[HotS] Der "Patch - predict" Thread für den nächsten balance Patch

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also dass nydus in irgendeiner weise verändert werden sollte ist denke ich nicht die frage. gibt wohl nichts, was ingame weniger benutzt wird als nydus. im grunde nur für irgendwelche allins/donk builds. allerdings ist nen nydus auch VERDAMMT stark, wenns der gegner nicht scoutet.

da kann son nydus dann schonmal nen spiel entscheiden, was jetzt der spannung auch nicht wirklich zugute kommen würde.

dass es zerg an harrass möglichkeiten fehlt, ist denke ich auch keine frage, die disskutiert werden muss. allerdings wird sich da bis lotv auch nichtsmehr drann ändern, denn es wird keine neue unit dazu kommen, bis lotv da ist.
 
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Wie schon oft genug gesagt: Nydus ist kein Harass. Nydus ist einfach n Doomdrop. Mehr HP oder schnellere Bauzeit sind keine Option. Für Defensive Aspekte kann man den gern buffen, aber dieser saubillige Doomdrop in die Production ist einfach nicht gut.

Und ich sehe viel zu selten wie die Zerg ihre Army mal aufsplitten. Die Koris schaffen das, aber die Foreigner laufen wirklich mit 200 Supply hinter 1 Dropship hinterher. Da muss erst noch was von Zergseite kommen bevor da was gedreht werden kann

Das problem beim droppen ist dass du um den drop schnell und einfach zu clearen ne menge units in position brauchst (du willst ja kosteneffizient sein), dann weißt du weiterhin nicht ob der terra die stelle jetzt mit einem oder vielleicht sogar mit drei medivac droppt. Weiterhin kann der terra sehr leicht in ne gute position mit seiner main army kommen wenn du zuviele units irgendwo zur drop defense abstellst.

Ich glaube eher dass das ganze noch schlimmer wird wenn die terras die ganzen neuen units bis zum maximum ausreizen und wissen welchen spielraum man im tvsz hat.

Wie gesagt in WOL bist du dann halt am zerg deathball gestorben wenn du wenig schaden mit drops gemacht hast und der zerg seinen deathball aufbauen konnte, den fast unschlagbaren deathball gibts jetzt nicht mehr. Der terra ist viel zu save mit der unitcomposition die er hat und der zergdeathball ist dann zu schwach, ergo wird schlechtes dropplay oder gute dropdefense zu wenig bestraft/belohnt.

Wenn du gegen nen toss nen haufen drops verlierst ohne viel schaden zu machen dann überrennt dich der toss deathball.

Da gibts dann drei möglichkeiten entweder :

a) Man stärkt den zergdeathball, was die denkbar schlechteste option ist.
b) Man gibt zerg eine möglichkeit selbst massiv zu harrasen, da fällt mir jetzt bis auf den nydus nichts sinnvolles ein.
oder
c) Man nerft terra.

Ich persönlich sehe es so dass die (kori)terras in zukunft, und eben auch momentan, die zergs stark dominieren werden (ob kori oder nicht ist da egal).
Man wirds sehen, ich persönlich habe da eher wenig hoffnung dass die zergs aufeinmal supergut gegen terra sind. Da sehe ich einfach zuviele strukturelle schwächen, um es platt auszudrücken: Der zerg ist nur damit beschäftigt einen angriff nach dem anderen abzuwehren um dann vielleicht mit nem "allin" zu gewinnen.
Ich mag mich aber auch täuschen.
 
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Die dropabwehr war in wol auch lange ein problem für die zergs.
irgendwann war es dann auf einmal nicht mehr grossartig der rede wert,
ausser es ist mal wieder MMA abgegangen wie n schnitzel.
Da sollte man erst mal abwarten :)
 
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Respektiere LoNiC so eigentlich als Communityfigur, falls du der LoNic bist, aber ich hab noch nie nen konstruierteren Post gelesen als deinen, der auf so vielen Leveln und so einer grundliegenden Basis falsch ist, dass man das schon kaum in Worte fassen kann. Laut deiner Rechnung würde man auch lieber ein Voidray haben als 2 Sentries, aber 2 Sentries > 1 Voidray.

Des Weiteren ignorierst du einfach den Eco-Aspekt des Spiels, also KOMPLETT. Vielleicht solltest du in deine Rechnung ma mit einbeziehen, dass Zergs normalerweise (wenns denn richtig läuft) in Economy vorne sind. Nicht mehr so weit wie in WOL, aber in der Regel sollte das schon der Fall sein. Life war selbst vs greedy Flash in Upgrades vorne und sagt in seinen Interviews, dass nur der 1. Drop gefährlich ist und man diese sonst gut defenden kann.

Bio war schon immer kosteneffektiv, wenn man von vorn herrein nur tradet. Das Problem liegt aber darin, dass du dir keinen einzigen ineffizienten Trade erlauben kannst. Solltest du 1x wirklich dein Engagement versaut haben, dann bist du hinüber. Traden auf so einer Basis funktioniert nur, wenn du den Zerg von Anfang an zwingst nur Einheiten zu bauen und keine Economy und mal abgesehen davon, dass das die meisten nicht können, sind die, die es können auch nicht ungeschlagen vs Zerg.

Flash beispielsweise spielt genau den Style, den du ansprichst. Er harasst anfangs und geht dann über in Minen+Bio, was übrigens meines Erachtens nach richtig gespielt sogar schwächer ist als Hellbat+Bio, aber das mal außen vor. Life - der hat das Problem verstanden, dass er nicht greedy sein kann und erstmal 80 Drohnen raushauen, dementsprechend droned er bis 60-70 hoch und verlässt sich dann auf lower-tech (ling/bane) um gegen Bio kosteneffizient zu tauschen während er langsamer techt. Das ist natürlich suboptimal vs Minen, allerdings hat jeder Spielstil Vor und Nachteile. Keiner bestreitet, dass Marines oder Bio ohne AoE unschlagbar sind, Ling/Bane ohne AoE aber eben auch nicht außer man hat es geschafft

a) konstant von Anfang an zu traden und dem Zerg in economy vorraus zu sein
b) MKP Level Micro + Multitasking

Roach/Hydra/Viper ist übrigens echt stark vs MMM, wenn mans richtig spielt.

