Neue Balance-Überlegungen: Overseer, Viper und Mechupgrades (Aug 2013)

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Ultra Buff auf 550HP. Blizzard hat halt aboslut kein Plan. Ultras sind jetzt schon absolut bestialisch gut verglichen zu WoL, nochmal 10% Life-Buff und da liegt nichtmal das Problem der Zergs. /duhm
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Ultra Buff auf 550HP. Blizzard hat halt aboslut kein Plan. Ultras sind jetzt schon absolut bestialisch gut verglichen zu WoL, nochmal 10% Life-Buff und da liegt nichtmal das Problem der Zergs. /duhm

Huh? Ich glaub da hab ich jetzt was verpasst. Überlegt Blizzard die HP vom Ultra zu erhöhen?
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Oh... ok... :-/
zumindest gut zu sehen, dass die TL Community schon direkt zu 60% dagegen ist.
 
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lol. als terra kommen einen ullis schon extrem hp heavy vor. nochmal 50hp dazu :D

dann lieber den vper buff.
 
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Also ich verstehe Blizz Gedanken hinter dem Patch wirklich nicht.
Ulis mit noch mehr HP verleiten Zerg doch noch mehr zum reinen Ulirush und machen das Spiel in keiner Weise sehenswerter, wenn der Zerg dann seine 5-10 Ulis a-clicked, aber gut.
 
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Ultra Buff auf 550HP. Blizzard hat halt aboslut kein Plan. Ultras sind jetzt schon absolut bestialisch gut verglichen zu WoL, nochmal 10% Life-Buff und da liegt nichtmal das Problem der Zergs. /duhm

Was wäre dann dein vorschlag?

Ich finde den ullibuff nicht schlecht, ganz ehrlich wenn der zerg ultras auf m feld haben sollte dann sollte er auch das haus rocken insofern der terraner seinen mass marines medivac style durchzieht ohne rechtzeitig marauder zu adden.

Aber es ändert dann nichts an dem midgame problem, es würde nur die terraner mehr bestrafen falls sie im midgame nicht den nötigen schaden machen. D.h. aushalten bis ullis da sind und dann kontern.
 
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Sorry aber Ultras ROCKEN de facto Marines/Mines unendlich krass. Wenn die dir noch zu wenig rocken, willst du vermutlich auch wieder dein altes Infestor/Broodlord zurück. TargA meinte ja auch zu mir, dass das balanced war und Terraner nur gut spielen musste XD.

Ultras sind schon unendlich krass und mit einer der Gründe warum Marine/Tank nicht mehr spielbar ist. Wenn du Minen nerfen möchtst, dann musst du dir schon was gutes einfallen lassen, das Terraner immernoch erlaubt Druck zu machen oder du änderst etwas an den Tanks, damit man Marine/Tank spielen kann.
 
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Ultras rocken aber nicht so krass dass der terraner viel früher mehr maroder bauen muss, müsste er mehr maroder heavy spielen und das früher könnte er nicht mehr soviel druck machen, er müsste sich vorbereiten. Das problem ist doch dass der terra unendlich viel druck macht, dann hat der zerg n paar ultras aber die crushen den terra dann nicht.

Das würde indirekt den druck auf den zerg mindern wenn der terraner mehr ins late investieren müsste.

Man könnte auch die mines nerfen aber dann würdest du genauso aufschreien dass das schwachsinn ist. Mines vielleicht weniger radius oder was auch immer.

Tanks könnte man vielleicht so buffen dass sie weniger zeit zum siegen/unsiegen brauchen. Dann wäre der terra etwas mobiler wenn er rines/tank spielt.
 
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Du sagst es doch selber. Die Ultras sind und waren nie das Problem, sondern der Druck der davor herrscht. Ultras vernichten Marines unfassbar krass. Ich versteh nicht was du redest. 6 ultras zerstören reichen damit sich jede Marine-basierte Armee zurückzieht. Ich würde bei nem Minen Nerf gar nichts sagen, ist mir eigentlich völlig egal, da ich lieber Marine/Tank spiele und das als Standard sehen würde. Was die Zergs aber an Minen nicht begreifen ist, dass Minen nur wegen den neuen Mutas im Spiel sind.

