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Ach hatte eigentlich mehr geschrieben, ist irgendwie nicht angekommen :/

Auf jeden Fall würde ich weiterspielen, es lohnt sich und nach dem 1. Boss ist das Save System auch anders (normal). Das Spiel ist schon wirklich super.
 
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Zocke es gerade auch und finde es eigentlich recht gut gelungen. Spiele aber auf dem leichten und normalen Schwierigkeitsgrad. Savepoints kommen nach dem etwas längeren Einstieg dann auch sehr regelmäßig.
 
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Ich habe es erst mal zurückgestellt. Mag sei dass save spots dann kommen aber die Designentscheidung ist einfach behindert.
Ich mag schwere Spiele, aber dann bitte nach dem Super Meat Boy-Prinzip: Schwere Stellen bedingen schnellen Respawn und unkompliziertes "üben" bis man sie gemeistert hat. Schwere Stellen mit 30 Minuten Schwachsinn vornedran einfach nur nervtötend zu machen ist nicht schwer, das ist einfach nur dumm.
Okay, der erste Boss ist wohl nicht wirklich schwer, aber an dem Punkt war ich jedenfalls noch dabei überhaupt herauszufinden, welcher Knopf genau was macht. Dass man nicht "ungestraft" im Prolog einfach Sachen ausprobieren und sich an die Steuerung gewöhnen kann ist mal so richtig hart behindert.

Dann doch lieber erst mal Dark Souls weiter spielen :ugly:
Wobei mir beim 1er die Grafik schon zu schlecht ist. Ich würde gerne über solche Oberflächlichkeiten hinweg sehen, aber man merkt ihm das Alter einfach zu sehr an. Denke gerade darüber nach, das 1er einfach zu überspringen und direkt mit dem deutlich hübscheren 2er anzufangen.
 

parats'

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Es gibt erst im weiteren Verlauf wirkliche Savepoints, sprich nach dem Tutorial in dem Du gestorben bist.
NieR ist kein Trial and Error genauso wenig wie die Pendants a la DMC.

Wenn du auf Leicht stellst, dann ist die Auto-Funktion an, sprich evade/dodge wird automatisch getriggert. :ugly:

€: Was mir dazu einfällt - spielst du mit Tastatur oder Pad (Du bist ja eigentlich der Keyboard Verfechter). Es gibt jedenfalls auf der Tastatur keine direkte Taste zum dodgen. Auf dem XOne Pad wäre es bspw LT + Richtung, auf der Tastatur eben doppelt W,A,S,D - total behindert.
 
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Mit Pad, hab mir für genau solche Spiele doch widerwillig mal eins zugelegt :) Ist aber doch noch etwas gewöhnungsbedürftig, da ich quasi nie mit dem Pad gespielt habe.
Auf leicht stellen ist dann aber keine wirkliche Option. Selbst ungewohnt war in dem Tutorial nichts wirklich schwer, auch der Boss ist es prinzipiell nicht - jetzt wo ich das Bewegungsmuster kenne und weiß, wo man hinlaufen kann/muss. Aber wenn man zum ersten Mal so ein bildschirmfüllendes Ding sieht und nicht wissen kann, ob z.B. der Bereich "unter" dem Arm sicher ist oder nicht dann bleibt ja nichts anderes übrig als ausprobieren.
Das ist es was mich stört: Den Spieler in Situationen laufen lassen, in denen er die "richtige" Reaktion noch gar nicht kennen kann, ohne save point der trial&error erlaubt, fällt nicht unter "hart aber fair" sondern unter "frustrierend und unnötig".
 
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Muss da ausnahmsweise mal mit MV einer Meinung sein: Es gibt kein valides Argument für Savepoints. Freies Speichern ist immer besser. "Save scamming" ist nur bei schlecht designten Spielen möglich und nötig. GTA 4 und Mafia waren beispielsweise diesbezüglich legendär scheiße. Allein die verfickte Hafenmission in Mafia: Trial & Error der übelsten Sorte. Besonders spaßig wird sowas, wenn technische Unzulänglichkeiten für zusätzlichen Frust sorgen. Ich weiß noch, dass ich wegen eines Bugs die letzte Hauptmission von GTA 4 zunächst nicht beenden konnte. Das habe ich aber erst nach drei Versuchen wirklich geschnallt, vorher dachte ich schlicht, ich würde etwas falsch machen. Ich habe also 3x eine ziemlich nervige Mission, die ca. 20 Minuten gedauert hat gespielt. Yay.
 

