Neue Balance-Überlegungen: Overseer, Viper und Mechupgrades (Aug 2013)

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Starcraft 2 hat halt das riesen problem (insbesondere wenn Protoss im spiel mit dabei ist), dass es nicht so spannend ist wie broodwar und auch nicht dem spieler die möglichkeit gibt sich ins spiel zurückzukämpfen bzw. vom sieger erfordert sich den sieg zu erkämpfen.
Auch auf top niveau passiert es meistens, dass ein großer fight kommt und gg. (und die armeen platzen in 2-3 sekunden)
Bei broodwar war das anders, da gingen spiele über 60 minuten und permanent war action und fights, trotzdem war es fast bis zum ende unklar wer gewinnen würde und man hatte auch möglichkeiten sich nochmal zurückzukämpfen, und wenns nur durch bessere mechanics war.
 
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also: würde sich eigentlich irgendjemand beschweren wenn blizzard zum lotv-addon einfach alles auf BW einheiten umstellen würde? ich wage zu behaupten dass sich der protest in grenzen halten würde.
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Zu der Supplyverringerung von Tanks will ich als Mechspieler dann auch mal was sagen. Natürlich würd ich mich freuen, aber balanced wär's mMn nicht, wenn Tanks nur noch 2 Supply kosten würden.
Ein Problem wäre z.B. dass, auch wenn man dann Supply frei hätte um Einheiten zur Verteidigung abzustellen, die meisten das wohl nicht machen würden, sondern stattdessen lieber den Gegner mit einer fetteren Armee angreifen würden.
Man stelle sich also mal vor, dass der Terra dann demnächst nicht mit 20 sondern 30 Tanks vor der Tür steht, wenn er das frei gewordene Supply einfach durch noch mehr Tanks auffüllt. Das kippt dann von "vielleicht grad noch so haltbar" zu "absolut nicht mehr haltbar".
Was hier scheinbar auch viele vergessen: Tanks werden nicht nur in Verbindung mit Mech gespielt, sondern auch mit Bio. Also wird in dem Fall auch Supply für mehr Bio frei.

Der am schwersten wiegende Punkt aber, der Blizzard sicherlich am ehesten davon abhält das umzusetzen, ist der, dass es alle Matchups betrifft. In TvP wird Mech dann spielbar, aber in TvZ wird es OP und im TvT kann man nichts anderes mehr spielen (überspitzt formuliert). Dann muss wieder an allen möglichen anderen Stellen gedreht werden, um's auszugleichen, was wieder andere Probleme verursacht usw.
Es macht also weiterhin am meisten Sinn dem Tank einen zusätzlichen Schaden gegen Schilde zu geben, um ihn nur für's TvP zu stärken, statt die Balance der anderen Matchups durcheinander zu werfen (die mMn im Moment recht ausgeglichen ist).
 
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Zu der Supplyverringerung von Tanks will ich als Mechspieler dann auch mal was sagen. Natürlich würd ich mich freuen, aber balanced wär's mMn nicht, wenn Tanks nur noch 2 Supply kosten würden.
Ein Problem wäre z.B. dass, auch wenn man dann Supply frei hätte um Einheiten zur Verteidigung abzustellen, die meisten das wohl nicht machen würden, sondern stattdessen lieber den Gegner mit einer fetteren Armee angreifen würden.
Man stelle sich also mal vor, dass der Terra dann demnächst nicht mit 20 sondern 30 Tanks vor der Tür steht, wenn er das frei gewordene Supply einfach durch noch mehr Tanks auffüllt. Das kippt dann von "vielleicht grad noch so haltbar" zu "absolut nicht mehr haltbar".
Was hier scheinbar auch viele vergessen: Tanks werden nicht nur in Verbindung mit Mech gespielt, sondern auch mit Bio. Also wird in dem Fall auch Supply für mehr Bio frei.

