Dota 2 #2

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Da find ich das Towergold und Fortification sich resettet ehrlich gesagt nerviger.

Klar waren die games oft eher auf der zu kurzen Seite, aber jetzt sind die schnellen pushstrats quasi tot.
 
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ich verstehe auch überhaupt nicht wieso dota so eine comeback mechanik gebraucht hätte, es gab ja genügend "comebacks". (dk - lgd anyone? oder jedes EG game?) wieso valve da irgendwas forced ist mir schleierhaft und sie haben mittlerweile die numbers auch soweit getweaked das es keinen riesigen unterschied mehr gibt. auf TL eine rechnung gesehen, demnach gibt ein lvl 16 10k networth hero bei 25k - 10k networth unterschied jetzt zwischen 250 und 550 gold, dazu kommen nochmal maximal 480 für eine streak. da hätte man sich das ganze fast schon komplett sparen können.

ist so ein bisschen wie bei dem drow und cent rework, da ist icefrog auch komplett full retard gegangen. irgenwie scheint das interne testing nicht so besonders geil zu sein bei denen, weil die letzten tage hätte man sich komplett sparen können, genauso wie bei dem drow / cent rework.
 
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an den centauren erinner ich mich auch noch dran, wo stampede damals eingeführt wurde. wie das halt am anfang ein stun war. der hatte da glaub 80% winratio in pubs über die paar tage..
 
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Also cent ist jetzt ja schon "anders" als vorm rework, da hatte der doch nur passive str? Stampede macht den doch viel besser.

Drow... Naja... sie ist jetzt halt einfach "besser" als vorher (mal abgesehen vs blinkstrike carries u.ä.)?
 
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Es geht um die ersten paar Stampede Tage als das ein stun war statt slow wie jetzt.
 
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jo, heute sind sowohl drow als auch cent einfach bessere und stimmigere heroes als vor ihrem remake. aber diese 2 oder 3 wochen in denen beide komplett overpowered waren, waren einfach unspaßig hoch 10. hab da auch kein AP mehr gespiellt und wenn es beide heroes im CM gegeben hätte, gar kein dota in der zeit. cent einen quasi global stun der ins lategame skalliert und guten basedamage hat auf 60 sekunden cd; drow pusht alle lanes gleichzeitig, macht aus visage den krassesten dpsler im game und hat dazu fett bonus damage und armor weil ihre ulti auch funktioniert wenn sven grade auf sie raufprügelt. jo wp icefrog.

da waren die 2-3 wochen einfach komplett verschwendet und man hätte sie für ernsthaftes testing ausprobieren können, wenn es denn sowas wie interne testläufe geben würde (oder die was brächten). genauso jetzt mit dem gold und xp change. 2 tage komplett dumme scheiße reingepatcht und dann im eilverfahren wieder generft bis es nur noch einen bruchteil so hart wie in der ursprungsversion ist. 2 tage die man sich viel stress hätte sparen können, wenn man einfach nur mal intern testet (oder in dem falle auch einfach eine exceltabelle baut).
 
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Klarer Fall von selektiver Wahrnehmung. Gab nämlich auch genug Fälle wo über imbalances geweint wurde und nach n paar Wochen Spielzeit sah alles gar nicht mehr so schlimm aus. Das Wichtigste ist erstmal, dass durch 6.82 die Option für rubberbanding in Dota eingeführt wurde, was auf jeden Fall der richtige Schritt ist. Die Zahlen werden in den nächsten Patches mit Sicherheit noch was getweaked; Hauptsache ist aber, dass es prinzipiell möglich ist.
 
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Ne find ich nicht. Wenn in >90% der Spiele der Sieger nach der laning phase schon feststeht und die Mehrheit der hard carries gar nicht mehr kompetitiv gespielt werden kann ist rubberbanding selbstverständlich notwendig. Liegt ja auch nahe wenn man sich den Vergleich zu normalen Sportarten wie Fußball anguckt. Da rennt die in Führung liegende Mannschaft ja nicht plötzlich schneller oder schießt stärker. In Dota aber wohl.
 
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Na und? In Führung geht man ja nicht mit den gleichen Helden die der Gegner hat um mal bei deinem Fussballbeispielzu bleiben, sondern mit welchen die im späteren Spiel von alleine an Stärke verlieren, da braucht es kein künstliches füttern.
Was mit einigen nerfs zu rhasta/krobe bzw buffs an den t1 towern angegangen werden kann ist das Problem dass der frühe 5mann push teilweise etwas zu stark war, dazu braucht es keine Eingriffe ins grundsätzliche System von Exp und Gold.

