Infos zum Patch 1.1

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Die Änderungen treffen im Großen und Ganzen erstmal die wichtigeren Units. Die Spiele werden dadurch viel eher ins Mid -und Lategame getragen statt durch Pushes am Anfang vorentschieden zu werden. Hoffentlich verlieren die so auch ganze One-Base-Strats mehr und mehr an Dominanz und weichen zugunsten von Ausgefeilteren.

Änderungen für den Infestor und Neutral Parasite müssen und werden auch noch kommen. Wünschenswert wären noch Überarbeitungen am Marauder und der Roach.
 
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Was für Änderungen am Infestor? Finde den klasse
 
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Finds im großen und ganzen akzeptabel aus Terrasicht.

Der Tanknerf wird sich wohl vor allem im TvT auswirken, da Tanks Rines nicht mehr onehitten.

Im TvP stellen Zealots jetzt vernünftige Meatshields gegen Tanks dar, aber ich spiele meistens nur Bio.

Im TvZ wird sich der Reapernerf auswirken, aber gut möglich dass 5 Rax Reaperbuilds immernoch funktionieren. Tanks werden Linge immernoch onehitten und gegen Roaches und Ultras immernoch den gleichen Schaden machen, aber Hydras sind nun sinnvoller, was ich aber auch okay finde, denn Hydras waren imho ne ganze Spur schlechter als Mutas.
 

Zilver

Guest
"Auch möchten wir uns damit des Problems annehmen, dass Protoss ihre Mineralien durch eine Kombination von Warptoren und Zeitschleife zu schnell verbrauchen können.":wee:
An Blizz: ich würde Zeitschleife gleich rausmachen :D
Und das mit den Zeals: schönschön, gefällt mir sehr. Endlich wird die Bersi/HT combo mal abgeschwächt, jo :o
 
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Ich versteh ehrlich gesagt nicht, was die meisten haben. Der Ultralisk kann von mir aus abgeschwächt werden und dass Terra abgeschwächt wird ist mMn bitter nötig. Nicht weil ich Probleme gegen Terraner hätte, sondern weil man innerhalb weniger Minuten bei Terra gleich schon sämtliche Einheiten bauen kann, abgesehen von Ghost, Thor und Kreuzer. Mit Zerg darf man im Wc3-Stil sein HQ upgraden und Protoss dauert auch definitiv länger vom Baseaufbau her.
Kurz, irgendwo muss man ja Terra schwächen, da die meisten Einheiten auch nicht unbedingt ohne sind (Rächer sind lästige Mistviecher, die ruhig mal und Belagerungspanzer abschwächen ist auch keine schlechte Idee. Terra hat einfach an manchen Stellen zu viele Bunkermöglichkeiten, ist wirklich wahr.) und durchaus mit P/Z stärketechnisch mithalten. Ich will hier nicht rumheulen zumal ich ohnehin noch nie einen Grund dazu hatte, nur erscheint mir T einfach zu mächtig, wenn sie in allen Bereichen gleich gut sind wie Zerg und Protoss bzw. in manchen Bereichen wie Rohstoffe abernten sogar noch besser.

Deshalb empfinde ich das als einen Schritt in die richtige Richtung, bei Zerg hat Blizz auch nichts falsch gemacht und man kann sich definitiv nicht beschweren. Dem Terraner wird das schon nicht schaden, da er noch immer genug Möglichkeiten hat seine Gegner irgendwie wegzufegen.
Ich hab schließlich auch nicht rumgeheult als ich von fiesen Terranertaktiken gehört habe wie MMM, Rächer, Banshees und dem ganzen anderen "übermächtigen Zeugs" als Zerg. Machts lieber wie ich und sucht neue Lösungen. Dazu muss man kein Profi sein, die Magicbox bei Mutalisken gegen Thor ist bestimmt auch nicht die einzige "Überraschung" für Spieler, da findet man sicher wieder neue und irgendwann gilt dann eine ganz andere Einheit als imba... ob sie es dann auch ist oder nicht bleibt dann wieder abzuwarten.;)
 
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Also, ich finde es ja gut, dass die Zerg etwas Liebe bekommen (bis auf den random Ultra Nerf) und es in Zukunft leichter gegen Terra haben werden aber als Toss bin ich mit dem Patch gar nicht zufrieden.

