Meine Bewertung ist momentan:
Druid:
Bestes Endgame (Ironbark Protector), braucht aber einige Schlüsselkarten um konsitent zu sein (Swipe). Spiele deshalb wenn ich früh Power of the Wild oder Savage Roar aufsammeln konnte, gerne Voll-Aggro mit ihm und integriere einzelne Late Game Karten wie den Protector um zu finishen.
Mage:
Aggro gespielt wesentlich besser als in der Valuevariante. Mana Wyrm, Amani Berserker und ander 2 Mana Konsorten werden gepickt. Flamestrike und Blizzard picke ich eigentlich nur wenn der Draft schiefgelaufen ist und ich kein druckvolles Deck zusammen bekomme oder wenn beim Pick ansonsten nur Crap verfügbar ist.
Hunter:
Das neue Unleash macht ihn deutlich besser aber er ist mir immernoch viel zu squishy. Whirlwind, Arcane Explosion, Swipe haben allesamt zu viel Killpotential. Control Hunter finde ich zu schwach, daher tut mir ein schlechter Pool mehr weh als bei anderen Klassen da ich nicht adaptieren kann.
Paladin:
Solide. Kann von Anfang bis Ende was aus dem Hut zaubern, nur im absoluten Endgame steht man manchmal wie der Depp da wenn der Gegner fette Kugeln topdeckt. Ideale Ausrichtung ist für mich Midrange mit Blessing of Kings oder Frostwolf Warlord zum Finishen.
Priest:
Hab ich nie gerne gespielt und halte ich nach wie vor für zu schlecht. Die Karten benötigen allesamt Synergien um effizient zu sein (Power Word: Shield auf Northshire Cleric) und sind daher nur situativ einsetzbar. Removal (Shadow Word: Pain, Shadow Word: Death, Holy Nova) ist vergleichsweise schlecht. Aggro spielen geht nicht weil wichtige Schlüsselkarten (Shadowform, Auchenai Soulpriest) nicht auftauchen was die Möglichkeiten des Pools beschneidet (Mind Blast damit immer unpickbar).
Rogue:
Ich mag Druck und Rogue liefert. Viel Kleinviehremoval, mit Fan of Knives ideale Anti-Aggro Action, dazu Defias Ringleader, Hero Power und Deadly Poision für die Board Control. Aufpassen muss man manchmal wenn der Pool träge ist, ein langsames Rogue Deck muss sich über seinen Life Loss Gedanken machen und kann daher das Early Game nicht wirklich kontrollieren wenn die passenden Karten (Blade Flurry, Fan of Knives, Eviscerate) nicht da sind.
Shaman:
Bestes Midrange im Spiel. Zug 6 Fire Elemental ist so gut wie immer ne Ansage. Endgame ist dank Hex sehr gewinnbar, Early Game allerdings eher schwach. Shaman hat keine Minions fürs Early Game (Ciao Dust Devil) und auch die Waffe ist nur semi-knorke da man sich den wichtigen Zug 3 damit kassiert während der Gegner 3+ Health Minions legt, die man selbst wiederrum mit der Waffe nicht kassieren kann. Wenn der Gegner kein Depp ist und Forked Lightning umspielt, steht man zu Beginn gerne mal im Abseits.
Warlock:
Sowohl Aggro als auch Kontrolle geht. Kontrolle verlangt Hellfire oder Shadowflame, daher nicht immer spielbar wenn der Pool nichts zeigt. Aggro ist einfacher zu picken, genug Angebote sind fast immer vorhanden. Spiele daher sehr oft Aggro-Control mit viel Kleinvieh aus den ersten Picks und dann nem Schwenk auf den Controlpart (Hellfire, Dread Infernal).
Warrior:
Zu inkonsistent für sauberes Aggro da die eigenen Minions den Plan kaum unterstützen (Außer der guten Kor'kron Elite natürlich). Meistens auch zu langsam (man will ja mit Aggro idealerweise vor dem Flamestrike das Spiel eintüten). Kontrolle geht kaum, da zuviel Stuff im Rare-Bereich hängt und daher zu unwahrscheinlich auftaucht. Am Ende steht und fällt das Deck immer mit den Waffen. Über deren Anzahl und Qualität kann dann per Kartenvorteil das Spiel eingefahren werden.
Pickreihenfolge aktuell:
Mage
Rogue
Druid
Warrior
Warlock
Paladin
Shaman
Hunter
Priest