Das problem von sc2 ist, dass bio so op und billig ist - mit stim und mit medivacs und mit weapon/armor upgrades.
Die wurzel des problems ist das bio von terran und das setzt sich aus folgenden sachen zusammen:
1. upgrades für bio sind effektiver als die für zerg
2. terran units sind wesentlich kosteneffektiver und kosten wesentlich weniger gas
3. stim packs machen die units schneller als fast alle anderen (also kein normales zurückzhiehen vs bio möglich von roach/hydra oder einer beliebigen protoss armee oder auch metal im TvT) + attack speed
4. medivacs heilen zu guter letzt noch oder laden ein und fliegen weg
5. marines kosten kein gas und sind damit die beste anti air unit im spiel, kosteneffektivste unit im spiel, beste unit insgesamt im spiel
also brauchen die anderen rassen units die diese imbalances ausgleichen, gott (blizzard) gab uns dafür die banelinge, den infestor, psi und kolosse.
ich habe mal eine rechnung aufgestellt die ich hier einbringen will: mins/gas value verhältnis. folgende eigene formel habe ich dafür entwickelt und finde sie recht zutreffend:
eine base hat im normalfall 8xmins 2xgas - verhältnis 4:1 (gas 4 mal so viel wert wie mins, mins 4 mal so schnell abbaubar wie gas), es wird insgesamt im spiel grob über den daumen gepeilt doppelt so viel mins wie gas gebraucht - verhältnis 1:2 (mins doppelt so viel wert wie gas, in realität vielleicht sogar eher 2,5 mal so viel mins wie gas gebraucht? ka genau). Miteinander verschmolzen ergibt das mins:gas = 1:2 = gas doppelt so viel wert wie mins. Ich finde die formel sehr gut. Wenn jemand eine bessere plausible formel hat dann immer her damit, solange werde ich aber damit rechnen:
infestorkosten 100:150 = 400 mins - umgerechnet
400 mins = 8 marines
1 infestor wert = 8 marines
1 hydra wert = 4 marines
1 roach wert = 2,5 marines
1 baneling wert = 2 marines
1 zergling wert = 0,5 marines
1 mutalisk wert = 6 marines
1 BL wert = 16 marines
1 ultralisk wert = 14 marines
1 maurauder wert = 3 marines
1 helion wert = 2 marines
1 reaper wert = 3 marines
1 ghost wert = 9 marines (kostet der noch 150:150??)
1 tank wert = 8 marines = 1 infestor
1 thor wert = 14 marines
1 medivac wert = 6 marines = 1 mutalisk
Anhand dieser einfachen tabelle kombiniert mit dem wissen über die leistungsfähigkeit jeder unit (die ich einfach mal für alle als gegeben und identisch vorraussetze) lassen sich sämtliche (potentielle) imbalances in dem matchup ablesen. Zum beispiel auch warum mech so schwach im vergleich mit bio ist (lieber 1 thor oder 14 marines haben? lieber 1 tank oder 2 maurauder + 2 marines haben?)
Die einzigen units die kosteneffektiv gegen marines kämpfen können (von zerg, nicht tier3) sind der baneling und der infestoren, beide meist auch nur kombiniert mit anderen units.
Nun sind wir uns alle einig das der infestor zu stark und zu simpel zu bedienen war mit instant fungal wie es in WOL war. Jedoch erfüllt er jetzt nicht mehr die rolle, das auf dem papier viel zu starke bio zuverlässig aufzuhalten (1 infestor = 8 marines, wenn ein infestor alleine 8 marines töten würde bevor er dann selbst stirbt wäre es für beide seiten ein gleicher tausch).
Nachdem der infestor jetzt erst später ins spiel kommt bleiben die banelinge (4 banelinge = 1 infestor, 4 banelinge killen zuverlässig 8 marines, ohne größeren weiteren support von anderen units, ohne MKP micro mit einzuberechnen).
Aus unserem vorrausgesetzten wissen über die leistungsfähigkeit der units wissen wir, dass der terran bio ball den Z komplett überrennt, sollten keine infestoren oder banelinge vorhanden sein. 10 muta + 40 linge = 80 marines oder 50 marines +5 medivacs).
Mit der einführung der mine findet nun folgendes statt: in regelmäßigen abständen in der gesamtheit der spiele auf allen skill levels explodieren einfach mal ohne größeres verschulden der am experiment teilnehmenden spieler (weder besonders gutes mine micro vom T noch besonders schlechtes micro von Z) bis zu 10 banelinge von einem minenschuss. Die mine nimmt hierbei in etwa die rolle eines baneling-dts mit range und anti air ein, blos dass sie sich in diesem vorgang (im gegensatz zum baneling) nichtmal selbst zerstört.
Da hilft auch das beste micro nichts, diese situationen kommen und werden weiterhin auf allen skill levels vorkommen und ein spiel sofort zu gunsten des terrans entscheiden. Im gegensatz dazu bedeutet ein perfekt abgewehrter terran-push garnichts. Der terran kann die halbe armee einladen und wegfliegen oder einfach stim backward move machen und die mines + einzelne zurückgelassene units sorgen für genügend zeit damit einem niemand folgt.
Und das ist genau der imbalance. Es kann ja nicht sein, dass ggf. eine einzelne mine die in etwa im preis einem baneling oder einer roach entspricht, das sowieso schon viel zu starke bio im kampf gegen die einzige kosteneffektive unit die Z zu dieser spielphase hat auf die weise unterstützt, dass ein einziger falscher move des zergs das spiel für diesen sofort beendet.
Übrigens bedeutet richtiger move hier für den Z nichts anderes als: rückzug, nicht angreifen und auf überleben hoffen, möglichst keine fehler beim defenden machen.
Das gesamte zerg gameplay bis ultras/bl besteht nur darin zu überleben. Wenn man es in stages einteilt
stage 1: reaper/2rax marine/helion harrass: stirb oder spiel dich weiter bis auf
stage 2: bio/mine push/drop gegen ling/bane stirb oder spiel dich weiter bis auf
stage 3: bio/mine push/drop gegen ling/bane/muta stirb oder spiel dich weiter bis auf
stage 4: bio/mine push/drop gegen ling/bane/muta/infestor stirb oder spiel dich weiter bis auf
stage 5: bio/mine push gegen ling/bane/muta/infestor/ultra stirb oder spiel dich weiter bis auf
stage 6: wenn man es geschafft hat hier anzukommen hat man 4-5+ bases, ist maxed und hat etwa 2-3k overmins und 1-2k overgas (um verlußte nach einem eigenen angriff direkt ausgleichen zu können) und kann dann langsam darüber nachdenken ob und wo man den terran am besten angreift, sofern er sich irgendwo exponiert aufstellt und nicht eh schon mass bc+mass raven + viking + tanks + thors + ghosts + bio hat wogegen man garnichts mehr macht.
Der terran hat also in jeder dieser stages eine win/survive chance - der z eine lose/survive chance. Das ist imbalance! Der imbalance ergibt sich aus der nicht vorhandenen möglichkeit des zergs den terraner auf die ein oder andere weise zu besiegen ohne all in zu gehen. Und der möglichkeit des terrans durch sein ganz normales macrogame (all ins auf beiden seiten völlig rausgelassen) und den damit verbundenen timings, drops etc. in jeder spielphase die möglichkeit zu haben das spiel zu seinen gunsten zu beenden. Und das durch einen einzigen fehler des zergs oder besser gesagt begünstigt durch die mine. Natürlich ist das etwas übertrieben, aber so in etwa läuft es ab.