Deleted_504925

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kommt darauf wie es implementiert ist. dark souls zb. würde niemals seine intensität haben wenn man frei speicher könnte, da sind die bonfire und das riskieren seiner seelen ein wichtiger teil der mechanik.

in spielen wie gta wirklich unnötig. kann mich an gta san andreas erinnern, da gibts gegen ende eine mission in der man einem flugzeug entgegenfliegt und im exaat richtigen moment einen halben looping machen muss um ein skript zu starten damit die mission weiter geht, falls man das verkackt: savepoint laden, ewig zum flughafen fahren, mission starten, ewig hinfliegen, verkacken und wieder von vorne. da kommt freude auf.
 

parats'

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Muss da ausnahmsweise mal mit MV einer Meinung sein: Es gibt kein valides Argument für Savepoints. Freies Speichern ist immer besser. "Save scamming" ist nur bei schlecht designten Spielen möglich und nötig. GTA 4 und Mafia waren beispielsweise diesbezüglich legendär scheiße. Allein die verfickte Hafenmission in Mafia: Trial & Error der übelsten Sorte. Besonders spaßig wird sowas, wenn technische Unzulänglichkeiten für zusätzlichen Frust sorgen. Ich weiß noch, dass ich wegen eines Bugs die letzte Hauptmission von GTA 4 zunächst nicht beenden konnte. Das habe ich aber erst nach drei Versuchen wirklich geschnallt, vorher dachte ich schlicht, ich würde etwas falsch machen. Ich habe also 3x eine ziemlich nervige Mission, die ca. 20 Minuten gedauert hat gespielt. Yay.

Jain, in Punkto Immersion sind feste Speicherpunkte die in das Setting eingebaut sind einfach schöner, kommt aber wirklich auf das Spiel an (GTA ist ein gutes Beispiel). Es gibt immer diese Momente wo einen sowas stört, auch ich musste das Tutorial von NieR wiederholen, da ich an der Grafik noch ein wenig geschraubt habe und es zu einem Absturz kam. Frustrierend ja, aber das Speichersystem wird nach dem Tutorial besser und die Savepoints erlauben es über das Menü innerhalb der Range zu speichern, man muss also nicht direkt daran sondern drückt Start und speichert.

Für die Bosskämpfe wäre ein Autosave davor gut gewesen, aber es lässt sich damit leben. :)

Spiele wie Resident Evil oder Dead Space leben von fixen Speicherpunkten und geben gut was zur Atmosphäre dazu.
 
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Okay, bei Dark Souls lasse ichs gelten, da gehört es einfach zum Erlebnis dazu. Bei GTA ists ein zweischneidiges Schwert. In GTA5 wurden die Speicherpunkte viel sinnvoller gesetzt und in die Welt integriert, bei GTA4 oder San Andreas war das leider teils noch anders.
Bei Horror- und Adventurespielen kommt es wirklich darauf an, wie gut der Schwierigkeitsgrad abstimmbar ist. Wenn ich weiß, dass ich 2-3 Versuche für ne knifflige Stelle brauche, dann mache ich ne Sequenz auch gerne mehrmals. Wenn ich aber mehr als fünf Mal eine (meist elend lange) Sequenz spielen muss, werde ich schnell wütend, bzw. gelangweilt. Am Schlimmsten ist es mMn, wenn QTEs auftauchen und buggy implementiert sind. Erinnere mich an ne Stelle aus TWD1, die recht krude war, weshalb man bei minimalen Fehleingaben verreckt ist. Spielerischer Anspruch? Null. Nur Auswendiglernen und ein bisschen darauf hoffen, dass es nicht glitcht. Yay.