Hat Terra keine oder schlechte Minen, ist das Midgame Timing wieder weg (was man mit Marine/Tank gar nicht hat) und Zerg hat wieder 4 Base und Creepspread über die ganze Map, bevor man was macht.

Tanks per Upgrade schneller siegen hab ich auch drüber nachgedacht, macht dann aber TvT wieder ziemlich beschissen bei Bio vs Mech. Buff vs Massiv wäre auch ne Idee (vllt sogar beides) aber das Problem bei Marine/Tank tritt ja lange vor den Ultras auf. (Ultras rapen Marine/Tank jetzt komplett gnadenlos, war in WoL ja schon fast so wenn die Zergs Hive gerusht sind, und nun kann man den Ultra damage mit Marines nicht mehr tanken)
 
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das ding ist doch einfach, dass an der falschen stelle eingegriffen wurde. zerg hat doch eher probleme zum hive etc zu kommen als im lategame zu überleben. und gerade im hivebereich gibnts doch xtausend möglichkeiten was andres zu patchen
 
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Was die Zergs aber an Minen nicht begreifen ist, dass Minen nur wegen den neuen Mutas im Spiel sind.

euh nein.

die mutas wurden gebufft, da die minen im spiel sind. nicht andersrum. blizzard wollte die minen bringen, aber die hätten mutas endgültig aus dem zvt verbannt. deswegen schob blizz ein paar buffs für mutas nach, um zu sagen "hey guckt mal hier, mutas sind jetzt ultrakrass"
 
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das ding ist doch einfach das bei jedem patch Leute aus dem loch gekrochen kommen und behaupten das an der falschen Stelle gepatcht wurde, bei JEDEM verficktem Patch in jedem Forum ^^
 
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Du sagst es doch selber. Die Ultras sind und waren nie das Problem, sondern der Druck der davor herrscht. Ultras vernichten Marines unfassbar krass. Ich versteh nicht was du redest. 6 ultras zerstören reichen damit sich jede Marine-basierte Armee zurückzieht.

Ich rede aber davon dass der terra das spiel direkt oder mit hoher wahrscheinlichkeit verliert wenn er keine transition macht, nicht dass er sich nur zurückzieht. Nur zurückziehen ist bei weitem nicht genug, wenn der terra mit marines medivac über das ganze midgame hinweg druck macht soll er die rechnung dann bezahlen wenn der zerg ultras am start hat. Mit "zurückziehen" bezahlst du aber gerade mal die vorspeise. Das würde den druck im midgame etwas lindern wenn der terra das nicht als allin spielen will. Aber ich sehe schon das problem das du ansprichst.

Ich würde bei nem Minen Nerf gar nichts sagen, ist mir eigentlich völlig egal, da ich lieber Marine/Tank spiele und das als Standard sehen würde. Was die Zergs aber an Minen nicht begreifen ist, dass Minen nur wegen den neuen Mutas im Spiel sind. Hat Terra keine oder schlechte Minen, ist das Midgame Timing wieder weg (was man mit Marine/Tank gar nicht hat) und Zerg hat wieder 4 Base und Creepspread über die ganze Map, bevor man was macht.

Ist doch egal wegen was die minen da sind, oder wie die momentane situation zustande kommt. Problem ist halt dass die minen einfach verdammt kosteneffizient und universell sind. Weiterhin benötigen sie jede menge aufmerksamkeit vom gegner.
Wenn blizzard etwas an der momentanen tvsz situation ändern will dann haben sie da nicht viele möglichkeiten.

Du kannst entweder etwas buffen oder etwas nerfen. Bei den buffs fallen mir eigentlich kaum/keine units ein die man buffen kann.
Roach hydra ist trash gegen terra, genauso wie swarmhosts (ausser vielleicht im super late).

