[HotS] Der "Patch - predict" Thread für den nächsten balance Patch

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also ich könnte mir dadurch nur vorstellen, dass es eben mehr 2base gecampe mit mass spines geben würde, bis man mutas da hat.

klar wär dann ein roach timing ein bissl stärker, aber dann würde man als ausgleich 3-4 spines mehr baun. sobald dann mutas draussen wären, würde man sowieso erstmal nichtmehr auf roach gehen können, sondern man muss in irgendeine aa investieren.

aber ist schonmal nen besserer vorschlag, als muta hp senken oder sonstiwelche stats zu nerfen, da man bei sonem change bissl länger überlegen müsste, was er bewirken würde. vielleicht liegste damit auch richtig, ist ja nur meine meinung^^

find roaches in den anderen mu halt schon ganz okay, so wie sie sind. kann mir eben nur vorstellen, dass so ein change ungeahnte auswirkungen in anderen mu hätte und sowas will blizzard mit sicherheit vermeiden.
 
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Fungal + AA Dmg, sollte mm eh der Hardcounter gegen Massair sein statt gegen Ground oder Harass (Infestet Terran Runbys).
 
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War das in BW nicht auch so, dass Spidermines nicht auf Arbeiter (und glaube Archons auch nicht) losgegangen sind?

Jup, dass war so. Natürlich konnten die Mines trotzdem noch schaden an worker und Archons machen, wenn eine anderen Einheit in der Nähe die Mine ausgelöst hat.
 
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Jup, dass war so. Natürlich konnten die Mines trotzdem noch schaden an worker und Archons machen, wenn eine anderen Einheit in der Nähe die Mine ausgelöst hat.
Fände ich eine sehr gelungene Änderung der Minen. Man wäre mit Minen vor einem Allin etwas sicherer da man die Dinger nicht mehr absichtlich mit Arbeitern in den Cooldwon schicken könnte, was Mechterra im Earlygame etwas sicherer machen würde. Aber der Hauptvorteil wäre halt dass man mit Minendrops nicht mehr die ganze Workerline zerlegen kann, wenn der Gegner mal kurz nicht aufpasst. Dafür braucht man dann weiterhin Hellions, auf die man auch ohne Detektor ganz gut reagieren kann.
 
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Ich tausche die Broodwar Minen liebend gern gegen die Starcraft 2 Minen. Es ist ja schön, dass einige Leute sich gerne die Schwächen der Einheiten aus Broodwar rauspicken und dann auf die neuen Starcraft 2 Einheiten implentieren wollen, aber so funktioniert das nicht.

Die Starcraft 2 Mine ist bereits deutlich schwächer. Es ist eine einzelne Einheit, fassen wir doch mal Fakten zusammen.

Broodwar:

- Mine (3x) kamen auf der schnellsten Groundunit im Spiel die auch noch einen Angriff hatte, jeweils 3 Minen legen konnte und nur 75 Mineralien gekostet hat
- Minen waren "melee" aber rannten dem Ziel hinterher, die kamen also nicht mehr weg bzw nur sehr sehr selten.
- Man hatte sehr viel mehr Minen
- Minen waren nach Detonation weg
- Minen waren SEHR viel gefährlicher, weil KI dümmer (der gegnerischen Einheiten)
- kein AntiAir

In Starcraft 2:

- AntiAir
- hoher Damage
- braucht Zeit zum auslösen und wie viel getroffen wird kann sehr stark beeinflusst werden
- einzelne Einheit, die komplett schutzlos ist, wenn sie denn gerade unterwegs ist
- nach dem auslösen, was durch alles ausgelöst werden kann wieder schutzlos falls Detekion vorhanden
- kostet Gas


Also glaubt mir Freunde, ihr WOLLT Broodwar Minen nicht zurück.


Bzgl Roach Änderung Zitat Delphi: (auf die Frage, warum das keine gute Idee ist)
weil sonst gegen jede rasse nach 5minuten die roaches anklopfen
 
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ich kann Narutos Post nur unterschreiben. Roaches mehr Armor zu geben würde das Spiel total cheesig machen udnd er einzige der sich darüber freut ist Sokrates. (und gipetto vllt)

Und SC1 Minen sind wie oben geschrieben einfach UNENDLICH viel besser. Aber auch viel interessanter vom Gameplay.
 
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Ist aber ein völlig anderes spiel, hab mir sagen lassen marines waren nicht ganz so gut...-__-. Die minen sind in der art viel zu gut gegen alles, mit dem schaden gegen linge oder blinge bin ich noch einverstanden, aber gegen ultras und mutas etc.? Ne das ist dann zu viel des guten.
Meiner meinung nach sollten die minen gegen massive units nur noch 30dmg machen, dann könnte man im late die minen mit ultras triggern.
 
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Marines waren besser in Broodwar, lol. Ohne Lurker oder Defiler war gar nichts zu retten vs SK Terran. Minen vom Damage her hab ich ja schon angesprochen im vorherigen Posts, falls man was ändert, dann doch bitte in die Richtung.

Aber wenn du in der Phase von Ultras bist, dann wirst du sicherlich auch was gegen Minen machen können. Infested Terran wie Scarlett zB ;-)
 
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Dann sagst du ja etwas ähnliches wie ich, ich finde meinen vorschlag aber viel besser.