Der patch hat auf meinem Level einzig dazu geführt dass im public wieder nur carrys gepickt werden, jedes spiel dauert eh lange und irgendwann bekommt man seine 2kills und ist plötzlich relevant. Fast jedes Spiel wurde von Team mit mehr lategame gewonnen. Hallo Spectre.
Das finde ich extrem nervig, gerade unter dem Einfluss der letzten Monate wo es nomal war vernünftige lineups zu haben und nicht den "support" wk, bloodseeker oder lc der bis minute 25 nur waldcreeps sieht.
 
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Ne find ich nicht. Wenn in >90% der Spiele der Sieger nach der laning phase schon feststeht und die Mehrheit der hard carries gar nicht mehr kompetitiv gespielt werden kann ist rubberbanding selbstverständlich notwendig. Liegt ja auch nahe wenn man sich den Vergleich zu normalen Sportarten wie Fußball anguckt. Da rennt die in Führung liegende Mannschaft ja nicht plötzlich schneller oder schießt stärker. In Dota aber wohl.

welche hardcarries wurden denn nicht gespielt? spectre, void, morph, tiny, naga wurden alle regelmäßig gepickt in 6.81. die einzigen zwei die da ein wenig fehlen sind PL, der hard generft wurde und medusa. insgesamt war 6.81 sowieso ein sehr lategame und core lastiger patch. 2, 3 oder sogar 4 cores waren die norm und spiele konnten mitunter sehr lang gehen, auch ohne das ein sieger fest stand.
erst zum TI mit VG und dann später als deathprophet von den kors entdeckt wurde hat sich der early deathball durchgesetzt. aber selbst da waren void, morph, tiny und naga dauergäste mit der hin und wieder auftauchenden spectre (grade von lgd). grade heroes die early impact haben sind mit 6.81 fast völlig verschwunden (cm, chen, ench, gyro, luna, nightstalker usw). das wird sich mit mehr free gold eher noch weiter verschlimmern.

ich fand 6.81 bisher auch einfach den perfekten patch was die dynamik in den matches anging. wegen des schnellen snowballens durch tower und rosh konnten einseitige games nach <20 minuten beendet werden, während knappere spiele auch bei 25k gold und 2 rax lead noch verloren werden konnten.
der patch setzt einfach wo an, wo es gar kein bedarf gab.
 
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battle hunger wird nicht dispelled, wenn man als techies mit ner mine ne einheit tötet? :eek3: volvo plz
 
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welche hardcarries wurden denn nicht gespielt? spectre, void, morph, tiny, naga wurden alle regelmäßig gepickt in 6.81. die einzigen zwei die da ein wenig fehlen sind PL, der hard generft wurde und medusa. insgesamt war 6.81 sowieso ein sehr lategame und core lastiger patch. 2, 3 oder sogar 4 cores waren die norm und spiele konnten mitunter sehr lang gehen, auch ohne das ein sieger fest stand.
erst zum TI mit VG und dann später als deathprophet von den kors entdeckt wurde hat sich der early deathball durchgesetzt. aber selbst da waren void, morph, tiny und naga dauergäste mit der hin und wieder auftauchenden spectre (grade von lgd). grade heroes die early impact haben sind mit 6.81 fast völlig verschwunden (cm, chen, ench, gyro, luna, nightstalker usw). das wird sich mit mehr free gold eher noch weiter verschlimmern.

ich fand 6.81 bisher auch einfach den perfekten patch was die dynamik in den matches anging. wegen des schnellen snowballens durch tower und rosh konnten einseitige games nach <20 minuten beendet werden, während knappere spiele auch bei 25k gold und 2 rax lead noch verloren werden konnten.
der patch setzt einfach wo an, wo es gar kein bedarf gab.
keiner will einseitige spiele die in <20min beendet werden sehen und ich schätze mal pros wollen sowas auch ungern spielen. Das ist einfach viel zu abhängig vom draft, mehr noch als sonst. da ist einfach nicht genug potential da zum outplayen. Man spielt auch kein bo1, weil in nem bo1 jeder mal gewinnen kann, man spielt bo3 und bo5 da die wahrscheinlichkeit steigt dass der bessere gewinnt. in nem 20 minuten spiel wo der 1. tower kill das spiel entscheidet gewinnt nicht immer der bessere. Ich würde Newbee, die mit 7-8 in die playoffs gingen auch nicht besser als Vici bezeichen nach den finals. Die finals waren ein joke und nach dem 1. game hat Vici getilted oder sie waren gekauft. Das 2. game in 15minuten aufzugeben hätte ich noch verstanden, aber den matchball spielt man bis throne down ist, egal wie weit man behind ist, das hat Ti3 gezeigt.
 
