FTL - Faster Than Light (Star Trek Nerds aufgepasst)

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Damit verzichtest du aber meist auf 10% evasion durch manned engines. Keine gute Idee.

Hacking ersetzt die Rakete in die Waffen, prinzipiell läuft es ja auf das gleiche hinaus :)
Lanius A ist imo auch das deutlich bessere boarding-Schiff im Vergleich zu Lanius B, obwohl letzteres bereits mit einem Teleporter startet. Mind control stinkt einfach als boarding support, hacking ist viel besser.

Die hohen scores mit non-boarding-Schiffen habe ich übrigens fast ausschließlich dem Fire Beam zu verdanken. Der gibt einem die hohen Belohnungen eines boarding-runs, ohne dass man seine eigene Crew riskieren muss. Eine tolle Waffe, die sich so ziemlich auf jedem gunship lohnt.
 
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Ok ok lol ich bin in Sektor 3 und habe auf lanius A teleporter, reconstructive teleport (was gepaart mit der clonebay ultimativ ist), drohnensystem, defense drone I und drone recovery arm :top:
achja und ne flak I und nen burst laser :ugly:
 
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Dann hast du den run jetzt aber auch gefälligst zu gewinnen :p

Noch ein Tipp: Mit engines auf lvl 6 kannst du weiterspringen, bevor eine ASB schießt. Damit kann man Punkte rechts vom exit beacon einsammeln und danach unbeschädigt durch den von den Rebellen eingenommenen exit beacon entkommen. Wenn der exit beacon nicht ganz rechts im Sektor liegt (passiert ja recht oft) so kann man mit der Taktik 2-3 mehr Sprünge pro Sektor rausholen, was zu einem deutlichen scrap-Gewinn führt (und nebenbei die score auch angenehm erhöht).
Alternativ lvl 4 engines und cloak, denn dem ASB-Schuss kann man mit cloaking ausweichen.

Im hard mode zählt jedes bischen scrap, ohne die Strategie würde ich glaube ich die Hälfte meiner Spiele verlieren :ugly:
 
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Was meinst du mit Rangliste?
Fast alle Schiffe können relativ konsistent (bei fehlerfreiem Spiel geschätzt >90%) hard mode gewinnen. Besser geht nicht, also würde ich sie alle in etwa gleich gut einstufen.
Ausnahmen sind Stealth B und C, die sind etwas glücksabhängiger.

Meine persönlichen Lieblingsschiffe sind Engi A, Stealth A, Zoltan B, alle Slug, Mantis B und Lanius A. Und Crystal B ist natürlich OP, das soll es ja auch sein.
 
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Du stellst Engi B auf eine Stufe mit den anderen Schiffen? Das gilt doch so ziemlich als Joke-Ship.
 
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Nö, Engi B ist sehr geil. Die Crew ist etwas dünn aber dafür hat man ja Drohnen. Früh doors aufrüsten und man ist 100% sicher vor boarding.
Das größte Problem ist, dass man ohne Waffenupgrade nichts gegen Gegner mit 2 Schilden machen kann, d.h. man muss in den ersten beiden Sektoren irgendetwas offensives finden.
Das wird aber dadurch ausgeglichen, dass man recht viel Anfangskapital hat, jedenfalls wenn man Drohnen oder die augementation im ersten Shop in scrap umwandelt.
Außerdem sind Ionenwaffen einfach OP. der Heavy Ion ist zwar alleine ziemlich mies aber sobald man irgendeine zweite Ionenwaffe dazu bekommt hat man quasi gewonnen, damit gehen alle Schilde down. Heavy Laser ist eine der effizientesten Waffen im Spiel (2 dmg für 1 power) und trägt einen sehr lange. In späteren Sektoren kann man es dann durch irgendeinen beam (bevorzugt Halbeard) ersetzen, notfalls auch durch einen HL2 (4 dmg für 3 power mit guter Chance auf breach/fire, immer noch okay). Über die HL kann man geziehlt gefährliche Systeme ausschalten, wenn man etwas mehr dps will holt man sich eine beliebige beam drone dazu (Drohnenplätze hat man ja genug).
Das sind alles recht billige und meist leicht zu findende upgrades. Finde das Schiff generell nicht schlecht. Hatte übrigens gerade gestern einen 6500er score run mit Engi B, der sich nun auf Platz 5 meiner highscore geschoben und Stealth A herausgeschubst hat :) Der zählt aber eigentlich nur halb, ich hab nämlich im ersten Sektor über ein Event eine Flak Mk I geschenkt bekommen. Flak und HL quasi als Startwaffen sind extrem OP.