Bleiben eigentlich nur linge, muta, bane, ultra, viper und infester.
An ling, muta, bane kannst du nichts drehen ohne das game komplett auf den kopf zu hauen. Bleibt nur ultra, viper infester.

Der infester ist so vorbelastet, er ist schon zum i-wort geworden, da wirst du kaum buffs erwarten können (wäre aber theoretisch möglich). Bleibt nur noch ultra und viper. Viper müsste man so gestalten dass sie einen sinn gegen bio mine hätte, also z.b. minen disabled. Oder eben ein ultrabuff.

Kommen wir zu den nerfs:

Viel kannst du ja nicht nerfen, terra spielt ja nur mines,marines, medivacs. Kannst also mines oder medivacs nerfen.



Tanks per Upgrade schneller siegen hab ich auch drüber nachgedacht, macht dann aber TvT wieder ziemlich beschissen bei Bio vs Mech. Buff vs Massiv wäre auch ne Idee (vllt sogar beides) aber das Problem bei Marine/Tank tritt ja lange vor den Ultras auf. (Ultras rapen Marine/Tank jetzt komplett gnadenlos, war in WoL ja schon fast so wenn die Zergs Hive gerusht sind, und nun kann man den Ultra damage mit Marines nicht mehr tanken)

Naja das ist ja nur das mirror, wenn dann da mehr mech gespielt wird, wo wäre das problem? Ausser jedes tvst verkommt zur 2stündigen goodypanzerorgie. Wobei mir das gefallen würde :D.
 
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euh nein.

die mutas wurden gebufft, da die minen im spiel sind. nicht andersrum. blizzard wollte die minen bringen, aber die hätten mutas endgültig aus dem zvt verbannt. deswegen schob blizz ein paar buffs für mutas nach, um zu sagen "hey guckt mal hier, mutas sind jetzt ultrakrass"

Im Nachhinein hätte man sich mal beides sparen sollen.

Der infester ist so vorbelastet, er ist schon zum i-wort geworden, da wirst du kaum buffs erwarten können

Dann soll Blizz die Unit aus dem Spiel nehmen.
Aktuell ist die Unit ein Joke.
 
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Persönlich finde ich Tanks 100x spannender als die Scheißmine. Von mir aus könnten sie durchaus nen Minennerf machen, sofern sie gleichzeitig Tanks buffen würden.

Der Ultralisk ist tatsächlich jetzt schon recht gut, das Problem ist doch imho eher die Transition auf Hivetech. Das ist normalerweise dann, wenn der Zerg seine 4. nimmt und der Terra permanent pusht. Wenn man als Zerg da gut durchkommt, sind Ultras auch ohne Buff ziemlich okay. (v.a. wenn man es schafft, noch ein paar Fungals zu treffen)
 
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Ich seh irgendwie nicht kommen, dass ein Ulli-Buff im HP-Bereich irgendwas ändert, zumindest nicht im ZvT. Ansonsten hält er halt nen Immohit, 2 Roachhits, 4 Hydrahits mehr aus. Auch nicht unbedingt notwendig. In jedem Fall werden die Ullis nicht besser ggn T, wo sie ja mit der richtigen Armycomposition schon verdammt gut sind, und ohne halt am Arsch. Das sind sie aber nunmal auch mit 50 HP mehr.
 
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Zum glück gibts die testmaps bevor sie ihren quark online bringen...

