Neue Balance-Überlegungen: Overseer, Viper und Mechupgrades (Aug 2013)

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eine kleine änderung würde vielleicht schon reichen um mech richtig gut zu machen:
tanks 2 supply.

air von toss find ich nichtmal all zu schlimm sofern man es früh genug scoutet. minen, thor, raven, viking reicht da eigentlich aus.
das einzig schlimme is halt, dass der toss innerhalb kürzester zeit air units pumpen kann und man als terra nix dagegen hat.
 
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SUpplykosten sind generell bei allen Rassen zu hoch. Oftmals nur kleine oder mittlere Armeen selbst im very Lategame =/ BW war in der Hinsicht um einiges "cooler" ;-)
 
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Finde der Overseer buff wird von zu viele hier zu wenig geschätzt.
Besonders im ZvT wird die map immer häufiger von Mines an "Random" Plätzen überwuchert, wodurch der zerg immer mal wieder n muta verliert, da der overseer ständig irgendwo anders noch rumeiert.
Mit dem Change würde es Micro und Multitasking starken Zergs definitiv um einiges helfen, abseits platzierte Mines zu snipen und auch bei nem contain zu weit von den Marines liegenden Minen mal kurz raus zu nehmen.

(denke ich)
(p.S: siehe infestor geschwindigkeitsverringerung, die als buff angenommen wurde :))
 
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ich bleibe dabei, dass auch ins achen mech wieder der mule das problem ist.
mit mech greift nämlich die argumentation, dass terra aufgrund der vielen schwachen einheiten eben mehr supply benötigt, nicht mehr. mit mech hat terra nämlich mind. genau soviel high-tier-units zur verfügung, wie andere rassen.
nur hat terra auch hier wieder den gleichen vorteil anderen rassen gegenüber, wie mit bio: der terra kann dank mules mehr supply freimachen und würde dann mit so 170 supply mech gegen 120-130 supply von anderen rassen kämpfen, also mit guten 25% mehr supply.

vielleicht braucht mech auch gar keinen patch, sondern einfach nur mal nen veränderten spielstil des terras. goody war ja eigentlich immer ein gutes beispiel für jemanden, der mit mech eigentlich mehr gerissen hat, als er von seinen mechanics her hätte reißen dürfen.
warum also nutzt terra nicht den supplyvorteil durch mules, um die immobilität dadurch wettzumachen, indem sie einheiten als basedefense stehenlassen?

ich denke, terra ist mit seiner hochmobilen eierlgenden wollmilchsau namens bioball einfach zu verwöhnt, um sich an das tatktisch anspruchsvollere mechspiel gewöhnen zu wollen. also entweder nerft man bio und bufft mech so, dass mech nicht nur gleichwertig, sondern gar stärker als bio ist. oder terra wird immer bei bio bleiben, weils schlicht gesitig weniger anspruchsvoll ist, dafür aber massiv vom skill (also vor allem geschwindigkeit) profitiert.
 
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ich bleibe dabei, dass auch ins achen mech wieder der mule das problem ist.
mit mech greift nämlich die argumentation, dass terra aufgrund der vielen schwachen einheiten eben mehr supply benötigt, nicht mehr. mit mech hat terra nämlich mind. genau soviel high-tier-units zur verfügung, wie andere rassen.
nur hat terra auch hier wieder den gleichen vorteil anderen rassen gegenüber, wie mit bio: der terra kann dank mules mehr supply freimachen und würde dann mit so 170 supply mech gegen 120-130 supply von anderen rassen kämpfen, also mit guten 25% mehr supply.

vielleicht braucht mech auch gar keinen patch, sondern einfach nur mal nen veränderten spielstil des terras. goody war ja eigentlich immer ein gutes beispiel für jemanden, der mit mech eigentlich mehr gerissen hat, als er von seinen mechanics her hätte reißen dürfen.
warum also nutzt terra nicht den supplyvorteil durch mules, um die immobilität dadurch wettzumachen, indem sie einheiten als basedefense stehenlassen?

ich denke, terra ist mit seiner hochmobilen eierlgenden wollmilchsau namens bioball einfach zu verwöhnt, um sich an das tatktisch anspruchsvollere mechspiel gewöhnen zu wollen. also entweder nerft man bio und bufft mech so, dass mech nicht nur gleichwertig, sondern gar stärker als bio ist. oder terra wird immer bei bio bleiben, weils schlicht gesitig weniger anspruchsvoll ist, dafür aber massiv vom skill (also vor allem geschwindigkeit) profitiert.


weil du die ganze zeit scans brauchst, vorallem mit mech.einmal nicht gescannt und 5 min später steht der gegner mit 20 tempest vor deinen tanks und verpisst sich vor lachen.
und bis du 20 oc hast um mules zu spammen is das spiel wahrscheinlich schon gelaufen.
was du hier beschreibst is außerdem falsch. als t musst du mehr units als p/z haben im lategame, weil z einfach extrem viel gleichzeitig nachbauen kann und toss warpin hat.
deshalb bietet es keinen großen (wenn überhaupt) vorteil, wenn du mehr supply durch mules für die army hast.

tanks 2 supply -> mehr supply für hellbats ghosts was weiß ich -> terra mech army stärker ohne großartig was zu ändern.

einfachste lösung und das wäre wahrscheinlich schon genug um mech im tvp richtig stark zu machen.
 