Man muss Engi B etwas anders spielen als andere Schiffe. Ich würde sagen es ist wie beim Stealth A: Wenn man versucht, "normal" damit zu spielen wird man keinen Erfolg haben. Passt man sich aber den Eigenheiten an und nutzt die Stärken aus dann ist es nicht wirklich kompliziert, zu gewinnen. Wobei ich zugeben muss, dass man schon ein wenig mehr RNG-abhängig ist als mit anderen Schiffen, da selbst gegen 1-Schild-Gegner beide Schüsse treffen müssen damit man Schaden macht. Schiffe mit 3 Projektilen haben es da einfacher, von denen müssen dann nur 2 treffen.

Richtig genial (sowohl mit Engi A als auch B) wird es, wenn man eine beliebige zusätzliche Ionenwaffe und einen Fire Beam findet. Ionenwaffen gegen Schilde, Fire Beam als boarding-Ersatz, beliebige offensive Drohne um Schiffe zu töten, die man nicht niederbrennen kann. Der Fire Beam macht einfach Spaß :deliver: Ich bin gerade in so einem run mit Engi A, habe Ion Blast Mk II und Ion Blast Mk I, dazu den Fire Beam und die Combat Drone Mk I vom Anfang, die gegen auto scouts genutzt wird. Eine Defense Drone Mk II wurde zwischenzeitlich auch gefunden, das Spiel ist damit quasi sicher gewonnen. Nun muss ich noch irgendwie die score maximieren, leider gibt es kaum Nebel-Sektoren dafür :( Die highscore-Tabelle wird damit wahrscheinlich leider nicht erreicht.
 
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Ich finde Firebomb oder -beam in Verbindung mit Hacking besonders toll. Das Feuer im gehackten Raum kriegt die Crew nicht aus.

Habe einen lustigen Bug entdeckt: Wenn man mit Eindringlingen an Bord weiterspringt (z.B. wegen Solar Flares) und dann gegen ein Schiff mit Clonebay kaempft kommen die Eindringlinge beim anderen Schiff aus der Clonebay sobald sie toetet :ugly:
 
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Ist afaik kein bug sondern "normale" Spiel-Logik. Funktioniert auch beim flagship, dem kann man in Phase 3 crew "mitbringen".

Man kann auch über MC crew einsammln. Wenn der eigene Teleporter beschädigt ist wird der MC Gegner anfangen ihn zu reparieren. Springt man weiter und trifft einen auto scout kann man den MC Gegner dann während er den Teleporter repariert (der darf natürlich nur beschädigt, nicht ganz kaputt sein) rüber zum auto scout teleportieren. Hört MC auf fängt er dann an dort Systeme zu reparieren. Bis er erstickt, natürlich.

Theoretisch kann man so Lanius Gegner einfangen und auto scouts dauerhaft mit ihnen "besiedeln".

Hacking mit Feuer ist wirklich toll und Bomben sind praktisch. Wobei der beam alleine eigentlich auch schon reicht, die Bombe bringt da nicht viel zusätzlich. Wenn ich keinen großen Zusatznutzen habe stecke ich die 2 power lieber woanders hin :)
Fire Bomb ist absolut genial mit Rockmen boardern. Rock B plus Teleporter macht einfach Spaß.
 
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EwWF9iQ.png


Das ist mein Schiff direkt vorm Bossfight auf hard. Machbar? Irgendwelche Hinweise?
Augmentations: 2xAutomated Reloader, 1xScrap Recovery Arm

edit: Uff, keine Chance gehabt. Der Boss hat in Phase 1 direkt meine Schilde gehackt, zu einem Zeitpunkt wo beide Defense-Drohnen zerstoert waren, und dann wars vorbei. Ich wuesste aber nicht wie ich noch ein viel besseres Lanius B haben koennte, ausser mit Chain Vulcan oder anderen Gluecksfunden.
 