Aber es gibt noch so viel mehr Variablen, die du einfach außer acht lässt, du gehst einfach davon aus, dass eine Mine 10 Banelinge sprengt, ich entgegne, dass eine Mine das im Idealfall tut und in den 80% der Fälle, die nicht der Idealfall sind tut sie

a) Singletarget
b) trifft etwas unnützes
c) damaged die eigenen Units
d) trifft nicht das, was du gerade wolltest

des Weiteren könnten wir das Spielchen dann auch für Burrowed Banes machen, die dann teilweise das 10 fache ihres Wertes zerreißen. Du bist mit deiner Meinung so festgefahren, dass du so viele unwahre Tatsachen aufstellst, dass es überhaupt keinen Sinn macht auf ner sachlichen Basis gegen dich zu argumentieren, weil du mir entgegnen wirst mit "rofl Terra bio OP unschlagbar Hurensohn!"

Des Weiteren stirbt ein Infestor nicht direkt nachdem er gefungalt hat und Infestoren stacken vom Wert her. 1 Infestor ist nicht 1/10 so gut wie 10 Infestoren. Ich gebe dir in so weit recht, dass Terra die kosteneffizienteste Armee hat, vorrausgesetzt man ist ein unendlich guter Spieler, aber auf dem Niveau kann man dann auch die Minen kontern.

Terraner Einheiten waren schon IMMER kosteneffektiv bzw hatten das Potential dazu.


PSPS: Zerg ist die reaktive Rasse um ZvT, nicht die aktive. Suprise Motherfucker :[ Kann mich nicht an Zerg erinnern (auch nicht in Broodwar) die bis auf 2 Hatch Muta oder 2 Hatch Lurker Allins irgendwas versucht hätten zu reißen in Punkto Harass. Zergs wollen defensiv stehen und ihre Economy hochziehen um dann in Masse aufzutreten. Der Zerg Deathball ist übrigens immernoch recht stark, nur kommt man eben nicht mehr untouched dahin, was ihn dann schwächer wirken lässt.

In WoL war es für den Terra fast unmöglich auf gleicher Grundlage gegen Zerg ins Late zu gehen und selbst wenn man mit nem Vorteil ins Late gegangen ist, starb man an der Kosteneffizient von BL/Infestor. Nun ist nen Vorteil den man ins Late bringen kann eben nen Vorteil.
 
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PSPS: Zerg ist die reaktive Rasse um ZvT, nicht die aktive. Suprise Motherfucker :[ Kann mich nicht an Zerg erinnern (auch nicht in Broodwar) die bis auf 2 Hatch Muta oder 2 Hatch Lurker Allins irgendwas versucht hätten zu reißen in Punkto Harass. Zergs wollen defensiv stehen und ihre Economy hochziehen um dann in Masse aufzutreten. Der Zerg Deathball ist übrigens immernoch recht stark, nur kommt man eben nicht mehr untouched dahin, was ihn dann schwächer wirken lässt.

In WoL war es für den Terra fast unmöglich auf gleicher Grundlage gegen Zerg ins Late zu gehen und selbst wenn man mit nem Vorteil ins Late gegangen ist, starb man an der Kosteneffizient von BL/Infestor. Nun ist nen Vorteil den man ins Late bringen kann eben nen Vorteil.

Naja, trotzdem ist es ja nicht so, als ob Zerg jedes Game straight up ins Macro gehen würde.
Gerade durch das frühe Burrow kann Zerg wunderbar den Terra bestrafen, wenn er zu greedy ist. Nydus mit SH oder auch Roach/Hydra All-Ins sind momentan oft in der Ladder anzutreffen und auch viele Pros verlassen sich nicht nur auf das Zergmacro.

Ansonsten stimme ich Naruto zu.

Zu meinen predicts für den nächsten Patch kann ich erstmal sagen, dass ich denke, dass wir die nächsten Wochen keine Patchs sehen werden.
Ich kann mir gut vorstellen, dass das VR oder das Oracle nochmal ein wenig generft werden und auch, dass das Hellbat nochmal ein wenig generft wird.

Alles in allem sehe ich aber keine so gravierenden Balanceprobleme, dass wir in nächster Zeit einen riesen Patch bekommen werden.

Greetz
 
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Des artet echt aus, jedes mal wenn ich Zergs lese zuck ich zusammen.. Es gibt keine zergS nur weil es hotS heist es sind immernoch die zerg. :-(
 
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Und du möchtest uns jetzt erklären, dass die Zerg als Rasse Buffs haben wollen ja? :deliver:
 
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Ich wäre mal wieder für kleinere Maps, dass es einen guten Mix gibt. Das die Maps immer größer werden finde ich bisschen langweilig, da es häufig auf 200 gemaxe läuft. Mir würde mal eine Map gefallen wo es auf 2 Base action hinausläuft.
Vorallem nervt mich, dass man zum Beispiel im PvP über all hidden Tech hochziehen kann, den man nur schwer gescoutet bekommt und dan schon die DTs an klopfen.
 
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Protoss kann immer Hidden Tech spielen, Terran auch, Zerg geringfügig. So ist das eben, damit musst du wohl leben. Und zu deiner anderen 'Forderung' .... das beste was Starcraft 2 je passiert ist, ist die Entwicklung der Maps, noch vor jedem Balance Change. Starcraft 2 ist sowieso schon recht schnell und kleinere - 2 base lastigere Maps würden nur wieder zu mehr AllIns oder Deathball play führen.

AllIns sind aktuell auch möglich, jedoch durch die Distanz noch abwehrbar. Auf kleinen Maps Roach/Bane halten (mal von WoL ausgegangen) wäre unmöglich gewesen. Schon 'close' auf Antiga war lachhaft. Sokrates würde dich verprügeln bei deiner Aussage, doppel 11'er incoming
 
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ist klar, dass ein toss kleinere maps haben will :D

die aktuellen maps sind die besten, die es bisher im ladderpool gegeben hat. whirlwind ist vllt schon wieder fast etwas zu groß, aber belshir vestige z.b. ist von der größe her einfach perfekt.
 
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@naruto
"Laut deiner Rechnung würde man auch lieber ein Voidray haben als 2 Sentries, aber 2 Sentries > 1 Voidray"
Ich habe ein modell verwendet um units die gas und minerals kosten auf eine ressource umrechnen zu können. Das muss auch nicht richtig sein, ich halte es aber für relativ gut und nahe an der realität (gas doppelt so viel wert wie minerals).