Der am schwersten wiegende Punkt aber, der Blizzard sicherlich am ehesten davon abhält das umzusetzen, ist der, dass es alle Matchups betrifft. In TvP wird Mech dann spielbar, aber in TvZ wird es OP und im TvT kann man nichts anderes mehr spielen (überspitzt formuliert). Dann muss wieder an allen möglichen anderen Stellen gedreht werden, um's auszugleichen, was wieder andere Probleme verursacht usw.
Es macht also weiterhin am meisten Sinn dem Tank einen zusätzlichen Schaden gegen Schilde zu geben, um ihn nur für's TvP zu stärken, statt die Balance der anderen Matchups durcheinander zu werfen (die mMn im Moment recht ausgeglichen ist).

endlich jemand mit ahnung. danke!

2 supply tanks hätten einfach einen ENORMEN einfluss aufs komplette meta, was eben dieses komplett umwürfeln würde. eben deshalb wird sowas FRÜHESTENS, wenn denn überhaupt, in der lotv beta ausprobiert.

irgendwer meinte auch, dass durch die 2 supply dem terra dann die ressourcen fehlen würden, um zu maxen. das ist halt auch kompletter müll.

es is nich das selbe, denn etwas ohne grund stärker machen und etwas stärker machen weil es ganz einfach zum jetzigen zeitpunkt schwach ist unterscheidet sich.


ahja.. und ich wage einfach mal zu behaupten, dass in gut 95% der changes gründe hinter stecken, die nen otto normal spieler wie du oder ich einfach mal noch nicht erschlossen haben. auch wenns oftmals so hingestellt wurde, blizzard beschließt solche changes nicht auf der jahresfeier bei nem gläschen sekt, sondern da werden mit sicherheit gespräche mit pros + interne debatten hinter stecken. sieht man ja schon allein anhand dieses threads. anfangs hieß es "sinnloser change, kp was das bringen soll" und mitlerweile gibts doch schon einige, die sich 5 min zeit genommen haben und einfach mal überlegt haben, was das denn nun bringt.

von daher würdich mal einfach behaupten, dass es "etwas ohne grund stärker machen" bei blizzard einfach mal nicht gibt.
 
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Gab doch mal diesen Testserver um solche Änderungen Live ausspielen zu können, manchmal gabs auch eine Map zum testen. Diesmal scheint Blizzard aber nur einen internen Test zu machen und sich Kritik von der Community anzuhören seh ich das richtig?
 
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irgendwer meinte auch, dass durch die 2 supply dem terra dann die ressourcen fehlen würden, um zu maxen. das ist halt auch kompletter müll.

Das hab ich so nie gesagt. Da steht, dass sich gewiss einige aufregen, dass sie jetzt mehr Ress zum maxen brauchen. Und mit 62 Gas pro Supply wären Tanks da halt ähnlich teuer wie ein Ghost, und bspw teurer als ein BC^^

€: Was ja an sich kein Problem ist, wenn man sie in Bio einbindet, wo man eh Gas im Überfluss hat. In einem reinen Mechbuild ist aber nunmal Gas die limitierende Resssource, und nicht die Minerals.
 
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Zu der Supplyverringerung von Tanks will ich als Mechspieler dann auch mal was sagen. Natürlich würd ich mich freuen, aber balanced wär's mMn nicht, wenn Tanks nur noch 2 Supply kosten würden.
Ein Problem wäre z.B. dass, auch wenn man dann Supply frei hätte um Einheiten zur Verteidigung abzustellen, die meisten das wohl nicht machen würden, sondern stattdessen lieber den Gegner mit einer fetteren Armee angreifen würden.
Man stelle sich also mal vor, dass der Terra dann demnächst nicht mit 20 sondern 30 Tanks vor der Tür steht, wenn er das frei gewordene Supply einfach durch noch mehr Tanks auffüllt. Das kippt dann von "vielleicht grad noch so haltbar" zu "absolut nicht mehr haltbar".
Was hier scheinbar auch viele vergessen: Tanks werden nicht nur in Verbindung mit Mech gespielt, sondern auch mit Bio. Also wird in dem Fall auch Supply für mehr Bio frei.

Der am schwersten wiegende Punkt aber, der Blizzard sicherlich am ehesten davon abhält das umzusetzen, ist der, dass es alle Matchups betrifft. In TvP wird Mech dann spielbar, aber in TvZ wird es OP und im TvT kann man nichts anderes mehr spielen (überspitzt formuliert). Dann muss wieder an allen möglichen anderen Stellen gedreht werden, um's auszugleichen, was wieder andere Probleme verursacht usw.
Es macht also weiterhin am meisten Sinn dem Tank einen zusätzlichen Schaden gegen Schilde zu geben, um ihn nur für's TvP zu stärken, statt die Balance der anderen Matchups durcheinander zu werfen (die mMn im Moment recht ausgeglichen ist).