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Vulcan ist total überbewertet und stinkt :)

Das Schiff ist recht brauchbar aber nicht wirklich stark, auf normal wäre es ein sicherer win aber auf hard durchaus schwer (aber machbar). Hacking auf Schilde ist allerdings sehr ungünstig. Wie wurden denn beide Drohnen zerstört? Das sollte ja eigentlich ziemlich unwahrscheinlich sein.

Was man bei sowas machen kann ist wegspringen und wieder neu hinspringen. Dann wird wieder ein zufälliges System gehackt. Einfach hoffen, dass es etwas unwichtigeres ist :) Alternativ focus fire auf das das gegnerische hacking.

Problematisch ist, dass du nichts hast, um die gegnerische Crew einzusperren. Da der missile launcher mit dem Schiff verbunden ist wirst du ihn nicht zerstört bekommen, jedenfalls nicht schnell. Außerdem wird er repariert werden. Wenn du selbst hacking oder Crystal crew oder Bomben hast kannst du die gegnerische Crew bei ihrem Rückzug zur medbay töten. Mind control alleine geht prinzipiell auch, dauert für sowas aber extrem lange (MC auf crew, auf dein Schiff porten, dort töten).

Flak ist auch eher eine suboptimale Waffe um Schaden zu machen. 9 Projektile sind toll und der cooldown auch aber du kannst keine Systeme gezielt ausschalten weil du den 2x1 missile launcher oder auch 2x1 hacking kaum triffst.

Optimale Strategie wäre imo gewesen:
Wenn möglich wegspringen und wieder hin springen nachdem Schilde gehackt wurden (geht, falls >=2 Sprünge übrig sind bevor die Basis zerstört wird). Ansonsten rüber teleportieren und zuerst beam (!) und ion zerstören, denn die können nicht repariert werden. Du schluckst zwar den Schaden von missile launcher, was aber okay ist mit den zwei Drohnen, und ab und zu etwas Schaden vom Laser wenn er gefeuert wird während der hack läuft. Das ist doof aber machbar.

In der Zwischenzeit immer schön MC auf eine crew im zentralen Teil und auf dein Schiff teleportieren. Flak schießt auf hacking, wenn das down ist auf missiles. Wenn ein System down ist beide Lanius rein teleportieren und es down halten so lange es geht. Flak auf medbay nachdem hacking down ist und während gegnerische crew versucht zu heilen ist auch eine gute Idee, die kann zuverlässig getroffen werden.
Damit versuchen, die Systeme möglichst offline zu halten während du so viel crew wie möglich tötest.

Alternative: Flak auto fire auf Schilde, MC einen Gegner sobald Schaden drauf ist so dass sie nicht repariert werden. Dann auf dps setzen und dass du das flagship tötest bevor es dich erwischt. Das sollte auch ganz gut funktionieren. Phase 1 ist damit VIEL leichter, dafür wirst du in Phase 3 massiv mit boardern belästigt. Aber deine crew ist eigentlich gut genug um das halten zu können.
 
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Die Drohnen wurden einfach von irgendwas getroffen, sodass sie nachgebaut werden mussten. An wegspringen hatte ich nicht gedacht. Willste mal probieren? Ich habe den Spielstand direkt vorm Boss sichergestellt, mag ihn aber selbst nicht laden.
 
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Dass beide getroffen werden ist aber schon extremes Pech, so viele Laser fliegen ja in Phase 1 nicht rum :) Allerdings kommt die hacking drone in der Regel sowieo früher oder später durch, die Drohnen haben ja keine hundertprozentige Effizienz. Wenn wegspringen geht ist das die einfachste Lösung.
Unter anderem deshalb ist hacking auch so ein geniales System: Damit wäre es unproblematisch gewesen, der counter-hack neutralisiert das Problem ganz einfach.

Ich bleib lieber bei meinem eigenen savegame, nicht dass steam da versehentlich irgendwas synchronisiert oder so :) Aber danke für das Angebot.
Wie gesagt, 'nen Selbstläufer ist der Kampf sicher nicht. Mind control ist ja leider 'nen ziemlich miserables System für boarding support weil es quasi gar nichts gegen medbays bringt und die medbay ist das größte Problem in Phase 1.
 
