Schlüsselminions nicht sterben können. Da man gegen so eine Ability keine Boardcontrol bekommen kann, muss man die kostenlosen Battlecrys gut ausnutzen. Ohne Board Control auch keine echte Opposition gegen sein Board. Ich gehe also hin und kille seine Anfangsspinnchen soweit ich kann damit sein Board voll ist mit 1/1ern (manchmal hat man Glück und ein Nerubian Egg kommt noch dazu). Damit kriegt man dann 7 Damage pro Runde und kann sich jetzt überlegen mit welchen Battlecry Effekten man dem begegnet. Klassenmäßig ist man hier recht frei da viele Schlüsselkarten wie Priestess of Elune oder Elven Archer neutral sind. Die Taktik ist aber halt dann immer: Benutz deine Heilviecher um dich auf 10 Manakristalle zu retten und die Damageviecher um die Spinnen zu poppen. Danach gilt: 1 Viech rettet dir Leben (Voodoo Doctor, Earthen Ring Farseer, Priestess of Elune, Guardian of Kings) und der andere macht Damage, manchmal direkt (Elven Archer) oder über Charge (Bluegill Warrior). Je nach Hero kann man das variieren wenn man z.B. mit Hunter den Damage auch über die Hero Ability austeilen kann. In allen Fällen sucht man sich aber einfach ne Kombination aus zwei Minions mit Battlecry und Hero Ability die zusammen 10 Mana kosten und wiederholt das bis man selbst oder der Gegner stirbt.

Deckansatz:
2x Voodoo Doctor
2x Earthen Ring Farseer
2x Priestess of Elune
2x Elven Archer
2x Bluegill Warrior
2x Ironforge Rifleman
2x Mad Bomber
2x Wolfrider
danach mit Card Draw und Herospezifischen Karten auffüllen.

Mögliche Heroes:
Heroes die heilen: Priest, Warrior
Heroes die austeilen: Druid, Mage, Hunter, Rogue
Heroes mit passenden Karten: Paladin


Mögliche Kombinationen:
Priestess of Elune + Bluegill Warrior + Heal (6 Life, 2 Damage)
Guardian of Kings + Wolfrider (6 Life, 3 Damage)
Priestess of Elune + Voodoo Doctor + Ability (Druid: 7 Life, 1 Damage | Mage: 6 Life, 1 Damage | Hunter: 6 Life, 2 Damage)
Priestess of Elune + Kor'kron Elite (4 Life, 4 Damage)

Die 1 Damage Varianten sind etwas zu langsam weshalb man dann mit Fatigue arbeiten muss, also dem Gegner noch irgendwie Karten unterjubelt (Naturalize, Coldlight Oracle) und man selbst dann auf maximale Liferegeneration bis zum Finish Blow gehen muss (z.B. mit Innervate into double Priestess)

Ich selbst habs mit Warrior gemacht. Mit Kor'Kron hat man genug Damage und kann auch locker für 10 Damage finishen. Die Hero Ability hilft beim Aufbau da man über Priestess + Voodoo + Ability ein Life gewinnt wenn man aufholen muss.

Am einfachsten ist eigentlich die Paladinvariante. Guardian of Kings + Wolfrider ist super zuverlässig wenn man am Anfang nicht zuviel gestorben ist. Wenn man 10 Damage in Charge und Battlecry auf der Hand hat, braucht man 35 zum Runterzergen, das sind 12 Züge für den Wolfrider bei 12 Damage auf einen selbst. Mit Abstand der meiste Puffer von allen mir bekannten Lösungen.

Vielfalt ist immernoch nicht so richtig groß. Ich finde, die Soloexpansion wird da auch nicht viel dran ändern weil der letzendliche zusätzliche Kartenpool sich nicht entscheidend vergrößert hat. Sicher wird es jetzt ein paar neue Decks geben und das Meta wird ordentlich durchgeschüttelt aber damit echte Vielfalt entsteht, muss der Gesamtkartenpool imho erstmal die 1000er Grenze knacken. Aktuell stehen wir ja bei 412 inklusive der neuen Karten. Magic z.B. released pro Jahr mehr Karten als HS insgesamt hat.

€: Noch ne Antwort an Listoric vergessen. Die Währung Zeit ist halt das womit man beim f2p bezahlt. Ja, ich hänge quasi mit jedem Wing-Release immer weiter hinterher aber mit dem Gold auf der Bank werd ich wohl soweit hinkommen, dass ich zum Release des letzten Wings auch die 700 dafür beisammen hab.
 
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Spitze, vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Das macht mir an Hearthstone mit am meisten Spaß, neue Sachen entdecken und erfahren wie andere Leute spielen bzw. die Mechaniken ausnutzen.

Ich war froh drum, das Hearthstone noch nicht so viele Karten hat, weil ich als absoluter Casual Spieler keinerlei Interesse habe, mich neu in 1200 Karten reinzudenken. Inzwischen könnte es aber in der Tat mehr Karten geben.
 
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Wenn man das mal mit MTG vergleicht, brauchte dieses ja auch einige Jahre (Sets) um in irgend einer Weise vielfältig wurde :-)
Ich denke HS ist von dem Kartenpool her jetzt schon auf einem guten Weg. Wenn BLizzard einige Expansions durchhält, könnte aus dem Spiel durchaus noch was werden
 
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