Ich gehöre zu den Spielern, die tendenziell eher wenig speichern und so ganz natürlich nen gewissen Thrill beim Spielen haben. Vor Bossen wird natürlich gespeichert, aber dieses paranoide Dauerspeichern ist mir nie in Fleisch und Blut übergegangen. Ich komme ja auch noch aus der Generation, die Spiele kennt, bei denen man gar nicht speichern konnte. :ugly:
 
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Savepoints finde ich auch okay, es muss ja kein quicksave sein. Aber dann sollten die savepoints auch fair verteilt sein, d.h. immer wenn ein Spieler mit etwas "neuem" konfrontiert wird muss davor ein savepoint sein. Denn alles "neue" kann noch nicht erlernt sein, und große Abschnitte widerholen zu müssen nachdem man an etwas gestorben ist, das man noch nicht erlernt hat und entsprechend gar nicht wissen konnte, ist sinnlos frustrierend.

Savepoints, wenn sie gut gemacht sind, gefallen mir sogar besser als quicksave, weil sie die immersion nicht aufweichen. Alle paar Sekunden F5 drücken zu müssen macht keinen Spaß.

Savepoints erlauben auch schöne Mechaniken wie in Dark Souls. Ich bin bei DS noch nicht besonders weit aber soweit ich weiß sind die Bonfires dort fair gesetzt, oder? D.h. nicht zu weit auseinander und meist hat man zumindest in der Nähe von Bossen eins, oder? Jedenfalls hatte ich eins direkt vor dem Asylum Demon, mehr Bosse habe ich noch nicht besiegt :ugly:

In einem längeren Abschnitt nicht speichern können erhöht auch durchaus die Schwierigkeit. Anstatt nur 1 Gegner perfekt zu besiegen muss man 10 Gegner hintereinander perfekt besiegen, das senkt die Fehlertoleranz und erhöht somit den Anspruch.
Richtig frustrierend wird es nur, wenn innerhalb eines savepoints lange dauernde aber eigentlich triviale Abschnitte mit herausfordernden, schweren Abschnitten gemischt werden. Dann ist es nichts als "Arbeit", 20 Minuten lang den trivialen Müll zu ertragen, bis man endlich einen weiteren Versuch am schweren Abschnitt bekommt.
Es darf aber dennoch gerne 20 Minuten lange Abschnitte ohne Speicherpunkte geben. Dann muss aber sichergestellt sein, dass diese 20 Minuten durchgehend anspruchsvoll sind, d.h. kein nerviger Füllmüll verwendet wurde, und dass alle in diesen 20 Minuten vorkommenden Gegnertypen / Bewegungsmuster prinzipiell dem Spieler bekannt sind, d.h. dass der Spieler wirklich selbst schuld ist wenn er in Minute 19 stirbt und an keinem Punkt des langen "speicherlosen" Abschnitts trial&error nötig ist. Das ist dann "hart aber fair" und gutes Spieldesign - alles andere nicht.

Hm Dark Souls ...
Spiele ich jetzt Teil 1 fertig, trotz mülliger Grafik, oder steige ich gleich in Teil 2 ein?
 
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Deleted_504925

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Savepoints erlauben auch schöne Mechaniken wie in Dark Souls. Ich bin bei DS noch nicht besonders weit aber soweit ich weiß sind die Bonfires dort fair gesetzt, oder? D.h. nicht zu weit auseinander und meist hat man zumindest in der Nähe von Bossen eins, oder? Jedenfalls hatte ich eins direkt vor dem Asylum Demon, mehr Bosse habe ich noch nicht besiegt
:rofl2:
eben genau das nicht. asylum demon ist im dem sinne kein boss, du bist ja noch im tutorial.
wenn du bei einem boss stirbst musst du in den meisten fällen nochmal durch das komplette gebiet (natürlich wieder voll mit gegnern). die bonfire sind auch so weit ausseinander das man gerade am anfang immer nur mit letzter kraft dort ankommt und ein riesiges glücksgefühl hat wenn man das nächste bonfire gefunden hat.
daduch zwingt dich das spiel aber auch einfach gut zu werden, mit ein bisschen routine spazierst du ein paar tage später ganz gemütlich durch gebiete weil man nach einmal durchspielen jeden gegnerspawn auswendig kennt.
Es darf aber dennoch gerne 20 Minuten lange Abschnitte ohne Speicherpunkte geben. Dann muss aber sichergestellt sein, dass diese 20 Minuten durchgehend anspruchsvoll sind, d.h. kein nerviger Füllmüll verwendet wurde, und dass alle in diesen 20 Minuten vorkommenden Gegnertypen / Bewegungsmuster prinzipiell dem Spieler bekannt sind, d.h. dass der Spieler wirklich selbst schuld ist wenn er in Minute 19 stirbt und an keinem Punkt des langen "speicherlosen" Abschnitts trial&error nötig ist. Das ist dann "hart aber fair" und gutes Spieldesign - alles andere nicht.
das beschreibt dark souls perfekt.
 