Ulis buffen... :stupid3:
 
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Sehe den Ulibuff nicht kommen, ändert zuviel in allen Matchups und macht keines vor allem nicht TvZ besser. Wie so viele schon sagten das Midgame ist das Hauptproblem, Infestorbuff wäre eine gute Sache selbst wenn Infestoren wieder so stark wie in WOL gemacht würden glaube ich nicht dass es derzeit Imba wäre, Terra kann so extrem viel Druck ausüben das es viel schwerer ist so eine Masse Infestoren BLs aufzubauen als in WOL, selbst wenn man einen Deathball hat ist der sehr sehr immobil, die Maps werden stetig größer, Speedshutles sind da guter Konter gegen, Air vom T wurde auch gebufft. Protoss hat gegen Infestor Broodlords mit Tempest eh den perfekten Hardcounter bekommen und kann sich im Midgame mit seiner Army wegporten. Verstehe nicht warum man Infestor Broodlords gleich mehrfach "ausbremsen" will, damit nimmt man einfach nur eine Möglichkeit für Zerg aus dem Spiel, wie oft sieht man noch Infestor / Broodlords?? Wenn man es mal derzeit gewinnen sieht war das Spiel schon vorher gewonnen und Zerg hätte genauso gut den Sack anders zumachen können ;(

Alternativvorschlag wären Banelinge die automatisch explodieren wenn Einheiten darüber laufen (so wie das jetzt funktioniert ist das ein Witz, solange das ausgraben so langsam ist), das würde einen MMM Spieler zwingen viel zu scannen bzw. einen Raven zu bauen was beides im Midgame Druck nehmen würde.

In dem nächsten Addon wären Lurker evtl. auch eine Möglichkeit, wenn ich mir in Broodwar Marines Firebats und Medics vorstelle ohne Tanks und Vessel gegen MAsslurker ^^;
 

RoscHii_K

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Blizzard hat den Lurker damals in der AlphaWoL entfernt, wegen roach/baneling und haben ihn für Hots getestet aber für unspaßig befunden. ich denke nich, so schön und nützlich es wäre, dass sich der lurker wieder in sc2 einfindet.
 
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Hab gerade ein MLG-Spiel gesehen Leenock gegen Innovation. Leenock hat echt auf drops und minen usw super reagiert aber kann keine 4 Basen gegen so viel drops und dann auch noch die mainarmee verteidigen. Er kam zwar durch bis infestor - ultralisken aber er konnte selber in keinster weise countern oder agressiv spielen weil ihn sonst die mainarmee oder dei drops gekilled hätten. Innovation konnte ne halbe Ewigkeit auf 3 Basen bleiben und hat Leenock mit MMMM solange unter Druck gesetzt bis er dann als er auf 5 Basen war einfach drübergerollt ist.. Für was ist eigentlich der Medivacboost gleich wieder gekommen? Würde den rausnehmen, denn dadurch kann man dann wenigstens die Drops besser verteidigen und der Terra kann net einfach bis zum letzten Marine mit seinen 5 Medivacs warten bis er dann mit boost von den mutas davonfetzt. Des allein könnte des Midgame wenigstens ein klein wenig lockern für den zerg und der Terra könnt net einfach so mir nix dir nix rein und wieder raus.
 
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Naja die medivac drops braucht terra gegen toss, sonst werden die von toss gestompt.
 
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Werden auch so vom Toss gestompt, noch nicht aufgefallen das keiner mehr droppt? ;;
 

Comadevil

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Hab gerade ein MLG-Spiel gesehen Leenock gegen Innovation. Leenock hat echt auf drops und minen usw super reagiert aber kann keine 4 Basen gegen so viel drops und dann auch noch die mainarmee verteidigen. Er kam zwar durch bis infestor - ultralisken aber er konnte selber in keinster weise countern oder agressiv spielen weil ihn sonst die mainarmee oder dei drops gekilled hätten. Innovation konnte ne halbe Ewigkeit auf 3 Basen bleiben und hat Leenock mit MMMM solange unter Druck gesetzt bis er dann als er auf 5 Basen war einfach drübergerollt ist.. Für was ist eigentlich der Medivacboost gleich wieder gekommen?
Du zitierst ein Spiel, wo HotS gerade mal ein paar Tage released war.
 
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Du zitierst ein Spiel, wo HotS gerade mal ein paar Tage released war.