Also Ich glaube ja, dass mech im tvp immernoch kacke wäre, im tvz so gut wie kein unterschied entstehen würde und im tvt auch nicht wirklich was anders wäre.
Obs balanced wäre weiß ich aber nicht.
 

General Mengsk

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Gab doch mal diesen Testserver um solche Änderungen Live ausspielen zu können, manchmal gabs auch eine Map zum testen. Diesmal scheint Blizzard aber nur einen internen Test zu machen und sich Kritik von der Community anzuhören seh ich das richtig?

Nein, Kim sagt "wir planen eine Testmap", soll also heißen er will erstmal die ersten Reaktionen auf die Vorschläge überhaupt abwarten, bevor dann die wirkliche Testmap kommt. Die Testmap könnte dann morgen oder nächste Woche kommen, vielleicht wegen der GamesCom auch erst übernächste. So eine Strategie, dass vor der Testmap noch die ersten Reaktionen abgewartet wurden, gab es imho schon einmal.

Den Testserver setzt Blizzard eigentlich nur für größere Sachen ein, die ansonsten einen Contentpatch erfordern würden. Zudem wurde der PTR nur mäßig benutzt, viele Leute spielen halt eher mal eine Testkarte als extra einen Testclient zu starten.
 
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Und noch ist nicht alles verloren. Das Spiel ist ja nicht schlecht. nur nicht wie bw.

Gut das ist deine Meinung, ich seh das anders. Alleine durch nexus cannon und widow mine ist das Game imho mehr oder weniger unspielbar geworden (oder zumindest mega langweilig und nerfig), von dem ganzen anderen Schwachsinn mal abgesehen.

Und das wird definitiv nicht durch ein paar lächerliche kleine buffs wie overseer speed ausgeglichen. HotS ist imho einfach nur noch lächerlicher Müll....
 
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naja, son kritik anhören von der com ist irgendwie auch strange. es gab bisher quasi bei JEDEM patch leute, die rumwhinten und letztendlich waren die changes doch garnicht so schlecht.

jedes mal, wenn die eigene rasse generft wird oder die gegnerische rasse gebufft wird, gibts erstmal einen aufschrei und rumgewhine. das ist ganz normal. genauso, wie terras sich momentan gerne über alles aufregen, was kein buff für mech ist (selbst wenn terra gebufft wird, sieht man ja hier).

von daher ist das abwarten auf die reaktion der com mMn unnötig.
 
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ich spiele das spiel jetzt mehr oder weniger durchgehend seit april 2011 und hatte noch nie ne phase, in der ich überhaupt keinen bock drauf hatte. schon gar nicht wegen irgendwelchem imba-gedöns. klar gabs phasen, in denen das game langweiliger war (gerade am ende von wol), aber sofern man nicht auf allerhöchstem level spielt, ist man doch nicht gezwungen, dem metagame-mainstream zu folgen.
ich hab z.b. nur selten bl/infestor wirklich hart abused und hatte trotzdem die normale winquote und ne menge spaß dabei.

die letzten patches von blizzard waren alle ganz okay, bei dem neuen frage ich mich allerdings schon ein wenig, was sie bezwecken wollen. mech per upgradezusammenlegung buffen und dabei gleichzeit vipern schneller einsatzfähig machen? komisches zeug. die kombinierten upgrades waren doch auch in der hots-beta, oder? gabs da dann nicht extreme schwierigkeiten gegen airswitches?