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Hm Dark Souls ...
Spiele ich jetzt Teil 1 fertig [...]

THIS.

Wenn dich die Grafik soooo stört:
DSfix vom Nexus (glaube im Steam Workshop gibt es den nicht) herunterladen, in die DS1-Installation kopieren und in der beigefügen .ini die interne Texturauflösung auf die deines Monitors anpassen (das ist was anderes als einfach die Bildschirmauflösung im Spiel einzustellen), ggf. noch 60 FPS aktivieren. Letzteres kann zu Physikbugs führen beim Springen und beim Herunterrutschen von Leitern. Hatte selbst aber keine Schwierigkeiten gehabt.
Musst das ja nicht zwingend in einem schwierigen Gebiet testen, wenn du gerade ein paar hunderttausend Seelen mit dir heruimschleppst :troll:
Wobei die FPS-Geschichte während des Spiels per Tastendruck getoggelt werden kann.

Dark Souls (1) gehört durchgespielt. Ende.

Und Misfit beschreibt das mit den Bonfires ganz gut:

In DS1 muss man die sich noch verdienen. Gibt Stellen in den Nachfolgern, wo das auch noch ist. Aber so lächerlich wie im dritten Teil, wo nach einem Boss ja automatisch ein Bonfire gesetzt wird (was ich vollkommen okay finde), nur damit an 1-2 Stellen ca. 50 Meter weiter ohne jegliche Abzweigung oder Gegner schon das nächste kommt, ist mir in DS1 nicht wirklich aufgefallen
 
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Anor Londo mit dem dummen Ritter aufm Vorsprung...
Aber glaub das war iirc auch die schlimmste stelle in DS1 weil an dem Kerl schaffts bei seinen ersten Anläufen wohl kaum einer durch "skill" vorbei (ist doch sogar der erste Silberriter den man bekämpfen muss?), wenn der Kerl nicht aus dummheit/AI-Fail einfach runterfällt.
Ansonsten ists eigentlich fair, ausser man verpasst das vor Queelag :ugly:
 

deleted_24196

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Kennt/spielt hier jemand "Soda Dungeon"? Ist ein 8bit RPG für PC (Steam) und Android. Ist ganz funny, habe im Urlaub damit angefangen (Tablet) und spiele es jetzt nebenbei über Steam am PC.
 

Benrath

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wegen der Save game sachen. Aber FTL ist geil? Vor allem MV hat das doch total gefeiert, da war auch nichts mit speichernlö
 

Deleted_504925

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Kennt/spielt hier jemand "Soda Dungeon"? Ist ein 8bit RPG für PC (Steam) und Android. Ist ganz funny, habe im Urlaub damit angefangen (Tablet) und spiele es jetzt nebenbei über Steam am PC.
:rofl2:
das hab ich "durchgespielt"
man sollte dazu sagen das es kein spiel ist sondern ein idle game.
später (wenn die bosse keine specials mehr haben) kannst du eine kombination aus 4 mal diesen aoe magieren und 1 knight machen und es läuft einfach unendlich weiter.

ich steh aber aus irgendeinem grund auf die dinger.
crusader of the lost idol und midas gold plus kann ich da nur ans herzen legen. crusader hab ich seit über 7,2k stunden laufen laut steam uhr :rofl2:
midas gold startet super slow aber wird immer komplexer und man schaltet nach 1k stunden noch ganz neue mechaniken frei.
 
