FTL - Faster Than Light (Star Trek Nerds aufgepasst)

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In solchen Situationen kann man auch mal taktisch "liegenbleiben".
Statt einen Shop anzuspringen fuel so timen, dass es möglichst in einem Feld mit Nebel ausgeht. Und möglichst weit weg von der Flotte. Dann dort distress beacon anschalten und auf gutes fuel-event warten. Meist kommen die einigermaßen fix und selbst wenn nicht kriegt man brauchbare Kämpfe und wenn man das in einem Nebel (nicht Nebel-Sektor sondern ein Nebel in einem normalen Sektor) macht verliert man auch wenig dadurch da die rebel fleet ja nur sehr langsam vorrückt.
 
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Wo wir grade bei dem Thema sind: Weiss jemand welchen Effekt das Distress Signal, das man anschalten kann, genau hat?
 
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Ganz 100% sicher bin ich auch nicht. Ich hatte mal etwas nach der Info gesucht aber das ist gar nicht so leicht zu finden.
Ich glaube, dass der beacon die Chance auf feindliche encounter erhöht (bei denen man dann fuel as reward bekommt). Dafür schreitet die rebel fleet immer normal voran.
Ohne beacon gibt es wohl eine (geringe) Chance, dass die rebel fleet nicht voranschreitet (ohne beacon können sie einen nicht orten oder so) aber die Chacne auf encounter ist geringer.
Es lohnt sich wohl generell nicht, den beacon aus zu lassen.
 
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Also ich finde Zoltan A wurde durch AE krass aufgewertet, wegen der einfach zu findenden Flaks. Das Schiff hier war extrem OP. Habe im Shop noch einen Pre-Igniter gekauft und ab da wars dann einfach pew-pew. Selten dass ich einen hard-run mit Zoltan A mal verliere.

pCYwOzK.png


Auf die Gefahr hin, dass es allgemein bekannt ist: mit ein wenig Micro kann man Mind-Control super countern. Man laeuft mit einem Crewmitglied einfach "rhythmisch" in den Raum mit dem uebernommenen Mitglied rein und wieder raus, so lange das MC haelt. Dann wechselt der Gegner immer das Ziel und greift letztendlich gar nichts an.
 
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Habs jetzt mal wieder angefangen und bin erst mal völlig überfordert mit den ganzen neuen Sachen. Da der Endboss jetzt Hack hat, schaffe ich ihn im Moment nicht mal mehr auf einfach. :-( Macht aber trotzdem höllisch Spaß mit den ganzen neuen Sachen.
 

ScorpEUs92

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ffs statt produktiv zu sein zocke ich seit nem Tag fast nur noch dieses rallige spiel. warum ist das so verdammt schwer? 19 anläufe und ich kam gerade mal bis sector 4 (kestral a, normal).

irgendwann kommt einfach ein gegner der mich zerfickt. zuletzt kam einer mit kampfrobotern, die die hülle durchschlagen und das subsystem lahmlegen. einmal auf shield, zweimal hintereinander auf weapons. die regulären boardkanonen haben mich dann erledigt. gg.
 
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Die Ionen-Roboter kann man über Crew-Dancing und Doors brauchbar gut ausschalten: Crew auf Roboter hauen lassen bis er kurz vorm schießen ist, dann Crew raus aus dem Raum. Sofort danach wieder Crew rein in den Raum und Roboter hauen, während er versucht die Tür zum nächsten Raum zu durchbrechen.
Normalerweise sollte er nicht mehr als einmal feuern.

Hier ein ziemlich grandioser Guide, der sicherlich hilft, weiter zu kommen:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=266502670
 
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@ScorpEUs92:

Vieles sind einfach Erfahrungswerte. Dass man riesigen Alienspinnen nicht trauen sollte, lernt man auf die harte Tour. Dass es aber da mehrere blaue Optionen gibt, habe ich erst sehr viel später rausbekommen. Und das sind so Dinge, die einen immer wieder am Weiterzocken motivieren.
Bin eher ein Spätlerner: Super Hexagon nach über 20 Stunden "durchgespielt", FTL auch erst nach knapp 14 Stunden (wirklich) das erste Mal auf Normal geschafft, was vllt. blamabel erscheinen mag, aber irgendwann hat man es eben auch mal raus.
Außerdem sind die freigespielten Schiffe sehr unterschiedlich. Wenn du mit dem Engi-Cruiser B zum Teufel heraus ne Weile keine Crew oder/und gute Waffen findest, isses halt etwas blöd. Aber keinesfalls der Normalfall, da es wie gesagt recht unterschiedliche Strategien sind.

