Infos zum Patch 1.1

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Sehr schöne und anscheinend gut durchdachte Änderungen...

Ich selbst als T fand die Tanks im Belagerungsmodus zu stark.. Reaper sind heftig, hab ich persönlich aber nie wirklich gern gespielt :).

Den BC Nerf versteh ich jedoch auch nicht ganz... BCs sind zu langsam um wirklich richtig stark zu sein... Ist eigentlich wie mit Carriern bei den Toss.. wenns zu Mass Cruisern kommt, hat man was falsch gemacht...
 
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LOLLLLLLLLLLLLLLLL

TvP war vorher schon imbalanced gegenüber Protoss, nun ists Freewin für Terran.
 
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dass tanks genervt werden müssen seh ich ja ein, den nerf an sich find ich aber nen bisschen übertrieben. hat nen ling nich 35 hp (sorry hab das grad nich im kopf)? also kann ich nen ling mit 1 upgrade nichmehr 1-hitten.. bissl lächerlich wenn man sich zum vergleich den ''nerv'' der ultralisken ansieht: minus 5 damage? warum nich auch -15 oder -10 wie beim tank? bringt immo nich sehr viel bei der angriffsgeschwindigkeit...

von dem reapernerv halt ich nich sehr viel, glaub nich dass das den go jetz so abschwächt ~~ aber durch nen patch soll ne taktik ja auch nich unbrauchbar gemacht werden

kreuzernerf: najo, 9 wär ersma nen anfang gewessen, schauen wies sich macht.. (bei den ullis hat man ja auch nich gleich -10 gemacht...)
 
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Danke für den Link!

Und von Chatchannels wurde früher auch schon gesprochen.

nein es war: Gruppen system mit Themen nach Intressen

und gegenwas wurde der tank ggn z gernevt? Zerglinge gehen eh sofort tot und hydras kommen bei ihrer geschwindigkeit wohl kaum an.
 

AIL

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Hmm... es werden also alle Rassen generft aber Terra ein bisschen mehr als die Anderen.

Interessanter Ansatz. Insgesamt gesehen denke ich, dass es das Spiel wohl balancter machen wird. Besser hätte ich allerdings Buffs gefunden.

Zum Beispiel: Der Corruptor ist immernoch 'ne Müll-Einheit. Dank Kreuzer-Nerf sogar noch sinnloser. Und der seit letztem Beta-Patch generfte Neuralparasit ist auch irgendwie viel zu schwach für seine Kosten.

Der Tank-Nerf ist sicher ein Segen für Zerg aber die Auswirkungen auf das Meta-Game im TvT und vor allem im TvP könnten ziemlich drastisch sein (Chargelots).

Besonders Interessant ist diese Forumlierung:

"Für schwere Kreuzer gibt es zurzeit keine guten Kontereinheiten auf dem Boden"

Klingt so nach dem Motto: Ja im Addon haben wir da was aber da wir es jetzt noch nicht haben, müssen wir ihn nerfen.
 
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Dann spiel einfach schön weiter Ultras only gegen Bioballs in deiner Bronzeliga. :uglyup:

Sorry aber dein Kommentar ist so überflüssig. Bei Bioballs musst du eben Ultras + Banes/Linge/Mutas spielen, ist doch standard MU gegen T. Aber immer schön weinen. ;)

Eigentlich war das nur als Hyperbel gedacht, hatte nicht vor das Ernst zu meinen. Aber hallo?! Die Dinger kosten ein Schweinegeld, und sind riesig wie sonst was. Das führt dazu dass

1. man nie einen ordentlichen Surround mit Ultralisken hinbekommt dank der "genialen" Wegfindung von SC II...
2. wenn man mal dank Micros einen Surround hinbekommt, stehen andere Einheiten wie zum Beispiel Zerglinge die ja schwachsinnigerweise nicht unter den Beinen der Ultralisken hindurchlaufen können daneben und popeln in der Nase... Und zum Abschluss noch eine Frage. Wenn Ultralisken so super stark sind, warum sieht man sie dann bloß nie?
 