"Des Weiteren ignorierst du einfach den Eco-Aspekt des Spiels, also KOMPLETT."
Richtig, denn mein modell zielt garnicht darauf ab das mit einzuberechnen.

"Vielleicht solltest du in deine Rechnung ma mit einbeziehen, dass Zergs normalerweise (wenns denn richtig läuft) in Economy vorne sind. Nicht mehr so weit wie in WOL, aber in der Regel sollte das schon der Fall sein."
Das halte ich für nicht mehr richtig. Durch tripple mules ist terran mit 45 workern ja in etwa so weit wie ein zerg mit 60 drones. Wenn du mir jetzt sagen willst das ein terran keine 45 scv hat wenn ein z 60 drones hat dann müsste man das überprüfen, halte ich aber für unrealistisch.
Aus der ganzen eco geschichte wird eher andersherum ein schuh daraus und zwar im lategame wenn terran auf 4-5 OC ist kann er 20-25 arbeiter durch mules ersetzen, die ganz nebenbei auch nur temporär zerstörbar sind (z.B. durch harrass), und dem terran wichtiges supply freihalten wenn er maxed ist, eine mechanik, die nach dem allgemeinen selbstverständnis eigentlich eher dem zerg zugesrochen werden müsste.

"Flash beispielsweise spielt genau den Style, den du ansprichst."
ja und er hat vs life in einem dieser MLG grand final games (war eins der mittleren spiele, nicht ersten 2 nicht letzten 2) direkt durch einen minenschuss vs life gewonnen. Das war das game wo life links flash rechts war und life nen drop in der main hatte während flash gleichzeitig pusht. Beim abwehren des pushes (meiner erinnerung nach war es 3 hatch vs 3OC tripple mules) hat life an einem minenschuss einmal zu viel verloren und das game war direkt und sofort gg.

"Roach/Hydra/Viper ist übrigens echt stark vs MMM, wenn mans richtig spielt."
Die unit composition kann vor bio nicht mehr wegrennen wenn man einmal im attack mode ist und einen fehler macht als Z ist auch sofort gg. Im gegensatz dazu kann terran immer einladen und den großteil der army retten oder einfach stim und wegrennen. Zudem kommt die viper erst recht spät dazu. Ich finde roach hydra persönlich auch eine interessante alternative allerdings denke ich das es ziemlich schwer ist damit dem drop/push play von terran herr zu werden. Das risiko ist einfach sehr groß das du mal nen 2 medivac drop irgendwo hast wo gerade der weg zum deffen ziemlich weit ist und der terran nachdem er dir den halben tech/die exe/die eco weggeschossen hat einfach wieder einpackt und wegfliegt und du praktisch auch gg schreiben kannst.

"Aber es gibt noch so viel mehr Variablen, die du einfach außer acht lässt, du gehst einfach davon aus, dass eine Mine 10 Banelinge sprengt, ich entgegne, dass eine Mine das im Idealfall tut und in den 80% der Fälle, die nicht der Idealfall sind tut sie "
Nein lasse ich nicht. Ich habe global begründet, dass das fast ausschließlich defensive spiel von Z in diesem matchup offensichtlich nur dazu führen kann, dass für den zerg eine lose/survive und für den terran eine win/survive situation entsteht. Es ist ja auch völlig klar, dass man nur durch verteidigen schwieriger ein spiel gewinnen kann als nur durch angreifen oder willst du das ganz allgemein bezweifeln?

Im detail meine ich, dass es z.B. in er gesamtheit der spiele immer wieder spielentscheidungen durch einen einzelnen minenschuss geben wird, insbesondere induziert durch die nunmehr rein defensive spielweise und den druck das richtige timing für einen go auf den contain/push finden zu müssen. Um dem macro druck des greedy but safe terrans überhaupt standhalten zu können muss ein zerg am drone limit spielen, soviele drones wie möglich, so viele kampfunits wie nötig. Wenn in genau diesem gefüge eine mine dir einmal (und ich sage damit nicht, dass das in jedem spiel vorkommt) zu viele banelinge killt ist es eben sofort aus. Das zuletzt gesagte ist auch exakt der grund, warum zergs _fast_ nur noch defensiv spielen. Also ein teufelskreislauf.


Anders als es bereits dargestellt wurde ist ein terran drop btw so gut wie immer kosteneffektiv, ansonsten würde ja nicht in jedem game terra mass droppen, die leute spielen es ja genau aus diesem grund. Nur in dem fall wo zerg mit mutalisken das medivac abwehrt ist es nicht kosteneffektiv. Stelle eine beliebige sinnvolle kombination an units die du in 1-3 medivacs packen kannst zusammen und überlege was der zerg braucht wenn er es abwehren will, der zerg muss zur abwehr immer mehr unit value schicken als der unit value des drops selbst, oft ist es möglich mit dem dropship zu fliehen oder es wurde schon schaden gemacht (pool oder spire gesniped, drones rausgenommen etc.) so dass das bloße 0 micro abtauschen vs die anrennenden z untis noch kosteneffektiv auf den gesamt drop bleibt - ganz abgesehen davon das man während so einem drop ein gutes push oder hit and run timing bekommt um an anderer stelle weiteren schaden zu verursachen.

Anders als es dargestellt wurde ist das spiel für den terran im gegensatz zu der situation für den zerg nicht sofort aus sollte mal ein drop garnichts gemacht haben oder ein push zurückgeschlagen sein, das terran spiel basiert viel mehr darauf die ganze zeit abzutauschen und an verschiedenen stellen praktisch dauer anzugreifen bis dem zerg dieser eine entscheidende fehler passiert (denn zerg hat egal bei welchem engagement relativ hohe verlußte, selbst wenn 5 banes +10 linge mal 20 marines töten und die medivacs wegfliegen war das für den terran nur ganz leicht nachteilig).
Das liegt meiner meinung nach hauptsächlich daran, dass Z für jede unit die nur ansatzweise kosteneffektiv kämpfen kann relativ viel gas benötigt und relativ leicht stirbt (bane, muta, infestor), während terran gas eher für reine support units, upgrades und tech einsetzt und hauptsächlich marines baut. Zudem muss ein zerg erstmal linge bauen, die dann in banelinge morphen etc. oft reicht die zeit einfach nciht mehr um genug banelinge in time rauszubekommen. Medivacs z.B. überleben in den meisten fällen auch einen kampf in dem man als unterlegen hervorgeht und boosten zurück, banelinge tun das nicht, egal wie wo wann ob unterlegen oder überlegen die banelinge sind meistens weg sofern sie für den kampf für bedeutung waren.