Es ist zwar schön, dass sie Proxy Gate abschwächen wollen aber hätte man das nicht machen können ohne die ohnehin schon schwächste Gateway-Einheit weiter abzuschwächen? Lots werden schon jetzt von Stalkern deklassiert und sind ohne Charge total nutzlos.

Außerdem hätte ich mir echt einen Marauder-Nerf gewünscht, dieser Bio-Ball nerft einfach wie sau und ist ohne HTs echt schwer zu kontern. Kollosse helfen zwar als Übergangslösung (bis halt Vikings kommen) aber ohne Strom bist du einfach nur der Spielball des Terras und schnelle Pushes sind jetzt schon schwer genug zu halten.

Den Tank Nerf halte ich für das PvT für bedeutungslos, ich seh eh praktisch nie Tanks und wenn doch werden sie von den Immortals total zerlegt.

Ach ja, wer sich als Terra über Voids aufregt, sollte einfach mal mehr Vikings holen.
 

ScorpEUs92

Co-Sekki Turniere, , Headadmin, Bronze-Silver Clas
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this, wie gesagt das verhältnis charged/uncharged und das verhältnis 1 voidray steht inner base oder bspw. 2 banshees oder 2 muten, vom zerstörungsgrad, ist einfach broken.

Mal überlegen: Banshees können sich tarnen, Mutas sind die Harassment Einheit schlechthin. Das ein Void Ray, der geladen ist 2 Muten oder Banshees im Schaden übertrifft überrascht dich? Schonmal an die Aufgabe der Einheiten gedacht?
Void Rays sind derartig abartig leicht zu kontern und sie wurde in der Beta bereits genug generfed, dass weitere nerfes die Void Rays nutzlos machen würden. Und das sage ich nicht nur, weil ich Protoss spiele.
 
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[...]Sobald man sieht dass was "faul" ist stellt man sich natürlich ein und baut erstmal Bersen.[...]

Das ist der Knackpunkt. Wenn du das eben nicht sehr früh bemerkst, hast du schon verloren.

Der Gegner hat dann vor dir (wenn Standard) seine Berserker und das kannst du dann nicht mehr aufholen.

Daran werden Änderungen an Bauzeit/Kampfstärke der Einheit nicht viel ändern, mehr wollte ich damit gar nicht sagen.
 

Zilver

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Also, ich finde es ja gut, dass die Zerg etwas Liebe bekommen (bis auf den random Ultra Nerf) und es in Zukunft leichter gegen Terra haben werden aber als Toss bin ich mit dem Patch gar nicht zufrieden.

Es ist zwar schön, dass sie Proxy Gate abschwächen wollen aber hätte man das nicht machen können ohne die ohnehin schon schwächste Gateway-Einheit weiter abzuschwächen? Lots werden schon jetzt von Stalkern deklassiert und sind ohne Charge total nutzlos.

Außerdem hätte ich mir echt einen Marauder-Nerf gewünscht, dieser Bio-Ball nerft einfach wie sau und ist ohne HTs echt schwer zu kontern. Kollosse helfen zwar als Übergangslösung (bis halt Vikings kommen) aber ohne Strom bist du einfach nur der Spielball des Terras und schnelle Pushes sind jetzt schon schwer genug zu halten.

Den Tank Nerf halte ich für das PvT für bedeutungslos, ich seh eh praktisch nie Tanks und wenn doch werden sie von den Immortals total zerlegt.

Ach ja, wer sich als Terra über Voids aufregt, sollte einfach mal mehr Vikings holen.
der rauder nerf wird nicht kommen weil er unnötig ist. bersis sind und waren DER konter zu raudern aus sicht vom toss. es ist einfach extrem wie wenig schaden rauder an bersis machen. das einzige was man wirklich diskutieren kann ist ein nerf von stim, das ist vll ne spur zu heftig.
 
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OMG Ultralisk nerf
"I can already hear the swarm

W
H
I
N
E
" :D
 
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Mal überlegen: Banshees können sich tarnen, Mutas sind die Harassment Einheit schlechthin. Das ein Void Ray, der geladen ist 2 Muten oder Banshees im Schaden übertrifft überrascht dich? Schonmal an die Aufgabe der Einheiten gedacht?
Void Rays sind derartig abartig leicht zu kontern und sie wurde in der Beta bereits genug generfed, dass weitere nerfes die Void Rays nutzlos machen würden. Und das sage ich nicht nur, weil ich Protoss spiele.

