Infos zum Patch 1.1

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Also ich glaube, der Bersi-nerf hört sich erstmal schlimmer an als er am ende wird. 5 sec mehr Bauzeit, mit Chronoboost nur 2,5. Für einen einzelnen Zealot nicht soo heftig.
Rechnet sich dann erst später, wenn ich beim 7. Bersi angekommen bin. Denn vom rein Zeitlichen her hätt ich dann nach jedem 7. Bersi mit neuer Bauzeit schon einen 8. in alter Bauzeit rausgehauen.
Gibt aber fürs mid- bis lategame nen recht einfachen Workaround: Ich klatsch 1 Gate mehr hin. Muss einmalig 150 Minerals mehr ausgeben, dann kann ich wieder die selbe Anzahl wie vorher pumpen.

Also mir als P gefällts jetzt auch nich wirklich, aber denke es wird nur das early beinflussen, mid- und lategame werden die Änderungen kaum spüren... wies gegen 6pool und early rauder push aussieht muss sich dann allerdings zeigen.
 
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endlich tut sich mal was. ich als z freu mich über die meisten änderungen
 
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vor allem, hat früher ein bersi nicht auch 38 sec gebraucht? und da hat sich auch keiner beschwert, dass die zu lange brauchen. ich mein bersis brauchen erst seit dem letzten patch nur 33 secs oder?
 
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www.baerchenbruellen.de
Year bitte macht die wenigen Maps die nicht nur aus engen Gängen bestehen auch noch eng. Ist ja auch total bescheuert wenn man mal bissel Platz hat um den anrollenden Terra zu flanken usw. ...

... Rocks dagegen find ich ne ordentliche Änderung für die Map.

Balance klingt an sich gut =)

Chris
 
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Schonma gegen 9rax Marauder auf SoW gespielt? Man braucht den ersten Zealot, um sich mit dem+3-4 Probes Zeit zu kaufen bis der Stalker da ist, aber der kommt jetzt später, somit auch der Stalker später und es ist jetzt schon nur sehr schwer zu halten.
 
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das ist doch echt nur ein schlechter witz.

irgendwie ist der Patch eine totale verschlimmbesserung. ne nicht wirklich, weil verbessert wurde ja nichts. insert random facepalm

komm junge geh heulen

ich lach dich gerade aus hahahahahaha
 
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Falls das tatsächlich so umgesetzt wird seh ich große Probleme mit Chargelots auf mich zukommen wenn ich Terra Spiele. Find die jetzt schon verdammt stark.

:D dann bau + helions und die shice brennt weg :D
 
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hmmm... ich freu mich als p auf noch mehr 6pools...

ansonsten kann ich dazu nicht viel sagen, weil ich eh zu schlecht bin! ^^
 
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Warum kann das nicht sein? Das ist einfach Gamedesign, genau wie man mit Zealots keine Mutas countered. Zeit genug hat man für Hts / colossi fast immer, bis der T pusht wenn man 1 base bleibt. Zur Not hat man immer noch forcefield und schließt die rampe halt für 30sec zu bis der Colossi am start ist.

Also ich seh einfach das Problem nicht darin mit P gegen die MMM von nem Terra ne Chance zu haben oder einen Push zu verhinder. Ich bin aber ebenfalls der Ansicht, dass es einfach ein wenig unschön ist sich selbst sagen zu müssen "Jaa, der baut halt wieder das selbe - dann muss ich halt mal schnell techen und dann werd ich das schon machen können". Das bedeutet eben, dass der Terraner den Protoss dazu zwingen kann schnell zu techen, während er sich gemütlich entscheiden kann was er gerne machen will. Ebenso war es ja bisher mit den Reapern gegen Zerg - klar konnte man die abwehren, es war aber immer eklig und man war immer gezwungen schnell auf speedlinge zu gehen (kA wie sich das nach dem Patch entwickelt). Das bedeutet, dass der Terraner die Möglichkeit hat jeder anderen Rasse (TvT hab ich keine Ahnung) einen Weg zu spielen aufdrücken kann (im Moment noch^^). Das ist für mich schon "imbalanced" - es geht dabei weniger darum ob Terraner leicht gewinnen, sondern viel mehr darum dass sie den Gegner steuern können während dieser das nicht kann (und zwar nicht nur eine andere Rasse - ein Kreis zwischen den Rassen wäre ja ok).