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weil du die ganze zeit scans brauchst, vorallem mit mech. und bis du 20 oc hast um mules zu spammen is das spiel wahrscheinlich schon gelaufen.
was du hier beschreibst is außerdem falsch. als t musst du mehr units als p/z haben im lategame, weil z einfach extrem viel gleichzeitig nachbauen kann und toss warpin hat.
deshalb bietet es keinen großen (wenn überhaupt) vorteil, wenn du mehr supply durch mules für die army hast.

tanks 2 supply -> mehr supply für hellbats ghosts was weiß ich -> terra mech army stärker ohne großartig was zu ändern.

einfachste lösung und das wäre wahrscheinlich schon genug um mech im tvp richtig stark zu machen.


goody hats auch imer ohne dauerscans gepackt.

und das thema warpin hat eigentlich auch ausgedient. der terra produziert gerade bio mind. genauso schnell, wie ein toss seine units. stichwort prodschleifen und reactor. warpin ist nur in der theorie so allmighty, wie es immer hingestellt wird, in der praxis ist es zwar stark und bietet einige möglichkeiten, aber ist eben keine easy freewin, wie manche meinen.

einfachste lösung wäre, mules auf z.b. 5 gleichzeitig zu begrenzen und dafür einige einheiten von terra zu buffen, dann könnte man bio und mech auch entsprechend aneinander angleichen.
 
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nur mal als beispiel: mech army vs toss. terra army gewinnt und hat n paar units übrig, toss macht warpin, terra army komplett tot. jetzt dauerts wieder ewig bis terra kämpfen kann.

-> terra muss irgendwann vom supply her ne größere army haben.

blizzard muss einfach mech buffen und zwar ordentlich, anstatt solche "wir legen die upgrades zusammen" scheinbuffs rauszuhauen und mech direkt danach in den tod zu nerfen mit nem viperbuff.
 
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immer das gleiche beispiel, das so in der praxis nie auftaucht...

der toss warped nciht mal instant 40 supply rein, die sind erstens während des warpens verwundbar, zweitens hat der toss nie so viele gates und drittens produziert der terra während des kampfes doch auch nach, so dass die einhietenprod beim terra sogar schon früher anfängt, als der warpin des toss. bis dahin sind die terra reinforcements also auch schon im kampf, wenn er nciht gerade direkt vor der tossbase stattfindet.
 
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immer das gleiche beispiel, das so in der praxis nie auftaucht...

der toss warped nciht mal instant 40 supply rein, die sind erstens während des warpens verwundbar, zweitens hat der toss nie so viele gates und drittens produziert der terra während des kampfes doch auch nach, so dass die einhietenprod beim terra sogar schon früher anfängt, als der warpin des toss. bis dahin sind die terra reinforcements also auch schon im kampf, wenn er nciht gerade direkt vor der tossbase stattfindet.

du checkst es nicht mann.
terra army>toss army vom supply her vor dem fight.
wärend es kampfes kann toss einheiten reinwarpen = supply gleicht sich quasi aus.
das is das worauf ich hinaus will, weil du davon redest, man sollte sich durch mules mehr armysupply verschaffen. das macht man irgendwann im lategame sowieso aber es bietet wegen dem was ich hier beschrieben habe keinen vorteil für den terra.

und es benötigt auch keinen veränderten spielstil von terra um mech vollkommen viable zu machen.
legenden wie flash etc die jahre lang schon mech in bw gespielt haben sind intelligent genug um es auch in sc2 umzusetzen.

mech is einfach semi-viable momentan und braucht n buff.
 