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Ich habs jetzt doch mal geladen und nach drei Versuchen hatte ich die richtige Strategie raus:

In Phase 1 galt es die Crew zu toeten und die Raketen einfach auszuhalten, so viele kommen mit 40% evade und 2xDefense ja nicht durch.
Als erstes die Ionenwaffe durch boarding ausgeschaltet. Dann habe ich das Medbay beschossen bis es rot war und bin dann mit 2xLanius reingeportet. Das musste ich so drei mal machen bis die Crew tot war. Den Typen im Beam habe ich verschont damit das Autorepair des Bosses nicht anspringt. Dann schnell noch meine zwei Mantis ruebergeschickt und den Raketenwerfer kleingehauen waehrend die Lanius auf das Schild eingepruegelt haben. Dann mit der Flak der Huelle den Rest gegeben.

Phasen 2 und 3 waren nun viel einfacher da ich mit vier Boardern auf dem Schiff machen konnte was ich wollte. Zwei haben immer das Schild zerstoert, zwei haben sich um die Waffen gekuemmert.

Was definitiv geholfen haette waere eine Ion- oder Beach-Bomb gegen das Medbay.
 
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Hmm, bringt Mind Control upgraden eigentlich irgendetwas? Das gibt dem Uebernommenen Gegner ja mehr HP, dabei will ich doch, dass seine Kumpel ihn umhauen. Ziemlich sinnlose Scrapinvestition?
 
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Hast du beim erfolgreichen Spiel dann auch Schilde gehackt bekommen? Statt medbay kaputt schießen würde ich in dem Fall eher hacking kaputt schießen und die gegnerische Crew über MC + auf dein Schiff porten töten. Ja, Raketen in Phase 1 kann man (insb. mit 2 def drones) recht lange aushalten, deshalb sollte crew mit MC rüber porten funktionieren, auch wenn es ewig dauert.

MC ist generell ziemlich crappy wenn man boarding nutzt. Der läuft dann sowieso nur in der Gegend rum und macht nichts sinnvolles. Da kann man es fast gar nicht brauchen (weshalb ich auch Lanius A besser finde als Lanius B, MC ist ein verschwendeter System-Slot auf einem Schiff mit Teleporter).
Beim gunship kann man den Piloten vor einer Salve MCen, dafür reicht auch level 1.
Dazu ist MC bei einem gunship auch sehr genial, um Reparaturen zu verhindern. Solange der MCed Gegner den Raum besetzt kann die andere Crew ja nichts machen, d.h. beschädigte Schilde und Waffen bleiben unten. Gerade gegen den Boss finde ich das schon sehr praktisch. Höheres MC level sorgt nicht nur für mehr HP sondern auch dafür, dass es länger hält, d.h. die Reparatur wird deutlich länger verzögert. Wenn scap übrig ist nehme ich das gerne mit, es ist aber eins der letzten Systeme die ich maxen würde.
Btw. das beste level, wenn der MCed Gegner umgehauen werden soll, ist wahrscheinlich 2. 1 ist zu schnell vorbei, da stirbt er meist noch nicht und bei 3 ist der HP-Bonus zu groß und die Gegner laufen ja ständig weg weil sie massiven Schaden kriegen, da stirbt er auch meist nicht.
 
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Hast du beim erfolgreichen Spiel dann auch Schilde gehackt bekommen?
Ne, Tueren oder sowas.

An Lanius A nervt halt dass man zu 70% erst sehr spaet den Teleporter im Shop findet. Oder gar nicht bevor man auf Gunship upgraden muss. Ich zumindest.

Mein Lanius A Run mit fruehem Teleporter wurde gerade prompt beendet. Beide Lanius sind gestorben, was ja kein Ding ist, aber in dem Moment zuendet eine Ion Intruder Drone in der Clonebay. :ugly:
Da waere Backup-DNA toll gewesen.
 