Void Rays sind so oder so jetzt nicht unbedingt das große Problem schlechthin. Grad eben selber als Protoss mal ein wenig gegen den Computer aus Fun gespielt (irgendwo muss das Spiel ja auch entspannend sein;)) bzw. noch ein Protoss-Szenario angepackt und festgestellt, dass die Rays viel zu lange brauchen bis sie zum Zuge kommen. Ehrlich gesagt, Mutalisken und Schänder machen aus denen vorher Matsch sofern es nicht gewisse Einschränkungen gibt wie zu wenig Mutas/Schänder oder so. Bis der Void Ray vollen Schaden macht ist der bei mir leider schon tot... wenn ich Zerg spiele. Hab halt immer die Angewohnheit die nervigen Einheiten zuerst zu beseitigen, also so was wie Thors, Medivacs oder Void Rays halt.:D
So zumindest meine Erfahrungen.

OMG Ultralisk nerf
"I can already hear the swarm

W
H
I
N
E
" :D

Mein Gott, wieso soll ich jetzt um das fette Viech trauern? Mal ehrlich, es gibt andere Einheiten die ich eher nutze als nen Ultralisken, aus meiner Sicht sind die Viecher so oder so nur zur Baseverteidigung zu gebrauchen oder als gute Zielscheibe. Die Dinger sind einfach zu massig und behindern meine anderen zerg beim Vorsturm eher als dass sie ihn vorrantreiben, ganz ehrlich!
 
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ruhig blut leute, lasst uns die änderungen sachlich angehen


Protoss:
* 2Gate/4Gate Rush Nerf [X] Check
* Voidray nerf [] fail

Terraner:
* Marauder Stim remove [] fail
* Marauder building dmg reduce [] fail
* Viking Range reduce [] fail
* Thor splash reduce [] fail
* Helion Ignite upgrade dmg reduce [] fail
* Reaper dmg vs light nerf [] fail
* Reaper built time decrease [x] check
* Mule nerf [] fail
* Scan nerf [] fail
* Building Lift timer added [] fail
* SCV 40 HP [] fail
* Tank smarshoot removed [] fail
* Tank overall dmg reduced [] fail
* Tank little nerf [x] check
* Medivac build time increased [] fail
* Missle Turret balanced to other AA Buildings [] fail



Zerg:
* crackling buff [] fail
* faster Tech [] fail
* better ealier scouting methodes added [] fail
* overseer T1 available [] fail
* Hydras changed [] fail


fazit: ein Balancepatch der keine Balance bringt


Ultra Nerf = ultra Nerf WTF O.o
lasst es uns nochmal sachlich angehen:
Ultras sind erst UPGRADED gut einsetzbar, davor fallen die wie die Fliegen...
Marauder > Ultras
Stimmed Marines > Ultras (non upgraded)
Tank > Ultras
Thor <> Ultras (je nach Micro und position)
Bancheese > Ultras
BC > Ultras

Zealots > Ultras
Stalker < Ultras
Blink Stalker <> Ultras
DT > Ultras (ohne detection)
Sentries < Ultras
Immortal > Ultras
Collo <> Ultras (open Ultra > Colo, mit Cliffabuse Colo>Ultra)


fazit: die sowieso super schnell baubaren und super nützlichen (NON UPGRADED) Ultras werden generft

was bleibt noch für die Ultras, genau!
Ultra > probes/drones/scvs

ich sehs schon kommen, Ultra drops in die mineralline!

:catch:
 
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wann spielt man den ultras ? YEAH !!!!!!!!!!!! TANK NERF MUAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH !!!!!!!!!!!!!!!!

Rofl imao ich hab speedlinge wen der reapper kommt :P

und das geilste muahaha bersen sind nich sooooooo fast in meiner eco XD !!!!


ullis ? wtf ... was ist das ? ^^ für die dinger braucht man 6 gas ... da hab ich für 100 gas mehr 3 mutas XD ^^
 
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der rauder nerf wird nicht kommen weil er unnötig ist. bersis sind und waren DER konter zu raudern aus sicht vom toss. es ist einfach extrem wie wenig schaden rauder an bersis machen. das einzige was man wirklich diskutieren kann ist ein nerf von stim, das ist vll ne spur zu heftig.

