Neue Balance-Überlegungen: Overseer, Viper und Mechupgrades (Aug 2013)

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find es nicht so abwegig, würde aber den msc nicht langsamer machen.

Danke :)

Ich find halt der MSC fördert nur das allin und cheese play von p... die zeitbubble kann manchmal so extrem stark sein...

Evtl sollte man beim MSC zwei mods einführen.. einen in dem er schnell fliegt und einen in dem er langsamer ist und schießen kann.

Switchen kostet etwas energie.

Wär so ne weitere überlegung.
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Kurz mal in den Raum geschmissen:

1. EMP range wieder wie so wie früher.

2. Nexus canon nerfen. (keine drohnen bauen wärend aktivierung, oder Zeitdauer verringer, oder Energiekosten erhöhen)

3. MSC speed verringern, so dass er für pusches weniger genutzt wird. (Idee: MSC wird langsamer, je weiter er sich vom letzten nexus in der nähe entfernt.. dazu wird der startspeed jedoch gebufft, so dass er innerhalb der base schneller ist)

4. DT schrein wieder alter Preis ODER turrets für T ohne extra gebäude baubar (wie zerg), dafür kosten auf 125 erhöhen.

5. Oversear buff durchziehen (evtl ein charg wie bei medivacs einbauen)

6. Widow-mine HP reduzieren

7. Viper Wolkenradius leicht verringern

8. Infestor: infested terrans mit armor upgrade skallieren lassen. (oder mit waffenupgrade.. aber nur eins von beidem)

9. Mech und air upgrade von T zusammen legen, jedoch kosten leicht erhöhen.



= Game ziemlich balanced


Zusätzlich würd ich noch irgendwie das Mothership und den carrier überarbeiten.. diese units sieht man gar nicht mehr.. jedoch wüsste ich nicht was man machen sollte damit es passt...


Nur so meine Gedankengänge ^^ ...

Da ich T spiele kommt t vllt zu gut weg dabei...

Ich seh aber im T v Z keine großartige imbalance...

z v p kann ich leider nicht viel sagen...

Und im T v P hat halt leider der P im endgame einen ziemlichen Vorteil, der mit diesen änderungen angepasst wäre.


Los zerreisst mich :D

1. hab ich nix gegen, aber ich bin auch Terra :)

2. ja, auf jeden Fall (...oder Range etwas verringern auf 11-12, damit man wenigstens noch mit den Siege Einheiten, Tank und Broodlord, was machen kann)

3. Ich würd den MSC eher etwas schneller machen, aber dafür weniger HP/Schild geben, damit der Protoss besser drauf aufpassen muss.

4. Sehe keine Notwendigkeit für beides

5. hab nix dagegen

6. hab ich auch nix gegen (damit das Geheule endlich mal aufhört)

7. fänd ich gut

8. hab ich auch nix gegen (Präferenz eher beim Armor Upgrade)

9. ja, aber nicht Kosten erhöhen, da es theoretisch reines Mech (ohne Air) nerft
 
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MSC ohne Visionrange 14 (größte im Spiel) wäre auch mal ne Idee.
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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MSC ohne Visionrange 14 (größte im Spiel) wäre auch mal ne Idee.

Jo... damit braucht Protoss ja eigentlich gar keine Obsis um für Tempests zu spotten, so wie's mal angedacht war.

Ganz allgemein wär's mal interessant zu sehen, was passieren würde, wenn man die Visionrange aller Einheiten stark verringen würde. Die Notwendigkeit von Spottern könnte das Spiel echt interessant machen und würde vielleicht sogar das Problem beheben, dass so viel auf Deathballs gespielt wird. Das würde das Spiel allerdings von Grund auf verändern.
 
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Was spricht denn eigentlich dagegen, Widowmines wieder als Minen zu realisieren?
Kosten ein bisschen runter, aber dafür selbstzerstörend nach einem Schuss. Glaube, in der Beta war das auch so zu Beginn.

Würde das nicht schon einiges an den Problemen im ZvT ändern?
 