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wegen der Save game sachen. Aber FTL ist geil? Vor allem MV hat das doch total gefeiert, da war auch nichts mit speichernlö

Es darf aber dennoch gerne 20 Minuten lange Abschnitte ohne Speicherpunkte geben. Dann muss aber sichergestellt sein, dass diese 20 Minuten durchgehend anspruchsvoll sind, d.h. kein nerviger Füllmüll verwendet wurde, und dass alle in diesen 20 Minuten vorkommenden Gegnertypen / Bewegungsmuster prinzipiell dem Spieler bekannt sind, d.h. dass der Spieler wirklich selbst schuld ist wenn er in Minute 19 stirbt und an keinem Punkt des langen "speicherlosen" Abschnitts trial&error nötig ist. Das ist dann "hart aber fair" und gutes Spieldesign - alles andere nicht.

Das trifft FTL zu 100%. Gerade auf hohem Schwierigkeitsgrad ist von Anfang an jede Begegnung spannend und es ist dauerhaft perfektes Spiel notwendig. Roguelikes die genau auf sowas abzielen machen es in der Regel "richtig".

Wie geschrieben, das Problem sind nicht fehlende savepoints sondern das "falsche" gamedesign drumherum.
 
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Anor Londo mit dem dummen Ritter aufm Vorsprung...
Aber glaub das war iirc auch die schlimmste stelle in DS1 weil an dem Kerl schaffts bei seinen ersten Anläufen wohl kaum einer durch "skill" vorbei (ist doch sogar der erste Silberriter den man bekämpfen muss?), wenn der Kerl nicht aus dummheit/AI-Fail einfach runterfällt.
Ansonsten ists eigentlich fair, ausser man verpasst das vor Queelag :ugly:

Wie ich da zuerst das let's play von den jungs von game one gesehen habe wie sie an genau der stelle 857348573 mal verreckt sind und gejammert haben und das sei ja die schwerste stelle im spiel etc.
Als ich dann selber da hin kam hat's direkt beim ersten versuch geklappt. Total antiklimaktisch. :ugly:
 
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Muss meine Meinung zu Nier ein wenig revidieren. Bis zum dritten Durchlauf war es echt ordentlich, wenn auch etwas repetetiv teilweise. Aber im dritten Durchlauf wird zwar endlich die Story fortgesetzt, nur leider leidet das Gameplay ziemlich darunter. Reihenweise dieses dümmliche Hacking-Minispiel mit 9S war schon ätzend, aber die Nummer nach 2Bs Absturz ist einfach nur schlecht. Da läufst du rum, verlierst random alle Steuerungsmöglichkeiten (kein rennen, kein springen, kein angreifen...) und musst fußläufig 1/3 der plötzlich voll mit Gegnern gefüllten Karte durchqueren? Wäre ja noch okay, wenn es Checkpoints gäbe, aber selbst manuelles Speichern an den Terminals wird ja ignoriert. Einmal gestorben, alles von vorne. Items die man im vorherigen Versuch genutzt hat fehlen natürlich trotzdem. Habe schon auf leicht gestellt und schaffe trotzdem nichtmals den halben Weg. Ständig wird man umzingelt oder random irgendwo runter geboxt. Nach fünf Versuchen und etwas über 20 Minuten hatte ich dann auch mal die Nase voll :deliver:
 
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Versteh ich das richtig ? Man muss das Spiel mehrmals durchspielen, dass es mit der Story weitergeht ?
 
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Korrekt. Erst mit 2B, dann mit 9S und im dritten Durchlauf dann mit beiden und zusätzlich A2. Wobei sich die ersten beiden Durchgänge teilweise stark ähneln, da man die gleiche Story aus zwei verschiedenen Perspektiven durchspielt. Und da man den Großteil der Zeit zusammen unterwegs ist, unterscheidet sich da nicht so viel.
 