Ooooops.. :-) denke trotzdem daß es den Medivacspeed net braucht bzw zu stark ist. Bisher hatten die Zerg immer die schnelleren Einheiten weil sie auch weniger aushalten, die Terraner mussten sich gut überlegen wann sie wo angreifen.Dem ist nicht mehr wirklich so.
 
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Sehe den Ulibuff nicht kommen, ändert zuviel in allen Matchups und macht keines vor allem nicht TvZ besser. Wie so viele schon sagten das Midgame ist das Hauptproblem, Infestorbuff wäre eine gute Sache selbst wenn Infestoren wieder so stark wie in WOL gemacht würden glaube ich nicht dass es derzeit Imba wäre, Terra kann so extrem viel Druck ausüben das es viel schwerer ist so eine Masse Infestoren BLs aufzubauen als in WOL, selbst wenn man einen Deathball hat ist der sehr sehr immobil, die Maps werden stetig größer, Speedshutles sind da guter Konter gegen, Air vom T wurde auch gebufft. Protoss hat gegen Infestor Broodlords mit Tempest eh den perfekten Hardcounter bekommen und kann sich im Midgame mit seiner Army wegporten. Verstehe nicht warum man Infestor Broodlords gleich mehrfach "ausbremsen" will, damit nimmt man einfach nur eine Möglichkeit für Zerg aus dem Spiel, wie oft sieht man noch Infestor / Broodlords?? Wenn man es mal derzeit gewinnen sieht war das Spiel schon vorher gewonnen und Zerg hätte genauso gut den Sack anders zumachen können ;(

Alternativvorschlag wären Banelinge die automatisch explodieren wenn Einheiten darüber laufen (so wie das jetzt funktioniert ist das ein Witz, solange das ausgraben so langsam ist), das würde einen MMM Spieler zwingen viel zu scannen bzw. einen Raven zu bauen was beides im Midgame Druck nehmen würde.

In dem nächsten Addon wären Lurker evtl. auch eine Möglichkeit, wenn ich mir in Broodwar Marines Firebats und Medics vorstelle ohne Tanks und Vessel gegen MAsslurker ^^;

Haben sie was an den banelingen geändert?
Früher konnte man sie doch einfach eingegraben explodieren lassen, ich denke das geht auch immernoch.
wenn sie von alleine explodieren, dann freue ich mich, dann braucht man ja nur einzelne marines vorzuschicken, ach moment, genauso kann man ja die minen kontern :rofl2:
gut, dass das gute zergs auch so machen :deliver:

bei scarlett sieht man immernoch extrem oft infestoren und auch mal broodlords, die teile rocken immernoch hart, vorher war fungal einfach ein witz, das muss jeder einsehen.

den ultraliskenbuff finde ich ziemlich hart, frage mich auch warum das so kommen sollte, ich denke kein zerg findet terraner zu stark wenn er erstmal vollen tech mit ullis und co. hat.
man ist auch jetzt schon ziemlich aufgeschmissen wenn man keine marauder hat sobald die ultras ankommen, wie unfair wäre es denn wenn man schon 5 minuten bevor der zerg ultras haben kann marauder anfangen müsste durchzupumpen, nur damit der zerg dann einfach keine ultras baut :deliver:
 
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ich finde infestoren gut wie sie jetzt sind. Lediglich der schaden von infested terrans ist ziemlich bescheiden. Während sie mit 3-3 upgrades viel zu stark waren, sind sie jetzt mit 0-0 selbst in sehr großen anzahlen meistens nutzlos. Ich würde den schaden von infested terrans um +1 erhöhen standard mäßig.
Ansonsten haben infestoren jetzt die rolle die sie haben sollen, nämlich support.