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du checkst es nicht mann.
terra army>toss army vom supply her vor dem fight.
wärend es kampfes kann toss einheiten reinwarpen = supply gleicht sich quasi aus.

auch, wenn es wieder was anderes ist, als du es eben beschrieben hast, stimmt auch das in der praxis einfach nicht.
vielleicht bei early game pushes, aber da ist der toss eh vor der terrabase, so dass die terraeinheiten letztlich doch wieder gleich schnell, oder gar shcneller an der front sind.


und es benötigt auch keinen veränderten spielstil von terra um mech vollkommen viable zu machen.
legenden wie flash etc die jahre lang schon mech in bw gespielt haben sind intelligent genug um es auch in sc2 umzusetzen.

mech is einfach semi-viable momentan und braucht n buff.


das ist doch vollkommen egal, was flash früher gespielt hat, wenn bio heutzutage schlciht in sofern einfacher ist, da es besser die skills der koreaner (mutlitasking, apm) anspricht und wesentlich mobiler ist.
als terra brauch ich mir mit bio halt keinerlei gedanken um drops machen, da mein stimklumpen so wahnsinnig schnell ist, dass ich die reste, die der turret gelassen hat, locker aufwischen kann. und für die weiter entfernten exen bau ich ne planetary, die mir mit repair mind. soviel zeit verschafft, dass meine einheiten hinstimmen können.
mit mech sieht das anders aus, da müsste man schon ein paar einheiten zur dropabwehr stehenlassen.
außerdem habe ich dann kaum mehr dropplay, weil ich abwägen muss, wieviele einhieten ich nun riskieren kann, ohne dass meine mainarmy zu schwach wird. denn mit mech gibts beim droppen nicht noch den kostenlosen heal dazu. und ich kann nicht einfach nen rahmen ziehen, gucken, welche und wieviel einheiten ich gerade zufällig erwischt hab, die in ein dropship laden und somit ganz sicher massiven schaden beim gegner anrichten...
 
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auch, wenn es wieder was anderes ist, als du es eben beschrieben hast, stimmt auch das in der praxis einfach nicht.
vielleicht bei early game pushes, aber da ist der toss eh vor der terrabase, so dass die terraeinheiten letztlich doch wieder gleich schnell, oder gar shcneller an der front sind.





das ist doch vollkommen egal, was flash früher gespielt hat, wenn bio heutzutage schlciht in sofern einfacher ist, da es besser die skills der koreaner (mutlitasking, apm) anspricht und wesentlich mobiler ist.
als terra brauch ich mir mit bio halt keinerlei gedanken um drops machen, da mein stimklumpen so wahnsinnig schnell ist, dass ich die reste, die der turret gelassen hat, locker aufwischen kann. und für die weiter entfernten exen bau ich ne planetary, die mir mit repair mind. soviel zeit verschafft, dass meine einheiten hinstimmen können.
mit mech sieht das anders aus, da müsste man schon ein paar einheiten zur dropabwehr stehenlassen.
außerdem habe ich dann kaum mehr dropplay, weil ich abwägen muss, wieviele einhieten ich nun riskieren kann, ohne dass meine mainarmy zu schwach wird. denn mit mech gibts beim droppen nicht noch den kostenlosen heal dazu. und ich kann nicht einfach nen rahmen ziehen, gucken, welche und wieviel einheiten ich gerade zufällig erwischt hab, die in ein dropship laden und somit ganz sicher massiven schaden beim gegner anrichten...

es hat nichts mit apm, multitasking oder mobilität zu tun, wenn du mech nicht auf toplevel siehst.
es hat auch nichts damit zu tun, dass du brainafk bio spielen kannst, weils hauptsächlich auf deine mechanics ankommt.

es hat damit zu tun, dass mech einfach schwächer ist.
 
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Zum Viper-Buff gabs einen schoenen Kommentar auf Teamliquid, dem ich zustimme:
Die Viper braucht keinen Buff, da sie schon overpowered gegen Mech ist. Der einzige Grund, warum man wenig Vipers im ZvT sieht, ist, dass kein Terraner mit Verstand Mech spielt, weil es eben die Viper gibt.

Overseer-Buff finde ich gut. Der Upgradebuff setzt irgendwie an der falschen Stelle an, aber ist auch einen Versuch wert.
 
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es hat nichts mit apm, multitasking oder mobilität zu tun, wenn du mech nicht auf toplevel siehst.
es hat auch nichts damit zu tun, dass du brainafk bio spielen kannst, weils hauptsächlich auf deine mechanics ankommt.

es hat damit zu tun, dass mech einfach schwächer ist.

schwachsinn. mech ist nicht schwächer als bio. grade zergs werden dir da einige geschichten erzählen können, wie sie gegen a click mech terras verlieren.

der grund, warum vor allem bio gespielt wird ist der, dass bio einfach VIEL mehr potential hat, je nachdem, wie die eigenen fähigkeiten sind. An dieser stelle kommen die apm, multitasking und mechanics der koris ins spiel. es ist wie mit allem im spiel. ne 100 sup bio army in der hand eines gold spielers ist nichts wert. eine 100 sup bio army in der hand eines mvp, innovation oder flash dagegen ist VERDAMMT stark. Koris können dank ihres multitaskings gezielte attacken setzen, die sie dank ihrer apm auch ohne probleme umsetzen können.

dabei zu bemerken ist, dass unter allen einheiten kombinationen bio am meisten von dem skill des spielers profitiert. mech fehlt diese komponente quasi komplett. klar gibts da auch raum, wo sich ein innovation von hans, dem gold spieler unterscheidet, aber die unterschiede sind nicht vergleichbar mit den unterschieden, die mit bio möglich sind.