den overseer-buff find ich gut, das ist ein kleiner, aber nützlicher eingriff. allgemein freut mich, dass blizzard nun nicht mehr mit der nerfkeule herumhaut, sondern stattdessen einheiten verbessert. langfristig muss das ziel sein, sc2 ähnlich zu balancen wie bw, d.h. jede einheit muss imba sein. (quasi das gleichgewicht des schreckens :ugly:)

das blöde an tanks ist derzeit, dass sie nicht besonders skillbasierte einheiten sind. in bw gabs overkilling, d.h. man musste seinen tanks manuell sagen, worauf sie schießen sollen, da sonst viel schaden im nichts verpufft ist. der schaden, den man gemacht hat, war dann aber auch extrem hoch. vielleicht wär ein buff in diese richtung mal ne überlegung wert. (ist aber wahrscheinlich zu "tiefgreifend", d.h. nicht vor lotv denkbar)

interessant fände ich, evtl. blinding cloud gegen minenschüsse wirken zu lassen. natürlich nicht in vollem umfang, das wäre zu krass, aber z.b. mit splashminderung.
aber kA, theorycrafting macht spaß, aber mein spielverständnis reicht sicher nicht aus, um da die details überschauen zu können.
 
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das blöde an tanks ist derzeit, dass sie nicht besonders skillbasierte einheiten sind.

Also weitaus skilliger als Widow Mines sind sie auf jeden Fall.
Vorallem Banelinge snipen im Gefecht war sehr schwer aber eben auch sehr episch.

Seit HOTS ist TvZ leider total langweilig, weils nur noch langweiliges Minengegammel und Bio Armdrücken gibt.
 
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Das problem das tvsz hat ist dass terra sich mehr fehler erlauben und dennoch das spiel nochmal drehen kann. Widowmines, mules und der neue medivacspeed boost (marines), liftoff,bio kaum gas erfordernd, geben dem terra die möglichkeit selbst bei einem großen nachteil nochmal zurückzukommen.

Ansich ist das ja eine gute sache, so wird das spiel nicht direkt durch einen fehler entschieden und es bleibt spannend.

Zum problem wird es erst wenn es eine rasse, in dem fall zerg, nicht kann. Es reicht ein fehler aus und du hast direkt verloren, das ganze spiel fällt wie ein kartenhaus in sich zusammen. Einmal ein engagement durch nen blöden widowminehit verloren und direkt verlierst du eine basis und damit mit hoher wahrscheinlichkeit auch das spiel.

Ich finds schade dass zerg diese möglichkeit eben nicht hat, daran wird auch der overseerbuff nichts ändern, er lässt das spiel nur glatter für zerg ablaufen, an der grundsätzlichen problematik ändert sich nichts.

Bevor in WOL der broodlord infester style muta ling bane gespielt wurde musst der terra hart comitten wenn er gepushed hat. Lief ein engagement schlecht hat er alles verloren, er hat seine tanks verloren, er hat seine medivacs verloren und dann hatte er auch einen fetten nachteil.

In HOTS haben wir die selbe situation ling muta bane vs bio mit splash (widowmines) nur hat der terra viel weniger commitment, wenn er einen fight verliert dann verliert er eben seine marines und die billigen widowmines, er verliert keine teuren tanks und er verliert nicht alle (fast alle) medivacs wie in WOL. Er rettet das teure zeug und das billige, leicht ersetzbare geht verloren.

Tvsz in HOTS spielt sich genauso wie das Tvsz in WOL vor der infester ära, nur dass der terra viel weniger zu verlieren hat. Er kann das zeug leicht ersetzen, ein verlorenes engagement heißt noch lange nicht die niederlage oder einen herben rückschlag, es heißt nur dass man etwas zeit verloren hat.

DAS ist das problem das tvsz im moment hat, mit dem overseerbuff wird sich das nicht ändern. Meiner meinung nach sollten widowmines keine mutalisken angreifen können.
 
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Das problem das tvsz hat ist dass terra sich mehr fehler erlauben und dennoch das spiel nochmal drehen kann. Widowmines, mules und der neue medivacspeed boost (marines), liftoff,bio kaum gas erfordernd, geben dem terra die möglichkeit selbst bei einem großen nachteil nochmal zurückzukommen.

Ansich ist das ja eine gute sache, so wird das spiel nicht direkt durch einen fehler entschieden und es bleibt spannend.

Zum problem wird es erst wenn es eine rasse, in dem fall zerg, nicht kann. Es reicht ein fehler aus und du hast direkt verloren, das ganze spiel fällt wie ein kartenhaus in sich zusammen. Einmal ein engagement durch nen blöden widowminehit verloren und direkt verlierst du eine basis und damit mit hoher wahrscheinlichkeit auch das spiel.