Mit größeren splash hätte man das problem dass dann die minen zu gut gegen muta ling bling wären.
 
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Du kannst eine Einheit eben nicht gegen alles gut oder schlecht machen. Wenn Minen Muta/Ling/Bane kontern, dann musst du eben etwas anders spielen oder die größere Mobilität, die du hast nutzen.

Was willst du denn an Minen ändern? Ultras hatte ich bisher das Gefühl, laufen einfach durch Minen durch? Ich hatte viel mehr den Eindruck als bräuchte Zerg eben mit Muta/Ling/Bane eine Hilfe vs Minen. Das wäre gegeben, wenn Linge und Banes nicht von einer Mine unendlich zerschossen werden, sondern überlegen. Der Splash kann ja auch linear zur Explosion gemacht werden. Mittig auf die focussierte Einheit sehr stark, und hin zum Rand der Explosion eben schwach. So das Linge im Radius 1,5 der Explosion draufgehen und ab dort bis Radius 4/5 (müsste man mal grafisch aufzeigen) nicht mehr sterben sondern eben gedamaged werden. Dann wäre natürlich noch das Problem da, dass 2 Minen immernoch alle Linge zerlegen, aber warum man Minen gegen die mittlerweile doch extrem guten Ultras (die auch schon fast kein Splash mehr kriegen?) nerfen sollte, versteh ich nicht.

Ultras sind kleiner und hauen extrem viel Schaden raus + haben sehr viel HP. Vielleicht kannst du deinen Punkt aber auch etwas genauer erläutern, weil er so für mich keinen Sinn ergibt.
 
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Ich hab den eindruck dass das zvst folgendermaßen abläuft.

Der terra droppt überall, der zerg ist nur noch damit beschäftigt die drops zu clearen dann will der zerg pushen und bis der push beim terra ankommt ist kaum noch was mit durchschlagskraft übrig weil schlüsselunits wie ultras starken schaden genommen haben. Das is wie ne lawine die irgendwann mal beim terra zum stehen kommt bevor sie ernsthaften schaden machen kann.

Könnte man mit ultras die minen sehr kosteneffizient clearen dann würde der terra für beschissenes dropplay stärker bestraft und müsste sich besser auf den push vorbereiten weil er sich nicht mehr auf die minen verlassen kann. Ultras fungieren dann eben als minenräumfahrzeug ohne dass man einen großen aufstand machen müsste.
Mir sind die minen einfach zu vielseitig, sie sollten einfach gegen manche units starke nachteile haben. Hoher singletarget schaden UND splashschaden ist einfach zu viel für ne mine die verhältnismäßig wenig kostet.

Und ultras sind momentan NICHT gut gegen minen, ne mine macht 125dmg an nem ultra, mit 4 minen killst du nen ultra, die minen sind also gegen ultras schon nach dem ersten schuss kosteneffizienter. Ohne jetzt überhaupt den splashdmg zu berücksichtigen.
 
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Vorrausgesetzt die Map ist clear, dann schickst du 3 Linge in die Region oder Fliegst Overlords drüber... und du hast alle Minen effektiv ausgeschaltet. Du musst auch bedenken, dass Minen im Lategame 'totes' Supply sind, wenn sie nicht perfekt stehen. Und zwar pro Minte 2 Supply, die 1x triggern kann im Fight.

1 Marauder kann auf jedenfall mehr Schaden an nem Ultra machen, versteh zwar deinen Punkt grundsätzlich, halte ihn jedoch nicht für ausreichend um eine Änderung zu rechtfertigen, da du nicht erwarten kannst, blind über die Map zu laufen und dann keinen Schaden zu kassieren. Es könnten, wenn Terraner pusht auch Banelinge vergraben sein. Früher hieß es dann "Bau nen Raven!" Ich sag , Bau nen Overseer!
 
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Ne mir gehts nicht um die minen die über der map verstreut liegen sondern auch um die minen die IM fight eingesetzt (teilweise haben die terras 10+ minen im fight dabei) werden. Da kannst du die nicht einfach mit ein paar lingen clearen.

I
 
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Ne mir gehts nicht um die minen die über der map verstreut liegen sondern auch um die minen die IM fight eingesetzt (teilweise haben die terras 10+ minen im fight dabei) werden. Da kannst du die nicht einfach mit ein paar lingen clearen.

I

Fungal :deliver:
 
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N fungalbuff wäre in der tat nicht verkehrt...

Derjenige der den kommenden patch/patches am besten vorher gesagt hat sollte irgendwas gewinnen.
 
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Er meinte um die Minen festzuhalten. Finde Minen in großen Fights und Lategame weniger das Problem.
 
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vllt würds auch reichen, das eingraben upgrade zu entfernen? dann würde es sich mit minen genauso verhalten, wie mit tanks in wol. da hat man auch nicht gegen gesiegte tanks gekämpft und hat sich neu positioniert. genauso kann mans doch im fight mit minen machen. sobald man sieht, dass die minen sich einbuddeln -> rückzug.
 