DAS ist der grund, warum bio mech vorgezogen wird und nichts anderes.

und ganz ehrlich, man kann bio in gewisser weise brain afk setzen, sofern man sich bewusst ist, wie man den gegner ablenken kann, um dann go zu machen. 2 drops in 3rd und main, dazu nen go mit der main army und du hast bis mid master das spiel damit gewonnen, einfach weil der gegner davon komplett überfordert wird. man muss kein genie sein, um solche sachen zu spielen.
 
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taeja zu mech: "it works vs foreigner"

flash sagt mech sei immer noch zu schwach.

mehr muss ich nicht sagen oder?

ah, hab vergessen, dass du nur gegen Code-S koris spielst, sry. ja dann braucht mech natürlich nen buff.

srsly. wenn das die besten koris der welt gegen die besten koris der welt nicht spielen können, isses eine sache, aber WIR hier sind ne komplett andere welt und da gewinnt man auch mit mech gegen toss.. sofern man gut genug ist. wir alle hier (bis natürlich auf sokrates, denn er ist imba) machen genug fehler im spiel, als dass man niederlagen irgendwie auf balance schieben könnte.. kapier nicht, warum manche hier aussagen von pros nehmen und das auf IHR niveau beziehen.
 
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Zum Thema Mech:
Ich verliere nur gegen Mech, wenn blueflame hellions / Hellbat drops zu viel schaden machen, d.H mir bis zum midgame schon ~10-15 worker gekillt haben.
Ansonsten ist mech easy zu schlagen, wenn man als Toss ohne große Worker Verluste seine 3. u. 4. gesetzt hat ....

(ich finde mech zu schwach)

Vllt. würde es was bringen, Tanks wieder 50 Schaden zu geben, wie es in WoL der Fall war.
Das in Kombination mit Hellbats und geteilten upgrades mit Air....
könnte ja schon fast zu stark werden :p
 
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ah, hab vergessen, dass du nur gegen Code-S koris spielst, sry. ja dann braucht mech natürlich nen buff.

srsly. wenn das die besten koris der welt gegen die besten koris der welt nicht spielen können, isses eine sache, aber WIR hier sind ne komplett andere welt und da gewinnt man auch mit mech gegen toss.. sofern man gut genug ist. wir alle hier (bis natürlich auf sokrates, denn er ist imba) machen genug fehler im spiel, als dass man niederlagen irgendwie auf balance schieben könnte.. kapier nicht, warum manche hier aussagen von pros nehmen und das auf IHR niveau beziehen.

weil du ganz einfach nur nach top level balancen kannst.
 
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Ich als quasi-Außenseiter bekomm langsam den Eindruck dass sich Blizzard durch eine Reihe schlechter Designentscheidungen Stück für Stück in eine unangenehme Sackgasse designt hat was das Spieldesign angeht. Vielleicht hätten sie bei "Broodwar in besser" bleiben sollen? Imho ja. Allein die Medivacs sind schon ein Bruch im Spieldesign weil sie mehrere Rollen ausfüllen – Ähnliche Probleme findet man bei mehreren Einheiten. Entweder sind sie auf die Rollen bezogen eierlegende Wollmilchsäue oder sinnlos. Und das steht dem Spielkonzept "X kontert Y kontert Z kontert X ..." entgegen.
 
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wird zeit, dass david kim seinen job aufgibt.
jeder hirntote affe wäre dazu in der lage aus sc2 einiges rauszuholen.
hauptproblem is halt, dass david kim sich immer nur selbst fragt "is it fun to watch?", anstatt mal auf die community zu hören die es langsam satt hat bio all day err day zu sehen.
 
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So Beleidigungen Songs hier nicht erwünscht. Zügel dich Bitte.

Und noch ist nicht alles verloren. Das Spiel ist ja nicht schlecht. nur nicht wie bw.
 