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nahja seit der ersten Beta phase seh ich für Zerg nur nerfs oO

Nahja dafür wir die unit der Terras generft *jeer*

Zealot rush oO 2 gate push wird verzögert n1^^

Für Zerg in allem doch postiv!


Aber nahja den rest müssten sie noch machen ^^
 
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Sieht gut aus, nur wie Naruto schon schrieb, scheint mir sehr komisch, dass MMM vs P damit besser ist weil die zealot bauzeit höher ist.

Vor allem das man sogar mal wieder hydras bauen kann im ZvT gefällt mir!
 
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In der beta hat der Tank noch 60 dmg gemacht das waren noch zeiten :D
 
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tanks sollte dann imo aber auch bspw. -25 gas kosten, oder von 3 auf 2 supply runter.
sie sind ohne frage zu stark momentan, aber den damage fast zu halbieren, macht die dinger doch shcon nahezu useless.

zealtos nerfen wird das early game verbessern, aber dafür, das lategame versauen.
 
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Manchmal wunder ich mich, wie manche Leute den Changelog lesen bzw wie sie ihn auffassen.

Tanks werden gegen Schaben genausogut sein wie vorher. Ebenso gegen alles, was gepanzert ist. Und der Nerf an Ultras ist nicht wirklich "deftig".

Dass jetzt der Gebietseffekt eingesetzt wird gegen Gebäude kann ich mir grad gegen eingebunkerte Aufgänge positiv vorstellen - gehen möglichst alle Gebäude gleichzeitig hopps.
 
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das ist doch echt nur ein schlechter witz. die 5 sekunden ändern rein gar nichts daran, dass reaper immer noch gegen zerg effektiv gespielt werden können. das problem bleibt weiter bestehen.

und berserker rush will man unterbinden und erhöht die abklingzeit des warptores, wodurch auch alle anderen gateway units langsamer gebaut werden...


irgendwie ist der Patch eine totale verschlimmbesserung. ne nicht wirklich, weil verbessert wurde ja nichts. insert random facepalm
 
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Also mit Proxy Gates hatte ich nie Probleme, keine Ahnung was das soll. Insgesamt verstehe ich nicht Recht, wozu P generft wird.

Anyway, die T und Z Änderungen finde ich im großen und ganzen gut (Ullen waren in der Tat sehr stark). Man wird sehen, ob das gegen Reaper hilft, aber da muss man einfach mal abwarten wie sich die Änderungen in der Praxis auswirken.
 
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und berserker rush will man unterbinden und erhöht die abklingzeit des warptores, wodurch auch alle anderen gateway units langsamer gebaut werden...


Warpgate cooldown hängt von den gebauten Einheiten ab. Kannst also nicht Zealots so schnell wie HTs spammen. Und versteht sich doch von selbst, dass dann nur der Zealot Cooldown erhöht wird und nicht von allen anderen >_>
Lesen und so.
 
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liest sich fast wie wow patchnotes. alle wundern sich um am ende ist es noch schlimmer als prophezeit.
 
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tank nerf:
find ich gut

wieviel hitpoints hat eigentlich ein infestor und is dieser gepanzert?
also hat der tank nerf auswirkungen auf infestoren?

gegen roaches bleibt es gleich, gegen linge auch die ham ja eh nich genug hp um den unterschied zu merken ( wobei mit +1 armor halten die dann einen schuss von nem panzer stand?)

aber natürlich super indirekter buff für hydras ohne diese einheitzu stark zu machen.

und natürlich auch guter buff für zealots die jetz auch nen schuss mehr aushalten dürften

zealot nerf: find ich auch klasse. der doppel gate bersi push wird so etwas verzögert und proxy gates etwas abgeschwächt.

ultra nerf: kosmetischer natur. da die einheit meiner meinung nach eher dazu da is dmg einzustecken damit andere zerg units es leichter haben auszuteilen

kreuzer nerf: auch gut. man sieht ja schon was die alles vernichten wenn man es mal schafft paar von denen zu bauen.