Wie dem auch sei, ich finde die neuen drops in ordnung. Das problem sehe ich persönlich bei der mine. Natürlich könnte man noch andere mechaniken wie gebäude abheben, mules und bunker verkaufen anführen, die es dem Z sehr schwer machen tatsächlichen schaden zu machen aber darum geht es mir nicht.
 
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dass hydras und roaches nen speed upgrade haben, ist dir aber bewusst oder? damit kann man in hots sich auch aus nem fight zurück ziehen, denn stim hält auch nicht ewig..

und dass drops quasi immer kosteneffizient sind, stimmt halt einfach mal nicht. nen spine und spore in range und der drop wird 100%ig gecleart, während der terra in der zeit wahrscheinlich kaum dmg machen wird (esseiden es sind 2 medivacs, aber das ist ne andere geschichte)

man dropt, weil man droppen MUSS. lässt man die eco eines zergs in ruhe, überrennt der einen einfach. genau so ists gewollt und genau das ist das rassendesign. ausserdem zwingt man den zerg zu multitasking und damit zwangsläufig zu fehlern, die man ausnutzen kann. oder man nutzt den drop zu strategischen zwecken, um z.b. mit der main army vorzupushen.

und der grund dafür, dass drops oft kosteneffizient sind bzw dass der zerg viel mehr "stuff" braucht, um den drop zu clearen, liegt daran, dass linge melee sind und rines/rauder range. dropt man nun zwischen die minerals, dann können nur wenige linge attacken. es liegt also nicht daran, dass rines oder marauder so stark sind.

btw es ist logisch, dass eine unit, die im fight quasi suicid begeht, nichtmehr aus den fight herauskommt.. iwie leicht stranges argument von dir o0

wie hast du es eig geschafft, innerhalb kürzester zeit vom unbekannten forenuser zum größten imba whiner des forums zu mutieren? o0

und wie die andern schon sagen, deine meinung ist festgefahren. da kann man mMn nicht viel mit diskussionen erreichen.. jeder weiß, wie du zu dem thema stehst und jeder hat nen recht auf seine meinung, aber da jetzt alles gesagt wurde, macht die diskussion wohl nichtmehr wirklich viel sinn.
 
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wie hast du es eig geschafft, innerhalb kürzester zeit vom unbekannten forenuser zum größten imba whiner des forums zu mutieren? o0

Du glaubst doch nicht das ich auf sowas überhaupt eingehe? Ein gewisses mindestmaß an respekt sollte die vorraussetzung sein. Wenn du auf meine sachlichen aufzählungen der problematiken, die für mich bestehen, nichts anderes als flames und halbseidene ausflüchte/ausreden bringen kannst bist du derjenige der hier "whined"
 
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Wie wärs mit Terrors? ;-) Dafür dürften sie gerne wieder den SH in die Singleplayer Kiste stecken =P
 

RoscHii_K

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oah ja <3 terrors gegen kolosse, keine unnötigen corruptor mehr :D hach das wäre schön
 
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Schonmal versucht die Medivacs mit Mutas abzufangen bevor sie ausladen können?
 
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Du glaubst doch nicht das ich auf sowas überhaupt eingehe? Ein gewisses mindestmaß an respekt sollte die vorraussetzung sein. Wenn du auf meine sachlichen aufzählungen der problematiken, die für mich bestehen, nichts anderes als flames und halbseidene ausflüchte/ausreden bringen kannst bist du derjenige der hier "whined"

sachlich :top2:
Viper sollen gegen Colosse ganz gut sein sagt man sich. Da braucht keiner Terror.

LoNiC, du hast halt wirklich 0 Ahnung und jeder einzelne Post ist leider der größte Quatsch den man zu sehen bekommt. Das hat auch nichts mehr mit Argumentieren oder sonstwas zu tun, es ist hoffnungslos.
 
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lonic erklär mir mal, wovor ich respekt haben sollte? davor, dass du ne ziemlich lange zeit damit verbringst, irgendwelche megaposts zu schreiben, die im grunde komplett fürn A... sind?

man KANN die units nicht so einfach miteinander vergleichen. es fließen IMMER faktoren wie z.b. skill, luck, oder fehler des gegners mit ein. von daher hinkt der komplette vergleich ganz gewaltig (wie hier schonmal angesprochen wurde).

grundsätzlich schreibe ich sachlich in ERNST zu nehmenden diskussionen. wie auch schon mehrmals gesagt, ist deine meinung fest, unsere meinung ist fest. von daher ists nur eine frage der zeit, bis das ganze ausartet.

nicht ich verbreite hier halbwissen oder ausreden, sondern du willst nur nicht einsehen, dass du vllt nicht alles so überdacht hattest, wie du es anfangs angenommen hast. und das hier ist auch kein kinderspielplatz, von daher braucht man bei ner kleinen stichelei nicht gleich ausflippen ;) sowas gehört im netz dazu.

und es ist wirklich lustig, was für eine definition du von whinen hast o0 ich rege mich nicht über irgendwelche dinge auf, die mMn imba sind.
 
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Du glaubst doch nicht das ich auf sowas überhaupt eingehe?

Wollt eigentlich nix zu deinen Textblöcken schreiben, aber wenn du sachlich willst, aber ich halt mich im Gegensatz zu dir kurz, weil du selbst mit diesen Testfluten nur minimale Aspekte des SPiels beschreiben kannst und trotzdem noch ne Menge weglassen musst.

Aber zurück zu deinem tollen Modell, wo am Ende rauskommt, dass man 30 SUpply Muta-Ling mit 80 Supply Marines oder 60 Supply Marine-Medivac vergleichen muss.