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Ja, die clone bay ist gar nicht so gut bei Lanius boardern. Bei allen nicht-Lanius kann man die eigenen boarder ja nach dem Kampf umbringen und mit vollen HP klonen, bei Lanius geht das leider nicht. Da ist lvl 3 clone bay leider recht früh Pflicht und selbst das reicht nicht gegen alles (wie z.B. den Ion Intruder). Die clone bay im Kampf nutzen zu müssen ist meistens sehr riskant :(
Neben backup DNA sind die heilenden Teleporter auch noch ziemlich genial für die Lanius Schiffe.

Lanius A kann man aber dank hacking ja sehr spät zum gunship aufrüsten. Notfalls halt Schilde hacken ab Sektor 3 und bis Sektor 4 sollte man einen Teleporter auftreiben können. Danach ist's dann fast schon gewonnen.
 
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erster beacon sonne, autoscout mit beamdrohne und schilde gehackt bekommen. lol.
 
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Hast du boarding überhaupt gebraucht oder das Flagschiff einfach so zerschossen :) ? Das ist ein krass gutes Setup.

Bin gerade an einem interessanten Lauf mit Slug B :) Im store auf die medbay verzichtet, dafür hacking gekauft. Mal schauen, ob die Raketen reichen.
 
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Habe Boarding kaum gebraucht, Bin halt aus Langeweile in die unerreichbaren Waffenräume (also Ion und Beam) geportet.
 
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Hacking statt medbay zu holen hat sich gelohnt :) Slug B run in der highscore, yay!
Ich hatte später hacking und cloaking, war also quasi immun gegen Schaden. Mit boarding war es dann fast schon ein trivialer win, obwohl ich nie eine richtig gute boarding party gefunden habe. Letztendlich waren meine primären boarder ein Mantis (slaver event) und ein Rock (im shop gekauft) und mein sekundäres Team bestand aus human + slug.
Waffen am Ende waren Pegasus (shop gekauft), BL2, Fire Bomb und Hull Laser (alle von events).
Mit hacking, Pegasus und boarding war dann auch das Flagschiff ziemlich harmlos. In Phase 1 schön die ganze Crew eliminiert, Phasen 2 und 3 waren danach simpel. Ein 08/15 boarding run.
Einzig doof war, dass ich in Sektor 8 keinen einzigen repair beacon erreichen konnte. Zwei wurden jeweils 1 Sprung bevor ich da war von der rebel fleet eingenommen. Außerdem musste ich auch 2 mal durch die rebel fleet springen um zur Basis zu kommen. Mit einem günstigeren Sektor 8 (3-4 mehr Kämpfe) wären die 7000 score vielleicht sogar möglich gewesen :( So konnte ich die leider immer noch nicht knacken.

HwmHWFM.png

Ich glaub ich muss FTL langsam mal deinstallieren, es fängt an einfach zu viel Zeit zu fressen :ugly: Außerdem liegen hier noch Gone Home, Guacamale und Bastion herum und das aktuelle HIB sieht auch wieder gut aus ...
Das nächste super süchtig machende Indie-Spiel in FTL-Qualität steht auch schon fast bereit:
https://www.kickstarter.com/projects/themightygit/mighty-tactical-shooter-a-turn-based-shoot-em-up
 
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Dicke Highscores, mein bester ist 6k.

Wie imba die Startwaffen von Stealth A sind... man muss nur noch eine Flak II finden und hat so gut wie gewonnen. Die restliche Reaktorenergie kann man in die Defensive pumpen. Okay, ein Halberd-Baem waere noch besser gewesen statt des Mini-Beams (mit dem man in den meisten Faellen ja auch vier Raume trifft), habe aber keinen gefunden. Einzig die dritte Bossphase war ein wenig hart wegen den Boardern und des Supershields.

wi1kdhZ.png


Im selben hard-run noch das Tactical Approach Achievement und die Federation Cruiser Quest geholt :)
 
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Gz zum run!

Ja, Stealth A und C Startwaffen rocken. Vor allem, weil sie jeweils nur 1 power brauchen :)
Aber Flak Mk II ist auch eine der besten Waffen im Spiel ... 7 Projektile für nur 3 power zerstört einfach alle Schilde. Imo sogar etwas OP die sollte 4 power brauchen (und selbst dann wäre sie noch besser als der doofe Burst Laser Mk III).