Ich finds schade dass zerg diese möglichkeit eben nicht hat, daran wird auch der overseerbuff nichts ändern, er lässt das spiel nur glatter für zerg ablaufen, an der grundsätzlichen problematik ändert sich nichts.

Bevor in WOL der broodlord infester style muta ling bane gespielt wurde musst der terra hart comitten wenn er gepushed hat. Lief ein engagement schlecht hat er alles verloren, er hat seine tanks verloren, er hat seine medivacs verloren und dann hatte er auch einen fetten nachteil.

In HOTS haben wir die selbe situation ling muta bane vs bio mit splash (widowmines) nur hat der terra viel weniger commitment, wenn er einen fight verliert dann verliert er eben seine marines und die billigen widowmines, er verliert keine teuren tanks und er verliert nicht alle (fast alle) medivacs wie in WOL. Er rettet das teure zeug und das billige, leicht ersetzbare geht verloren.

Tvsz in HOTS spielt sich genauso wie das Tvsz in WOL vor der infester ära, nur dass der terra viel weniger zu verlieren hat. Er kann das zeug leicht ersetzen, ein verlorenes engagement heißt noch lange nicht die niederlage oder einen herben rückschlag, es heißt nur dass man etwas zeit verloren hat.

DAS ist das problem das tvsz im moment hat, mit dem overseerbuff wird sich das nicht ändern. Meiner meinung nach sollten widowmines keine mutalisken angreifen können.

diese problematik könnte man doch relativ leicht beheben. vorstellbar wäre da z.b.

a) kostenerhöhung von minen und falls nötig ne cd reduzierung (damit die minen dann nicht zu schlecht werden für den erhöhten preis)

b) bauzeitverlängerung von minen, damit eben nichtmehr MASS minen so schnell nachgebaut werden können

oder

c) techlab als vorraussetzung für minen. hätte nen ähnlichen, aber wohl krasseren effekt wie b)

d) burrow upgrade entfernen

wenn blizzard minen wirklich als problem ansehen würde, wäre wohl schon eines davon gekommen. mir persönlich gefallen sie auch nicht. grade mit dem burrow upgrade sind die EXTREM stark für ihren preis. aber glaube nicht, dass da in absehbarer zeit irgendwas kommen wird..
 
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Ah nice, schon jemand getestet oder weiß jemand ob die Overseer in der Testmap nun genauso schnell sind wie Muten?
 
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Mutas haben 4. 3.375 is so schnell wie Oracler/stimed bio.
 
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Artosis meinte ja kürzlich (Meta), dass Minen in Zukunft von Blinding Cloud beeinflusst werden. Wie das genau aussehen würde... kA... denn eine Widow Mine ohne Range wirkt etwas sinnlos.
 
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Gestern gab es ja ein Podcast mit David Kim:

Vod ist nur für subscriber -.-

Wie dem auch sei, es wurde auch erwähnt, dass sie überlegen, dass Blinding Cloud auch gegen Mines wirkt :>

Artosis meinte ja kürzlich (Meta), dass Minen in Zukunft von Blinding Cloud beeinflusst werden. Wie das genau aussehen würde... kA... denn eine Widow Mine ohne Range wirkt etwas sinnlos.

Viper sind um einiges teurer als wm und brauchen mehr tech.
Mit guter WM verteilung sollten auch nicht alle von blinding cloud betroffen sein.
 
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Artosis meinte ja kürzlich (Meta), dass Minen in Zukunft von Blinding Cloud beeinflusst werden. Wie das genau aussehen würde... kA... denn eine Widow Mine ohne Range wirkt etwas sinnlos.

du meinst so, wie ein tank ohne range etwas sinnlos ist? genau das ist doch der grundgedanke der cloud, dass man eben ranged units weitesgehend ausn spiel raus nimmt fürn paar sekunden.

ob das mit der cloud allerdings helfen würde, wage ich mal zu bezweifeln. die probleme mit minen fangen ja nicht erst im late an, wo man dann die viper hat. um viper zu haben, muss man ja erstmal irgendwie das mid überleben.
 