Und kurz zu deinem Beispiel: Zealots kontern durchaus keine Mutas - aber mal abgesehen davon, dass du den falschen Bezug herstellst (Tier-Levels != Kontereinheiten) würde das in der Konsequenz bedeuten dass eine T1 Einheit gegen eine T2 Einheit keinen Konter darstellt. Bei dem PvT-Bezug ging es darum dass Protoss T1 - T1,5 (evtl. auch noch mit T2) keine Chance hat alleine gegen T1-T1,5 von Terra zu spielen. Das finde ich zwar richtig aber nicht schlimm - so ist eben die Rasse.

Greets
 
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ich als jemand, der absolut nicht gut auf terra zu sprechen ist und noch schlechter auf tanks meine, dass der tank nerf zu krass ist.

außerdem geht bersi bauzeit erhöhung NULL...2 gate ist im pvz und pvp recht stark und das geht mir ziemlich auf den nerv, aber 80% der zergs spielen auf steppes 6 pool und es ist mit 10 gate schon fast nicht zu halten...
 
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ich hät schon gedacht, dass sie minimal was an den Kosten der Terra Bio ändern (und sei es nur mal Concussive Shells bissl teurer zu machen)
seit ich rnd spiele, hab ich erst mal richtig gemerkt wie billig die Upgrades im Rax-Techlab sind gegenüber allen anderen Rassen
 
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@ Btah: Über Shells kann man diskutieren, aber 100/100 für Shield/Stim ist doch nicht billig?

Ich finde die Änderungen allesamt sehr gut. Da ich eh keine Reaper spiele, ist mir der Reaper-Nerf auch ziemlich wurscht ;)

Tank-Nerf kann ich verstehen. Ullen-Nerf genauso, im richtigen Lategame waren sie einfach zu stark. Dafür werden sie ja gegen Gebäude gebufft.

Was die Zealots angeht, hätte ich mich vor einigen Tagen auch noch über die Änderung gewundert. Allerdings spielen derzeit 50% aller Tosse gegen mich Proxy Gate Zealots. Zwar können sie einen damit nicht gleich killen (dank Bunkern, die jetzt länger brauchen), allerdings ist man für eine erhebliche Zeit lang 'contained' während der Toss in Ruhe ne Exe baut und dich dann mit Templern/Colossi/etc. überrennt. Man kommt einfach die ersten Minuten nicht aus der Base und muss seine Mins in Bunker stecken.

Von daher: Alles richtig so, Blizzard. Weitermachen :)
 
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Jep für Zergs is das mal nen super patchlog. Vorallem Linge und Hyden werden gegen Tankspushs genervt, dass is nice!!
Schade das sie nichts an den Kliffdrops gemacht haben..
Ansich find ich sind hyden ne rein defensive unit.. deswegen is es ok wenn sie offcreep so lahm sind.
 
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@ Btah: Über Shells kann man diskutieren, aber 100/100 für Shield/Stim ist doch nicht billig?
ja aber Shells/Nitropack beide 50/50 mir fällt sonst keine Einheit ein mit der man so billig wichtige "Boni" freischalten kann
bei Charge und Blink kommt man zB nicht mit 100/100 aus
gleichzeitig sind die Terras auch die einzigen die ihre Boni alle auf T1 machen können
 
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Tanknerf könnte wirklich zu heftig sein, mal abwarten. Ansonsten sehen die Änderungen eigentlich gut aus. Umfangreicher als ich gedacht hätte, nach dem ersten Statement zum Patch.
 
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Mh, kommt mir das nur so vor oder wird die Änderungen beim Protoss einen Cannonrush im PvP quasi unschlagbar machen? Und wie siehts mit der Verteidigung gegen nen early Zergling Rush aus?
 
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Oh man jetzt bekommen es die terras ab -_-
 
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wenn man alles von terra nervt dann erwarte ich aber bitte auch nen voidray-nerf... wenn die carged sind schießen die doch ales übern haufen...
 