Ergo: Weiterzocken, Waffencombos ausprobieren und sich eine Art Spezialisierung aussuchen - je nachdem, was eben kommt. Außerdem möglichst fix +1 Engines und +1 Schild möglichst noch im 1. Sektor (auf Easy zu vernachlässigen) oder früh im zweiten. Danach jeden zweiten Sektor (ab dem dritten) einen weiteren Schildpunkt und natürlich achten, nicht bis zum St. Nimmerleinstag mit der Standardbewaffnung herumzudüsen.
Und: Was nutzt einem die beste Bewaffnung, wenn man nur 20% Chance hat, denen auszuweichen und der Gegner Ionenwaffen hat?
Dann natürlich nicht die Engines nicht vernachlässigen, wobei ab Level 5 oder 6 die Steigerung schon fast nicht mehr lohnenswert ist, außer man hat zu viel Scrap übrig.

Wann man Türen, O2 (durchaus hilfreich für manche Events) oder gar den Piloten upgradet, lernt man dann mit der Zeit ebenfalls automatisch.

Zuguterletzt bin ich der Meinung, dass es die AE dem Anfänger vllt. einen Tick schwerer als noch FTL Vanilla machen kann, was aber keinefalls bedeuten sollte, den AE-Inhalt auszuschalten. Man sollte nicht vergessen, dass fiese Taktiken wie Mind Control in Kombination mit Boardern, Hack auf Schilde von Gegnern mit mehreren schwächeren Waffen (dann trifft immer mal irgendwas, statt einem temporären Ausfall der Schilde, wo nur eine wirklich starke Waffe eine Gefahr darstellt) statt 1-2 starken davon eben auch auf dem eigenen Schiff gegen Gegner eingesetzt werden können ;)
 
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AE ist etwas zweischneidig. Klar, die zusätzliche Komplexität macht FTL erst mal noch schwerer zu lernen, weil es einfach viel mehr zu beachten gibt.
Andererseits ist Hacking einfach so extrem krass OP dass es, wenn man erst mal gelernt hat es richtig einzusetzen, das Spiel doch wieder deutlich leichter macht. Vor alle, da die Gegner es kaum vernünftig nutzen, es also ein riesiger Vorteil für den Spieler ist (anders als z.B. Mind Control, das für den Spieler nur wenige Vorteile bringt aber von Gegnern eingesetzt extrem lästig sein kann).
 

ScorpEUs92

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AAARgh. Grade liefs super. Dann wurde meine Besatzung auf einen Schlag getötet....lol.

Neeext
 
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Das dürfte eigentlich so ziemlich unmöglich sein, jedenfalls ohne dass vorher irgendwas sehr grob falsch gelaufen ist.
Wie ist es denn passiert?
 

ScorpEUs92

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Wollte Eindringlinge abwehren. 3 Mann Crew vs 3 Mann im Weapon-Sector. Kurz bevor die Gegner putt waren flog ne Missile direkt in den Weapon-Sector. GG.
 
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Generell immer in der Medbay kämpfen wenn irgendwie möglich. Türen auf, O2 überall raus außer Medbay (und Cockpit, der Pilot sollte drin bleiben wenn irgendwie möglich). Gegner laufen dann in den Raum mit O2 (die Medbay) und darin sind deine Leute quasi unverwundbar. Kämpfen in Unterzahl ist dann auch kein Problem und nachdem die Gegner in die Medbay gelockt wurden kann der Großteil der Crew wieder zurück auf die Stationen (Türen zu und O2 zurück in die Räume lassen sobald die Gegner erst mal in der Medbay sind).