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weil du ganz einfach nur nach top level balancen kannst.

ist schon klar. okay, flash sagt, dass mech zu schwach ist. heißt also, dass mech auf TOP niveau zu schwach ist. woher willst du wissen, dass dies auf jeder skillstufe so aussieht? o0

mal so als beispiel, dass top lvl balance != balance auf jedem niveau:

bio.

bei innovation ist bio einfach nur verdammt sick und lacht banes einfach nur aus dank sicken splits. nen gold spieler verliert seine gesamte army an 5 banelingen.

wenn mech auf top lvl zu schwach ist, muss es eben nicht heißen, dass es auch auf deinem niveau zu schwach ist.

btw, tanks 2 supply geben oder die 50 dmg wieder zu geben wäre imo der falsche weg. die teile hatten schonmal 50 dmg und das wurde dann weggepatcht, weils einfach zu stark (gegen zerg) war. genauso wäre nen 2 sup buff nen RIESEN buff, der mal das komplette meta umwürfeln könnte und ungeahnte balance probleme mit sich bringen könnte.

sc2 ist solch ein riesen projekt. etliche pros sind auf die gehälter von clans und damit auf sc2 angewiesen. da ists verständlich, dass blizz keine großen changes machen will (dazu zähl ich jetzt z.b. sowas wie ff oder colossi. wo ein change eben das komplette meta verändern würde) die einzige möglichkeit, solche großen changes durchzuführen bieten die addons bzw die beta der addons. bevor also wirklich eine GROßE veränderung kommt, müssen wir wohl noch auf lotv warten. bis dahin gibts eben leider nur solche minimal patches.
 
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deine wahrnehmung ist halt meist das gegenteil von dem der meisten Leute hier bezüglich pvt.
WIe es aktuell aussieht kann man an der WCS europe ja aber ganz gut sehen ;)
 
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Der Wechsel zu 2 supply hat nur 1 effekt: man kann mehr davon bauen.
Für die MUs bedeutet das:
Vs t: mehr Tanks erfordern techwechsel vom bio spieler.
Vs z: mech ist spielbarer. Mehr tanks = weniger von vipern roflstompbar. -> vllt spielbarer (zergbuffs sollten ja eh kommen für roachhydra)
Vs p: man könnte besser verteidigen und im ground vs gro und trotzdem nicht hinten sein. Gegen air gibt's trotzdem Probleme.

Natürlich kann das ganze auch unerwartet gut ausfallen. Weiß man vorher ja nie
 
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+ man hat mehr supply für andere units neben den tanks
+ du kannst nen größeren bereich einnehmen bzw kontrollieren und somit wird es dir leichter fallen zu exen
 
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deine wahrnehmung ist halt meist das gegenteil von dem der meisten Leute hier bezüglich pvt.
WIe es aktuell aussieht kann man an der WCS europe ja aber ganz gut sehen ;)

Weil Europa ja auch die besten Spieler aufzuweisen hatte... , ich bitte dich, die Argumentation zieht nicht.

Zu den zwei Supply tanks: :lol:

Das würde mich höchstwahrscheinlich imba machen im late.
Stellen wir uns mal schon vor, dass der Terra im Late ungefähr 60 scvs MAXIMAL braucht für 4 base gas + paar an der Mineralien + Mules, so bleiben 140 supply für die Armee übrig.
30 Tanks waren früher 90 supply, jetzt wären es 60, wodurch 30 supply frei wären was weitere 15 Vikings / 15 ghosts / 15 Hellbats / 15 mehr von allem, was der Terra gerade braucht um die Protoss armee auszukontern.

3 Supply tanks halte ich für sehr ungünstig, dann lieber nen dmg buff...
 
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es ist momentan halt leider so, dass n protoss im lategame blind a-move über die map macht und gewinnt.
ganz zu schweigen von warpins nach den army vs army fights.

genau deshalb sind 2 supply tanks wichtig.

redest du von Late game mech armee gerade?

Terra Bio late game armee ist jeglicher Toss Armee im direkten fight überlegen bei guter kontrolle....

Außerdem frage ich mich gerade ernsthaft, woher deine Aussage kommt xd

p.S: Ich meine natürlich late late Armee, bevor du denkst, ich meine MMM Vikings
 
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Es wär auch überhaupt nicht vollkommen lächerlich, wenn die Ground-Kontereinheit vom Toss doppelt so viel Supply braucht wie die Einheit, die sie kontern soll^^

Und um das Beispiel aufzugreifen: 30 Supply mehr, die man an anderer Stelle investieren kann, sind einfach ne Bank, die sich kaum bis gar nicht balancen lässt. Und wenn doch (siehe Voidray-Supply-Erhöhung), ist eine Änderung marginal. Oder ist Skytoss neuerdings nicht mehr viable?


skytoss is eins der probleme weshalb terras kein mech spielen wollen.
4 supply tempest zum beispiel. kA was sich blizzard dabei gedacht hat.

@maiev ja ich rede von mech.
spiel selber mech gegen nen toss mit 3-3-3 upgrades. dann wirst du wissen woher meine aussage kommt.
und wenn der toss dann nach dem army vs army fight 20 units reinwarpt und dir den letzten rest killt wirst du erst recht wissen woher meine aussage kommt.
 