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Fände Grundüberarbeitung von Fungal eigentlich ganz gut. In Wings war er sicherlich einfach zu stark, einfach schon aus dem Grund, weil er eben 'stunned' bzw immobil macht und darüberhinaus noch viel Damage. In Heart of the Swarm muss ich jedoch sagen, dass er einfach kaum eine Gefahr ist.

Klar nen Chainfungal ist immernoch hart, aber bei solch einem schnellen Spiel ist die wahrscheinlich, dass man einen Chainfungal abkriegt doch eher gering. Würde mir vielleicht sogar eine Änderung in Richtung der Mine wünschen.

Vielleicht Fungal als Low-Damage 'Zoning' Spell. Große Fläche, der aber nicht immobil macht sondern ~30% slowed, womit Terra Pushes in der offensive auf jedenfall gestoppt werden könnten oder verlangsamt. Sowas in der Art...
 
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Is halt verdammt schwer das ganze so umzusetzen dass es nicht komplett op/nutzlos etc. wird, wäre dann schon n schwerwiegender change. Grundsätzlich hätte ich nichts dagegen aber man kann halt nicht einfach so rumexperimentieren ohne vielleicht irgendwas kaputt zu machen. Vielleicht wäre es sinnvoll IMMER nen ptr laufen zu lassen wo man gewisse dinge einfach mal ausprobiert. Man kann natürlich nicht sagen ob das dann sinnvoll ist oder nicht (ernsthaftigkeit der spiele etc.).

Mir gefällt hots schon, vorallem das aggressive spiel der terrans (solange ich nicht der zerg bin der spielt :D) aber mir fehlt irgendwie die möglichkeit der anderen rassen auch entsprechend das multitasking der gegner zu beanspruchen im sinne der defense. SO siehts halt immer so aus dass der terra den ton angibt und die anderen spielen dann nach seiner musik.

Der swarmhost ist irgendwie ziemlich nutzlos (vielleicht finden sich anwendungsmöglichkeiten aber ich glaube eher nicht) ausser bei gewissen allins. Viper ist t3 und eher ne supporter unit die eben in dicken fights hilft...
 
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Ist aber ein völlig anderes spiel, hab mir sagen lassen marines waren nicht ganz so gut...-__-. Die minen sind in der art viel zu gut gegen alles, mit dem schaden gegen linge oder blinge bin ich noch einverstanden, aber gegen ultras und mutas etc.? Ne das ist dann zu viel des guten.
Meiner meinung nach sollten die minen gegen massive units nur noch 30dmg machen, dann könnte man im late die minen mit ultras triggern.

Hä? Ultras sind doch jetz schon super gegen minen.
 
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Das problem von sc2 ist, dass bio so op und billig ist - mit stim und mit medivacs und mit weapon/armor upgrades.

Die wurzel des problems ist das bio von terran und das setzt sich aus folgenden sachen zusammen:

1. upgrades für bio sind effektiver als die für zerg
2. terran units sind wesentlich kosteneffektiver und kosten wesentlich weniger gas
3. stim packs machen die units schneller als fast alle anderen (also kein normales zurückzhiehen vs bio möglich von roach/hydra oder einer beliebigen protoss armee oder auch metal im TvT) + attack speed
4. medivacs heilen zu guter letzt noch oder laden ein und fliegen weg
5. marines kosten kein gas und sind damit die beste anti air unit im spiel, kosteneffektivste unit im spiel, beste unit insgesamt im spiel

also brauchen die anderen rassen units die diese imbalances ausgleichen, gott (blizzard) gab uns dafür die banelinge, den infestor, psi und kolosse.

ich habe mal eine rechnung aufgestellt die ich hier einbringen will: mins/gas value verhältnis. folgende eigene formel habe ich dafür entwickelt und finde sie recht zutreffend:
eine base hat im normalfall 8xmins 2xgas - verhältnis 4:1 (gas 4 mal so viel wert wie mins, mins 4 mal so schnell abbaubar wie gas), es wird insgesamt im spiel grob über den daumen gepeilt doppelt so viel mins wie gas gebraucht - verhältnis 1:2 (mins doppelt so viel wert wie gas, in realität vielleicht sogar eher 2,5 mal so viel mins wie gas gebraucht? ka genau). Miteinander verschmolzen ergibt das mins:gas = 1:2 = gas doppelt so viel wert wie mins. Ich finde die formel sehr gut. Wenn jemand eine bessere plausible formel hat dann immer her damit, solange werde ich aber damit rechnen:

infestorkosten 100:150 = 400 mins - umgerechnet
400 mins = 8 marines

1 infestor wert = 8 marines
1 hydra wert = 4 marines
1 roach wert = 2,5 marines
1 baneling wert = 2 marines
1 zergling wert = 0,5 marines
1 mutalisk wert = 6 marines
1 BL wert = 16 marines
1 ultralisk wert = 14 marines

1 maurauder wert = 3 marines
1 helion wert = 2 marines
1 reaper wert = 3 marines
1 ghost wert = 9 marines (kostet der noch 150:150??)
1 tank wert = 8 marines = 1 infestor
1 thor wert = 14 marines
1 medivac wert = 6 marines = 1 mutalisk

Anhand dieser einfachen tabelle kombiniert mit dem wissen über die leistungsfähigkeit jeder unit (die ich einfach mal für alle als gegeben und identisch vorraussetze) lassen sich sämtliche (potentielle) imbalances in dem matchup ablesen. Zum beispiel auch warum mech so schwach im vergleich mit bio ist (lieber 1 thor oder 14 marines haben? lieber 1 tank oder 2 maurauder + 2 marines haben?)