Ist übrigens auch alles in dem grandiosen Guide beschrieben den ich oben verlinkt habe :)
 

Shihatsu

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Hab alle meine Spielstände beim letzten Format C: vergessen. Normalerweise wäre das ein: :8[:

Bei FTL ist es ein: :D:D:D:D

Beim zweiten Mal durchsuchten machts genausoviel Spass wie beim ersten Mal. Dat Game, it makes me ready!
 
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Viel Spaß beim erneuten Freispielen des Crystal Cruiser, Shi!
:troll:

FTL rockt, rockt und rockt. Selten ein Indie-Game gesehen, was derart viel Spaß auch nach weit >100 Stunden bietet. Hatte es die Tage auch mal wieder gestartet und den Stealth Cruiser B genommen.

An sich eine abartig geile Glaskanone, aber gleich beim ersten Sprung ein Schiff mit Beam Drone zu bekommen oder/und das Waffensystem zerschossen zu bekommen saugt schon hart. Führt bei mir zum Insta-Reset :8[:
Wenn man tatsächlich mal einen Weapon Pre-Igniter findet, haut das Ding so ziemlich jeden Gegner mit maximal 2 Schildpunkten in kürzester Zeit weg. Falls die mehr Schilde haben, 1-2 billige Laserwaffen drauf (ja, man braucht das Scrap eher für andere Systeme) zum Piercen oder ne Bombe und gut ist.
 

Shihatsu

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Naja ist ja mitlerweile VIEL einfacher geworden - einfach mit jedem Ship Boss besiegen. Bis auf Stealth B und Engi B ist das ja alles geil. Stealth B wie du sagst am Anfang crap, später dann lolocaust. Und Engi B... man man man das wird wieder ne reset-orgie... :mad:
Bin ne Woche wieder am zocken, durch bin ich mit Engi A, Fed A, Kestrel A&B (B so lolig, arme Gegners), Mantis A und Zoltan A. Gerade Zoltan B Run mit 700 Scrap auf der hohen Kannte und nix mehr zum graden im vorletzten Sektor - Shops hatten nur crap was ja völlig egal ist. Mir fehlen noch Slug und Stealth.
Bestes Game ever.
 

ReVenger!

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Hast du eigentlich auch die Erweiterung mit den C-Schiffen drauf? Die sind auch ganz nett. Nur die Laniusgebiete sind nervig :ugly:
 

Shihatsu

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Joa, klar - aber ich spiele atm noch ohne Advanced Edition Content. Erst wenn ich mit Chrystal B durch bin geht alles von vorne los mit AE-Content.
 

Benrath

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Habs auch mal entdeckt und schon >10 h generded, aber noch nicht in Normal durch... letztens erst wieder knapp gescheitert, weil zu geizig und hätte super Ship gehabt.

Gibts nen gute Anfangsanleitung für das kestrel ship?
Welche upgrades zu erst? Ich kann ich nie entscheiden, ob ich erst scraps auf nen shop sparen soll oder doch gleich die Engine und shield upgrades machen soll.

Ich finds schon in normal ziemlich hart nen run zu schaffen. Gegen Ende sind ja die normalen Rebellenschiff mit 4 Schild usw schon ziemlich hart. Hatte mit ner Chain Ion und Chain Laser kaum ne Chance.. Boarding scheint auch sehr risky und hab in meinem ersten go gleich 2 Leute auf nen Autostation gewastet :D

Zielt man eigentlich eher auf Schild und Waffen oder Engine und Pilot?
 
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ReVenger!

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Habs auch mal entdeckt und schon >10 h generded, aber noch nicht in Normal durch... letztens erst wieder knapp gescheitert, weil zu geizig und hätte super Ship gehabt.

Gibts nen gute Anfangsanleitung für das kestrel ship?
Welche upgrades zu erst? Ich kann ich nie entscheiden, ob ich erst scraps auf nen shop sparen soll oder doch gleich die Engine und shield upgrades machen soll.

Ich finds schon in normal ziemlich hart nen run zu schaffen. Gegen Ende sind ja die normalen Rebellenschiff mit 4 Schild usw schon ziemlich hart. Hatte mit ner Chain Ion und Chain Laser kaum ne Chance.. Boarding scheint auch sehr risky und hab in meinem ersten go gleich 2 Leute auf nen Autostation gewastet :D

Zielt man eigentlich eher auf Schild und Waffen oder Engine und Pilot?