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also vom unterhaltungswert waren die ti2 games ungefähr 50 mal schlechter als ti4.

ich hab lieber 20 min games als 50 min games die 30 minuten lang komplett entschieden sind oder 50 min bei denen die ersten 20 minuten fast komplett egal sind.
ich versteh halt überhaupt nicht wieso man in dem patch NOCH mehr gold verteilt, wenn 6.81 schon krass lategame orientiert war mit all den hardcarries und den wenigen early impact heroes.
 
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Aber es gab doch genug Spiele, die early entschieden worden sind, wo ein Team 6 Tower im Raulkommanix down hatte und das andere dann auf den Gnadenschuss gewartet hat, gg nach 17 Minuten oder sowas. Sowas will echt keiner sehen. Aber ist natürlich nur die eine Seite.
 
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ja aber das ist meiner meinung nach unumgänglich. wenn man 40 minuten spiele forciert hat man entweder spiele in denen die letzten 20 minuten eine qual sind, weil ein team ewig weit vorne ist und langsam seinen vorsprung ausbaut (ti2 style) oder spiele in denen die ersten 20 minuten relativ unbedeutend sind. beides ist imo deutlich schlechter als einfach nach 20 minuten mit dem game durch sein wenns einseitig läuft.

abgesehen davon haben die die meisten auch einfach nur noch das ti finale im kopf bei dem vg 4 mal die exakt gleiche strategie ausgepackt hat (+3 mal im lb finale und ca 20 spiele davor). da darf man sich dann wirklich nicht wundern wenn man irgendwann untergeht. das aber fast alle anderen teams ein sehr lategame fokussiertes spiel hatten, das weiß irgendwie keiner mehr. vor allem EG und DK hatten ja gar kein bock so nen spiel vor 50 minuten zu gewinnen weil sie so verdammt greedy gepickt haben (und arteezys midas musste sich ja auszahlen!).

wenn sie jetzt nur den glyph und towergold change gemacht hätten, hätte ich das sogar verstanden weil post ti4 dann wirklich viele teams mit jakiro den deathball ausgepackt haben. aber der gold und xp change ist im grunde einfach free gold und xp und promoted damit die gleichen heroes die auch in 6.81 gepickt wurden. vielleicht ist ursa support bald ein first pick, in 6.81 hats ja auch schon funktioniert.

edit: wie sowohl navi - newbee als auch lgd - c9 an genau dem kranken was ich befüchtet habe. ist zwar noch zu früh um was defintives zu sagen, aber das ist alles andere als geil grade.

edit2: jap, early game is dead.
 
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TheGreatEisen

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Was hat sich durch den Patch denn genau geändert? Spiele eh nur Morph und kriege kaum nen Unterschied mit bis auf die Map / gold rune und n paar helden mods
 
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wenn man hinten liegt geben kills jetzt 50-150% mehr gold und xp.

edit: OH JA WENIGSTENS KEIN DEATHBALL MEHR.
gott ist das ne langweilige scheiße, wer bitte mag solche games wie grade alliance - vg :x
 
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zoiX

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Alliance vs C9 gibt einem echt Krebs beim zuschauen :D
 
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das schlimme ist ja das ca 1/4 der games so aussehen. das hier ist nur die krönung des superaids weil alliance das komplett save und perfekt durchspielt.
 
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jo hab keine ahnung wie das spiel beendet werden soll. meele rax regen zu schnell für naga illusions und c9 kommt nicht aus der base. wenns noch 5-6 stunden so weiter geht oneshottet LC irgendwann alles, aber angeblich ist ihr bonus damage auf irgendwas gecapped.

:|
 
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jo hab keine ahnung wie das spiel beendet werden soll. meele rax regen zu schnell für naga illusions und c9 kommt nicht aus der base. wenns noch 5-6 stunden so weiter geht oneshottet LC irgendwann alles, aber angeblich ist ihr bonus damage auf irgendwas gecapped.