reaper nerf: war auch sehr nötig und find ich auch super. erstmal kleiner nerf ohne die einheit zu sehr abzuschwächen. dmg oder speed nerf hätte die einheit ja komplett nutzlos gemacht

an sich gehts doch schonmal in eine gute richtung. was ich auch vermisse ist ein bissl arbeit an MMM. finde das lässt sich noch viel zu einfach spielen und man muss viel mehr aufwand betreiben um es zu kontern. im 2v2 seh ich eigentlich jedes game mindestens einen gegner T mit MMM. nervt schon


ansonsten: ankündigung patch mitt september: heißt für mich ende oktober kommt er bei blizzard.


was ich total scheiße finde: chat channels werden wieder nur angesprochen um die gemüter zu beruhigen aber wieder das typische inhaltslose blabla. wir wissen bescheid wir arbeiten daran. das haben sie in der beta schon gesagt. wann wir damit rechnen können: irgendwann in der zukunft. was bei blizzard heißt : jo vielleicht ende nächsten jahres

Also mit Proxy Gates hatte ich nie Probleme, keine Ahnung was das soll. Insgesamt verstehe ich nicht Recht, wozu P generft wird.

an sich im 1n1 nie ein problem
fies wurden die nur im 2v2 vor allem mit random ally
 
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Deleted_504925

Guest
Würde es lieber sehen wenn blizz die reaper ein wenig mineralien intensiver machen würde um Reaper Rush + Exe zu verhindern
 

RedShavedMonkey

Guest
Obwohl ich vor kurzem ne Pattsituation hatte ^^ 2 Terras beide mit ca 3 Exen +1 mehr oder weniger^^

Meine 6 BC haben das spiel gewonnen weil wir beide ansonsten mass air hatte ^^ nur hatt er mehr auf only vikings und marines gesetzt :D

Naja Ultralisken nerf naja ich seh sie kaum in Spielen also wayne ^^

Belagerungspanzer nerf kann ich voll und ganz nachvollziehen... deswegen musst ich ja z.b. bei dem Spiel auf air only umstellen weil er einfach zu viele Panzer hat..

Aber Blizz macht sich schon Gedanken also find ichs jut :)
 
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Bin gespannt wie sich der Tanknerf auswirken wird.
Ansonsten ein ziemlich guter Anfang, wird im späteren Verlauf aber sicher nochmal was geändert.
 

Lhy

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Warpgate cooldown hängt von den gebauten Einheiten ab. Kannst also nicht Zealots so schnell wie HTs spammen. Und versteht sich doch von selbst, dass dann nur der Zealot Cooldown erhöht wird und nicht von allen anderen >_>
Lesen und so.

No Shit, Sherlock?
Trotzdem ist das Warpgate 5sec länger im CD, wenn man einen Zealot baut.
 
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ich glaubs nicht mehr... tanks nerfen? wie ZUR HÖLLE soll man noch am boden zurecht kommen? tanks brauch man jetzt definitiv nichtmehr bauen, in sämtlichen mus. bio pur wird definitiv the way to go.
Das beste: voidgays total unangetastet, die most broken unit ingame, bei der sämtliche verhältnisse aus dem ruder laufen...
 
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das ist doch echt nur ein schlechter witz. die 5 sekunden ändern rein gar nichts daran, dass reaper immer noch gegen zerg effektiv gespielt werden können. das problem bleibt weiter bestehen.

und berserker rush will man unterbinden und erhöht die abklingzeit des warptores, wodurch auch alle anderen gateway units langsamer gebaut werden...


irgendwie ist der Patch eine totale verschlimmbesserung. ne nicht wirklich, weil verbessert wurde ja nichts. insert random facepalm

der 1. reaper 5 sekunden später
der 2. reaper 10 sekunden später
der 3. reaper 15 sekunden später
Das ist nicht wenig, verkleinert das Zeitfenster in denen Reaper effektiv sind und gibt nem Zerg mehr Zeit es zu countern, ist ganz okay, wie sehr es sich im endeffekt auswirkt wird man dann sehen, das kannst du jetzt noch gar nicht beurteilen :)

Und nein, der Cooldown für andere units bleibt der gleiche (32sec für stalker und sentry, 45sec für ht und dt).
Finde den Patch soweit super.
 