Bei der Kestrel würde ich immer erst einen zweiten Schildpunkt ausbauen und ein bisschen den Antrieb verbessern, bevor man weitere Waffen einbaut. Wichtig bei der Defensive sind entweder eine Defense-Drone Mark I oder Cloaking. Da man ansonsten bei Raketen recht schnell verkackt. Teleportieren finde ich auf der Kestrel A eher schlecht und würde es da auch nicht unbedingt empfehlen. Die Kestrel hat eben schon den besten Laser im Spiel und darauf würde ich aufbauen. Also entweder alles voller Laser stopfen oder noch einen Beam dazu. Chain Ion und Chain Laser finde ich da eher suboptimal. Hacking ist auch immer sehr gut, gerade gegen Ende. Wenn das Piloting gehackt ist, ist unabhängig von der Stufe einfach mal die Evasion bei 0%. Hacking Stufe 3 kann auch jegliche Schild ausschalten. Man kann dann alleine mit Hacking und Beams spielen und man besiegt dann alle Schiffe, außer der letzten Mutterschiffstufe mit einem Angriff.

Auf was du zielst, hängt sehr von deinen Setup und den gegnerischen Schiff ab. Allerdings ist es immer besser das Piloting vor den Engines auszuschalten, da dies maximal 3 Punkte haben kann, statt den 8 bei den Engines. Wenn der Gegner wenig Schild hat, gehe ich meist auf die Waffen direkt, sodass ich selbst möglich wenig Leben verlieren. Hat er viele Schilde, dann entweder das Piloting, um in den nächsten Wellen sichere Treffer zu haben, oder direkt die Schilde. Versuch immer lieber den Schaden, den du bekommst zu minimieren, als den den du austeilst zu maximieren.
 
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Gibts nen gute Anfangsanleitung für das kestrel ship?
Welche upgrades zu erst? Ich kann ich nie entscheiden, ob ich erst scraps auf nen shop sparen soll oder doch gleich die Engine und shield upgrades machen soll.
[…]
Zielt man eigentlich eher auf Schild und Waffen oder Engine und Pilot?
Immer so schnell wie möglich den Schild ausbauen. Engines sind unzuverlässig bzw werden erst später wirklich wichtig. Mit Schilden und ner Defense Mk I (Mk II ist scheisse) bist du dagegen ziemlich lange sicher.
Waffen je nach Bedarf. Du brauchst halt irgendwas um die Gegner platt zu kriegen und das Hauptproblem sind da die gegnerischen Schilde. Also entweder ausreichend Feuerkraft, Emp, Boarding oder Hacking.
Was Ziele angeht: Wenn du zuverlässig durch die Schilde kommst, ziel auf die Waffen. Sonst Schilde. Bei Boarding ist die Medbay das Hauptziel.
 

Benrath

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Ok ich versuchs die Tage nochmal... bisher ist normal zu krass für mich, obwohl ich alles so versuche wie ich mittlerweile nachgelesen habe. Anzahl jumps maximiere, immer in den Nebel, keine Leute kaufen, etc.

Ist die Entfernungen der Jumps eigentlich wichtig? Bisschen fuckt es schon ab, dass ichs nocht nicht geschafft hab :D
 

ReVenger!

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Die Entfernung ist eher unwichtig, ich spiele dennoch so, dass ich erstmal relativ weit nach vorne presche um dann mit den Informationen der Karte zu sehen, wie ich am besten fliegen kann, sodass ich zum richtigen Zeitpunkt einen Laden anfliegen kann um zu Reparieren oder neue Sachen zu kaufen. Gerade auch, da manche Events die Flotte doppelt so weit fliegen lassen, schadet es nicht, ein wenig Abstand zu halten.
Normal hat man irgendwann raus, auch hard geht dann sehr zuverlässig, zumindest wenn das Schiff stimmt. Mit manchen Krücken schaffe ich es selbst nicht zuverlässig zu gewinnen.
 