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skytoss is eins der probleme weshalb terras kein mech spielen wollen.
4 supply tempest zum beispiel. kA was sich blizzard dabei gedacht hat.

@maiev ja ich rede von mech.
spiel selber mech gegen nen toss mit 3-3-3 upgrades. dann wirst du wissen woher meine aussage kommt.
und wenn der toss dann nach dem army vs army fight 20 units reinwarpt und dir den letzten rest killt wirst du wissen woher meine aussage kommt.

Um mal bei den Supply Sachen dann zu bleiben, da du anscheinend ja auch das Supply der Tempest als Beispiel nimmst.
Tempest sind keine sonderlich kosteneffiziente Einheit, außer gegen Broodlords und Battlecruiser, aber genau der Punkt, den du mit dem Supply ansprichst, machst sie in Late Game Szenarien gut (solange man halt die Ressourcen hat), nämlich, dass sie nur 4 supply kosten, wodurch genug raum für weitere Einheiten vorhanden ist.
In deinem Beispiel ist das durchaus als kritik punkt aufzufassen, was ich verstehen kann.
Aber stell dir nunmal die gleiche Sache (auf neutral betrachteter Ebende) mit Tanks vor, es resultiert in dem gleichen Problem, diesmal bloß von der anderen Seite aus betrachtet.

Aus diesem Grund würde ich einen Tank Buff in Sachen Schaden um einiges sinnvoller finden.
So könnte sich die anzahl der benötigten Tanks zum Schaden machen z.B von 28 auf 22 Reduzieren, was 18 Supply mehr für anderen einheiten bedeutet.
Dieses wäre dann halt für mich ein guter Mittelweg, anstatt die supply kosten gleich auf 2 zu senken.

btw. pdd blockt tempest schüsse, falls das einige noch nicht wussten.
 
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Um mal bei den Supply Sachen dann zu bleiben, da du anscheinend ja auch das Supply der Tempest als Beispiel nimmst.
Tempest sind keine sonderlich kosteneffiziente Einheit, außer gegen Broodlords und Battlecruiser, aber genau der Punkt, den du mit dem Supply ansprichst, machst sie in Late Game Szenarien gut (solange man halt die Ressourcen hat), nämlich, dass sie nur 4 supply kosten, wodurch genug raum für weitere Einheiten vorhanden ist.
In deinem Beispiel ist das durchaus als kritik punkt aufzufassen, was ich verstehen kann.
Aber stell dir nunmal die gleiche Sache (auf neutral betrachteter Ebende) mit Tanks vor, es resultiert in dem gleichen Problem, diesmal bloß von der anderen Seite aus betrachtet.

Aus diesem Grund würde ich einen Tank Buff in Sachen Schaden um einiges sinnvoller finden.
So könnte sich die anzahl der benötigten Tanks zum Schaden machen z.B von 28 auf 22 Reduzieren, was 18 Supply mehr für anderen einheiten bedeutet.
Dieses wäre dann halt für mich ein guter Mittelweg, anstatt die supply kosten gleich auf 2 zu senken.

btw. pdd blockt tempest schüsse, falls das einige noch nicht wussten.

es geht einfach darum, dass die toss army zu stark im lategame für die mech army is. dazu kommen dann noch die warpins.
deshalb muss deine terra army so oder so größer sein.
außerdem reichts nicht einfach nur tanks hellbats zu bauen. es geht bei den 2 supply tanks vorallem darum, dass du noch genug supply hast andere units wie widow mines etc zu pumpen um nicht ganz hoffnungslos gegen immortals zu sein.

du kannst zwar tank dmg buffen, das wird aber probleme wie zb 4. als mech spieler nehmen etc nicht beheben.
 
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Giftet Euch über pns an sonst beantrag ich direkt sonderurlaub für euch. Ist ja nicht auszuhalten
 
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Unabhängig von allen anderen Sachen, kann ich SeBa in der Mech Diskussion sogar nachvollziehen, auch wenn ich der Meinung bin, dass n DMG Buff der bessere weg wäre, als eine Reduzierung der Supply kosten (zumindestens noch).
Je länger ich drüber nachdenke, desto eher denke ich jedoch, dass man sowas aber durchaus mal einfach auf dem PTR testen könnte um zu sehen, wie sich das ausspielt, weitere dmg änderungen könnten dann ja auch an den 2 Supply tanks durchgenommen werden.

Den Fettsack hingegen finde ich in der Diskussion gerade unerträglich :kotz:

€: die Supply Kosten auf 2 zu reduzieren wird wirklich immer interessanter in meinem Schädel ;O
 
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Den Fettsack hingegen finde ich in der Diskussion gerade unerträglich

Und ich find seba generell unerträglich, weil er ausnahmslos jedwede Balance-Diskussion mit seine Terra-Brille angeht. Im Gegensatz zu dir darf ich das aber nicht mehr erwähnen.