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Also maximal einmal durchspielen und dann die Story-Zusammenfassung lesen. Danke für den Hinweis :)
Ich habe gerade mit Bayonetta viel mehr Spaß.
 
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Komisches System. Spiele eigentlich Spiele nie 2 mal durch. Die einzigen Ausnahmen sind da alle paar Jahre mal die Monkey Island Teile und damals TWD Season 1 weil ich der Meinung war, dass meine Entscheidungen Auswirkungen auf die Story haben :ugly:
 
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Nach dem was ich so gelesen habe spielt man das Spiel effektiv nicht mehrfach durch, sondern es ist darauf ausgelgt, dass die weiteren Durchläufe das Spiel weiterführen.
D.h. nach dem ersten Durchlauf hört die Story (angeblich?) aprupt einfach so auf und die weiteren Durchläufe erzählen sie dann weiter.
Einige sagen das ist ein wunderbares innovatives Element des Storytellings, andere sagen dass damit Levelrecycling betrieben wird und man die Spielzeit einfach nur "billig" in die Länge gezogen hat.

Es scheint eine Reihe sehr, sehr fragwürdiger Entscheidungen zum gamedesign in NieR zu geben, da wundert es mich wieso es so gute Reviews hat und allgemein so gut ankommt. Ich hätte erwartet, dass sowas wie "Story endet nicht, wenn man es nicht 3 mal durchspielt" vielen sehr negativ auffällt.
 

FORYOUITERRA

TROLL
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man darf halt nicht vergessen, dass das letztendlich auch nur ein jrpg ist. da ist dieses "in die länge ziehen" normal.
 

parats'

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Ein Durchlauf ohne große Sidequests dauert so ca. 8h. Ich hab für alle drei Durchläufe gute 25h gebraucht und hab erst danach die Sidequests gemacht, wobei die auch teils echt grindig sind.
 

parats'

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Gemeint ist schmutzig und nun troll dich wieder weg.
 
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Habe mich auch endlich durch diese nervige Stelle gequält und bin jetzt wohl mit dem dritten Durchlauf zu einem Drittel durch. Wird aber langsam schon etwas sehr repetetiv, immer die gleichen Gegnaz in Horden vermöbeln und ab und zu mal Hacking-Minispiel halt. Die Story interessiert mich so langsam auch nicht mehr so wirklich, ziehe das jetzt nur noch durch um es zu beenden. Launig ist es insgesamt, aber mehr für mich auch nicht.
 

parats'

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Das letzte Drittel wird nochmal nervig, gerade ohne savepoint.

Du bist doch ein trophy sammler, oder? Am Ende kann man alle Trophäen für gil kaufen, sofern du platin willst. :p
 
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In der Tat ein Grund wieso ich es durchziehen will, keine Lust dass ein an sich brauchbares Spiel mit 3x% in der Liste vergammelt :deliver:
 

parats'

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Dann brich das minigame am ende nicht ab, ich weiß nicht ob es wiederholbar ist. :p
 
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Ich hab X-Com 2 mal ausprobiert. Gefällt mir bisher nicht so gut wie das 1er.
Concealment ist eine gute Idee, aber es nervt irgendwie extrem dass man darüber quasi einen ambush aufsetzen muss, weil man sonst in den Missionen kaum eine Chance hat.
Die Mechanik, wie Gegner getriggert werden (sie machen nichts bis man sie sieht, sobald man sie entdeckt pullt man die Gruppe) macht auch wenig Sinn.
Dazu kommt es mir so vor als wäre es noch viel zufallsabhängiger als der 1te Teil. Ich habe meine Strategiespiele gerne deterministisch, Zufall ist imo genau das Gegenteil von Spaß bei sowas. Zufall macht Aktionen auch nicht spannender, sondern nur frustrierender.
Es ist immernoch X-Com und damit natürlich immernoch gut, aber irgendwie hatte ich mir mehr erhofft.
 

Benrath

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Das trifft FTL zu 100%. Gerade auf hohem Schwierigkeitsgrad ist von Anfang an jede Begegnung spannend und es ist dauerhaft perfektes Spiel notwendig. Roguelikes die genau auf sowas abzielen machen es in der Regel "richtig".