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Weapon list mit Fire Beam als terrible? WTF? Das ist eine der besten Waffen im Spiel, jedenfalls wenn man ein kompatibles loadout hat. Bonus-Scrap als würde man boarden, ganz ohne boarding. Es geht kaum besser. Einziger Nachteil ist, dass man noch eine Ionenwaffe und entweder eine offensive Drohne oder eine andere Waffe gegen auto drones und Lanius braucht.
 

zoiX

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Wer nicht auch ohne Fire Beam 80% aller bemannten Schiffe die er trifft crewkillt hat FTL nicht verstanden. Der Fire Beam ist unglaublich lustig, aber nicht sehr nützlich und selten den Scrap wert.
 
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Kommt auf das Schiff an, es gibt genug bei denen ein boarder loadout schwer zu bekommen ist und da ist der Fire Beam sehr genial. Crewkills ohne boarder ist schwer, mit Fire Beam ist es einfach. 2 beliebige Ion + Fire Beam + absolut irgendwas, das Schaden macht = gewonnenes Spiel. Rest des scrap dann in Defensive stecken (cloaking / hacking / drones, egal) und die highscore genießen.
Klar kommt es auch etwas auf die restlichen Waffen an, d.h. er braucht Ionen als support, aber kaum eine andere Waffe kann dann ein ganzes Spiel so tragen wie der Fire Beam.
 
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zoiX

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Ich meinte das durchaus ohne Teleporter.
MC oder Hacking reichen im Allgemeinen für einen Crewkill. Mit beiden ist er eigentlich garantiert. Ohne eins der beiden wirds schwerer, geht aber noch immer. Aber ist wohl ne Frage des Spielstils.

Zu der ursprünglichen how-to-win-Frage:
1) Egal wie oft du pausierst, es ist nicht oft genug. Jedesmal, wenn du drohst Schaden zu nehmen, drück Pause. Das gibt Zeit für...
2) Energiemanagement. Wenn du genug Energie hast, um alle deine Systeme zu versorgen hast du zu viel. Medbay / Clonebay brauchen nur selten Power, sicher nicht ständig. Und bevor man getroffen wird, kann man gemütlich Energie von allem, was gerade nicht gebraucht wird auf den Antrieb ziehen. O2 ausmachen für nen Moment geht eigentlich immer, wenn man oft pausiert ists auch möglich gegen nen Burst Laser zum Beispiel nachdem das erste Schild gefallen ist hier Energie vom Schild zu nehmen und den Antrieb zu boosten, um solche Situationen einzuschätzen hilft dann...
3) Kenn das Spiel. Bei Events ist der Nutzen klar, aber zu wissen, welche Waffe wann feuert macht Entscheidungen im Kampf viel viel einfacher. Lasse ich meine Schilde fallen, statt sie von dem feindlichen Ion Burst treffen zu lassen? Ist mein Schild gegen den gegnerischen Laser wieder oben, wenn ich jetzt Energie wegnehme, um der Rakete auszurichten? All sowas lässt sich nur entscheiden, wenn man das Spiel kennt.

Kann später vielleicht noch mehr schreiben, Smartphone = doof.
 
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Steht allerdings auch im oben verlinkten guide :)

Crewkill nur mit MC oder nur mit hacking? Wie machst du das? Selbst mit beidem dauert es ewig ...
Crewkill mit MC und teleporter geht gut, wenn man Gegner auf das eigene Schiff entführt, dauert aber auch ewig.
Crewkill mit hacking geht nur, wenn man die medbay übernimmt und dann auch noch die gegnerische Crew irgendwie da rein bekommt, was gute Waffen voraussetzt. Und der Gegner muss erst mal eine medbay haben, was auch nicht immer der Fall ist. Zudem dauert auch das ewig und man kann die Waffen nicht beschießen, da der Gegner sonst diese repariert und nicht in die medbay läuft.

Vielleicht übersehe ich auch einfach was (ist 'ne Weile her dass ich aktiv gespielt habe) oder ich hab die richtige Strategie dafür noch nicht gefunden, aber crew kills ohne boarding oder spezielle Anti-Personen-Waffen wie den Fire Beam (oder entsprechende Bomben) fand ich meist schwer bis unmöglich, jedenfalls nicht praktikabel auf hart wo man oft darauf angewiesen ist, den gegnerischen Waffenraum einigermaßen schnell auszuschalten (was mit Feuer sehr gut geht).
 