Bzgl. highscores: Früh lvl 6 engines oder lvl 4 engines plus cloak. Dann immer schön rechts vom exit beacon alles mitnehmen und unbeschadet durch ASB zurück springen. Das gibt fette Bonuspunkte, so kommt man eigentlich immer über 6000. Die 7000er ist dann schwerer, scrap recovery, bouys und boarding helfen da wohl. Und bei events immer schön delay fleet wählen, das gibt mehr jumps und entsprechend ne höhere score. Gleichzeitig macht es das Spiel auch einfacher, da man damit mehr scrap verdient (mit niedriger score gewinnen ist imo viel schwerer als mit hoher score gewinnen).
 
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Gz zum run!
[...]
Aber Flak Mk II ist auch eine der besten Waffen im Spiel ... 7 Projektile für nur 3 power zerstört einfach alle Schilde. Imo sogar etwas OP die sollte 4 power brauchen (und selbst dann wäre sie noch besser als der doofe Burst Laser Mk III).
[...]
Die zweite Flak ist echt extrem. Wobei sie erfahrungsgemäß gegen Auto-Scouts und generell gegen alle kleineren Schiffe nicht ganz so gut ist. Meine damit Layouts, wo man nur wenige angrenzende Räume um den anvisierten Punkt hat.

Wäre mal interessant zu wissen, ob die zusätzlichen Projektile einfach gar keine Chance haben zu treffen oder einfach eine weitere Chance haben, in den Räumen einschlagen können, die vom Flak-Radius abgedeckt sind. Das würde in dem Fall meine Theorie widerlegen.

Natürlich isses mir klar, dass bei sieben Projektilen und maximal vier Schildpunkten (manche Auto-Scouts haben auch mal gar keine, selbst in späteren Sektoren) das die Flak keinesfalls so viel schlechter macht. Aber nur der Vollständigkeit halber mal erwähnt ;)
 
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Die Flak-Projektile werden zufällig in dem Radius verteilt.
Erst mal fliegen sie auf den Gegner und alle Projektile haben eine Chance, entweder ein hit oder miss zu sein, wenn sie den Schildradius passieren. Also genau wie alle Projektile. Die hits reduzieren dann den Schild jeweils um 1, d.h. mit 7 Projektilen von der Flak 2 kriegt man alle Schilde in der Regel klein. Dabei kommt es nicht auf das gegnerische Schiff an, gegen Schilde zählen immer alle Projektile.
Dann fliegen diejenigen, die durch den Schild durchgekommen sind, weiter. Und zwar da hin, wo sie beim Abschuss innerhalb des Radius zufällig verteilt wurden. Falls an der Ankunfsstelle ein Raum ist dann macht das Projektil 1 Schaden, falls dort kein Raum ist dann macht es keinen Schaden.
Das bedeutet, dass Flak recht schlecht sind, um Schaden an der Hülle zu machen aber sie sind perfekt, um Schilde herunter zu nehmen damit andere Waffen (z.B. beams) den Schaden austeilen können. Entsprechend ist es auch egal, wie genau der Gegner aussieht, denn flaks sollte man mit beams oder mit heavy lasern (die sind sehr underrated und eigentlich ziemlich gute Waffen!) kombinieren. Bevorzugt allerdings beams, da evasion gegen diese nicht funktioniert und im hard mode haben die Gegner einfach viel zu hohe engines. Falls weder beams noch heavy laser zur Verfügung stehen tut es in der Not auch ein burst laser. Flaks alleine taugen eher weniger (wobei man natürlich mit 4x flak auch gewinnen kann).
 
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Lol was geht denn mit Stealth B. Fuenf Versuche gestartet, fuenf mal bevor ich irgendetwas upgraden konnte in Sektor I an einem Gegner mit Beamdrohne gestorben, oder an einem Lasertreffer ins Waffensystem (WAEHREND CLOAK ASDF). Warum hat B nicht das Titanium System Casing? Auf diesem Schiff waere es sogar sinnvoll.
 
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Jo, Stealth B gilt imo zu Recht als das RNG-anfälligste und schwerste Schiff. Stealth C kann auch recht übel sein, ist aber dafür deutlich konsistenter.