:|

kannst du das bissl mehr ausführen? hab seit 6.82 erst 1 oder 2 promatches gesehen. ultimatives turteln vs. gegn. wald abfarmen und immer bissl den highground ankratzen oder wie kann man sich des vorstellen?

zum lc killcap: ich hatte letzte woche mal ein spiel mit +350 dmg aus gewonnenen duelle, da war noch kein ende in sicht :top2:
 

Photon

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Ich schalte ein: 99 Min Playtime :rofl2:
 
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alle disconnecten und die creeps hauen die base um weil keiner pausieren kann :rofl:
 
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what the eff ... ?! 99 min game alle lvl 25?! dat patch doe ....
 
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kannst du das bissl mehr ausführen? hab seit 6.82 erst 1 oder 2 promatches gesehen. ultimatives turteln vs. gegn. wald abfarmen und immer bissl den highground ankratzen oder wie kann man sich des vorstellen?

zum lc killcap: ich hatte letzte woche mal ein spiel mit +350 dmg aus gewonnenen duelle, da war noch kein ende in sicht :top2:

jo genau so sieht das in dem game aus. naga pusht alle lanes gleichzeitig, kommt bis zur base und dann sterben die illus weil ember, lc und razor 6 slottet sind (ember dürfte auch schon 7 oder 8 items haben). in einem direkten fight verliert alliance aber weil sie ca 40k networth hinten sind und lc bei knapp 300dmg sitzt.

das heißt alle 1-2 minuten macht eine naga illu mal 3 schläge auf die meele rax was aber natürlich null reicht um die irgendwann down zu bekommen. vor ca 5 minuten hat alliance angefangen direkt auf die t4 zu gehen, weil die keine regen haben. bisher kam aber nur eine illu durch und hat ~50 dmg gemacht.

3 spieler über 1k cs, spiel ist einfach todeslangweilig :|


what the eff ... ?! 99 min game alle lvl 25?! dat patch doe ....

hey du wolltest keinen deathball mehr haben :deliver:
 
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der roflball war auch zum brechen mit den ti-finals als absolute kroenung ... ja es gab auch da schon comebacks und sinnlose spiele wurden nicht ewig gedragt. aber die cookie-cutter scheiße war wirklich unertraeglich geworden. veraenderung musste einfach her.

ich empfand den patch jetzt insg. als schritt in die richtige richtung, aber ausgereift ist das noch nicht ... wenigstens haben sie das mario-kart element abgeschwaecht, anfangs war das absolut bescheuert. erinner mich da an ein weaver game in dem ich total verschissen hab aber nach einem gluecklichen fight 2 slots fuellen konnte + ordentlichen lvl ups und ab da an wars dann gelaufen fuer die gegner :deliver: effort: 0
am meisten nervt mich wie sich das mid-matchup gewandelt hat. konnte man noch vorher mit besserem skill und runenmanagement ziemlich deutlich mid dominieren und das match lenken, verschwimmt das jetzt alles und wird unbedeutender ... fehler werden generell zu sanft abgefangen. auch das laning an sich bueßt an relevanz ein. rosh change find ich dagegen top, besser als vorher auf jeden fall. und es wurden endlich meine gebete erhoert und an den towern bissl rumgewerkelt. hab das schon seit ewigkeiten gefordert.

immerhin gabs jetzt mal hin und wieder paar richtig unterhaltsame games (wenngleich lang), die 6.81 nicht denkbar waeren. erinner mich da an eins mit mehreren rapiern im game, hab jetzt allerdings vergessen welche teams das waren ...
 
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Ich finds schön, wie mit einem patch jegliche Entwicklung seit 2008 einfach stirbt, hast du gut gemacht IceCrackfrog
 
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also ein paar tage vor dem patch gab es noch das tinker - alliance match inkl lategame baserace gegen naga und ein paar tage später das fnatc - vp(glaube ich) 70hp throne spiel. an langen, knappen spielen hat es wirklich nicht gemangelt in 6.81.

was ich an 6.81 so geil fand, war das jede phase des spiels wichtig war und in jeder phase des spiels auch einfach ende sein konnte wenn man es strategisch und technisch zu hart verkackt hat. dann gibts halt auch mal ein 8min gg. nächste mal sich nicht völlig outdraften und outplayen lassen, dann dauert sowas auch länger.

ich find spiele einfach kacke designed wenn man sie künstlich lange spannend hält und genau in die richtung geht dota mit dem patch. hab ich 0 verständniss für und hoffe auch das dreht sich bald wieder um :|
 
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leider leider entwickelt sich dota halt eher mehr so in diese diese casual-gaming richtung

wuerd jetzt btw eig schon gern sehen wie das match endet .... :8[:
 
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