ReVenger!

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Also die Möglichkeit mit ordentlich Ionenwaffen den Sauerstoff zu blockieren, bis alle tot sind, gibt es ja auch (Hallo Engi A). Und da hat man noch ein paar Varianten, mit Hacking und so weiter. Aber konstante Crew-Kills mit allen Schiffen halte ich für ein Gerücht, zumindest habe und hätte ich das nicht geschafft.
 

Benrath

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Danke für die Tipps, ich seh aber noch nicht, wie ich ständig die Crew Kills hinbekomme...
 

zoiX

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Erstmal: www.twitch.tv/Billy1Kirby
Bester FTL Spieler auf twitch wahrscheinlich. Hält den FTL Hard Pause Winstreak-Rekord mit 39 Wins in Folge und diverse Speedrun-Rekorde. Er streamt jeden Tag um 20:00 deutscher Zeit, im Moment allerdings nicht regelmässig FTL. Gibt aber genug Videos im Archiv und auf Youtube.

Meine Strategie der Wahl für Crewkills ohne Ionenwaffen, Fire Beam, Biobeam, nur Hacking, MC und "normale" Waffen: Hack O2, Salve auf O2 abfeuern, Hack aktivieren, während die Salve in der Luft ist. Der Hack läuft weiter, auch wenn das System zerstört ist. Ein Gegner wird versuchen, O2 zu reparieren (zwei wenn man ne Breach oder n Feuer verursacht hat, ist aber kein Problem), muss aber erst die Tür niederreißen. Wenn er drin ist lässt man ihn 4-5 Sekunden reparieren, dann MC. Daraufhin rennt er aus dem System und der Reparaturfortschritt ist dahin. Bis ein neuer Gegner drin ist und das System repariert hat ist das Schiff entweder schon bei 0% O2 oder der Hack wieder online und man kann das Spiel wiederholen.
Klappt recht zuverlässig, außer man hat das Pech das O2 nicht rot schießen zu können. Wird traumhaft einfach mit Sm. Bomb oder Breach Bomb.

Wenn man O2 nicht hacken kann oder will, weil ein anderes System wichtiger ist, dann gilt für Crewkills Geduld ist alles. Gegen Mantis, besonders gegen die Schiffe, auf denen kein Engi ist, ist's hilfreich zu wissen, dass der MC-Cooldown kürzer ist, als die Zeit die sie brauchen um O2 zu reparieren. Wenn man also die Waffen ausschaltet (der Engi, der auf den Standard-Mantis-Schiffen ist wird zu den Waffen rennen, um sie zu reparieren), kann man danach auf O2 schießen und ein Mantis wird das System NIE reparieren können, weil man ihn immer mit MC aus dem Raum jagen und den Reparaturfortschritt auf 0 setzen kann. Noch besser wirds, wenn man Waffen hat, die verlässlich Nebeneffekte auslösen (HeL für Feuer oder Breach, HuL für Breach, alle anderen Laser für Feuer, aber nicht sehr zuverlässig). Das funktioniert auch gegen nicht-Mantis, aber man muss ggf. zwischendurch nochmal auf O2 feuern. Zwischendurch wird die gegnerische Crew vielleicht die Waffen reparieren, da sollte man dann auch dosiert nochmal drauf schießen. Man sollte halt immer im Hinterkopf behalten, dass es nicht immer 'ne volle Salve für alles braucht und etwas mit der gegnerischen Hülle "haushalten". Tip: Man kann die Salven von Burst Lasern "abbrechen", in dem man nach 1 oder 2 Schüssen pausiert, die Waffe vom Netz nimmt, unpausiert, sofort wieder pausiert und die Waffe wieder anschaltet.