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spielst du protoss oder terra?
der nexus erreicht alles wenn der toss einigermaßen normal baut, die reichweite ist riesig.
und natürlich dropt man noch ab und zu, aber die tosse turtlen halt extrem clever und effizient und drops bringen wirklich nicht mehr sehr viel.
außer msc gibt es ja noch cannons, templar, warp-in, usw.
dank dem msc spielen die tosse viel greedier, vor allem am anfang und können es sich dann auch locker leisten ein bisschen defense hochzuziehen.
und dank der extrem mächtigen armee kann man auch locker erstmal alles techen und dann eine exe nach der anderen abernten.

das will ich aber sehen, wie du in einer tossbase alles im radius von 8 um den nexus gebaut bekommst.
abgesehen davon baut man sowieso nicht alles press aufeinander.

templar, warp-in, usw. gabs auch schon vor hots, ich bezog mich mit meiner aussage nur auf das, was sich im gegensatz zu wol geändert hat, als das spiel nach übereinstimmenden aussagen weitestgehend balanced war.

im early ist der toss, und da geb ich dir recht, nur äußerst schwer verwundbar, wobei terra noch die besten werkzeuge hat, dem toss auch im early wehzutun.
auf der anderen seite muss man sagen, dass toss im early ohne den msc wohl gar keine chance hätte.

eine reduktion der range halte ich für nicht zielführend, da der msc in der regel im late ohnehin so gut wie gar nciht mehr auftaucht, die siege-einheiten davon also nciht betroffen werden.
im prinzip würden also einzig terra im early davon profitieren, wenn sie entweder ein paar tanks in einen frühen push adden, oder eben wegen der tatsache, dass sie es dann NOCH leichter haben, mit ihren speedmedivacs abzuhauen.
für zerg hingegen würde eine reduktion der range rein garnichts ändern.
 
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das will ich aber sehen, wie du in einer tossbase alles im radius von 8 um den nexus gebaut bekommst.
abgesehen davon baut man sowieso nicht alles press aufeinander.

Der nexus hat eine reichweite von 13

templar, warp-in, usw. gabs auch schon vor hots, ich bezog mich mit meiner aussage nur auf das, was sich im gegensatz zu wol geändert hat, als das spiel nach übereinstimmenden aussagen weitestgehend balanced war.

Der protoss kann extrem greedy spielen und steht dadurch im early game viel besser da als vorher.
dadurch kann er sich zb. cannons und mehr defense leisten.
Dann kommt auch noch dazu, dass protoss offensiv mächtiger geworden ist dank mothership core und geschenkten DTs.
der terraner muss entsprechend ganz anders spielen als früher, da zusätzlich noch die eigenen all ins und pushs komplett nicht mehr existieren.

für zerg hingegen würde eine reduktion der range rein garnichts ändern.

falsch, oft kann der nexus ja sogar noch den wall-in gegen roaches und co. verteidigen.
Und wen interessiert es denn wie gut terraner mit speed medivacs wegfliegen?
Wenn die drops null schaden machen und gleichzeitig noch hohes risiko bergen dann bringt es mir nichts schnell abhauen zu können.

Wie kann man denn abstreiten, dass drop play nicht mehr so effektiv ist wie früher wenn man das in jedem tvp beobachten kann?
 
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Der nexus hat eine reichweite von 13

ich weiß, das ändert aber an meine aussage nichts ;)


Der protoss kann extrem greedy spielen und steht dadurch im early game viel besser da als vorher.
dadurch kann er sich zb. cannons und mehr defense leisten.
Dann kommt auch noch dazu, dass protoss offensiv mächtiger geworden ist dank mothership core und geschenkten DTs.
der terraner muss entsprechend ganz anders spielen als früher, da zusätzlich noch die eigenen all ins und pushs komplett nicht mehr existieren.

ich hab doch schon mehrfach in unserer diskussion gesagt: im early ists mit toss etwas problematisch, die frühen pushes scheinen etwas zu stark und das geturtele ist auch nicht schön.
turtlen sehe ich dabei aber wneiger als balancetechn. prob. warum turtlen negativ für den turteler ist, brauch ich ja sicherlich nciht weiter ausführen.

ansonsten sind ALLE rassen mächtiger geworden, also gleicht sich das aus.


falsch, oft kann der nexus ja sogar noch den wall-in gegen roaches und co. verteidigen.

hmmm, ja, daran hab ich jetzt nciht gedacht, hast natürlich recht.

trotzdem schön, wie bomber gerade im mom des tippens die natu von first nach 10 min trotz nexus cannon snipen konnte...

Und wen interessiert es denn wie gut terraner mit speed medivacs wegfliegen?
Wenn die drops null schaden machen und gleichzeitig noch hohes risiko bergen dann bringt es mir nichts schnell abhauen zu können.