Mit weniger als 4 engines reicht cloak nicht, um 100% dodge zu bekommen. Und da auf hard die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner Waffen anvisiert, erhöht ist, hat mat mit "nur" 80% dodge durchaus öfter mal ein Problem.

Cloak schnell auf 3, dann 1 Puffer-Punkt in Waffen, danach beten dass man schnell genug 'ne flak oder ähnliches findet. Schilde müssen bei dem Schiff meist erst mal warten. Richtig fies ist auch, dass man gegen 3 Schilde (und eigentlich schon gegen 2, denn 1 dmg pro beam ist bei dem cooldown einfach zu wenig) zwingend bessere Waffen braucht, Waffensystem-Upgrades allerdings enorm teuer sind da man ja nicht wie bei Stealth A das 3te und 4te level kaufen muss sondern direkt das 5te und 6te. Hacking entschärft es etwas, weil das einfach geniale Synergie mit Glaive Beam hat, ist aber auch nicht gerade günstig und nicht immer rechtzeitig zu finden.
 
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Jo. Wenn ich das Schiff buffen sollte, dann wuerde ich es einfach mit 5 Waffenleveln starten lassen statt 4. Oder einem Crewmember das maximale Waffenlevel geben. Wuerde thematisch ja passen, dass ein Experte fuer den Beam mit an Bord ist.

edit: hah, was mit Stealth B aber geschenkt ist, ist das Bird of Prey Achievement :)
 
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Mal sehen ...

- Hack auf Engines. Also de facto 0% Evade mehrere Sekunden lang
- O2 kaputt, plus Breach. Nur Mantis bis auf Rock, der in Normalgeschwindigkeit reparieren kann. Der am anderen Ende des Schiffes ist und schnarchlangsam läuft
- Feuer überall und Mantis, sagen wir mal es mal dezent, eher suboptimal im Reparieren sind und wahrscheinlich zu zweit im O2 nicht mal das Feuer rechtzeitig löschen können, bevor der Sauerstoff raus ist
- Kein Drohnensystem mit Def Drohne bezüglich Raketenabwehr, egal ob nun keins kam, die Kohle dafür fehlte oder es schlicht keine andere Möglichkeit dafür gab


Die Lösungsansätze sind da eher begrenzt:

JUUUUUUUUUUUMMMMMMMMMMMMMPPPPPP.
Oder gleich Reset.

Wobei das auch wenig bringt, wenn das Flagship wieder komplett heil ist und man selbst nur rund 50% Hülle hat ...
 
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Es hat einfach das Scrap fuer bessere Systeme gefehlt. Die Gegner haben auf hard so viel Evasion, Flak I und der Beam machen bei vier Shieldbubbles gar nichts mehr. Zusaetzlich musste ich mindestens ein mal pro Sektor reparieren. Am Ende auch nur so 3k Punkte, weil ich so oft fluechten musste. Aber immerhin zum Boss gekommen.

Der Start war sogar recht gut, habe in Sektor I den Rockman bekommen, der gleich mit Level 2 Waffenskill daherkam. Ab da an dann aber nur noch Mantis durch Events. :ugly:
 
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Es fehlt hacking. Das ist einfach das OP System, mit dem Stealth B zum Killer wird. Schilde hacken und alles 1shotten.
Die flak ist nett und trägt einen locker bis in den 6ten Sektor aber spätestens dann braucht es eine weitere flak oder eben hacking.
 
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Die Flak hatte ich erst ab Sektor 8, davor einen Burst-Laser II (den ich verkaufen musste).
 
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hm flak + bl2 wäre eine win-combo gewesen :) wieso musstest du verkaufen?
 
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Fuel :ugly:

Ich wuerde gerne mal einen Pre-Igniter mit Stealth B direkt finden :D
 
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Da hätte ich wahrscheinlich eher den LRS verkauft (so genial das aug auch ist) anstatt die einzige Waffe die mir das Spiel gewinnen kann :) Oder 3 Punkte weniger reparieren ...
 
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Den LRS hatte ich schon vorher verkauft. Es gibt halt so runs da hangelt man sich von einem Shop zum naechsten und hat immer Fuel-Mangel, und dann gibts wieder runs wo einem dauernd 9 Fuel fuer 1 Drone-Part deals angeboten werden...
 
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