Ultralisken buff kann funktionieren wenn man einen terran, der bio only spielt, damit bestrafen kann. Falls der ultralisk buff durchkommt sage ich einen mech buff voraus. Meiner meinung nach ist der ultrabuff, wenn überhaupt, eine grundlage um weitere veränderungen vorzunehmen zu können und blizzard hat ja schon angekündigt, dass nur gebufft und nicht generft wird. Was funktionieren könnte, wären tanks die höheren single target schaden machen und dafür etwas weniger splash, denn dafür gibts auch noch die minen und der bioball aus kleinen units ist fast wie splash dmg. Dann könnten tanks wohl ultras, kolosse, archons und immortals besser kontern.
Broodlords brauchen einen minimalen movement speed buff, da die maps nun größer sind und sie ohne WOL infestoren wegen fehlender mobilität ihre funktion nicht mehr wirklich erfüllen können.
 
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BurningRanger

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ich finde infestoren gut wie sie jetzt sind. Lediglich der schaden von infested terrans ist ziemlich bescheiden. Während sie mit 3-3 upgrades viel zu stark waren, sind sie jetzt mit 0-0 selbst in sehr großen anzahlen meistens nutzlos. Ich würde den schaden von infested terrans um +1 erhöhen standard mäßig.
Ansonsten haben infestoren jetzt die rolle die sie haben sollen, nämlich support.


Ultralisken buff kann funktionieren wenn man einen terran, der bio only spielt, damit bestrafen kann. Falls der ultralisk buff durchkommt sage ich einen mech buff voraus. Meiner meinung nach ist der ultrabuff, wenn überhaupt, eine grundlage um weitere veränderungen vorzunehmen zu können und blizzard hat ja schon angekündigt, dass nur gebufft und nicht generft wird. Was funktionieren könnte, wären tanks die höheren single target schaden machen und dafür etwas weniger splash, denn dafür gibts auch noch die minen und der bioball aus kleinen units ist fast wie splash dmg. Dann könnten tanks wohl ultras, kolosse, archons und immortals besser kontern.
Broodlords brauchen einen minimalen movement speed buff, da die maps nun größer sind und sie ohne WOL infestoren wegen fehlender mobilität ihre funktion nicht mehr wirklich erfüllen können.

Ich muss hier leider in einem Punkt widersprechen. Ein höherer Single Target Damage und verringerter Splash Damage von Tanks würde diese gegen Immortals nicht buffen, sondern nerfen. Da die Hardened Shields von Immortals jeden Schaden über 10 ignorieren, kann dem Immortal der höhere Single Target Damage ziehmlich egal sein. Dicht gepackt stehende Immortals bekommen allerdings den Splash von mehreren Tanks ab, der nicht so viel Overkill (über dem Hardened Shield) hat, wie der direkte Schaden. Wenn Du diesen Splash Damage jetzt verringerst, überleben dicht stehende Immortals die Splash Tank Shots länger.
Interessanter wäre da schon den Schaden oder noch besser die Schussfrequenz (um auch gegen Immos etwas effektiver zu sein) des Tanks im Tankmode zu erhöhen. Gegen Ultras ist der Tankmode eh meist effektiver und es würde gute Reaktion und gutes Decisionmaking in Bezug auf den Einsatz von Siege- oder Tankmode belohnen.
 
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ja mit den immortals hast du natürlich recht, die sollen ja auch von vielen kleinen units, z.B. marines gekontert werden und der konter zu tanks/thors sein. Trotzdem oder gerade deshalb kann ich mir vorstellen das soetwas funktionieren könnte.
 
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Ich habe zwar wenig ahnung von Terra oder Zerg, aber was ich immer mal wieder Frage ist, was passieren würde, wenn man Tanks wieder 50 Damage geben würde und Blinding Cloud gegen WM wirken würde.

Irgendjemand sinnvolle pro / contra Argumente parrat?