HotIce

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Weil es nicht sein kann, dass man T3 braucht, um den Bioball T1.5 überhaupt ebenbürtig zu sein. Gatewayunits mit Chargelots, sprich T2, habe keine Chance vs MM. Also muss man Immortals adden. Da braucht man aber auch erstmal einige, sonst killen die Marines die locker, dazu kommen dann Medivacs+Ghosts. Also braucht man Colosse(sterben vs Vikings oder Marauder focus fast instant) oder HT's, eine Emp, dann war es das.
mit HTs ist Protoss einfach nur noch am ownen, also T3 ist berechtigt..
EMP > HT? ja die EMPs hat man auch zu Hauf und fallen vom Himmel. Hts sollen ja nicht zuerst in den Kampf, genau wie Ghosts nicht. Ghosts müssen aber die EMP am Anfang setzen, damit der Schild-Debuff effektiv ist. Storms sind IMMER gut! deutlicher Unterschied. Der Terran braucht btw auch viele Techs und Gebäude + Upgrades für nen starken bioball, ist ja nicht einfach so von vornherein so stark, da ist genug Zeit bis T3.
 
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IMO werden die mit solchen Änderungen nie wirklich etwas gegen Proxy-Strategien aller Art bewirken.

Bei Proxy-Strategien ist für den Verteidiger doch immer das Problem, dass er verloren ist, wenn er den Proxy nicht irgendwie sofort erkennt, bevor er (der Verteidiger) schon zu weit in eine andere Richtung gebaut hat.

Manchmal kann das schon bedeuten, dass er als Zerg beispielsweise von nem 14 Pool auf nen 10 Pool switchen müsste um nicht automatisch zu verlieren. Aber zu diesem Zeitpunkt bereits den Proxy zu entdecken ist oft sehr schwierig.

Mit der Einheitenstärke/Bauzeit usw. hat das nicht viel zu tun.
 
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Mh, kommt mir das nur so vor oder wird die Änderungen beim Protoss einen Cannonrush im PvP quasi unschlagbar machen? Und wie siehts mit der Verteidigung gegen nen early Zergling Rush aus?

Also wenn mal 1 cannon steht machen bei so nem rush auch 5 sekunden nicht viel aus? wichtiger ist hier doch den c.r. zu scouten und die probe eben zu killen (evtl. auch nur auf meinem Niveau^^)

Zergling-Rush is schon eklig, stimmt. Aber auch hier denke ich dass da durchaus ne Verteidigung machbar sein wird wenn man es gut sieht.. man muss sich halt schon bereit halten und quasi beim signal "oh das wird schnell" schnell schalten :)
 

ScorpEUs92

Co-Sekki Turniere, , Headadmin, Bronze-Silver Clas
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Zum Thema Void Rays: Wer meint VR sind OP, der vergisst, dass Terran und Zerg im Gegensatz zu Protoss zum Einen Anti-Air Einheiten haben, die kein Gas kosten (Marine, Queen) und zu Anderen, dass es für einen Protoss vergleichsweise viel riksanter ist auf Air zu gehen, als für Terran oder Zerg. Erstere bauen früher oder später sowieso Starports, welche Vikings ermöglichen.
Außerdem kotzt es mich schon wieder an, wie einige Möchtegern Pros gleich das Wort "broken" benutzen: "Die most-broken Unit ingame". Schreibt doch erst mal was genau die Einheit für euch zu stark macht, und beschreibt mal genau das Problem welches ihr seht, statt gleich von "broken" zu reden. Wie ich kotzen könnte, ehrlich - hauptsache einen auf Pro gemacht...

Zum eigentlichen Thema:
Wir werden zwei bedeutende Änderungen an Beserkern vornehmen:
Sie haben die Bauzeit erhöht. Das ist eine Sache - was ist die andere? Oder meinen sie mit dem Zweiten die Abklingzeit Verlängerung im Warpgate?
 
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Endlich ein Tanknerf! Hat mich schon immer angekotzt, dass ganze Spiele darüber entschieden werden, wer mehr Tanks hat!
 