Btw bin ich der Meinung, dass ein 2-Supply-Tank herzlich wenig bringt, wenn ich mir ausmalen kann, dass dann danach die nächsten kommen, die sich aufregen, dass man plötzlich so viel mehr Eco braucht, um sein Supply vollzubekommen. An den Supply-Zahlen zu schrauben ist imho der allerletzte Ansatz, den man für Balancing verfolgen sollte, weil es eben kein "Balancing" ist.

Die Rolle des Tanks ist dieselbe, nur braucht er jetzt halt 50% mehr Ressourcen pro Supply. Das ist gemessen daran, dass man als T auch noch die ein oder andere Gas-lastige Einheit (lies: Einheiten, die Gas kosten) in der Composition haben will ( Viking, Raven, ggn Toss halt Ghosts) oder eben Upgrades für Marines, so man sie denn einstreut, sogar ziemlich sicher der absolut dümmste Ansatz. Wenn du das frei werdende Supply nicht mit Mineral-only-Einheiten füllst, wirst du über kurz oder lang überlegen müssen, worin du dein Gas versenkst.
 
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Und ich find seba generell unerträglich, weil er ausnahmslos jedwede Balance-Diskussion mit seine Terra-Brille angeht. Im Gegensatz zu dir darf ich das aber nicht mehr erwähnen.

Btw bin ich der Meinung, dass ein 2-Supply-Tank herzlich wenig bringt, wenn ich mir ausmalen kann, dass dann danach die nächsten kommen, die sich aufregen, dass man plötzlich so viel mehr Eco braucht, um sein Supply vollzubekommen. An den Supply-Zahlen zu schrauben ist imho der allerletzte Ansatz, den man für Balancing verfolgen sollte, weil es eben kein "Balancing" ist.

Die Rolle des Tanks ist dieselbe, nur braucht er jetzt halt 50% mehr Ressourcen pro Supply. Das ist gemessen daran, dass man als T auch noch die ein oder andere Gas-lastige Einheit (lies: Einheiten, die Gas kosten) in der Composition haben will ( Viking, Raven, ggn Toss halt Ghosts) oder eben Upgrades für Marines, so man sie denn einstreut, sogar ziemlich sicher der absolut dümmste Ansatz.


erzähl das bitte flash. er war nämlich der, der die 2 supply idee mehr oder weniger bekannt gemacht hat. und ich bezweifel jetzt einfach mal stark, dass er sich dabei nichts gedacht hat.

außerdem gehe ich diskussionen nicht mit der terra brille an, sondern bin objektiv.
es geht hier nämlich nicht darum terra zu buffen, sondern nen spielstil viable zu machen.

ich bitte dich in zukunft etwas mehr nachzudenken bevor du postest.
danke dir

außerdem: "wenn ich mir ausmalen kann, dass dann danach die nächsten kommen, die sich aufregen, dass man plötzlich so viel mehr Eco braucht, um sein Supply vollzubekommen."
was willst du damit sagen?

es geht einfach darum, dass du als terra mit mceh mehr supply zur verfügung hast um andere units zu deinen tanks zu mixen, die dir helfen den army vs army fight eher gleich ausgehen zu lassen.
momentan ist es nämlich so, dass du als terra lategame fights knapp gewinnst oder alles verlierst.
solltest du gewinnen warpt toss 20 units rein und du verlierst alles was du noch übrig hast.
und bis du deine terra army wieder aufgebaut hast dauerts und zwar dauert es so lange, dass das spiel gelaufen ist.

ein weiterer punkt is, dass du n paar extra units hast um deine 3. oder 4. zu deffen, was auf manchen maps einfach fast unmöglich ist mit mech. zb neo planet
 
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erzähl das bitte flash. er war nämlich der, der die 2 supply idee mehr oder weniger bekannt gemacht hat. und ich bezweifel jetzt einfach mal stark, dass er sich dabei nichts gedacht hat.

Ist "weil flash es sagt" jetzt neuerdings das Totschlagargument, das an mir vorbeigegangen ist?

außerdem gehe ich diskussionen nicht mit der terra brille an, sondern bin objektiv.

Balance Patch this week (Juli 2013)

es geht hier nämlich nicht darum terra zu buffen, sondern nen spielstil viable zu machen.

Ich sag dir jetzt mal nicht, dass das dasselbe ist.

€: Aber gut, ich wollte ja aufhören zu stänkern *Anti-Seba-Brille aufsetz*
 
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Ist "weil flash es sagt" jetzt neuerdings das Totschlagargument, das an mir vorbeigegangen ist?



