Der Einstieg
Bereits nach den ersten Schritten in der Diablo-Welt trifft der Spieler auf Zombies. Anstatt umständlich die Story einzuführen, gibt es also erst mal Action. Außerdem fallen die ersten Goldmünzen und vielleicht schon einige Gegenstände. Zu diesem Zeitpunkt – der Char wurde gerade frisch angelegt, er ist praktisch "nackt" – kann man ja alles gebrauchen. Also freut sich der Spieler. Dann hilft er, die Stadt – New Tristram – zu verteidigen.
Nun darf man die Stadt betreten. Am Eingang steht ein computergesteuerter Charakter der die Toten von New Tristram auf einem Scheiterhaufen verbrennt. In der Stadt erhalten wir unsere ersten Quests. Was wir als Diablo-Veteran schon ahnen, bestätigt sich schnell: Deckard Cain ist verschwunden. Das Rätsel um den unheilbringenden Kometen – welcher im Intro-Video gezeigt werden dürfte, Videos sind in der Beta nicht verfügbar – können wir ohne Cain natürlich nicht lösen. Also müssen wir den alten Mann suchen gehen. Doch die dringenden Aufgaben zuerst! Untote bedrohen weiterhin New Tristram, wir müssen den Schergen des Bösen eine Lektion erteilen.
Schon bald haben wir den Auftrag erfüllt und stehen nun vor der Wahl: Direkt zurück in die Stadt gehen und sofort die Belohnung abholen, oder erst mal in der Wildnis bleiben und noch ein paar Untote dahin zurückbefördern wo sie herkamen?
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Die Kämpfe
Tote stehen aus ihrem Grab auf, Skelette klettern aus Erdschluchten. Dickwanstige Zombies torkeln auf den Spieler zu. In den Gemäuern des Klosters halten sich verfluchte Kultisten auf und beschwören die Kräfte der Hölle. In Diablo 3 passen die Monster zur Umgebung, das trägt stark zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei.
Zu Beginn sind alle Monster leicht, nach wenige Schlägen ist jede Kreatur erledigt. Später verlangen einige Kämpfe schon etwas mehr Überlegung. Wenn von allen Seiten Monstermassen auf den Spieler zustürmen, muss er dafür sorgen, einen kurzfristigen Rückzugsraum zu haben um sein Mana regenerieren zu können. Manchmal hat die Monsterhorde einige Spezialisten aufzuweisen. Hier steht der Spieler vor der Entscheidung, entweder erst die gefährlichen Monster auszuschalten, aber die ganze Zeit von ihren Lakaien angegriffen zu werden, oder erst die Kleinviecher zu neutralisieren damit man den Platz hat, sich anschließend um die dicken Jungs zu kümmern.
Die unterschiedlichen Klassen spielen sich auch unterschiedlich. Der Witch Doctor hat seine Zombie Dogs als Blocker – viel Schaden teilen diese Viecher leider nicht aus – und steht im sicheren Abstand zu den Monstern, um seine grünen Knallfrösche reinzuhauen. Der Skill lässt sich spammen, aber irgendwann ist das Mana aufgebraucht. Dann muss der Witch Doctor für eine kurze Zeit sein Mana regenerieren. Zur Unterstützung hat der Witch Doctor weitere Spells, zum Beispiel um eine Monstergruppe zu verlangsamen. Der Barbar ist natürlich im Gegensatz dazu das Frontschwein und wirft sich mit Lust in die Schlacht. Er muss zunächst mit speziellen Angriffen, die immerhin für Bonusschaden sorgen, seinen Rage aufbauen, bevor er ihn für starke Fähigkeiten einsetzen kann. Der Demon-Hunter steht hinten und bolzt per Fernkampf-Waffe in die Monster rein und legt taktische Fallen. Egal um welche Klasse es sich handelt: Bessere Items wirken sich spürbar im Kampf aus.
Es fallen genug Gegenstände. In der Party kann man jetzt bedenkenlos alles aufsammeln, weil jeder nur seine eigenen Items sieht. Wenn der Mitspieler eine Schatztruhe öffnet oder ein Monster killt, können auch für einen selbst Items gedroppt werden. Das heißt, wer in einer Party den Supporter spielt und selbst sogut wie keine Kills macht, bekommt trotzdem seine Gegenstände von den Monstern. Schon bald muss der Spieler entscheiden, welches Rüstungsteil er tragen will: Zum Beispiel lieber Bonus-Erfahrungspunkte, oder lieber etwas mehr Schutz gegen Angriffe? Kaum hat man die Ausrüstung des Chars optimiert, will man sofort wieder raus, um mit der dicken Keule die untoten Skelette zu zertrümmern.
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Erfrischender Innovationsmangel
Bestimmte Szenen in der Kathedrale erinnern an das Spiel Torchlight. Auf dem Friedhof kam in Anbetracht der vielen Zombies ein Hauch Hellgate-London-Stimmung auf. Das Wirtshaus in New Tristram fühlt sich wie das Standard-Wirtshaus eines Dungeon-&-Dragon-Spieles an, zum Beispiel Baldur's Gate auf der Playstation 2.