Die zweite Möglichkeit ist, die Crew einfach totzuschießen. Jeder Punkt Hüllenschaden verursacht 15 Punkte Schaden an Crew im getroffenen Raum (Ausnahme: Crew mit 30 HP überlebt mit einem HP, wenn man sie mit nem HeL trifft). Wenn man es also schafft, viel Crew in einem Raum zu versammeln und dann da reinschießt, kann man oft genug Schaden an der Crew anrichten, ohne, dass das Schiff zerstört wird. Hilfreich hier ist zum Beispiel, dass die KI IMMER so viele Leute wie möglich in die Schilde zieht, wenn die Schilde beschädigt sind und sich feindliche Crew darin aufhält. Wenn man also den Typen, der die Schilde repariert MC'd, dann rennt weitere Crew in die Schilde und man kann draufhalten.

Nur Hacking: Der oben beschriebene O2-Hack funktioniert auch ohne MC, man kann halt die Crew nicht aus dem O2 jagen und muss ggf. nochmal nen Schuss drauf abgeben. Wenn man Piloting / Antriebe / Schilde /Waffen hacken muss, weil man dringend Schaden verhindern muss, kann man bei der Entscheidung mit in Betracht ziehen, welcher der Räume den Zutritt zum O2 am meisten erschwert und den hacken, danach die Waffen ausschalten und mit der nächsten Salve (oder 1-2 Schuss der ersten Salve, je nach Bewaffnung) O2 ausschalten. Beispielhaft seien hier die großen Slug-Schiffe erwähnt, bei denen O2 oft nur über eine Tür durch Schilde oder Antrieb zu erreichen ist. Wenn man hier den angrenzenden Raum hackt und irgendwie mit der ersten oder zweiten Salve O2 ausschalten kann (am Besten hat man noch ein Feuer angezündet im angrenzenden Raum), ist der Crewkill schon greifbar.

Mit weder Hacking noch MC muss man schon wirklich gut aufpassen, wie viel Schaden man am gegnerischen Schiff anrichtet. Hier gilt es, nur Schaden an Systemen anzurichten, die die KI mit hoher Priorität reparieren wird und drauf zu achten, dass man Waffen hat, die Breaches oder Feuer verursachen. Ein Breach in den Schilden gefolgt von einem Breach im O2 ist ein garantierter Crewkill gegen >70% aller Schiffe, weil die gesamte Crew in die Schilde rennen wird. Da wird zuerst die Breach repariert und dann bleibt die Crew versammelt in den Schilden, bis diese komplett repariert sind. Bis dahin ist im O2 kein Sauerstoff mehr wegen des Breaches dort und die KI kann das System nicht mehr reparieren, weil sie ihre Leute nacheinander da rein schickt und der jeweilige Fortschritt bei der Reparatur immer wieder verloren geht.
Ganz generell helfen hier Waffen mit Nebeneffekten, weil sie dazu führen, dass sich die gegnerische Crew in einem Raum versammelt.

Medbay beim Gegner ist ärgerlich, aber oft machbar, weil man die Gegner in der Medbay "snipen" kann mit etwas Timing. Clone Bay 1 und 2 ist einfacher, Clone Bay 3 im Vergleich zur Medbay ZIEMLICH ätzend meiner Meinung nach. Die größte Erschwernis ist eigentlich Drone Control mit 'ner Sys. Repair Drone und Engi Crew.

Bei der Waffenwahl geht immer wenig Energie und schnelle Kadenz >>>> Bumms. Dual Laser ist das non-plus ultra, aber leider nicht käuflich. Burst Laser 2 (BL II) ist wahrscheinlich das Beste, was du kaufen kannst, danach kommen BL I und Heavy Laser I (hier scheiden sich die Geister, was besser ist, ich mag den HeL I mehr, wegen Feuer und Breach). Halberd und Hull Beam sind großartig, aber natürlich weniger hilfreich, wenn man Crewkills will (wobei man damit Schaden machen kann, ohne Angst haben zu müssen zu verfehlen und sehr gut dosieren kann). Raketen sollte man einfach nie kaufen, Bomben dagegen sind nützlich. Wenn man ne Small Bomb oder Breach Bomb im Setup unterbringen kann, kann die ZIEMLICH hilfreich werden, aber mit Bedacht einsetzen, sonst geht einem die Munition aus. Ultimativ will man auch die aber normalerweise gegen was ersetzen, was Hüllenschaden macht, weil man das Flagschiff nunmal zerstören muss.

tl;dr:
- Nicht hirnlos auf den Gegner schießen, auch die gegnerische Hülle ist eine Ressource
- Sich bewusst machen, was die KI wann tut und ihr Verhalten ausnutzen
- Gegnerische Crew in einem Raum versammelt = Traumziel für die Waffen

Ich könnte stundenlang über FTL reden :love:
 
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Ja, es ist schon ein tolles Spiel mit sehr, sehr viel Tiefgang ;) Ich muss mal wieder anfangen ... oder vielleicht auch besser nicht.