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ich glaubs nicht mehr... tanks nerfen? wie ZUR HÖLLE soll man noch am boden zurecht kommen? tanks brauch man jetzt definitiv nichtmehr bauen, in sämtlichen mus. bio pur wird definitiv the way to go.
Das beste: voidgays total unangetastet, die most broken unit ingame, bei der sämtliche verhältnisse aus dem ruder laufen...

Sich über Void Rays aufzuregen ist soooo Beta.
 
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Wieso wird nichts an den Marauder geändert? o_O

Ich finde die einzig sinnvolle Änderung ist der Tank Nerf aber ansonsten check ich es nicht o_O

"...und die Abklingzeit des Warptors wird von 23 auf 28 Sekunden verlängert...." <---- WTF??? o_O

Jetzt überrent der T mit seinem Bio Ball doch noch mehr den P ????!!!!

Kein Schockmunition Nerf ---> FAIL!
 
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ich glaubs nicht mehr... tanks nerfen? wie ZUR HÖLLE soll man noch am boden zurecht kommen? tanks brauch man jetzt definitiv nichtmehr bauen, in sämtlichen mus. bio pur wird definitiv the way to go.
Das beste: voidgays total unangetastet, die most broken unit ingame, bei der sämtliche verhältnisse aus dem ruder laufen...

VRs sind nicht OP... in keinster Weise.. die werden so schnell von AntiAir zerlegt..
 
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yeah endlich reaper/tanks nerf <3
anderen änderungen gehen mir auch gut rein als:zerg2:
 

HotIce

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wtf Kreuzer nerf? die Dinger sind so sau langsam... das balanciert sie allein schon..... na klar sind sie ziemlich gut gegen boden units, dafür haben sie einen sehr starken Schwachpunkt, sie können sie sehr leicht ausmanövriert werden... Der Rest ist "ok"
 
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TvP war vorher schon imbalanced gegenüber Protoss, nun ists Freewin für Terran.

Nicht das ich es besser wüsste, aber warum bist du der Meinung? Rein interessehalber.
Bei diesesm Star2gether Turnier in Korea hat Tester 3:0 gegen Ensnare gewonnen. Dafür das Ensnare derzeit einer der stärksten Ts, wenn nicht der stärkste, in Korea ist, ist das imo schon ein deutliches Ergebnis.
Die Spiele hab ich noch nicht gesehen aber in ein paar Tagen sind die auf dem Youtube Acc.

Ich bin mir ehrlich gesagt noch nicht so sicher ob das MU schon so weit fortgeschritten ist als das man sagen könnte das T immer > P ist.
 
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bc und zealot (und abgeschwächt auch ultralisken) nerf wirkt auf mich irgendwie so, als ob hier vor allem für den lowskilled - aka casualgaming bereich gepatcht wird. fänd ich nicht so toll.

edit: ansonsten tank nerf sehr heftig, aber vielleicht gerechtfertigt.
bei reapern weiß ich nicht, ob das den gewünschten effekt hat.
würde man den schaden der reaper vs light um nur einen punkt senken, bräuchte ein reaper 3 statt 2 angriffen für nen ling. wäre das nicht eventuell ein sinnvoller nerf?
 
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VRs sind nicht OP... in keinster Weise.. die werden so schnell von AntiAir zerlegt..

2 Charged voidrays killen 3 Vikings wenn sie nicht gekitet werden mit leichtigkeit, bis die Vikings dran sind sind die VRs gecharged.
Mit einer gestimten linie marines brauchst du gar nicht hinrennen weil sie dank dem no cooldown beim target wechseln die marines killen bevor diese auch nur einen schuß machen.
 
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sobald der p hts hat ist eh pustekuchen für bio-kram, hebelt diese kombo einfach zu stark aus.
versteh diese tvp aufregung nicht.
 
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Machen tanks eig. wieder normalen schaden sobald man +1 panzer upgrade hat oderwie?
 