Du kannst mit nem Modell, das fragwürdig irgendetwas in wsa anderes umrechnet udn dann noch alles andere (alleine bei den Konsten kommen noch Supply und Zeit dazu) außer acht lösst, keine Argumentation aufbauen.

Am Ende ist das nur theoriecraft und da ist bekanntlich alles möglich. Am Ende zählt das, was bei einer VIelzahl der Spiele von Pros rauskommt.
 
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@allround

In der tat "whinest" du hier offensichtlich darüber, dass ich meine meinung zum ausdruck bringe.

btw es ist logisch, dass eine unit, die im fight quasi suicid begeht, nichtmehr aus den fight herauskommt.. iwie leicht stranges argument von dir o0

ja und genauso logisch ist es, dass dem zerg dadurch auch immer ein schaden entsteht wenn er mit banelingen angreift (der nicht unbeträchtlich ins gas geht und hauptsächlich auf mins only units abzielt).

und der grund dafür, dass drops oft kosteneffizient sind bzw dass der zerg viel mehr "stuff" braucht, um den drop zu clearen, liegt daran, dass linge melee sind und rines/rauder range. dropt man nun zwischen die minerals, dann können nur wenige linge attacken. es liegt also nicht daran, dass rines oder marauder so stark sind.

du beschreibst ein aus der realität genommenes beispiel eines drops und zeigst damit warum ein drop so stark sein kann und sagst im gleichen atemzug dass es nicht stark ist?

dass hydras und roaches nen speed upgrade haben, ist dir aber bewusst oder? damit kann man in hots sich auch aus nem fight zurück ziehen, denn stim hält auch nicht ewig..

hyrda/roach mit upgrades ist am anfang ziemlich gasintensiv. Auch dauert es ziemlich lang bis man die upgrades hat. Zu guter letzt bleibt stimmed bio schneller, ganz zu schweigen von medivacs mit denen man roach/hydra relativ leicht austricksen kann. Hydras sterben vs stimmed bio bei rückzug auch wie die fliegen wobei man pro hydra eienen ungefähren gegenwert von 4 marines verliert. Roach hydra play ist sicherlich viable, aber es ist nicht der schlüssel zu dem von mir beschriebenen problem für zerg.

Deshalb tut es auch relativ wenig zu sache und reiht sich nahtlos in die liste deiner halbseidenen ausreden/ausflüchte ein die du zur legitimation des derzeitigen balances verwenden willst.

und dass drops quasi immer kosteneffizient sind, stimmt halt einfach mal nicht.

wenn drops in ihrer gesamtheit nicht kosteneffizient wären, dann würde kein terran droppen. Kosteneffzient bedeutet hier das in 51% der fälle mehr schaden beim gegner als bei einem selbst entsteht und der gesamtertrag (ja richtig gesamtertrag, das hat mit dem modell zum umrechnen von gas/mins auf mins, welches ich verwendet habe, relativ wenig zu tun) von drops größer als der aufwand ist, mehr nicht. Da dies der fall ist (sonst würden terrans garnicht droppen) ist meine aussage über drops richtig.

nen spine und spore in range und der drop wird 100%ig gecleart, während der terra in der zeit wahrscheinlich kaum dmg machen wird

Eine spine in range killt wenn sie glück hat 1-2 marines bevor sie stirbt. Sie verschafft lediglich zeit bis die defense ankommt und engt den bewegungsraum ein. Der terran kann immernoch einfach etwas angreifen was außerhalb der spine ist oder selbst im range der spine shift select drones focussen. Alleine durch die units die zerg dahin zurückschicken muss (out of position) und durch die mindestens minimalen verlußte die dem zerg entstehen (ne spine, geysire, mining time loss, paar worker loss) entsteht in den allermeisten fällen schon kosteneffizienz, sofern nicht sogar größeres vollbracht werden kann - gepaart mit den möglichkeiten während eines drops an anderer stelle zu agieren (hit and run, push, weitere drops) und den zerg einfach nur in der defensive zu halten.
 
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Weniger Flames, Jungs. Sonst gibts Haue.

@lonic: Bitte nutz den bbcode zum zitieren:

[.quote]textblablabla[/.quote]
ohne die punkte natürlich
 
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fast alles was Lonic sagt, stimmt soweit. terran ist im moment massivst op, zumindest gegen zerg. wobei ich nicht weiß ob einzelne units OP sind oder einfach die mischung aus allem.
 
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Ich finde es einfach sauanstrengend aber machbar. Op würde ich jetzt nicht sagen, wenn man die drops mit mutas abfängt kann man schon recht gut mithalten. wenn ich aus der base gehe schicke ich eh immer erst mal 3 einzelne Linge über die map, schau wie weit die kommen, man muss halt jetzt öfter seine army bissl aufsplitten, aber des müssen die T auch gegen banes und fungel.
 
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Ich bin mit der gesamtsituation unzufrieden wie man so schön sagt. Alles zusammen lässt es halt op ausssehen, da kann man natürlich alle einzelnen punkte rauspicken und dagegen argumentieren aber alles in allem bleibt eben der fade begeschmack.

Das argument "müssen sie sich halt besser drauf einstellen" verwendet ja jeder der gerade als op gilt (war ja bei uns zergs auch nicht anders und davor die wol terrans).

Ich frag mich halt wo der vorteil bei den zergs liegen soll?

In wol wars klar, da konnte zerg die bessere eco haben und auch den stärkeren deathball. Jetzt hat der terra die gleiche eco, der zerg hat nicht mehr den krassen deathball, etc. Der terra hat viel mehr taktische möglichkeiten ob das jetzt im early, mid oder lategame der fall ist. Der terra steht allgemein stabiler und hat mehr comebackmöglichkeiten. Bei zerg reicht eine variable die schlecht ist und das ganze fällt zusammen wie ein kartenhaus.
 