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Gleich vorweg bin T


Find die Changes eigentlich ganz ok.. das mit dem Kreuzer bzw Ultra versteh ich nich wirklich sind nunmal T3 Units und die sollen auch was weghauen. (Schließlich T3 und ist ja auch nich das billigste von Welt)

Der Tank Nerf ist doof, aber kein Weltuntergang wirds endlich mal interessanter gegen Z als nen Autowin in Gedanken zu haben :lol:


mfg
 

gnj

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Das sind die balancechanges auf die wir so lange warten? Mal abgesehen davon daß der Text sich anhört als hätte ihn ein 10 Jähriger geschrieben, sind die Changes lächerlich.

Der Tank nerf bewirkt einzig und allein dass man etwas besser Hydras als Z spielen kann. Marines sind gegen Tanks immernoch scheiße und im TvP sind Tanks sowieso nich die beste Wahl.

Ultra nerf is ok, BC nerf total unnötig und der Zealot nerf is nur gegen Zerg sinnvoll, das hätte man aber besser lösen können. Zu den Reapern braucht man ja nix mehr sagen. Irgendwann ist die Bauzeit dann auf 2 Minuten und die Unit ist praktisch raus ausm Game. Ist eh ne scheiss unit...
 
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IMO werden die mit solchen Änderungen nie wirklich etwas gegen Proxy-Strategien aller Art bewirken.

Bei Proxy-Strategien ist für den Verteidiger doch immer das Problem, dass er verloren ist, wenn er den Proxy nicht irgendwie sofort erkennt, bevor er (der Verteidiger) schon zu weit in eine andere Richtung gebaut hat.

Manchmal kann das schon bedeuten, dass er als Zerg beispielsweise von nem 14 Pool auf nen 10 Pool switchen müsste um nicht automatisch zu verlieren. Aber zu diesem Zeitpunkt bereits den Proxy zu entdecken ist oft sehr schwierig.

Mit der Einheitenstärke/Bauzeit usw. hat das nicht viel zu tun.

Ähm ja doch: Also wenn ich als Protoss "standard" spiele und damit einfach zu spät sehe, dass er nen Bersi-Rush macht, dann halte ich den dadurch ab, dass ich stärkere Unit nachbringen kann (während er für den Rush z.b. auf Gas verzichtet kann ich Stalker bauen). Da macht es für mich schon einen unterschied wie schnell vor allem seine Einheiten !nachkommen! - nicht wie schnell die ersten da sind. Von daher ist der Bersi-Rush schon viel schwächer (ca. alle 5 "Wellen" fällt eine Welle aus.. )

Greetz
 
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Ähm ja doch: Also wenn ich als Protoss "standard" spiele und damit einfach zu spät sehe, dass er nen Bersi-Rush macht, dann halte ich den dadurch ab, dass ich stärkere Unit nachbringen kann (während er für den Rush z.b. auf Gas verzichtet kann ich Stalker bauen). Da macht es für mich schon einen unterschied wie schnell vor allem seine Einheiten !nachkommen! - nicht wie schnell die ersten da sind. Von daher ist der Bersi-Rush schon viel schwächer (ca. alle 5 "Wellen" fällt eine Welle aus.. )

Greetz

Sorry, aber bis zu Stalkern kommst du bei so nem Proxy gar nicht - wenn du Standard spielst.
 
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Hab ein komisches Gefühl bei dem patch. Der reaper nerf is nice, aber terran hat noch immer so viele Möglichkeiten im early game und ist so extrem gefährlich.

Dass Zealots gleich oder eigentlich vergleichsweise sogar stärker generft werden wie reaper, kommt mir nicht ganz richtig vor.

Der tank-nerf is hübsch. Der battlecruiser nerf ist auch verständlich, vor allem wenn man sich anschaut wie TLO sich immer einfach einbunkert und dann irgendwann einfach alles mit den battlecruisern erschießt :hammer:
 
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Hm hm hm.

Im Großen und ganzen eigentlich ganz ok. Das mit den Tanks is natürlich nice für Zerg. Da muss man eben auch mal was ins Upgraden investieren, damit nen Zergling wieder sofort down geht. (falls er auch Upgrade hat). Könnnnnte interessant werden! :)

VS Hydras natürlich sehr geil. Jetzt kann man auch mal paar mehr davon baun.
Könnte das ZvT durchaus beeinflussen.