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du meinst so, wie ein tank ohne range etwas sinnlos ist? genau das ist doch der grundgedanke der cloud, dass man eben ranged units weitesgehend ausn spiel raus nimmt fürn paar sekunden.

ob das mit der cloud allerdings helfen würde, wage ich mal zu bezweifeln. die probleme mit minen fangen ja nicht erst im late an, wo man dann die viper hat. um viper zu haben, muss man ja erstmal irgendwie das mid überleben.

Naja, stimmt schon. Aber trotzdem frage ich mich wie das aussehen soll, denn der Angriff der Widow Mine soll auch weiterhin eine Fähigkeit sein und nicht ein normaler Angriff. Und die Widow Mine verhindert ja grundsätzlich keine Fähigkeiten.
Grundsätzlich würde das dann wohl so aussehen: Die Widow Mine wird nur ausgelöst wenn die gegnerischen Einheiten drüber laufen, könnten dann aber trotzdem auf eine gewisse Range angreifen SOBALD sie ausgelöst sind. Aber keine Ahnung :D
 
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Naja, stimmt schon. Aber trotzdem frage ich mich wie das aussehen soll, denn der Angriff der Widow Mine soll auch weiterhin eine Fähigkeit sein und nicht ein normaler Angriff. Und die Widow Mine verhindert ja grundsätzlich keine Fähigkeiten.
Grundsätzlich würde das dann wohl so aussehen: Die Widow Mine wird nur ausgelöst wenn die gegnerischen Einheiten drüber laufen, könnten dann aber trotzdem auf eine gewisse Range angreifen SOBALD sie ausgelöst sind. Aber keine Ahnung :D

es würde schlichtweg so aussehen wie ein eingegrabener baneling. wenn ne einheit drüberläuft, gibts nen PENG und EXPLOSION und so und dann ist alles weg :klatsch:

ein bissl arbsurd ist es ja z.b. auch, dass man ne pf mit der cloud abschalten kann ;)
 
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Buff für die WM wenn blinding cloud drauf ist .... solid.
 
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die widow mine würde doch dann nur auslösen, wenn die einheit genau auf der mine stehen bleibt. richtig? dann wärs eben n kompletter shutdown.

danke roschi. und das jetzt mal newsen :P
 
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Hm... ich wünsch mir endlich nen MC nerf bzw. nexus canon nerf...

Wundert mich, dass da net endlich was passiert.
 
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Das problem das tvsz hat ist dass terra sich mehr fehler erlauben und dennoch das spiel nochmal drehen kann. Widowmines, mules und der neue medivacspeed boost (marines), liftoff,bio kaum gas erfordernd, geben dem terra die möglichkeit selbst bei einem großen nachteil nochmal zurückzukommen.

Ansich ist das ja eine gute sache, so wird das spiel nicht direkt durch einen fehler entschieden und es bleibt spannend.

Zum problem wird es erst wenn es eine rasse, in dem fall zerg, nicht kann. Es reicht ein fehler aus und du hast direkt verloren, das ganze spiel fällt wie ein kartenhaus in sich zusammen. Einmal ein engagement durch nen blöden widowminehit verloren und direkt verlierst du eine basis und damit mit hoher wahrscheinlichkeit auch das spiel.

Ich finds schade dass zerg diese möglichkeit eben nicht hat, daran wird auch der overseerbuff nichts ändern, er lässt das spiel nur glatter für zerg ablaufen, an der grundsätzlichen problematik ändert sich nichts.

Bevor in WOL der broodlord infester style muta ling bane gespielt wurde musst der terra hart comitten wenn er gepushed hat. Lief ein engagement schlecht hat er alles verloren, er hat seine tanks verloren, er hat seine medivacs verloren und dann hatte er auch einen fetten nachteil.

In HOTS haben wir die selbe situation ling muta bane vs bio mit splash (widowmines) nur hat der terra viel weniger commitment, wenn er einen fight verliert dann verliert er eben seine marines und die billigen widowmines, er verliert keine teuren tanks und er verliert nicht alle (fast alle) medivacs wie in WOL. Er rettet das teure zeug und das billige, leicht ersetzbare geht verloren.