Wirkliche Neuerungen bietet Diablo 3 nur im Detail. Das Händler-Interface oder das eigene Inventar – alles hat man so ähnlich schon mal gesehen. Doch was wird dem Spieler in der Regel als Innovation verkauft? Entweder ein Gimmick, welches sich schneller abnutzt als man denkt, oder das Weglassen von bestimmten Aspekten um andere Aspekte zu betonen. Diablo 3 geht einen anderen Weg: Es ist ein durchweg traditionelles Action-RPG, lediglich der nervige Zwang zu ständigen Stadt-Besuchen zum Verkauf der gefundenen Items wurde entfernt. Der Spieler kann Gegenstände aus seinem Inventar heraus verkaufen – oder ein Einzelteile zerlegen, die er zum Craften braucht – ohne eine Stadt zu besuchen. Und Town Portals nehmen nun keinen Platz mehr im Inventar ein.
Wo es mal Innovationen gibt, wie mit den Health Orbs, wird die Neuerung dem Spieler nicht oktroyiert. Die Health Orbs verkürzen lediglich die Ruhezeit nach einem Kampf, doch es gibt weiterhin Health Potions. Obwohl diese nun einen Cooldown haben gibt es Schlachten die so lang sind, dass man im Kampf mehrere Potions trinkt. Händler bieten neben den Heiltränken auch Elixiere an, die dem Spieler einen zeitlich befristeten Vorteil gewähren. Man kennt das ja aus anderen Spielen. Diablo 3 hat das Rad nicht neu erfunden, aber den Spielfluss verbessert.
Anfangs fragte ich mich "Wofür haben die eigentlich so lange gebraucht?" 2008 zur Ankündigung von Diablo 3 konnte Blizzard schon zwei Chars zeigen, dazu einige Abschnitte aus dem ersten Akt. Nun sind über drei Jahre vergangen. Man merkt nicht sofort, wofür die Entwickler so lange brauchten: Für den Feinschliff. Das Inventar durchzusehen gestaltet sich zum Beispiel übersichtlicher als man erst denkt. Magische Items sind in der Erklärungs-Box mit einer Grafik hinterlegt, so dass sofort die magische Schadensart klar ist. Außerdem wird damit deutlich gemacht, dass dieses Item besser als ein Standard-Item ist. Solche Kleinigkeiten fallen nicht direkt auf, da sie einfach passend wirken. Mit dem Diablo-3-Interface müht man sich nicht ab. Man benutzt es einfach.
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Warum Diablo 3 so viel Bock macht
Kaum war ich draußen vor der Stadt um Untote zu bekämpfen, rannte ich zu jedem Baumstumpf, da in Baumstümpfen manchmal Goldstücke oder Gegenstände liegen. Vor dem Öffnen jeder Schatzkiste gibt es wieder diese Erwartungshaltung: Ob ich wohl was gutes finde? Selbst wenn nur Schrott droppt lässt sich dieser immerhin zu Gold machen. Der Ausbau der Schatztruhe, um mehr Items in der Stadt lagern zu können, ist schließlich teuer.
Beim Spiel-Design stand offenbar nicht der Gedanke "Was können wir hinzufügen, um das Spiel zu verbessern?" im Vordergrund, sondern das Prinzip "Was können wir weglassen, um das Spiel zu verbessern?" Beispielsweise müssen normale magische Items nicht mehr identifiziert werden. Erst rare ("gelbe") oder bessere Gegenstände erfordern dies. Damit entfällt lästiges Geklicke. Außerdem ist nun das Problem gelöst, dass die vielen magischen Anfänger-Items weniger Geld beim Händler einbringen als eine Identifizierung kostet. Am Ende eines größeren Dungeons befindet sich eine Teleport-Stele, um den Spieler direkt zum Eingang zu befördern. Man muss nicht mehr den ganzen Weg zurücklatschen.
Schön ist auch der flachere Anstieg der Händler-Preise. Die Schatztruhe zur Aufbewahrung von Gegenständen ist grundsätzlich eine gemeinsame Truhe für alle Chars im gleichen Spielmodus. Zusätzliche Komplexität im Vergleich zu Diablo 2 wird dort geboten, wo es Sinn ergibt. So lassen sich gefundene Gegenstände die man nicht braucht, natürlich verkaufen. Mit dem Gold kann man dann im Auktionshaus die Armbrust ersteigern, die man braucht. Oder man sagt sich "Ich bin meines Glückes Schmied" und zerlegt die Gegenstände um Materialien fürs Crafting zu gewinnen. Das heißt, dass der Multiplayer-orientierte Spieler genauso auf seine Kosten kommt wie der klassische Singleplayer-Freund, der das Auktionshaus nicht nutzen will. Nirgendwo wird Zwang ausgeübt, das Spiel gefälligst in Public Games mit anderen Leuten zu spielen. Im Gegenteil, Singleplayer ist der Standard-Modus. Niemand kann dann das Spiel betreten ohne explizit eingeladen worden zu sein.