Die einzigen units die kosteneffektiv gegen marines kämpfen können (von zerg, nicht tier3) sind der baneling und der infestoren, beide meist auch nur kombiniert mit anderen units.

Nun sind wir uns alle einig das der infestor zu stark und zu simpel zu bedienen war mit instant fungal wie es in WOL war. Jedoch erfüllt er jetzt nicht mehr die rolle, das auf dem papier viel zu starke bio zuverlässig aufzuhalten (1 infestor = 8 marines, wenn ein infestor alleine 8 marines töten würde bevor er dann selbst stirbt wäre es für beide seiten ein gleicher tausch).

Nachdem der infestor jetzt erst später ins spiel kommt bleiben die banelinge (4 banelinge = 1 infestor, 4 banelinge killen zuverlässig 8 marines, ohne größeren weiteren support von anderen units, ohne MKP micro mit einzuberechnen).

Aus unserem vorrausgesetzten wissen über die leistungsfähigkeit der units wissen wir, dass der terran bio ball den Z komplett überrennt, sollten keine infestoren oder banelinge vorhanden sein. 10 muta + 40 linge = 80 marines oder 50 marines +5 medivacs).

Mit der einführung der mine findet nun folgendes statt: in regelmäßigen abständen in der gesamtheit der spiele auf allen skill levels explodieren einfach mal ohne größeres verschulden der am experiment teilnehmenden spieler (weder besonders gutes mine micro vom T noch besonders schlechtes micro von Z) bis zu 10 banelinge von einem minenschuss. Die mine nimmt hierbei in etwa die rolle eines baneling-dts mit range und anti air ein, blos dass sie sich in diesem vorgang (im gegensatz zum baneling) nichtmal selbst zerstört.

Da hilft auch das beste micro nichts, diese situationen kommen und werden weiterhin auf allen skill levels vorkommen und ein spiel sofort zu gunsten des terrans entscheiden. Im gegensatz dazu bedeutet ein perfekt abgewehrter terran-push garnichts. Der terran kann die halbe armee einladen und wegfliegen oder einfach stim backward move machen und die mines + einzelne zurückgelassene units sorgen für genügend zeit damit einem niemand folgt.

Und das ist genau der imbalance. Es kann ja nicht sein, dass ggf. eine einzelne mine die in etwa im preis einem baneling oder einer roach entspricht, das sowieso schon viel zu starke bio im kampf gegen die einzige kosteneffektive unit die Z zu dieser spielphase hat auf die weise unterstützt, dass ein einziger falscher move des zergs das spiel für diesen sofort beendet.

Übrigens bedeutet richtiger move hier für den Z nichts anderes als: rückzug, nicht angreifen und auf überleben hoffen, möglichst keine fehler beim defenden machen.

Das gesamte zerg gameplay bis ultras/bl besteht nur darin zu überleben. Wenn man es in stages einteilt
stage 1: reaper/2rax marine/helion harrass: stirb oder spiel dich weiter bis auf
stage 2: bio/mine push/drop gegen ling/bane stirb oder spiel dich weiter bis auf
stage 3: bio/mine push/drop gegen ling/bane/muta stirb oder spiel dich weiter bis auf
stage 4: bio/mine push/drop gegen ling/bane/muta/infestor stirb oder spiel dich weiter bis auf
stage 5: bio/mine push gegen ling/bane/muta/infestor/ultra stirb oder spiel dich weiter bis auf

stage 6: wenn man es geschafft hat hier anzukommen hat man 4-5+ bases, ist maxed und hat etwa 2-3k overmins und 1-2k overgas (um verlußte nach einem eigenen angriff direkt ausgleichen zu können) und kann dann langsam darüber nachdenken ob und wo man den terran am besten angreift, sofern er sich irgendwo exponiert aufstellt und nicht eh schon mass bc+mass raven + viking + tanks + thors + ghosts + bio hat wogegen man garnichts mehr macht.

Der terran hat also in jeder dieser stages eine win/survive chance - der z eine lose/survive chance. Das ist imbalance! Der imbalance ergibt sich aus der nicht vorhandenen möglichkeit des zergs den terraner auf die ein oder andere weise zu besiegen ohne all in zu gehen. Und der möglichkeit des terrans durch sein ganz normales macrogame (all ins auf beiden seiten völlig rausgelassen) und den damit verbundenen timings, drops etc. in jeder spielphase die möglichkeit zu haben das spiel zu seinen gunsten zu beenden. Und das durch einen einzigen fehler des zergs oder besser gesagt begünstigt durch die mine. Natürlich ist das etwas übertrieben, aber so in etwa läuft es ab.
 
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Ich finds sehr traurig wie viel Energie in einem Post steckt der eine so verfälschte (und einfach falsche) Ansicht vertritt.