Tvsz in HOTS spielt sich genauso wie das Tvsz in WOL vor der infester ära, nur dass der terra viel weniger zu verlieren hat. Er kann das zeug leicht ersetzen, ein verlorenes engagement heißt noch lange nicht die niederlage oder einen herben rückschlag, es heißt nur dass man etwas zeit verloren hat.

DAS ist das problem das tvsz im moment hat, mit dem overseerbuff wird sich das nicht ändern. Meiner meinung nach sollten widowmines keine mutalisken angreifen können.

das was du da beschreibst geht als terraner auch nur im very lategame wenn das game relativ even ist.
dafür hat zerg doch im early game nen vorteil (mMn) und der terraner geht dann auch im midgame sehr schnell in gg-verdächtigen nachteil wenn er nicht sehr gut aufpasst (neue mutas sei dank)
tvz empfinde ich als sehr ausgeglichen.
Minen lassen sich auch jetzt schon leicht kontern wenn man aufpasst, overlords/linge vorschicken, fungal, oder einfach mit mutas snipen.
und gegen ultras machen sie auch nicht mehr viel.
 
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19.08.2010
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Erm, was wurde denn geändert, dass Ultras nicht mehr soviel abbekommen oder was meinst Du mit "gegen ultras machen sie auch nicht mehr viel"?
Afaik sind die immernoch zu krass gegen Ultras, meiner Meinung nach. Also bitte erleuchte mich.
 
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Minen lassen sich leicht Kontern als Zerg =DDD Klar ganz einfach 300 APM 4 Arme npnp ezy.

Beim unranekd laddern sollte man die Testmap auswählen können (also das auf Wunsch nur die unranked geladdert wird) denn was bringts einem ohne gleich starke Gegner die Map zu spielen -> es wid sehr viel seltener gemacht. Ist doch sicher programmiertechnisch nicht so schwierig das ansprechender zu machen, in nem offenen Spiel bekommt man nur sehr selten zwei ähnlich starke Gegner zusammen =(
 
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Erm, was wurde denn geändert, dass Ultras nicht mehr soviel abbekommen oder was meinst Du mit "gegen ultras machen sie auch nicht mehr viel"?
Afaik sind die immernoch zu krass gegen Ultras, meiner Meinung nach. Also bitte erleuchte mich.

ganz einfach, ein ultralisk überlebt einige minen hits und tanks sie somit gut weg.
Und das bezieht sich jetzt darauf wenn der zerg nicht in der lage ist die minen vorm angriff zu killen oder einzelne units vorzuschicken um sie aktivieren.
außerdem können ultras/linge gut das friendly fire der minen abusen.

(Meine aussagen beziehen sie auch MMMM, nicht auf mech)

Ich bin gerne für beispiel spiele offen wo minen zu krass sind.

13 Widow-Mines oneshotten eine Gruppe Ullis :deliver:

und?

ein ultra hält 4 minenhits aus, ich denke armor zählt mit, also 5.
und dann kann man die natürlich auch noch transfusen oder sich zurückziehen.
 
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Armor zählt nicht mit. Der Schaden der Widowmine ist ein Spell.
 
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Zum Thema Mech:
Ich verliere nur gegen Mech, wenn blueflame hellions / Hellbat drops zu viel schaden machen, d.H mir bis zum midgame schon ~10-15 worker gekillt haben.
Ansonsten ist mech easy zu schlagen, wenn man als Toss ohne große Worker Verluste seine 3. u. 4. gesetzt hat ....

(ich finde mech zu schwach)


Wie schlägst Du Mech als Toss, also mit welcher Unitkombo?
Hab letztens gegen tanks, paar Thors hellbast und so 6-7 Cloaked banshees verloren.
 
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Wieso nein?
Die Mine macht 125 dmg und die Minen lösen nie parallel aus. Ein Ultra hat 500 Hp.

Die Zerg machen gegen Minenn nur immer den Fehler zuerst draufzulaufen und wenn sie die Mine sehen kehren sie um... so verliert man am meisten. Dann lieber weiter auf die Terran Army drauflaufen. Bei einem surround sollte es auch mind. kosteneffizient werden. Wenn die T Army gut gesplittet steht kann man ebenfalls gesplittet drauflaufen und dann immer ein bisschen nachsplitten um die Mines etwas zu dodgen.
 
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