Wie geschrieben, das Problem sind nicht fehlende savepoints sondern das "falsche" gamedesign drumherum.

Naja FTL dauert ne Session mal 2h und so spannend war das gameplay für mich dann auch nicht. Aber gut Geschmack.
 

Deleted_504925

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hab die letzte woche mit caves of qud verbracht.
sehr gutes roguelike mit riesiger oberwelt, hab es in zig stunden aber noch nicht weiter als die umgebung der start siedlung geschafft. was der karte nach zu urteilen unter 1% der spielwelt ist.

das ganze spielt in einem setting das an fallout erinnert, man spielt auch selbst einen mutant.
das macht das charaktersystem auch so cool, man definiert sich über seine mutationen die man am start aussucht, bzw. bei level ups bekommt. mit 4 armen, hörnern und einem skorpionstachel ist man zb. ein guter nahkämpfer.
http://store.steampowered.com/app/333640/Caves_of_Qud/
hat zurecht fast nur gute steam bewertungen.



gestern hab ich mir noch drifting lands geholt.
das ist die tage erschienen, eine mischung aus r-type und diablo trifft es am besten.
erst 3h gespielt aber macht auf jeden fall spaß.
http://store.steampowered.com/app/322750/Drifting_Lands/
 
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Spiele zurzeit neben Renowned Explorers DCSS. Hatte mir auch erst CoQ angeguckt, habe es dann aber dank 15€ Invest schnell wieder vergessen. Wobei, wenn es fertig/unter 10€ fällt, hätte das durchaus was!

Momentan kämpfe ich aber noch an DCSS. Im Gegensatz zu ToMe finde ich es viel besser auf den Punkt gebracht. Ein klassisches "weniger ist mehr". Auch wenn ich die Hälfte der Systeme nach ~10 Stunden noch nicht geblickt habe, spielt es sich flüssiger als ToMe.
 

[fN]Leichnam

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Horizon Zero Dawn

Nachdem ich lange dem Hype widerstanden habe, auch weil mich das versprochene Szenario jetzt nicht unbedingt aus den Socken haut, habe ich heute mal zugeschlagen, weil es derzeit relativ günstig zu haben ist. Komme aber wohl erst morgen zum spielen, weil es PS4-unüblich des Downloads der kompletten Datenmenge bedarf um loslegen zu können. Bin jetzt doch recht gespannt was mich erwartet.
 
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Renowned Explorers: International Society

Hat mal recht frische und neue Ansätze fand ich. Aber leider bin ich jetzt ggf an dem Punkt, wo die Motivation tiefer in die Mechaniken zu arbeiten fehlt.
Hatte jetzt eine paar Versuche in dem Modus mit speichern und auf normal (2/4) gemacht und mich zumindest in die oberen Schichten der Mechaniken eingearbeitet, auch 2 Durchläufe (erst als 3. später als deutlich 1.) beendet. Da kam mir so eine Runde aber irgendwie doch etwas kurz vor mit den paar Expeditionen, ein paar mehr in einem Durchlauf hätten es (jedenfalls in dem Modus) imho sein dürfen.
Dann wollte ich jetzt mal in dem "Ironman" (heißt hier irgendwie anders, aber ist es ja letztendlich) Modus spielen (und natürlich dann auf Classic 3/4 hoch) und bin bereits am Endboss der 1. Expedition recht deutlich gescheitert (bis dahin hat man ja noch nicht viele Entscheidungen getroffen). Die oberen Schichten der Mechaniken hab ich ja auch verstanden, aber ich vermute es gäbe da noch ein paar Details zu erarbeiten im Kampfsystem, durch die kurzen Durchläufe im anderen Modus fehlt da aber irgendwie die Motivation.

Alles in allem sicher ein Spiel was man bei gutem Rabatt/im Bundle sicher mal mitnehmen kann, aber hier und da fehlt mir dann doch etwas Feinschliff. Mal sehen ob ich da noch Zeit reinstecke.
 
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