O2 *irgendwie* ausschalten um crewkills zu generieren ist toll, aber nach meiner (lange zurück liegenden) Erfahrung auf hart leider selten wirklich praktikabel.
Alles was du beschrieben hast funktioniert, aber es funktioniert nur dann, wenn man die gegnerischen Waffen nicht ausschalten muss. Das bedeutet, dass absolut jedes Schiff mit missiles schonmal so nicht klappt, denn bis denen der Sauerstoff ausgeht habe ich 10 davon abbekommen und das macht keinen Spaß.
Um über O2 zuverlässig crewkills zu bekommen braucht man Waffen, die es supporten (Breach Bomb zum Beispiel), generell eine starke Bewaffnung und dazu noch eine sehr gute Defensive, um die dann sehr langen Kämpfe auch zu überleben ohne die gegnerischen Waffen ausschalten zu müssen.
Das kann klappen, aber man ist sehr stark auf Glück im Shop angewiesen, das wird nicht bei der Mehrzahl der runs und Gegner funktionieren. Es ist natürlich toll, den crewkill-Bonus auf diese Art mitzunehmen, wenn man mal einem "harmlosen" Gegner begegnet, aber es ist unzuverlässig. Das macht man imo eher "nebenbei" bei einem Gunship-run, wenn es denn mal geht, aber nicht als Kernstrategie.

Fire Beam mit Ionenwaffen dagegen funktioniert immer (außer bei auto scouts und Lanius natürlich) und schaltet auch noch gegnerische Waffen sehr zuverlässig aus, d.h. man kann auch mit etwas weniger Defensive gut überleben. Der taugt als Kernstrategie, um den run drumherum aufzubauen.

Mein Lieblingslayout: Ion Mk2, Ion Mk1, Fire Beam, Pike Beam
Braucht nur 6 Punkte in Waffen (evtl. später 7 für einen Puffer) und ist damit sehr günstig, Rest in Defensive. Bevorzugt hacking und cloaking, alternativ aber auch drones mit irgendwas anderem, egal was.
Garantierter crewkill und bei Bedarf wird der Fire Beam deaktiviert und der Pike Beam aktiviert, um Hüllenschaden machen zu können (deshalb nur 6 Punkte in Waffen, man braucht die beiden nie gleichzeitig).
 
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zoiX

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Ich glaube, mein Text klingt viel O2-lastiger, als es ist. Ich kann wirklich nur b1k empfehlen, er treibt das zur Perfektion.

Aber klar ist alles situationsabhängig. Mit deinem Setup möcht ich z. B. keinem BL2 / HeL2-Setup im Lategame begegnen...
 
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Wieso nicht? Die combo killt offensive Schiffe mit langer Ladezeit, sie ist aber doch eher harmlos bei einem defensiv ausgerichteten Schiff (was bei nur 6 Waffen problemlos ist). Gerade im lategame hat man dann mindestens 3 Schilde und brauchbare engines. Egal welches weitere System man hat, der Schaden dürfte minimal sein. BL und HL sind nach der 1ten Salve de-synced und die erste Salve kann über cloaking oder hacking neutralisiert werden falls nötig. Hat man beides nicht und nur Drohnen, dann sollten Schilde und Antrieb hoch genug sein um 5 Projektive auch ohne weiteres zuverlässig zu überstehen, irgendwo muss das ganze scrap ja hin :)
 

Benrath

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Ach ich habs immer noch geschafft.. einmal war ich gerade gut gesettelt, aber bin am Exit point auf einmal doch von der Rebellenflotte eingeholt worden und war noch zu schwach... und gerade auch einmal nah dran mit MC, Hacking für Boarden, aber dann irgendwie zu viel damage getankt und abgeschossen worden 8(
 
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