Diskutieren scheint hier auch nichts zu bringen, da Lonic total festgefahren sit. Wenn SC2 ein Problem hat, dann ist es definitiv nicht Bio. Das Problem für Terra war in den letzten paar MOnaten bzw 1-2 Jahren eher das man eben gar nicht kosteneffizient traden kann. Nun ist es mal möglich und auf einmal sind Marines wieder imbalanced.
 
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bio + medivacs macht faktisch alles kaputt und ist op. Deshalb brauchts andere units wie infestoren und banelinge um dem entgegenzuwirken, was gibt es daran nicht zu verstehen?

Wenn du genau gelesen hättest, dann hättest du herausgefunden, dass nicht bio das problem ist, sondern die mine. Die mine killt banelinge nämlich in massen und banelinge sind oft (in vielen situationen) das einzige was einen bio push aufhalten kann. Ist ja ganz klar das ein falscher minen schuss dadurch ein game entscheiden kann. Folglich resultiert daraus der imbalance.


Mal als beispiel: In broodwar war bio auch op. Bloß war bio total nutzlos sobald der P psi hatte und deshalb hat man direkt als T metal gespielt. Als Z brauchte man vs bio bevor lurker da waren auch auch nicht kämpfen.

Der baneling hat jetzt in etwa die rolle des lurkers, bloß dass durch die mine der baneling jetzt zu früh und zu leicht ausgehebelt wird.

Ganz einfache sache und ganz einfach zu verstehen.


Ich finds sehr traurig wie viel Energie in einem Post steckt der eine so verfälschte (und einfach falsche) Ansicht vertritt.

Diskutieren scheint hier auch nichts zu bringen, da Lonic total festgefahren sit. Wenn SC2 ein Problem hat, dann ist es definitiv nicht Bio. Das Problem für Terra war in den letzten paar MOnaten bzw 1-2 Jahren eher das man eben gar nicht kosteneffizient traden kann. Nun ist es mal möglich und auf einmal sind Marines wieder imbalanced.


Du bist hier der news sektionsleiter. Eher traurig das du in dieser diskussion kein einziges agrument anführen kannst und scheinbar nichtmal genau verstehst was ich gesagt habe. Ich habe meine meinung zum ausdruck gebracht, mehr nicht. Es ist mir relativ egal ob du diese teilst oder nicht. Es ist der sinn und zweck dieses forums hier seine meinung kund zu tun und zu diskutieren (was du mit deinem post ablehnst) und ich hab auch keine ahnung warum ich deshalb hier angegriffen werde.

Wie kommst du überhaupt dazu zu behaupten ich wäre in einer diskussion total festgefahren in der ich gerade erstmal meinen derzeitigen standpunkt präzisiert habe?


Vielleicht erinnert sich noch jemand an die terrible terrible damage diskussion zu anfang von WOL zeiten. Bio macht terrible damage gegen alles, banes machen terrible damage gegen bio, mine macht terrible damage gegen ling/bane.
Es gibt übrigens viele die beklagen, dass die kämpfe zu schnell vorbei sind und dadurch teilweise langweilig sind, besonders alte bw spieler. Terran bio ist meiner meinung nach der ursprung dieser ganzen geschichte und induziert die ganzen anderen terrible damage units um dem gleichzukommen. Aber sowieso egal, eine diskussion ist hier ja offensichtlich weder erwünscht noch möglich.
 
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bio + medivacs macht faktisch alles kaputt und ist op. Deshalb brauchts andere units wie infestoren und banelinge um dem entgegenzuwirken, was gibt es daran nicht zu verstehen?

Was ist dann genau op, wenn es doch die Konter dazu gibt?
Da kannst du auch gleich sagen: Zerglinge sind op, wenn ich dem Gegner verbiete irgendwelche Einheiten zu bauen.
 
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Was ist dann genau op, wenn es doch die Konter dazu gibt?
Da kannst du auch gleich sagen: Zerglinge sind op, wenn ich dem Gegner verbiete irgendwelche Einheiten zu bauen.

man kann die units aufteilen in verschiedene gruppen. marines maurauder roaches hydras mutas battle cruiser sind normale units. Diese normalen units haben alle einen normalen angriff, zerstören sich nicht selbst beim angriff und sind keine spellcaster

Dann gibts splash damage units (auch normale units, aber kann man ja weiter aufteilen), spellcaster und sonstige spezialunits wie z.B. banelinge oder swarm hosts.

Unter den "normalen" units vor t3 ist bio+medivac den zerg units weit überlegen, deshalb könnte man sagen op und es wäre nicht falsch. Zerg braucht deshalb banelinge die speziell gegen bio gut sind etc.

Also keine angst ich will nix am bio ändern, ich will nur die spielmechanik beschreiben. Meiner meinung nach ist die mine ein zu starker konter gegen zu viele sachen beim zerg, zu früh. Fertig mehr sag ich nicht.
 
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Deine Aufteilung ist doch total willkürlich.

Ich kann auch sagen: Zealots, Linge und Ultras sind Melee-Units. Terra hat da keine einzige -> imba.

Balance kann man nur im ganzen betrachten und da ist Bio halt einfach nicht zu stark (und ich denke auch nicht in Verbindung mit der Mine und wenn dann sollte man bei dieser ansetzen).
 