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Ich finde es ist halt jetzt noch wichtiger den schmalen Grat zwischen eco und army zu finden. Platz für fehler gibt es kaum da muss ich Dir recht geben, aber wenn man den tech net vernachlässigt, spines und spores baut gehts schon irgendwie. Ich seh es einfach als herausforderung. Allgemein is mein Spiel durch den höheren Anspruch schon merklich besser geworden, von daher seh ich es einfach sportlich. Falls es auf Proebene dann doch irgendwo zwickt werden die es schon patchen. Ich burrow jetzt gern banes noch weit vor der terrabase und vor allem vor dem creep weil er darauf ja evtl scannen würde. Wenn ich dann mal nen packen Bio vom Terra erwische muss ich dann schon schreiben " Do u remember-we have mines 2!" :-)
 
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Ich finde es ist halt jetzt noch wichtiger den schmalen Grat zwischen eco und army zu finden. Platz für fehler gibt es kaum da muss ich Dir recht geben, aber wenn man den tech net vernachlässigt, spines und spores baut gehts schon irgendwie. Ich seh es einfach als herausforderung. Allgemein is mein Spiel durch den höheren Anspruch schon merklich besser geworden, von daher seh ich es einfach sportlich. Falls es auf Proebene dann doch irgendwo zwickt werden die es schon patchen. Ich burrow jetzt gern banes noch weit vor der terrabase und vor allem vor dem creep weil er darauf ja evtl scannen würde. Wenn ich dann mal nen packen Bio vom Terra erwische muss ich dann schon schreiben " Do u remember-we have mines 2!" :-)
geiler Kommentar genau so sehe ich das auch!
Bei Zerg ist es doch eh immer so, dass sie mit der Zeit nur stärker werden können (auch ohne Änderungen am Spiel) weil man sich nach 'ner Weile auf die üblichen Strategien der anderen Rassen einstellt und man irgendwann sofort weiß, wann man dronen kann.
 
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Das war vielleicht in WOL so, aber in hots sehe ich das anders, da mag das in den ersten 2-3 wochen so sein aber nicht monate lang.
Es ist auch nicht so dass die terras nicht besser werden oder neue strats erfinden (ich sehe z.b. viel potential von hellbats gegen muta/ling/bane) oder ausloten wie greedy sie sein können. Mines sind viel zu gamebreaking, mir fällt auch keine killerlategame composition ein die man nicht mit biomine bekämpfen könnte.

Terra hat viel zu viel freiraum, wo man vorher extrem aufpassen musste ob man nen pushspielt hat man jetzt viel mehr möglichkeiten sich geordnet zurückzuziehen.

Ich finde das MU zur zeit extrem scheisse, nicht wegen dem gameplay sondern dass mich ein kleiner fehler das spiel zu jeder zeit kosten kann aber der terra dann 4-5 medivacs direkt in meine units auslädt weil er die mit wegpunkten durch die gegend schickt.

Selbst wenn ich die fights klar gewinne weil der terra KRASSE fehler macht, also minen nicht borrowen oder beschissene splits, weit hinten in der eco weil irgendwelche allins gefailed sind dann wird das spiel dennoch knapp oder ich verliere es noch.

Mir machts so keinen spass, es ist auch verdammt demotivierend wenn man nach nem krassen lead das spiel noch abgibt weil man 2-3x nicht aufgepasst hat. Klar kann hab ich noch viel raum für verbesserungen aber mir gefällt diese fragile scheisse einfach mal 0,0.

Die einzige kosteneffiziente einheit die zerg hatte, hat man bis zum geht nicht mehr verkrüppelt...
 
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gestern hab ich übrigens idras stream geguckt und da hat ein trollololol mine only gespielt (kein scheiss, natürlich auch mit drops usw.) idra hat nach ca. 25 min. mit rauchender roter rage birne leaven müssen :D
 
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Das war vielleicht in WOL so, aber in hots sehe ich das anders, da mag das in den ersten 2-3 wochen so sein aber nicht monate lang.

Und wo sind wir momentan eher? Bei 2-3 Wochen oder Monaten? Wohl eher ersterem, da das Spiel noch nicht mal einen Monat draußen ist.
 

BurningRanger

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In wol wars klar, da konnte zerg die bessere eco haben und auch den stärkeren deathball. Jetzt hat der terra die gleiche eco, der zerg hat nicht mehr den krassen deathball, etc. Der terra hat viel mehr taktische möglichkeiten ob das jetzt im early, mid oder lategame der fall ist. Der terra steht allgemein stabiler und hat mehr comebackmöglichkeiten. Bei zerg reicht eine variable die schlecht ist und das ganze fällt zusammen wie ein kartenhaus.

In WoL war es aber schon nahezu broken wie einfach ein Zerg die bessere eco haben konnte. Selbst viele Pros waren der Meinung, dass ZvT vor dem Queenbuff balanced war. Da musste Zerg auch mehr auf seine eco aufpassen. Seit dem Queenbuff eben nicht mehr so stark und ich vermute mal, dass sich viele Zergspieler daran gewöhnt haben... eben so weit, dass es jetzt schwer ist sich wieder anzugewöhnen die eco vor early pressure zu schützen (so wie es vor dem Queenbuff war).
Andererseits war Terra eher anfällig für Rushes/All-ins/early pressure, wenn er versucht hat eine ebenso schnelle eco hoch zu ziehen wie der Zerg.

Die Änderungen in HotS haben mMn also das early game etwas ausgeglichener gemacht. Beide haben die Möglichkeit stark auf eco zu setzen, aber damit zu riskieren bei frühen Angriffen zu verlieren, oder die eco etwas schwächer zu machen, aber dafür gut verteidigt.

Das bringt uns zum Lategame, wo der Zerg Deathball vor allem so stark war, weil er durch die frühe starke eco ebenfalls recht früh zur Verfügung stand. Ich bin der Meinung, dass Zerg nicht mehr so stark auf den Deathball angewiesen ist, wie in WoL. Allein durch die Viper ergeben sich viele neue taktische Möglichkeiten.

Mines sind viel zu gamebreaking, mir fällt auch keine killerlategame composition ein die man nicht mit biomine bekämpfen könnte.

Wie wär's z.B. mit dem Standard WoL Deathball BL/Corrupter/Infestor, nur dass einige Infestors durch Vipers ersetzt werden? Ja, Fungal ist jetzt nicht mehr so effektiv, aber durch die Blinding Cloud der Viper müssen Marines im Prinzip direkt unter den BLs stehen, um auf diese schießen zu können. Es dürfte sehr schwer sein genug lebend da hin zu bringen bzw. man kann dann Fungal wiederum gut vorzielen, da man ja weiß, wo die Marines hin wollen. Mit ein paar Overseers dabei, sollten sich BLs auch problemlos um die Minen kümmern können.
 