Wie kann man denn abstreiten, dass drop play nicht mehr so effektiv ist wie früher wenn man das in jedem tvp beobachten kann?

naja, wenn du die reichweite verringerst, bei gleichzeitig höherem movementspeed einer einheit, dann wird diese einheit weniger getroffen.
null schaden macht ein drop so gut wie nie. meistens hast du entweder miningzeit verloren, energie vom msc verschwendet, musstest deine army abziehen, einen warp-in-cycle verschwenden, oder, oder, oder. außerdem fliegt der terra nach gescheitertem drop einfach zum nächsten nexus.

ob jetzt dropplay nicht mehr so effektiv ist, we früher, kann und will ich nciht direkt beurteilen. sicherlich braucht der terra beim droppen nun ein minimalmaß an skill, insofern könnte man sagen, dropplay ist nun etwas schwerer geworden, was gleichzeitig die effektivität senkt.
andererseits hat terra dafür aber auch so späße dazubekommen, wie die widowmines, die im frühen spiel in der mineralline des toss einfach nur assig ist und dann auch nicht selten ein spielentscheidenden vorteil für terra rausholt.
 
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ich weiß, das ändert aber an meine aussage nichts

doch, wiel der nexus oft schon fast die ganze basis abdeckt, außer auf maps mit sehr großen basen.
und auch da gibt es nur wenig platz für die M&M um wegzulaufen und dann mit ihrer vollen range rumzuballern.

turtlen sehe ich dabei aber wneiger als balancetechn. prob. warum turtlen negativ für den turteler ist, brauch ich ja sicherlich nciht weiter ausführen.

mach mal bitte

trotzdem schön, wie bomber gerade im mom des tippens die natu von first nach 10 min trotz nexus cannon snipen konnte...

Da du das spiel gesehen hast weißt du ja, dass man es komplett vergessen kann für diese Diskussion.
 
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mapcontrol?! containments?!


Da du das spiel gesehen hast weißt du ja, dass man es komplett vergessen kann für diese Diskussion.

nope, ich hab leider nur den nexussnipe gesehen, weil ich hier ja am tippen war ;)
war ohnehin auch die dritte, die gesniped wurde, oder?
aber ist doch egal, wie es jetzt zustandekam: ich habe einheiten vom toss gesehen, ich habe eine nexus cannon gesehen und dennoch konnte der terra den nexus snipen. ich will damit nur sagen, dass es eben doch möglich ist, dem toss trotz msc zu schaden, auch im early. es kommt halt auf die spielsituation an.
 
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du hast dich verguckt.
es war die zweite und der Protoss hatte drei sentrys als bombers units ankamen.
3 sentrys, sonst nichts.
kurz drauf kam noch ein loloss ohne range.
Solche absurden situationen entstehen halt weil die tosse greedy³ spielen.
Er hat uach erstmal ein twilight gebaut, dass bomber gescoutet hat und hat das dann überhaupt nicht mehr genutzt und statt dessen robo + loloss hochgezogen, also kein wunder, dass er wenig hat.
bomber hingegen hat nix getecht und direkt aus 3 barracks bio durchgepumpt (natürlich mit exe)

und das traurige ist, dass er es mit force fields eigentlich hätte verteidigen können.
das schöne ist ja, dass es dem protoss egal sein kann ob der terran mapcontrol hat und ihn contained.
so hat terran in bw ja auch gezockt.
 
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karlzberg sieht die ganze diskussion mMn etwas zu sehr aus der toss brille..

photon overcharge gehört generft. PUNKT. in welcher art und weise sei mal dahingestellt. das ist im grunde auch egal, da wohl so ziemlich jeder nerf (cd, range, etc) genug wäre.

das mit dem turteln ist auch nur in der theorie (oder bei den pros) nen vorteil für den nicht-turteler. wenn der gegner auf 2base turtelt, weiß ich, dass irgendwann demnächst nen dicker allin bzw push kommt. also entweder expandier ich und setz mich der gefahr aus, überrollt zu werden, wenn der gegner in den nächsten 2-3 minuten rausrückt, oder ich spiel das spielchen mit und bau ne army auf, kann dafür dann aber nicht expandieren.

