wenns um units geht, würde ichs so machen:
- infestor: infested terrans raus, stattdessen irgend nen brauchbaren spell. (ich will swarm zurück
)
- ultralisk: etwas kleiner machen, dafür sorgen, dass man ihn nicht gar so billig mit raudern/immos kontern kann.
- zergling: wegfindung "verschlechtern". dieses autosurround zeug nervt manchmal ziemlich.
- roaches: 2 supply belassen, die hp-reg fähigkeit wieder verstärken, t2
- hydras: t1, dafür schwächer und schneller. evtl. nur 1 supply. ich fand hydramicro in bw immer super, jetzt steuern sich die dinger wie lastwagen.
- mutalisk: irgendwas muta-micro-ähnliches wär super. mutamicro war ja in jedem z mu sauwichtig, und nen so zentralen aspekt einfach zu killen, ist schon heftig.
gedanken dazu: das jetzige ist nicht zerg. zerg sollte einheiten massen, die man taktisch klug einsetzen muss (flanks, etc.). jetzt baut man halt nen haufen kack - ohne banelinge und infestoren wärs komplett langweilig.
hinzu kommt, dass fungal growth zwar ganz nett ist, letzten endes aber auch nur ein "drücke button x und mach y schaden"-skill ist. swarm war in verbindung mit ulli/ling, bzw. ling/lurker einfach eine taktische wunderwaffe. ohne swarm gäbe es in bw doch das gleiche problem wie jetzt in sc2: zerg units müssten viel mehr aushalten, wodurch das schwarmfeeling sich nicht so einstellen würde.
das sind halt leider ziemlich grundsätzliche punkte im ganzen race-design, deswegen glaube ich nicht, dass sich da noch was ändern wird.
ne lustige idee, die ich neulich mal gelesen hab, war roaches nen angriff zu spendieren, den sie eingegraben benutzen können. (natürlich per upgrade, evtl in t3) das wär halt am anfang sauschwer zu balancen, würde aber die ganze burrow-geschichte aufwerten. und blizz bräuchte keinen lurker
bevor missverständnisse aufkommen: ich will kein bwII. viele der neuen sachen sind ja ganz nett, aber die sc2-zerg fühlen sich einfach nicht wie zerg an. das is bei terra und toss ganz anders...