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Dass Progamer (wenn sie nicht total failen) mit T3 verschiedenster Kompositionen gegen Minenonly sehr starke Probleme haben ist einfach lächerlich für eine 75/25 Einheit. Dass wäre so als wenn man mit Banelingonly Kreuzer, Tanks, Colossi etc. effektiv bekämpfen könnte. Da wollt ich mal die Posts hier von Terranern sehen....

Es war schon beim Infestor so, eine Eihneit darf nicht gegen alles funktionieren es muss vor allem auf Tier 3 vs Tier 1 (!!!) einen guten Counter geben. Hydra / Roach sollten die entweder ausrangen, oder die Mine generft werden (HP, Bauzeit, Kosten what ever).
 
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Du kannst aber nicht Banelinge mit Minen gleichsetzen. Minen kommen später im Tech und können Air angreifen.
Man sollte auch nicht auf T1 vs T3 gucken. Denn Thors verlieren auch gegen jede T1 Einheit. BCs auch.

Man muss eben auch mal die Fakten sehen. DIe Mine kostet Ressorcen. Wenn sie nun von allen Ranged Einheiten outranged werden wäre die Mine ab der 6ten Minute nutzlos. HP ist so schon gering genug. Bauzeit ist auch keine Sache die Massminen schwächer machen würde. Kosten widersprechen dem EInheitendesign. Was geht ist Schaden und was die Mine auslöst.

Und lasst bitte diese Vergleiche mit anderen Einheiten.
Minen verlieren auch immer mit 0 Verlusten gegen Broodlords/Swarm Hosts. Macht das Minen zu schwach oder SH/BL zu stark? Nein. Guckt auch das gesamte SPiel und nicht nur diese theoretische Situationen a la 1 Einheit gegen eine andere EInheit. Das passiert einfach nie.
 
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Wenn man Mine nicht mit Baneling vergleichen kann weiß ich auch nicht was für 2 Units man besser vergleichen kann, vom Tech sind die ähnlich weit weg, ich rede hier natürlich von Speebanelinen die ja auch T2 sind also ähnlich weit im Tech wie die Mine, die Kosten und die Funktion sind auch ähnlich. Dass Minen alles angreifen können ist ja eben mein Kritikpunkt!

Die Fakten sind doch dass eine Mine vs Air vs Range und Melee gleichermaßen Effektiv sind und Progamer (oben wurde Idra erwähnt, Vorgestern hab ich Stephano dagegen abkacken sehen) auch gegen Minenonly (+ später gelame auf Mass Ravens etc.) starke Probleme haben bzw. sogar hart abkacken. Minen graben sich unter Broodlords, diese sind also nur in großen Mengen und mit Airsupport möglich zu spielen.

Ich spiele selbst Random und freu mich auch als Terra für die Bereicherung nur wenn ich Pros so abkacken sehe gegen diese relativ niedrig Techunit mit egal was sie versuchen wirds mir einfach schlecht -> nerf incoming, spätestens wenn Blizzard nach ein paar Wochen merkt dass sich das noch stärker für die Terraner entwickelt und Zergs mehr statt weniger Probleme haben.

Das Problem ist wie gesagt dass Minen Alleskönner sind und wohl keiner Lust hat mehr als 1 Game Massminen(only) zu sehen....
 

BurningRanger

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Es war schon beim Infestor so, eine Eihneit darf nicht gegen alles funktionieren es muss vor allem auf Tier 3 vs Tier 1 (!!!) einen guten Counter geben. Hydra / Roach sollten die entweder ausrangen, oder die Mine generft werden (HP, Bauzeit, Kosten what ever).

Auch hier: Wenn Du schon Äpfel mit Birnen vergleichst, dann musst Du auch alle Fakten nennen und nicht nur die, die Dir nützen.
Fungal Range: 10
Infested Terran Range: 9 (cast) + 5 (attack)
Mine Range: 5
Und das ist immernoch so... Infestor Nerf plz ;)
Außerdem können Hydras Minen outrangen... wenn sie das Range Upgrade haben (was wohl Pflicht sein sollte, wenn man schon Hydras spielt); ebenso BLs und Infestors.
Terra hat nur eine Einheit, die den Infestor (Fungal) outranged: ein gesiegter Tank. Wenn das mal nicht imba ist.:troll:
 

BurningRanger

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Wenn man Mine nicht mit Baneling vergleichen kann weiß ich auch nicht was für 2 Units man besser vergleichen kann, vom Tech sind die ähnlich weit weg, ich rede hier natürlich von Speebanelinen die ja auch T2 sind also ähnlich weit im Tech wie die Mine, die Kosten und die Funktion sind auch ähnlich. Dass Minen alles angreifen können ist ja eben mein Kritikpunkt!

Die Fakten sind doch dass eine Mine vs Air vs Range und Melee gleichermaßen Effektiv sind und Progamer (oben wurde Idra erwähnt, Vorgestern hab ich Stephano dagegen abkacken sehen) auch gegen Minenonly (+ später gelame auf Mass Ravens etc.) starke Probleme haben bzw. sogar hart abkacken. Minen graben sich unter Broodlords, diese sind also nur in großen Mengen und mit Airsupport möglich zu spielen.

Ich spiele selbst Random und freu mich auch als Terra für die Bereicherung nur wenn ich Pros so abkacken sehe gegen diese relativ niedrig Techunit mit egal was sie versuchen wirds mir einfach schlecht -> nerf incoming, spätestens wenn Blizzard nach ein paar Wochen merkt dass sich das noch stärker für die Terraner entwickelt und Zergs mehr statt weniger Probleme haben.

Das Problem ist wie gesagt dass Minen Alleskönner sind und wohl keiner Lust hat mehr als 1 Game Massminen(only) zu sehen....

Der Unterschied zwischen Minen und Banelingen ist, dass Minen ziemlich random rumballern. Die treffen die meiste Zeit irgendwas unnützes oder etwas, das mitten zwischen den eigenen Einheiten steht.

Wenn sich Minen unter BLs eingraben, hatte der Zerg die BLs auf movecommand, sonst würden die Minen da gar nicht hinkommen. Es sei denn auch der Terra hat support für die Minen dabei. Da kann man doch wohl verlangen, dass auch der Zerg support für die BLs mitbringen muss.