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... Die mine killt banelinge nämlich in massen und banelinge sind oft (in vielen situationen) das einzige was einen bio push aufhalten kann. Ist ja ganz klar das ein falscher minen schuss dadurch ein game entscheiden kann. Folglich resultiert daraus der imbalance...

Nur um dir mal deine Argumentation deutlich zu machen:
WENN ich banelinge IN EINEM klumpen VORLAUFEN lasse, DANN killt ein
minenschuss viele banelinge. Also sind Minen imba.

WENN ich meine marines in EINEM klumpen stehen lasse killen 2 banelinge
20 marines, ALSO sind banelinge total imba. :deliver:


Btw killt ein tank schuss genausoviele banelinge >.<
 
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bio + medivacs macht faktisch alles kaputt und ist op. Deshalb brauchts andere units wie infestoren und banelinge um dem entgegenzuwirken, was gibt es daran nicht zu verstehen?

Wenn du genau gelesen hättest, dann hättest du herausgefunden, dass nicht bio das problem ist, sondern die mine. Die mine killt banelinge nämlich in massen und banelinge sind oft (in vielen situationen) das einzige was einen bio push aufhalten kann. Ist ja ganz klar das ein falscher minen schuss dadurch ein game entscheiden kann. Folglich resultiert daraus der imbalance.
Sorry das ich nicht genau gelesen hatte. Ich hols nach.

Was aber mMn nicht stimmt ist, dass die Mine das ganze imbalanced macht.
Die Minen triggern gegen Linge, Overlords etc - wenn die Banelinge angerollt kommen sollten die Minen gar nicht schussbereit sein. Anders ist es eben ein sehr großes Risiko, dass man eingeht wnen man so angreift.

Wie genau sich eine Imbalance überhaupt dort einstellen soll versteh ich nicht. Es gibt nämlich keinen Unterschied zwischen den Minenschüssen und Tankschüssen, die geklumpte Banelinge töten. Sie mögen vllt etwas mehr kosten, aber dafür kann man sie eben viel einfacher steuern.



Mal als beispiel: In broodwar war bio auch op. Bloß war bio total nutzlos sobald der P psi hatte und deshalb hat man direkt als T metal gespielt. Als Z brauchte man vs bio bevor lurker da waren auch auch nicht kämpfen.

Der baneling hat jetzt in etwa die rolle des lurkers, bloß dass durch die mine der baneling jetzt zu früh und zu leicht ausgehebelt wird.

Ganz einfache sache und ganz einfach zu verstehen.

Ich finde du machst es dir damit zu einfach. Ich könnte meine Diskussion genau andersherum führen. Das Bio bruacht unbedingt die Minen gegen Zerg sonst sind die Banelinge zu stark gegen Bio. Wenn man aber die Minen vorher aushebelt oder sogar die Bioeinheiten mithilfe eines Minedrags splashed ist der Biospieler vollkommen hilflos und hat keine Chance.

mMn hat es letztenendes nur mit dem Skill und der herangehensweise der betroffenen Spieler zu tun. WEnn der Terra gut microed und gute Minenschüsse abgeben kann (was recht random ist) dann hat er Chancen zu gewinnen. Wennd er Zerg eben die guten Minenschüsse verhidnern kann, hat der Zerg sehr gut Chancen. Am Ende wirds zu einem Tanz um die Minen, welche grundsätzlich nur gut sind wenn der Gegner "schlecht" ist oder äußerst riskant spielt.




Du bist hier der news sektionsleiter. Eher traurig das du in dieser diskussion kein einziges agrument anführen kannst und scheinbar nichtmal genau verstehst was ich gesagt habe. Ich habe meine meinung zum ausdruck gebracht, mehr nicht. Es ist mir relativ egal ob du diese teilst oder nicht. Es ist der sinn und zweck dieses forums hier seine meinung kund zu tun und zu diskutieren (was du mit deinem post ablehnst) und ich hab auch keine ahnung warum ich deshalb hier angegriffen werde.
Ich finde es gut wenn Leute ihre Meinung kundgeben. Aber mit einem Vergleich von Mineralkosten für Mainres und anderen Einheiten kommt man selbst eben nicht weit. Das sind so mathematische und theoretische Berechnungen die im Spiel nie Anwendung finden.
Das ist wie die Sache mit der PF und einem Ling. Der Ling kann eine PF alleine zerstören ohne zu sterben. Das passiert nur einfach nie in einem Spiel.



Wie kommst du überhaupt dazu zu behaupten ich wäre in einer diskussion total festgefahren in der ich gerade erstmal meinen derzeitigen standpunkt präzisiert habe?
Aufgrund deiner langen Analyse der Marine/Mineral Analyse. Kann man dich denn einer anderen Meinungen bekehren? Das würde mich interessieren. Denn die Aussage:
bio + medivacs macht faktisch alles kaputt und ist op.
scheint mir sehr festgefahren. Bio +Medivacs amcht das SPiel erst interessant udn spannend. Multitasking und Mechanics werden jetzt mal gebruacht wie nie zuvor. Die Winrates schiessen in den Himmel - bis dann ein Zerg mit dem Stil umzugehen weiß und die Terraner zerstört. Life. Bio war in WoL komplett unspielbar bis zu dem Moment wo MKP Splits hingelegt hat und Kyrix niedergewalzt hat. Später funktionierte Bioonly nicht und jeder spielte Tanks für die Banes.