Das mit Warpgates find ich als Z in Ordnung, wies gegen T aussieht kann ich nix zu sagen.

Marauder wurden durch den Tanknerf indirekt mit generft, kann mich auch irren! ;)
Zum Thema Voidrays...nen kleines Delay zwischen 2 Zielen wär nich vekehrt.

Meine bescheidene Meinung als Gimp! :)
 
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Find die Änderungen sehr gut, vor allem die Tanks ^^
Ob das mit den Zealots gut ist, weiß ich nicht. Abgesehen vom Proxy rush fand ich nicht, dass die zu früh zur Stelle waren..
 
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Das hat nichts mit Balance zu tun, das ist allein ne PvP Sache.

Deswegen kann ichs doch trotzdem gut finden! :) 5 Sekunden die ne Unit länger brauch, sind 5 Sekunden die ich länger in der Base Rabatz machen kann ohne dass Nachschub kommt. Und auf Zeit gerechnet machts auch was.
 
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Zum Thema Void Rays: Wer meint VR sind OP, der vergisst, dass Terran und Zerg im Gegensatz zu Protoss zum Einen Anti-Air Einheiten haben, die kein Gas kosten (Marine, Queen) und zu Anderen, dass es für einen Protoss vergleichsweise viel riksanter ist auf Air zu gehen, als für Terran oder Zerg. Erstere bauen früher oder später sowieso Starports, welche Vikings ermöglichen.
Außerdem kotzt es mich schon wieder an, wie einige Möchtegern Pros gleich das Wort "broken" benutzen: "Die most-broken Unit ingame". Schreibt doch erst mal was genau die Einheit für euch zu stark macht, und beschreibt mal genau das Problem welches ihr seht, statt gleich von "broken" zu reden. Wie ich kotzen könnte, ehrlich - hauptsache einen auf Pro gemacht...

this, wie gesagt das verhältnis charged/uncharged und das verhältnis 1 voidray steht inner base oder bspw. 2 banshees oder 2 muten, vom zerstörungsgrad, ist einfach broken.

2zeichn.
 
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Wird sicherlich mal interessant, wenn Zerg mit nem Timing Push (Carapace Upgrade) ja vielleicht Druck auf T trotz Siege Tanks ausüben könnte und das ohne Mutas oder andere Air-Units. Wird zumindest etwas mehr Möglichkeiten geben, ob das besser ist wird sich ja sowieso erst nach vielen vielen Spielen zeigen.
 

CCROPT

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Find ich eigentlich ganz in Ordnung, aber mal sehn wie mit 6 Pool auf kleinen Maps wird.
 
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Find die Änderungen eigentlich ganz gut. Hätte zwar gedacht, dass sie noch was an den Maraudern ändern, aber kanns schon verstehen, dass sie Terra nicht auf einmal so viel nerfen wollten.
 
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das ist doch echt nur ein schlechter witz. die 5 sekunden ändern rein gar nichts daran, dass reaper immer noch gegen zerg effektiv gespielt werden können. das problem bleibt weiter bestehen.

und berserker rush will man unterbinden und erhöht die abklingzeit des warptores, wodurch auch alle anderen gateway units langsamer gebaut werden...


irgendwie ist der Patch eine totale verschlimmbesserung. ne nicht wirklich, weil verbessert wurde ja nichts. insert random facepalm

Das ändert extrem viel, es ist nicht so das man als Zerg total chancenlos gegen Reaper ist, man kann es nämlich definitiv schlagen, aber wenn es der terran sehr gut spielt ist es halt sehr schwer. Nun durch den leichten nerf wird es ein bisschen leichter was wahrscheinlich ausreichend ist.
 
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Sorry, aber bis zu Stalkern kommst du bei so nem Proxy gar nicht - wenn du Standard spielst.

Hm wenn ich mal wieder nen Rush bekämpfen darf mach ich mal ein Replay.. klar ist der Stalker nicht die erste Einheit die ich baue. Sobald man sieht dass was "faul" ist stellt man sich natürlich ein und baut erstmal Bersen. Zwischenrein kommt dann aber schon mal der eine oder andere Stalker - wie machst du das denn sonst?

/edit: falls das hier offtopic geht gern auch per pm schreiben - interessiert mich wirklich :)
 
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