Ehm, dass Lots weniger Schaden von Marauder bekommen mag ja stimmen aber DER Konter gegen den Bioball sind sie wirklich nicht. Erstmal sind sie komplett nutzlos ohne Charge, da die Marauder dank den Shells super hit & run machen können. Außerdem ist ihr Damage-Output zu gering, um den Ball ohne Storm oder Kolloss-Unterstützung effektiv zu kontern.
 
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die änderungen gehen imho alle in die richtige richtung. wieviel sie bringen werden, wird sich zeigen.
 
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ruhig blut leute, lasst uns die änderungen sachlich angehen


Protoss:
* 2Gate/4Gate Rush Nerf [X] Check
* Voidray nerf [] fail

Terraner:
* Marauder Stim remove [] fail
* Marauder building dmg reduce [] fail
* Viking Range reduce [] fail
* Thor splash reduce [] fail
* Helion Ignite upgrade dmg reduce [] fail
* Reaper dmg vs light nerf [] fail
* Reaper built time decrease [x] check
* Mule nerf [] fail
* Scan nerf [] fail
* Building Lift timer added [] fail
* SCV 40 HP [] fail
* Tank smarshoot removed [] fail
* Tank overall dmg reduced [] fail
* Tank little nerf [x] check
* Medivac build time increased [] fail
* Missle Turret balanced to other AA Buildings [] fail



Zerg:
* crackling buff [] fail
* faster Tech [] fail
* better ealier scouting methodes added [] fail
* overseer T1 available [] fail
* Hydras changed [] fail


fazit: ein Balancepatch der keine Balance bringt


Ultra Nerf = ultra Nerf WTF O.o
lasst es uns nochmal sachlich angehen:
Ultras sind erst UPGRADED gut einsetzbar, davor fallen die wie die Fliegen...
Marauder > Ultras
Stimmed Marines > Ultras (non upgraded)
Tank > Ultras
Thor <> Ultras (je nach Micro und position)
Bancheese > Ultras
BC > Ultras

Zealots > Ultras
Stalker < Ultras
Blink Stalker <> Ultras
DT > Ultras (ohne detection)
Sentries < Ultras
Immortal > Ultras
Collo <> Ultras (open Ultra > Colo, mit Cliffabuse Colo>Ultra)


fazit: die sowieso super schnell baubaren und super nützlichen (NON UPGRADED) Ultras werden generft

was bleibt noch für die Ultras, genau!
Ultra > probes/drones/scvs

ich sehs schon kommen, Ultra drops in die mineralline!

:catch:

du hast noch nie gesehen, wie schwer es nen toss hat, sobald der zerg mal 10+ ultras hat... klar wenn da 2 ultra sind, kannste die mit blink stalkern countern und auch mit probes.....

aber wenn da mal 10+ ultras sind biste mit den stalkern nur noch am blinken und laufen... hab das die tage nen paar mal getestet... der einzige wirkliche counter gegen viele ultras sind immortals... collossi bringen garnichts, da bringt au cliff abuse nix.... weißte wie lange nen colloss brauch um nen ultra zu töten?.....

und zealots.. naja, wirklich countern tun sie ultras sicher nich, dass problem is eher, dass hinter den ultras meist hyden stehen und die die zealots instant zerficken.

bin au der meinung dass an mass bio vom terra irgendwas gedreht werden sollte... aber gut.
 
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05.08.2010
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ich finde protoss sollte so gebufft werden das voidrays automatisch charged sind xD
ich mag ultras vom design, vllt bisschen was an der collsionsize machen aber an sich nette einheiten. patch geht insgesamt iO ma sehn wie es ich iG auswirkt. lasst doch ma das omfg roflmao1333337 wie sinnlos is der patch gelabert..
 