Zudem bin ich dafür, dass der Spell der Corruptor kein single target ist, sondern ne Cloud wie Blinding Cloud (Evtl. Acid Cloud oder so genannt :p)
 
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Werden auch so vom Toss gestompt, noch nicht aufgefallen das keiner mehr droppt? ;;

welche terra verzichten gegen toss denn bitteschön auf drops? und warum sollte ein terra denn überhaupt auf seine wohl stärkste strategische waffe verzichten? wegen des msc??? der terra läd doch shcneller wieder ein, als photon overcharge überhaupt das erste mal gefeuert hat. davon mal abgesehen, muss ein terra auch erstmal in der nähe eines nexus droppen (ja, man kann als terra tatsächlich auch andre posis droppen...), dazu muss der toss dann auch noch einen msc übrig haben, der zudem noch genug energie haben muss, um overcharge zünden zu können. dass der lahmarschige msc auch überhaupt erstmal am ort des drops sein muss, lass ich jetzt sogar mal außen vor...

kurz gesagt: deine aussage, es würde gegen toss nicht mehr gedropped, ist schlicht unfug.
 
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welche terra verzichten gegen toss denn bitteschön auf drops? und warum sollte ein terra denn überhaupt auf seine wohl stärkste strategische waffe verzichten? wegen des msc??? der terra läd doch shcneller wieder ein, als photon overcharge überhaupt das erste mal gefeuert hat. davon mal abgesehen, muss ein terra auch erstmal in der nähe eines nexus droppen (ja, man kann als terra tatsächlich auch andre posis droppen...), dazu muss der toss dann auch noch einen msc übrig haben, der zudem noch genug energie haben muss, um overcharge zünden zu können. dass der lahmarschige msc auch überhaupt erstmal am ort des drops sein muss, lass ich jetzt sogar mal außen vor...

kurz gesagt: deine aussage, es würde gegen toss nicht mehr gedropped, ist schlicht unfug.

spielst du protoss oder terra?
der nexus erreicht alles wenn der toss einigermaßen normal baut, die reichweite ist riesig.
und natürlich dropt man noch ab und zu, aber die tosse turtlen halt extrem clever und effizient und drops bringen wirklich nicht mehr sehr viel.
außer msc gibt es ja noch cannons, templar, warp-in, usw.
dank dem msc spielen die tosse viel greedier, vor allem am anfang und können es sich dann auch locker leisten ein bisschen defense hochzuziehen.
und dank der extrem mächtigen armee kann man auch locker erstmal alles techen und dann eine exe nach der anderen abernten.
 
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Kurz mal in den Raum geschmissen:

1. EMP range wieder wie so wie früher.

2. Nexus canon nerfen. (keine drohnen bauen wärend aktivierung, oder Zeitdauer verringer, oder Energiekosten erhöhen)

3. MSC speed verringern, so dass er für pusches weniger genutzt wird. (Idee: MSC wird langsamer, je weiter er sich vom letzten nexus in der nähe entfernt.. dazu wird der startspeed jedoch gebufft, so dass er innerhalb der base schneller ist)

4. DT schrein wieder alter Preis ODER turrets für T ohne extra gebäude baubar (wie zerg), dafür kosten auf 125 erhöhen.

5. Oversear buff durchziehen (evtl ein charg wie bei medivacs einbauen)

6. Widow-mine HP reduzieren

7. Viper Wolkenradius leicht verringern

8. Infestor: infested terrans mit armor upgrade skallieren lassen. (oder mit waffenupgrade.. aber nur eins von beidem)

9. Mech und air upgrade von T zusammen legen, jedoch kosten leicht erhöhen.



= Game ziemlich balanced


Zusätzlich würd ich noch irgendwie das Mothership und den carrier überarbeiten.. diese units sieht man gar nicht mehr.. jedoch wüsste ich nicht was man machen sollte damit es passt...


Nur so meine Gedankengänge ^^ ...

Da ich T spiele kommt t vllt zu gut weg dabei...

Ich seh aber im T v Z keine großartige imbalance...

z v p kann ich leider nicht viel sagen...

Und im T v P hat halt leider der P im endgame einen ziemlichen Vorteil, der mit diesen änderungen angepasst wäre.


Los zerreisst mich :D
 
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