Die Leute bruachen eben Zeit um mit den neuen Sachen umzugehen und wenn die Leute mehr Skill haben und brauchen ist das nur gut für das Spiel.


Vielleicht erinnert sich noch jemand an die terrible terrible damage diskussion zu anfang von WOL zeiten. Bio macht terrible damage gegen alles, banes machen terrible damage gegen bio, mine macht terrible damage gegen ling/bane.


Es gibt übrigens viele die beklagen, dass die kämpfe zu schnell vorbei sind und dadurch teilweise langweilig sind, besonders alte bw spieler. Terran bio ist meiner meinung nach der ursprung dieser ganzen geschichte und induziert die ganzen anderen terrible damage units um dem gleichzukommen. Aber sowieso egal, eine diskussion ist hier ja offensichtlich weder erwünscht noch möglich.

Ich bin auch der Meinung, dass die Kämpfe viel zu kurz dauern. Aber das liegt nicht an Bio, den Upgrades oder sonstwas. Sondern am Design und dem Pathfinding von den Einheiten. Da diese Dinge aber nicht geändert werden in SC2 muss man sich eben damit abfinden. Bio ist nur eben ein Beispiel. Banelinge, Infestoren, Storm, Kolosse sind alles Beispiele dafür.


Die Diskussion ist erwünscht.
 
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weil es ja auch so leicht ist minen die von bio beschützt werden triggern zu lassen. Man kann sicher alles tun um die situation zu vermeiden, aber wird das letzendendes nicht immer 100% schaffen und dann beendet womöglich des öfteren ein falscher minenschuss das spiel, balance? realität!

Die diskussion mit bio op hab ich nicht gestartet weil ich denke, dass bio im gesamt balance op ist sondern in einem ausschnitt betrachtet op ist (wie oben dargelegt). Damit hab ich beschrieben wo die ursache der balance problematik von sc2 ist nichts weiter. Und das ist ja auch nichts schlechtes, man will ja kein spiel wo alle parteien die exakt gleichen units haben. Trotzdem entsteht aus der bio = beste basic units sache eben die balance problematik insgesamt in dem matchup. Denn es gab ja nicht zuerst den baneling und dann wurde das bio erschaffen (am letzten tag) sondern gott schuf das bio am ersten tag und irgendwann später den baneling ok? ;-)

Also davon ausgehend kann man doch fortschreiten und sagen wenn der baneling wiederum op gegenüber bio ist, dann brauch t die mine!? Wenn t die mine braucht, muss sie ja nicht gleich gegen fast alles relativ gut sei ist meine meinung. Vor allem braucht t ja nicht die mine bevor zerg überhaupt speedbanelinge hat. Wozu muss man sie in ecos herumdroppen und wozu muss sie auch noch splash dmg vs air machen?

Vor allem führt das für den zerg zu einem nunmehr (meine meinung und beobachtung) reinen defensiven spiel in dem man wenn man einmal an ner mine etwas wasted direkt verloren hat. Das finde ich nicht so gut!
 
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Eben das ist deine festgefahrene Meinung. Es gibt genug Möglichkeiten Minen triggern zu lassen und der Terra wird den Teufel tun und über dem Minenfeld stehen.

Die Minen sind eben nciht immer gut für den Terra. Ein guter Zerg weiß das zu nutzen. Genauso wie ein guter Terra Bio SPlitting kann
 
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Die gleiche diskussion wie bei life gabs damals auch bei fruitdealer. T war hoffnungslos op und die genau gleichen rechtfertigungen wie jetzt fanden statt und später musste man sich eingestehen das Z durch den 5 rax reaper allin oder was das genau war fast unspielbar war - ganz abgesehen von all dem anderen unhaltbaren all in zeug. Ich denke wir können uns gegenseitig eine festgefahrene meinung bescheinigen aber das führt zu nichts.
 
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Fruitdealer hat gar nicht zu Reaper Zeiten die GSL gewonnen. Da waren Reaper schon totgenerft. Wie gut T und Z und P damals waren werden wir nie erfahren, da damals viel zu shcnell und viel zu stark ins Metagame eingegriffen wurde. Die meisten Dinge hatten sich noch nichtmal entwickelt. Storm/Amulet Abuse etc etc.

Du forderst so wie es mir scheint eben diese Handlungsweise wie damals. Aber Blizzard scheint das Problem erkannt zu haben udn agiert nun durchdachter. Ich mein damals hat man den Infestor nie benutzt und Ghosts waren nutzlos. Broodlords hat auch nie einer gebaut und Blueflame-abuse hats auch nciht gegeben.

Es gibt im Moment nichts wirklich zu bemängeln, was Balance ausgeht - ausser vllt PvZ.
 
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Du forderst so wie es mir scheint eben diese Handlungsweise wie damals.

Nein, ich fordere, dass man die problematik des rein passiven zerg spiels erkennt und verschiedene richtungen darüber nachenkt was ursachen und mögliche lösungen dafür sind. Mir fällt da zuerst die mine ein, weil es naheliegend ist.
 