die 2base pushes vom toss sind einfach zu stark und das liegt größtenteils am msc, was uns wieder zum msc nerf führt. ich weiß auch nicht, warum immer wieder so etwas kommt wie "je weiter weg vom nexus, desto langsamer". solch eine spielmechanik gibts in sc2 bisher nicht und wird dementsprechend mit 90%iger wahrscheinlichkeit auch nicht kommen, da man dafür ganz neue funktionen ins spiel einprogrammieren müsste (hab kp vom aufwand, stells mir aber schwierig vor).

nene warpin als verschwendung zu bezeichnen ist auch etwas seltsam. das mag vllt im late gelten, wo man eher ne archon/colossi/voidray army haben will. im midgame besteht aber die army meist aus gateway units, von daher werden reingewarpte units schlichtweg zur army gezogen, sobald der drop defended ist. gegen terra spielt man sowieso gerne zealot heavy.

und nicht nur terra hat neue "späße" dazu bekommen. egal welchen techweg du einschlägst, du hast früh genug detection.
 

Ampere

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Seit HotS glaube ich. Brauchen jetzt wie Spines nur noch den Pool
 
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Wenn ich jetzt so an die WCS Finals denke, dann bin ich nach wie vor der Meinung, dass an der Mine irgendwas gedreht werden sollte.

Ja, ich bin der Meinung, Bomber hat gewonnen, weil er BESSER war, nicht weil die Mine imba ist, aber weiß nicht, das Preis/Leistungs Verhältnis finde ich schon irgendwie hart.
Aber okay, nur so'n Gedanke, der mir da kam.

Edit: Sehe gerade, dass in anderen Threads ohnehin wieder darüber gestritten wird. -.-
 
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Ampere

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Ist halt Terra. Mit Preis Leistung sind die ganz gut unterwegs...
 
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Ich spiele selbst Terra, und das was mich ander Mine eigentlich stört ist ihr großer offensiver Nutzen. Das Ding fühlt sich einfach nicht wie ne Mine an.

Mein Vorschlag wäre :

- die Eingrab-Zeit massiv zu erhöhen (vielleicht das doppelte wie bisher)
- Drilling Claws Upgrade entfernen
- neues Upgrade was den Cooldown zwischen den Schüssen senkt
- "Auslöse-Geschwindigkeit" erhöhen bzw Zeitverzögerung vor dem Schuss senken
- Schaden verringern
- Von Mech Attack-Upgrades profitieren lassen

Das würde die Mine :

- weniger offensiv einsetzbar machen wegen der vergrößerten Eingrabzeit
- Kombination mit Bio wird weniger interessant wegen gesunkenem Schaden
- In Kombination mit Mech wird die Mine interessanter, weil sie von den Attack-Upgrades profitiert
- Früheres Schießen sollte die Gefahr des "in die eigene Armee gezogen werdens" verringern.
 

Comadevil

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DIe nächsten Überlegungen von David Kim wären, die Mine in die Blinding Cloud miteinzubeziehen, wenn der Ultrabuff keine Wirkung zeigt. (Siehe Chanman Sendung mit Kim)
 
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Klar, soll sich 6 Sekunden eingraben^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

Terra braucht jetzt auch erstmal 20 barracks um eine Factory zu bauen. Und muss für die 1-1 upgrades 4 PFs bauen und 15 armorys und 83 fusion cores :rofl2:
 
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komm mal runter.

klar sind die vorschläge größtenteils falsch und schlecht, trotzdem kannst du dir n passenderes schriftbild zulegen. klar du hast auf TL grad mit vollidioten darüber geredet, aber das weiß hier auch keiner.

zerg könnte 1-2 buffs vertragen, genau wie jede rasse. die transition zu hive ist n problem. jaedong hat aber in keinster weise deswegen verloren. darüber sollte man sich klar werden.

btw wenn die mine von mech upgrades profitiert ändert das ganze einfach gar nichts. eine synnergie mit mech ist eben nur ganz gering vorhanden.
 
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Imho der falsche Ansatz. Ich seh jetzt schon wie der Z das ganze Spiel über mit nem Overseer durch meine Base heizt und alles scoutet.
Minen einfach wie früher, einmal explodieren und weg isse.
 
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Imho der falsche Ansatz. Ich seh jetzt schon wie der Z das ganze Spiel über mit nem Overseer durch meine Base heizt und alles scoutet.
Minen einfach wie früher, einmal explodieren und weg isse.

:rofl2: wie schlecht die minen dann halt einfach wären.
aber da der zerg eh auch jetzt schon immer alle meanen cleared würds in den großen fights fast nichts verändern.
 