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24.12.2002
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du hast noch nie gesehen, wie schwer es nen toss hat, sobald der zerg mal 10+ ultras hat... klar wenn da 2 ultra sind, kannste die mit blink stalkern countern und auch mit probes.....

aber wenn da mal 10+ ultras sind biste mit den stalkern nur noch am blinken und laufen... hab das die tage nen paar mal getestet... der einzige wirkliche counter gegen viele ultras sind immortals... collossi bringen garnichts, da bringt au cliff abuse nix.... weißte wie lange nen colloss brauch um nen ultra zu töten?.....

und zealots.. naja, wirklich countern tun sie ultras sicher nich, dass problem is eher, dass hinter den ultras meist hyden stehen und die die zealots instant zerficken.

bin au der meinung dass an mass bio vom terra irgendwas gedreht werden sollte... aber gut.

also Immortals sind ja auch definitiv der counter gegen Ultras.. wer da Colossi baut - die gegen leichte Rüstung stark sind - ist selbst schuld.
 
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31.03.2001
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das einzige was man wirklich diskutieren kann ist ein nerf von stim, das ist vll ne spur zu heftig.
find das immer witzig, dass dieser fette Marauder genau so schnell rennen kann, wie nen Marine :D

wenn die Terras ihre Marauder immer noch durchs einladen ins Medivac retten könnten, würden die zwar immer noch oft genug entkommen, aber man würd schon etwas mehr Micro brauchen als für Stim & Run :catch:
 
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19.08.2010
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Na wenn die Bauzeiten von Berserkern verlängert wird etc. Ob man die dann mal gescheit rushen kann :D

kann man au jetzt... und wenn es so wäre, dann wäre der nerf einfach nur total behindert... weil ich nich glaube, dass blizzard damit erreichen will, dass man nen toss besser 6-poolen kann, au wenn es genau das zur folge haben wird....
 
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19.07.2010
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kann man au jetzt... und wenn es so wäre, dann wäre der nerf einfach nur total behindert... weil ich nich glaube, dass blizzard damit erreichen will, dass man nen toss besser 6-poolen kann, au wenn es genau das zur folge haben wird....
eigentlich funktioniert das nur auf steppes of war bzw da hat man eine gute erfolgsquote

mindestens äquivalent lame ist der 4 gate push, der auf vielen karten super funktioniert z.b. delta oder blistering sands weil man dort nicht richtig deffen kann
 
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15.05.2010
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sind gute änderungen
an infestoren müsste noch was gemacht werden, neural parasit wäre bei den energie kosten und der kurzen zeit des mcs auch ohne vorher nötiges upgrade vollkommen ok

weiß jetzt nicht was hier viele an dem ultra nerf so schlimm finden, die 5 dmg machen mal garnichts aus, außerdem machen den meisten schaden die linge die du immer! bei deinen ultras dabei hast gegen stalker, marauder,thors und allem wogegen man ultras baut
 
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Dann muss der toss auch mal SAVE gegen 6 pool spielen.. sprich jede runde 10 gate....
sowie zerg spieler jetzt noch SAVE gegen 2 gate spielen müssen, damit sie dann im mid game behind sind-.-
 
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28.02.2008
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Also das Reaper länger gebaut werden ist ok. Den Terras tut die Schwächung der Tanks mit Sicherheit auch weh, obwohl mir bei den Marodeuren es lieber gewesen wäre. Aber ich muss zugeben hätte nicht gedacht, dass sie den Toss auch so gravierende Nachteile verpassen. Meiner Meinung nach standen die Toss im Moment in der Mitte zwischen den etwas zu starken Terras und den etwas zu schwachen Zerg.

Jetzt mache ich mir schon ein wenig Sorgen. Denn so einfach war ein Zeal rush nie. Terras bauten sich immer zu, und Zerg bauten einfach 1-2 Stachelkrabbler und aus die Maus. Denke die neue Toss Strategie wird dann wohl eher auf noch schneller auf Stalker gehen als bisher.

Meiniserachtens hat Blizzard viele unwichtige Balance Änderungen vollzogen. Kreuzer und Ultras, sowie Bunker sind nun nicht gerade die Einheiten die andauernd benutzt werden.
 
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04.08.2010
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ruhig blut leute, lasst uns die änderungen sachlich angehen


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* Voidray nerf [] fail

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* Marauder Stim remove [] fail
* Marauder building dmg reduce [] fail
* Viking Range reduce [] fail
* Thor splash reduce [] fail
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* Reaper dmg vs light nerf [] fail
* Reaper built time decrease [x] check
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Ultra Nerf = ultra Nerf WTF O.o
lasst es uns nochmal sachlich angehen:
Ultras sind erst UPGRADED gut einsetzbar, davor fallen die wie die Fliegen...
Marauder > Ultras
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Wie hart der Pöbel hier wieder abgeht.