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der witz war wahrscheinlich unbeabsichtigt :D (die mine ist naheliegend ^.^ )

Da es aber noch kein Problematik auf Proebene (und auch darunter) gibt, brauchts auch keine Ursachenforschung. Ich hab auch schon einige aggressive Zerg gesehen. Aber ansich sit Zerg eben die reaktive Rasse. Das ist nunmal eben dann eben "passiv". Das ist das grundlegende Design der Rasse udn des Spiels.
 
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Denke auch es braucht jetzt erst mal zeit für die neuen Strats usw.... Wenn sich dann rauskristallisiert daß die minen zu stark sind wird bestimmt was daran gemacht.
 

Comadevil

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Balance zu Fruitdealers Zeiten war eh noch eine ganz andere Sache. Da hatten die Maps auch noch einen ganz anderen EInfluß auf das Spiel. Steppes of War, Jungle Basin, Scrap Station, Delta Quadrant und Xel'Naga Caverns um so einige Maps zu nennen. Da waren die Push Wege viel kürzer und es war auch härter eine dritte Basis zu nehmen. Als die Maps dann immer größer wurden, haben sich dann viele Nerfs als falsch bzw. zu hart herausgestellt
 
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Nein, ich fordere, dass man die problematik des rein passiven zerg spiels erkennt und verschiedene richtungen darüber nachenkt was ursachen und mögliche lösungen dafür sind. Mir fällt da zuerst die mine ein, weil es naheliegend ist.

also willst du den anderen quasi deine meinung aufzwingen, dass sie dann auch der meinung sind, dass zerg zu passivität verdammt ist? das ist dann aber auch nicht sinn eines forums, wo es um meinungsAUSTAUSCH geht.

wenn tppz und andere leute hier der meinung sind, dass es diese problematik nicht gibt bzw nicht so krass ist, wie sie von dir dargestellt wird, dann musst du das eben auch akzeptieren. jeder hat nen recht auf die eigene meinung.

und wenn ich mir aktuelle top zergs angucke, dann haben die eben genau deine probleme NICHT, da diese eben nicht ihre zeit mit dingen wie in nen forum posten verschwenden, sondern sich auf ihre 4 buchstaben setzen und darüber nachdenken, was man dagegen machen könnte bzw wie man die neuen probleme und gefahren lösen kann.

wie gesagt, jeder hat das recht auf seine meinung.

bio an sich war noch nie wirklich imba, denn weder an marines noch an medivacs oder marauder wurde seit der beta herumgeschraubt (kann mich nur mal an irgend nen stim-research patch erinnern).

zudem herrscht auf den großen events mitlerweile keine terra dominanz mehr wie zu hots beta zeiten, wo zerg wirklich gegen alles und jeden in grund und boden gestampft wurde. die mlg quali matches brauchte man sich quasi nie angucken, wenn nen zerg gespielt hat, weil dieser eben sowieso aufn sack bekam. mitlerweile hat sich das aber alles dahingehend verändert, dass es eine sehr gute balance gibt.

wäre die mine wirklich gravierend imba, wär schon längst ein patch gekommen. ich hab vorhin gegen nen zerg gespielt, der erst kurz mit 6-7 ovis vor seiner army herflog, um die minen zu triggern. ich hab dich noch nie spielen gesehen, aber ich vermute mal einfach, dass du solche sachen nie machen würdest..
 
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der witz war wahrscheinlich unbeabsichtigt :D (die mine ist naheliegend ^.^ )

Da es aber noch kein Problematik auf Proebene (und auch darunter) gibt, brauchts auch keine Ursachenforschung. Ich hab auch schon einige aggressive Zerg gesehen. Aber ansich sit Zerg eben die reaktive Rasse. Das ist nunmal eben dann eben "passiv". Das ist das grundlegende Design der Rasse udn des Spiels.

Macht aber nen unterschied ob man auf strategien reagiert oder nur damit beschäftigt ist den drops vom terra hinterherzulaufen ohne selbst wirklich aktiv werden zu können (ausser mit der kompletten army zu pushen). Da wärs dann doch ganz nett wenn man soetwas wie den nydus verstärken würde um den terra zu harrasen. Vielleicht sollte man dem nydus eine upgrademöglichkeit verpassen dass er sich schneller aufbaut und mehr hp hat (so wird verhindert dass man den toss zu leicht allinnen kann). Dann müsste der terra auch units in position haben und müsste an mehreren stellen gleichzeit verteidigen als nur immer aus der ruhe raus seine dropships zu verteilen.
 
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Wie schon oft genug gesagt: Nydus ist kein Harass. Nydus ist einfach n Doomdrop. Mehr HP oder schnellere Bauzeit sind keine Option. Für Defensive Aspekte kann man den gern buffen, aber dieser saubillige Doomdrop in die Production ist einfach nicht gut.

Und ich sehe viel zu selten wie die Zerg ihre Army mal aufsplitten. Die Koris schaffen das, aber die Foreigner laufen wirklich mit 200 Supply hinter 1 Dropship hinterher. Da muss erst noch was von Zergseite kommen bevor da was gedreht werden kann
 
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