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Jo miese schlecht. Kaum zu gebrauchen. Schonmal BW gespielt?
 
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Jo miese schlecht. Kaum zu gebrauchen. Schonmal BW gespielt?

du anscheinend nicht.

bw: 3 minen + vulte = 2 supply + 75 mineralien
3 minen 0 supply

haupteinsatz: gegen protoss

hots: 1 mine = 2 supply + 75 mineralien + 25 gas

haupteinsatz: gegen zerg

Ich denke du hast recht, wenn man jetzt das recharge der mine wegnimmt ist es wie in bw :deliver:
 
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Leider heißt hier törichterweise, fatalerweise, dummerweise etc.
 
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Einfach Minen als Spell für die Hellions geben.
Ist dann zwar wie BW, aber immerhin nicht so ein crap.

Dann könnte man wenigstens mal wieder ein paar krasse Aktionen reißen.
 
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was ist eigentlich euer problem mit den minen?
entweder ich habe sie vor meiner armee, dann schickt der zerg einzelne units oder sniped sie mit den mutas.
oder ich habe sie nah an einer armee, dann ommen die unendlich schnellen linge und mir fliegen die minen selbst um die ohren (dank stim kann man noch den schaden einigermaßen begrenzen.

so wirklich toll finde ich keine alternative.
bei bomber haben auch meist die rines alles gemacht, ne mine hatte nur ab und zu mal nen lucky hit.
Ansich macht die mine nichts als den zerg vorsichtiger zu machen und mir minimal zeit zu geben.
 
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was ist eigentlich euer problem mit den minen?
entweder ich habe sie vor meiner armee, dann schickt der zerg einzelne units oder sniped sie mit den mutas.
oder ich habe sie nah an einer armee, dann ommen die unendlich schnellen linge und mir fliegen die minen selbst um die ohren (dank stim kann man noch den schaden einigermaßen begrenzen.

so wirklich toll finde ich keine alternative.
bei bomber haben auch meist die rines alles gemacht, ne mine hatte nur ab und zu mal nen lucky hit.
Ansich macht die mine nichts als den zerg vorsichtiger zu machen und mir minimal zeit zu geben.

sorry, aber das ist einfach blödsinn.

alleine die psychische komponente darf man nicht unterschätzen. direkte fights werden vom zerg sehr ungern eingegangen, da ja überall minen sein könnten und man gerne mal mit einem verlorenen fight das game verliert.

genauso mit dem harrass. man MUSS quasi immer bei den mutas sein, um wirklich sicher zu sein, damit kein lucky mineshot die mutas trifft. das kann schonmal gewonnene spiele zur niederlage werden lassen.

das mit dem snipen durch mutas ist leider auch nur in manchen fällen möglich. normalerweise sieht das der terra und stimt mit ner handvoll rines vor und killt dir mutas.

dass minen deine eigene army killen können, ist richtig, aber eben auch wieder reiner gamble. man kann sich nicht als zerg darauf verlassen, dass man mit lingen reinrennt und die minen einfach mal alles killen. das ist auch das problem dabei, es ist einfach unheimlich luckbasiert, ob die mineshots sitzen oder nicht. minen können nen fight von "totale vernichtung des gegners" bis "gegner nichtmal nen kratzer, aber eigene army komplett gewastet" bestimmen.
 
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wer psychisch beeinträchtigt ist wegen minen wird eh nicht der nächste superspieler. der hat kein vertraun in sein können und geht mit nem riesennachteil schon ins spiel.
 
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der terran hat doch das gleiche problem, diem aps ist voller creep, überall könnten baneling bomben sein, mutas könnten in die base fliegen oder masslinge surrounden dich und gg.

und wenn einer nen fight verliert und nochmal zurückkommt, dann ist es doch eher der zerg (ich rede von richtig großen 200 fights)

der terran wird einfach sofort überrant weil alle units in seiner base stehn, der zergk ann hingegen instant eine 200 supply armee bauen.
terraner MUSS also die großen fights gewinnen, oder parallel überall droppen.
 
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wer psychisch beeinträchtigt ist wegen minen wird eh nicht der nächste superspieler. der hat kein vertraun in sein können und geht mit nem riesennachteil schon ins spiel.

eher das gegenteil ist doch der fall: wer ohne rücksicht auf minen blind sein ding durchzieht wird verlieren, weil ihm die minen die quittung für seine sorglosigkeit präsentieren.
 
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