Double Facepalm. Cause sometimes a single Facepalm is just not enough.
 
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08.02.2008
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Hauptsache die großen MMM-A-click naps sind weiter auf achse

das ist das Problem das mich wundert wieso das nicht angegangen wurde, die stärkste Kombination im ganzen Spiel besonders Marauder sind für ihre Kosten und das man sie so schnell hat einfach zu stark.

Der rest sind nur minimale Änderungen was ok ist aber das Hauptproblem Marauder besteht halt weiterhin das die einfach ne Exe mit Stim fast instant auseinander nehmen. Ich denke auch durch den Tank Nerf werden nochmehr Bioballs gespielt die gepaart mit Ghosts einfach alles weghauen.
 
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03.10.2002
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Finde den nerf der Warptore auch total unnötig. Es war gerade eine der Merkmale von Toss das die Warptore so eine kurze Abklingzeit hatten. Schade darum :(.
Absolut klasse finde ich den nerf vom Reaper, macht das Cheesen nicht mehr ganz so schnell :). Bin mal gespannt wie sich der nerf vom Tank auswirkt.
 
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06.12.2008
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hmh kann mir jemand das mit dem Warpgates erklären? Sind sie nun gar nicht mehr chronoboostbar? Gilt diese Cooldown erhöhung nur für den zealot oder für alle einheiten? Weil ansonsten baut man jetzt ja die units mit gateways genausoschnell (2sec, weniger mit chronoboost).

Ansonsten muss ich sagen, finde ich es ziemlich bescheiden,dass ich als Protoss nun in beiden Matchup bis zum tech in meiner base idlen darf. (vielleicht findet jemand nun endlich einen soliden Fast exe build das wäre doch nett oder?)
 
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08.07.2010
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yes baby
zealot nerf ... endlich wieder FE spielen gegen prot

und terra nerf find ich auch gut :)

FÜR DEN SCHWARM :)
 
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07.07.2002
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kurz n satz zu splach dmg logik
wie funktioniert die atm bei tanks?
% von 50? oder eine feste zahl?
wie wird es dann bei 35vs light? und 50vs armored?
 
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07.07.2002
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Wie hart der Pöbel hier wieder abgeht.

Double Facepalm. Cause sometimes a single Facepalm is just not enough.



also hier hättest dir ruhig etwas mehr mühe geben können


4127992813_91c0640808.jpg
 
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25.12.2006
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Dann muss der toss auch mal SAVE gegen 6 pool spielen.. sprich jede runde 10 gate....
sowie zerg spieler jetzt noch SAVE gegen 2 gate spielen müssen, damit sie dann im mid game behind sind-.-

6pool ist imo was anderes als ein 2gate opening..
 
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10.08.2000
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Hm ich hab gemischte Gefühle bei dem patch.
Wieso so viele nerfs? Buffs sind prinzipiell besser. Bauzeiten erhöhen ist immer doof, das macht das Spiel weniger flexibel.

Die Änderung an tanks finde ich sehr gut, ich würde sogar noch etwas weiter gehen und die upgrades statt +2 / +3 armored auf +0 / +5 armored setzen. Damit werden aufgerüstete speedlinge richtig gut gegen Panzer, da sie nicht mehr mit einem Schuss sterben. Alternativ den Basisschaden auf 30 / +20 ändern.

Der Ultra-nerf ist imo unnötig. Endlich werden sie mal benutzt und dann gleich wieder schlechter machen? Soo krass stark sind sie nun auch wieder nicht. P hat mit Immos den perfekten hard counter und T muss sich halt mal ein wenig Gedanken um die Positionierung seiner Einheiten machen.

Der Zealot nerf ist ziemlich unnötig.

Ich vermisse noch die absolut nötigen +1 Rüstung für Roaches. So ganz allgemein sehe ich den Sinn im Roach nicht mehr. Hydras halten jetzt vs Tanks genausoviel aus und machen viel mehr Schaden fürs Geld. Roaches müssen wieder konkurrenzfähig gemacht werden, wie gesagt +1 Rüstung ist einfach nötig und das speed upgrade sollte entfernt und dafür die Basisgeschwindigkeit erhöht werden.
 
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