Medivacs sind in Ordnung wie sie sind, sagt jedenfalls Life, der wohl einer der besten Spieler der Welt ist momentan. Dass eine Fähigkeit nicht nur Vorteile haben sollte, find ich in Ordnung, allerdings ist der Vorschlag, dass das Medivac 50 Energie verliert dämlich. Das würde bedeuten, man kann generell nur mit Medivacs droppen die > 50 Energie haben und des Weiteren auch, dass man die Fähigkeit defensiv überhaupt nicht benutzen kann. Feedback würde es ebenso hart treffen.
Ich denke ein leichter 'Nerf' wenn man in diese Richtung gehen möchte, ist ein höherer Countdown. Das Problem momentan ist doch, dass man die Ability so oft einsetzen kann und nicht, dass man sie überhaupt hat. Wenn ich den Zerg in der Main droppen kann (Drop 1) und er dafür bereit ist, dann ist der Drop defendet, allerdings kann ich ihn eben hin und herschicken und dadurch zerreißen, dass er eben immer den meist (langen) längeren Laufweg über Ground hat (zB Whirlwind).
+10 Sekunden auf dem Cooldown würde meiner Meinung nach, wenn man den NERF-Weg möchte, eine sehr sinnvolle Änderung. Alternativ würde ich mir prinzipiell nen Buff wünschen, der Zerg erlaubt, dass Medivac besser zu verteidigen. Allerdings habe ich in Starcraft 2 auch noch keine Spieler gesehen, die die Zerg Abilities benutzen um wirklich zu verteidigen. Auf Whirlwind wenn die Bases weit auseinander sind, seh ich die Zergs wie blöd hin und her rennen, was man allerdings auch mit einem Nydus wie in Broodwar regeln könnte.
Voidrays kann ich nicht beurteilen, daher will ich mich zu diesen nicht groß äußern, aber der Damage allgemein und besonders vs Armored sieht zu krass aus.
Minen werden meiner Meinung nach nicht generft. Minen sind extrem stark, wenn man damit richtig spielt, aber haben eben auch extreme Nachteile. Splash an eigenen Units, relativ lange Triggerzeit mit 2,5 Sekunden. Außerdem sehen wir auch noch keine Zergs, die Beispielsweise Overlords mit in den Fight schicken oder kurz vor, damit die Minen ausgelöst werden, was dann natürlich auch enorm helfen würde. In Broodwar sahen wie ebenfalls solche Methoden, dort waren die Minen zwar nicht Range, aber liefen dementsprechend dann hinterher. Was ich mir wünschen würde, wenn man sie ändern möchte wäre in der Tat ein Nerf - weniger Damage dafür größerer Splash und weniger als 2,5 Sekunden als Auslöser. Das würde bedeuten, dass sie ein besseres offensives Potential haben, da sie die eigene Army nicht direkt mitreißen, sie defensiv aber deutlich geschwächt werden, da sie nicht mehr "alle" Einheiten zerreißen, die sie treffen und die anderen fast ins orangene Splashen.
Weniger Grundschaden, mehr Splash, schnellerer Auslöser würde bedeuten, dass sie eine Ecoline vielleicht nur 1 Drohne mitreißen, und andere hart anschlagen, was man aber mit einer guten Reaktion eben verhindern kann. Dinge wie Ecoslide into eine Mine und alles ist direkt down, kann man jedoch eben nicht immer verhindern, weil man nicht überall sein KANN.
Des Weiteren wird durch die grundsätzliche Reduktion des Schadens eine angreifende Armee nicht direkt zerschlagen, sondern immernoch gefährlich, sollte aber im Hinterkopf behalten, dass sie dennoch ein Risiko eingeht. Momentan traut sich Zerg nicht über die Map zu moven (oftmals) weil theoretisch überall Minen sein können, das war in Broodwar nicht anders, aber dort waren die Minen a) tot nachdem sie explodiert sind und b) verfolgten sie eben die Einheit.
Minen die eine Einheit nicht direkt töten, erlaubt dem Zerg vielleicht mit einem Scoutroach 2 Minen (stirbt an der 2.) zu scouten und sich somit zu überlegen, wie er sie anschließend loswird. Momentan läuft man mit einer Unit los, stirbt an der Mine und tötet dann die Mine, das ist allerdings sehr ineffektiv wenn man überlegt, dass auf dem Weg einfach auch 20 Minen liegen können, die momentan alle das Potential haben große Teile der Armee (wenn ling/bane) zu sprengen, falls sie treffen.