Balance Patch this week (Juli 2013)



Ich sag dir jetzt mal nicht, dass das dasselbe ist.

€: Aber gut, ich wollte ja aufhören zu stänkern *Anti-Seba-Brille aufsetz*

es is nich das selbe, denn etwas ohne grund stärker machen und etwas stärker machen weil es ganz einfach zum jetzigen zeitpunkt schwach ist unterscheidet sich.

aus irgendeinem grund bist du einfach nicht in der lage oder verweigerst es dir das gesamtbild anzusehen.

und ja, wenn flash etwas sagt wird das einen guten grund haben. er is dir nämlich in sachen spielverständnis um lichtjahre vorraus.
 
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Ok, mal den etwas anderen Weg versuchen.

@Fettsack:
Ich würde gerne mal deine Meinung zu mech im generellen wissen, und, falls es deiner Ansicht nach auch zu schwach ist, inwieweit du dir vorstellen könntest, mech viable zu machen, also welcher Weg der richtige ist.
 
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Ich weiß nicht, ich finds generell schon etwas schwach, das an nem Matchup fest zu machen, da eine Supplyverringerung imho gegen Swarmhosts/static Defense/Viper etc. ja herzlich wenig brächte, davon abgesehen, dass der Zerg halt ne Einheit oder 2 mehr abducten würde. Blinding Clouds hätten nach wie vor den selben starken Effekt, natürlich immer gemessen daran, womit der Terra sein "neues" supply füllt. An der Stelle könnte die "Upgradevereinheitlichung" imho schon ganz gut greifen, der Impact auf die Vikings wurde ja angesprochen. Damit werden Vipern zu leichteren Zielen. Auch, wenn der Terra damit als einzige Rasse nur 4 statt 5 Upgrades hätte. Kann man wohl mit leben.

Damit ist es für T schon kostengünstiger und eben auch einfacher, dagegen zu bestehen, mehr in die Richtung braucht man erstmal nicht machen, wenn man an dem MU noch mehr als diesen Fakt ändert, läuft man Gefahr, nicht mehr diesen Change und seine Auswirkungen spezifisch betrachten zu können. Die Frage ist doch, was dieses gemeinsame Upgrade an Mech im TvP ändert.

Gegen "nicht-Skytoss": Vikings als Konter gegen Kolossi sind stärker, gegen Immo/Chargelots/Blinkstalker müssen die restlichen Adds der Army ihren Teil beitragen, also die Hand voll Ghosts (vor allem Ghosts), Raven, etc.

Auch hier halt wieder: Reicht das gemeinsame Upgrade vllt schon, damit der Terra auf ein paar Vikings verzichten kann, weil er nun ein Upgrade auf den Vikings hat, das er vorher nicht hatte? Hat er jetzt Supply frei, das er an anderer Stelle füllen kann? Warum in dem MU jetzt noch eine Änderung fordern, wenn man sich noch nichtmal über den Impact der ersten im Klaren sein kann, welche btw auch erstmal nur Gedankenspiel ist.

Gegen Skytoss: Ka, auch hier hat das Upgrade vllt einen Einschnitt, der stark genug ist. Gleichzeitig den Schaden von Thors UND Vikings erhöhen, ist erstmal nicht zu verachten, Man muss halt sehen, dass sich mit diesem gemeinsamen Upgrades vllt auch neue Timing-Fenster auftun, von denen hier noch niemand wissen kann. Vllt reicht es ja aus, dass ich nicht mehr 3 Armories bauen muss, um alle 3 Upgrades zu haben, vielleicht reicht es ja aus, dass ich auf 2 Armories auf kein Upgrade mehr verzichten muss und mich darauf verlassen kann, dass ich gleichzeitig eine starke Groundforce UND eine starke Airforce habe. Das ist imho ein nicht zu unterschätzender Vorteil, der bei etwaiger Einführung dieser Vereinheitlichung greifen würde.

Eisnchub: Wir einigen uns aber darauf, dass man ravens gegen Skytoss in jedem Fall braucht? Nicht, dass ich das jetzt komplett falsch sehe, und ich denen eine stärkere Rolle zuschiebe, als sie eigentlich haben.

Demzufolge würde ich mit diesem Wall of Text einfach sagen wollen: Wartet's ab, ob die Änderung kommt. Wenn sie kommt, kann man immer noch sehen, wie sich das MU verändert, oder der Spielstil im allgemeinen. Aber an dem Spielstil viele Dinge auf einmal zu verändern, das kann nach hinten los gehen, weil evtl die Balance unerwartet zu stark kippt, oder weil man nicht einschätzen kann, welche Änderung jetzt welchen Impact hatte.
 
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