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Nicht das ich es besser wüsste, aber warum bist du der Meinung? Rein interessehalber.
Bei diesesm Star2gether Turnier in Korea hat Tester 3:0 gegen Ensnare gewonnen. Dafür das Ensnare derzeit einer der stärksten Ts, wenn nicht der stärkste, in Korea ist, ist das imo schon ein deutliches Ergebnis.
Die Spiele hab ich noch nicht gesehen aber in ein paar Tagen sind die auf dem Youtube Acc.

Ich bin mir ehrlich gesagt noch nicht so sicher ob das MU schon so weit fortgeschritten ist als das man sagen könnte das T immer > P ist.

Weil es nicht sein kann, dass man T3 braucht, um den Bioball T1.5 überhaupt ebenbürtig zu sein. Gatewayunits mit Chargelots, sprich T2, habe keine Chance vs MM. Also muss man Immortals adden. Da braucht man aber auch erstmal einige, sonst killen die Marines die locker, dazu kommen dann Medivacs+Ghosts. Also braucht man Colosse(sterben vs Vikings oder Marauder focus fast instant) oder HT's, eine Emp, dann war es das.
 
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Besonders Interessant ist diese Forumlierung:

"Für schwere Kreuzer gibt es zurzeit keine guten Kontereinheiten auf dem Boden"

Klingt so nach dem Motto: Ja im Addon haben wir da was aber da wir es jetzt noch nicht haben, müssen wir ihn nerfen.

vielleicht feiert ja der goliath sein comeback im multiplayer?:catch:
also den nerf kapier ich nicht, die werden von ner anständigen armee ohne weiteres auseinandergenommen, weil wenig in der anzahl.
wenn ichs schaff, den gegner MASSEN von den teilen bauen zu lassen (timing attack?) hab ichs auch verdient, dass ich übelst auf die fresse krieg :chobo:

aber ja, mal schaun, wie sich das alles auswirkt, reaperbauzeit hilft sicher gegen zerg (vll spielen die pros dann einfach 6 rax reaper statt 5 rax, wer weis^^)
erstma abwaren und tee trinken
 
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Der BC Nerf ist vertretbar, da P keine Counter hat, die wirklich gut gegen BCs sind. Entweder sich mit Stalkern abmühen oder hoffen und beten, dass man vorher seine Voidrays irgendwo chargen kann. Nicht wirklich prickelnd.

Der Zealot Nerf ist fragwürding. Einerseits müssen z.B. für PvP Änderungen her, denn die momentane Situation ist ein Witz. 6/7 Pool wird härter zum Deffen werden. Aber keine Nerfs für Marauder? :stupid3: Da muss dringend noch nachgebessert werden.
 
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2 Charged voidrays killen 3 Vikings wenn sie nicht gekitet werden mit leichtigkeit, bis die Vikings dran sind sind die VRs gecharged.
Mit einer gestimten linie marines brauchst du gar nicht hinrennen weil sie dank dem no cooldown beim target wechseln die marines killen bevor diese auch nur einen schuß machen.

this, wie gesagt das verhältnis charged/uncharged und das verhältnis 1 voidray steht inner base oder bspw. 2 banshees oder 2 muten, vom zerstörungsgrad, ist einfach broken.
 
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Weil es nicht sein kann, dass man T3 braucht, um den Bioball T1.5 überhaupt ebenbürtig zu sein. Gatewayunits mit Chargelots, sprich T2, habe keine Chance vs MM. Also muss man Immortals adden. Da braucht man aber auch erstmal einige, sonst killen die Marines die locker, dazu kommen dann Medivacs+Ghosts. Also braucht man Colosse(sterben vs Vikings oder Marauder focus fast instant) oder HT's, eine Emp, dann war es das.

Warum kann das nicht sein? Das ist einfach Gamedesign, genau wie man mit Zealots keine Mutas countered. Zeit genug hat man für Hts / colossi fast immer, bis der T pusht wenn man 1 base bleibt. Zur Not hat man immer noch forcefield und schließt die rampe halt für 30sec zu bis der Colossi am start ist.
 
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