Idra ist doch eigentlich bekannt dafür, dass er schnell mal Imba schreit, weil ihm was nicht schmeckt oder ihm grad keine Lösung dafür einfällt.

Mass/pure mines hab ich bisher noch nicht gesehen. Sollte aber im Grunde auch nicht funktionieren, wenn der Zerg nicht dauernd blind geknubbelt rein rennt.
 
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In WoL war es aber schon nahezu broken wie einfach ein Zerg die bessere eco haben konnte. Selbst viele Pros waren der Meinung, dass ZvT vor dem Queenbuff balanced war. Da musste Zerg auch mehr auf seine eco aufpassen. Seit dem Queenbuff eben nicht mehr so stark und ich vermute mal, dass sich viele Zergspieler daran gewöhnt haben... eben so weit, dass es jetzt schwer ist sich wieder anzugewöhnen die eco vor early pressure zu schützen (so wie es vor dem Queenbuff war).
Andererseits war Terra eher anfällig für Rushes/All-ins/early pressure, wenn er versucht hat eine ebenso schnelle eco hoch zu ziehen wie der Zerg.

Jo und jetzt kann der terra extrem greedy spielen, genauo wie der zerg. Mit dem unterschied dass der terra auch starke pushes ohne riesen commitment spielen kann bzw. viel stärkere allins hat. Das macht es für den zerg viel mehr zum gamble um even mit der terra eco zu sein. Der terra wurde in WOL genauso bestraft wie der zerg wenn er zu greedy war, der zerg musste hart allinnen um das zu bestrafen. Jetzt fällt der gamble größtenteils weg und zerg hat ihn nach wie vor.

Die Änderungen in HotS haben mMn also das early game etwas ausgeglichener gemacht. Beide haben die Möglichkeit stark auf eco zu setzen, aber damit zu riskieren bei frühen Angriffen zu verlieren, oder die eco etwas schwächer zu machen, aber dafür gut verteidigt.

Ausgegleichener? Was ist daran ausgeglichener? Der terra kann sau greedy spielen und dennoch so gut wie jedes allin verteidigen und der zerg is nach wie vor sehr anfällig gegen frühe allins. Da war es in WOL wohl eher ausgeglichener. Jetzt bekommt der terra fast immer eine starke eco + tech ohne allzuviel risiken einzugehen. Ich hab in WOL mehr zergs durch 2rax sterben sehen als terras durch banelingbusts.

Das bringt uns zum Lategame, wo der Zerg Deathball vor allem so stark war, weil er durch die frühe starke eco ebenfalls recht früh zur Verfügung stand. Ich bin der Meinung, dass Zerg nicht mehr so stark auf den Deathball angewiesen ist, wie in WoL. Allein durch die Viper ergeben sich viele neue taktische Möglichkeiten.

Der grund wieso zerg so stark war war eben der deathball. Nicht irgendwelche vorteile im early. Weiterhin konnte man infester ling spielen was einem viel gas für mutas erspart hat. Deswegen der schnelle tech.

Wo gibt dir die viper im zvst taktische möglichkeiten? Die viper ist gegen bio/mine nutzlos, sie kommt gegen bio/tank oder mech zum einsatz, aber sicher nicht gegen biomine.


Wie wär's z.B. mit dem Standard WoL Deathball BL/Corrupter/Infestor, nur dass einige Infestors durch Vipers ersetzt werden? Ja, Fungal ist jetzt nicht mehr so effektiv, aber durch die Blinding Cloud der Viper müssen Marines im Prinzip direkt unter den BLs stehen, um auf diese schießen zu können. Es dürfte sehr schwer sein genug lebend da hin zu bringen bzw. man kann dann Fungal wiederum gut vorzielen, da man ja weiß, wo die Marines hin wollen. Mit ein paar Overseers dabei, sollten sich BLs auch problemlos um die Minen kümmern können.

LoL. Klar du hast als zerg bl/corrupter/infester/viper und der terra ist immernoch auf marine mine medivac tech. Hab gehört der terra kann vikings/ravens bauen.

Auch hier: Wenn Du schon Äpfel mit Birnen vergleichst, dann musst Du auch alle Fakten nennen und nicht nur die, die Dir nützen.
Fungal Range: 10
Infested Terran Range: 9 (cast) + 5 (attack)
Mine Range: 5
Und das ist immernoch so... Infestor Nerf plz ;)
Außerdem können Hydras Minen outrangen... wenn sie das Range Upgrade haben (was wohl Pflicht sein sollte, wenn man schon Hydras spielt); ebenso BLs und Infestors.
Terra hat nur eine Einheit, die den Infestor (Fungal) outranged: ein gesiegter Tank. Wenn das mal nicht imba ist.:troll:

Jo du brauchst mal 3 fungals um die minen zu clearen (falls geklumpt), infested terrans schmelzen dir weg wenn dahinter bio steht.
Roach, hydra spielt keine sau gegen biomine.

Der Unterschied zwischen Minen und Banelingen ist, dass Minen ziemlich random rumballern. Die treffen die meiste Zeit irgendwas unnützes oder etwas, das mitten zwischen den eigenen Einheiten steht.

Wenn sich Minen unter BLs eingraben, hatte der Zerg die BLs auf movecommand, sonst würden die Minen da gar nicht hinkommen. Es sei denn auch der Terra hat support für die Minen dabei. Da kann man doch wohl verlangen, dass auch der Zerg support für die BLs mitbringen muss.

Idra ist doch eigentlich bekannt dafür, dass er schnell mal Imba schreit, weil ihm was nicht schmeckt oder ihm grad keine Lösung dafür einfällt.

Mass/pure mines hab ich bisher noch nicht gesehen. Sollte aber im Grunde auch nicht funktionieren, wenn der Zerg nicht dauernd blind geknubbelt rein rennt.

1. Kann man die minen kontrollieren die treffen als meistens schon etwas "nützliches".
2. Der broodlord tech ist ein fettes investment, man kann nicht einfach so 6-8bls bauen weil das meistens das komplette gas vom zerg ist. Dann braucht man noch dicken support im sinne von corrupter/infester, wo wir wieder beim deathball wären. Das problem vom deathball ist aber dass terra den viel besser kontern kann als zuvor (vikings/ravens).
 
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