[HotS] Der "Patch - predict" Thread für den nächsten balance Patch

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Hallo zusammen,

Meint ihr das bald ein neuer balance Patch kommt? Oder denkt ihr das alles fine ist?

Was meint ihr würde geändert werden?

Predicted doch mal :) ... und falls ein patch kommt, ehren wir den, der am nähsten dran war :D

Ich predicte, dass an voidrays etwas gändert wird, an den minen (geringfügig) und evtl. an Hydras ODER hosts.

Gogo!
 
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Sehr geile idee hätte von mir sein können :P!

Ich denke nicht dass alle changes in einem patch kommen aber ich liste mal ein paar sachen auf von denen ich denke dass sie geändert werden:

1. Voidrays werden generft, wie das genau aussehen soll weiß ich nicht, vielleicht so in der art dass sie zwar weiterhin per befehl chargen können aber dann extra schaden nehmen während sie gecharged sind.

2. Medivac speedboost, ich denke dass er zwar weiterhin in der form bestehen bleibt aber mit einem malus falls man ihn benutzt z.b. medivac nimmt schaden oder verliert 50 energy.
3.Minen bekommen einen nerf, ich könnte mir vorstellen dass der trigger radius verkleinert oder der splash verringert wird.
4.Hydras, aber da bin ich mir noch nicht sicher wie sich das künftig entwickeln wird, ich könnte mir vorstellen dass die upgrades günstiger werden.


Ich denke dass das spiel noch nicht völlig ausgereizt ist und wir vielleicht die eine oder andere strat sehen werden die entweder "op" units besser kontert oder an sich op ist.
 
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ich hoffe auf buffs von units. Gar nicht im DMG Bereich, eher Mobilität und "Entscheidungsspezifische Sachen", wie beim Medivac, Speedboost -50Energie, dafür schnell. Oder Mehr DMG dafür schnell, solche Dinge. Bei Mines: Vor dem Eingraben entscheiden, ob Air oder Ground angegriffen werden soll, dafür unterschiedliche CDs. Erst wieder nach dem Ausgraben änderbar.
 
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Ich würd euch bitten auch realistische Änderungen hier aufzuführen. (dh durchdacht)

Bei Mines: Vor dem Eingraben entscheiden, ob Air oder Ground angegriffen werden soll, dafür unterschiedliche CDs. Erst wieder nach dem Ausgraben änderbar.
Sowas zB ist komplett unmöglich, dass Blizz das macht.

Das Einzige was ich mir im Moment vorstellen kann, ist ein Eingriff ins PvZ bezüglich Voidrays.
 
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Ich würd euch bitten auch realistische Änderungen hier aufzuführen. (dh durchdacht)


Sowas zB ist komplett unmöglich, dass Blizz das macht.

wieso ist das unmöglich? Weil es mal weg von "wir ändern Nummern" ist?

Der Medivaceingriff wird so kommen. Minen werden auch geändert. Das VR ebenfalls. Ob das mit diesem Patch geschieht, oder dem nächsten, seis drum. Es wird kommen!!! (Glaskugel).
 

fate1990

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orcale: entweder speed nerf oder dmg nerf

widow mine: wird vermutlich bald kein air mehr angreifen können, kann sein das sie dafür die schussanimation ändern. Dmg nerf ist auch wahrscheinlich.
oder teurer.
auf jeden fall werden die das ding nicht so lassen wie es ist.

Edit: Medivac Speed wird wahrscheinlich in Zukunft energie kosten, kann auch sein das man es erst erforschen muss.

Edit2: ich könnte mir auch vorstellen das Blizzard nen anderen weg geht und stattdessen Zerg neue Möglichkeiten gibt, indem z.b. Für Overlord speed die gas kosten reduziert werden, oder die Energie kosten für Tumore weniger werden oder gar keine Energie mehr benötigen, dafür aber abklingzeit haben.
So könnte zerg leichter an Informationen kommen, und mit mehr creep wieder ein wenig mehr mapcontrol bekommen. (man könnte mit der ersten Queen Lavainject machen und nen Tumor setzen)

Edit3: man könnte auch die Tumore so verändern, dass wenn sie zerstört werden, die Tumore die sie erzeugt haben, wieder neue Tumore setzen kann. So könnte man Löcher im creep schneller wieder füllen.
 
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wieso ist das unmöglich? Weil es mal weg von "wir ändern Nummern" ist?

Der Medivaceingriff wird so kommen. Minen werden auch geändert. Das VR ebenfalls. Ob das mit diesem Patch geschieht, oder dem nächsten, seis drum. Es wird kommen!!! (Glaskugel).

ganz einfach. Das Designd er Einheit steht. jetzt wird eben nur noch an den Zahlen gedreht oder n Upgrade hinzugefügt. Komplettes umdesignen gibts nur in Betaphasen und unnötiges kompliziert machen gabs noch nie.



edit:
@ONeofUS: ein paar der Ideenw aren ganz gut. Mit Changelings Minen auslösen zB. Einehtien entfernen jedoch ist eben keine Option.
 
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orcale: entweder speed nerf oder dmg nerf

widow mine: wird vermutlich bald kein air mehr angreifen können, kann sein das sie dafür die schussanimation ändern. Dmg nerf ist auch wahrscheinlich.
oder teurer.
auf jeden fall werden die das ding nicht so lassen wie es ist.

Edit: Medivac Speed wird wahrscheinlich in Zukunft energie kosten, kann auch sein das man es erst erforschen muss.

Edit2: ich könnte mir auch vorstellen das Blizzard nen anderen weg geht und stattdessen Zerg neue Möglichkeiten gibt, indem z.b. Für Overlord speed die gas kosten reduziert werden, oder die Energie kosten für Tumore weniger werden oder gar keine Energie mehr benötigen, dafür aber abklingzeit haben.
So könnte zerg leichter an Informationen kommen, und mit mehr creep wieder ein wenig mehr mapcontrol bekommen. (man könnte mit der ersten Queen Lavainject machen und nen Tumor setzen)

Edit3: man könnte auch die Tumore so verändern, dass wenn sie zerstört werden, die Tumore die sie erzeugt haben, wieder neue Tumore setzen kann. So könnte man Löcher im creep schneller wieder füllen.

mehr creep :rofl2:

Bei Mines: Vor dem Eingraben entscheiden, ob Air oder Ground angegriffen werden soll, dafür unterschiedliche CDs. Erst wieder nach dem Ausgraben änderbar.
das wäre für mich eher ein Minen buff.
beste Ideen wieder hier :deliver:
 

BiG

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oracles werden geändert. ich denke mehr hp, dafür langsamer dmg wäre dort ganz gut.

medivacs könnten mehr dmg während speedboost erhalten, das mit der energie finde ich nicht gut wegen feedback

hydras buffen? glaube ich nicht, sind derzeit stark so wie sie sind und wüsste nicht warum man da irgendwas ändern muss

voidrays sollten halt iwie -1 dmg vs armored bekommen, das würde bei dem attackspeed denke ich schon ne menge ausmachen

und zergs noch mehr scoutmöglichkeiten geben empfinde ich auch als nicht wirklich gut. die mapcontrol die creep gibt ist jetz schon bei guten spielern extrem stark und ich sehe nicht was daran zu schwach sein soll. ansonsten ovispeed buffen ist auch nicht gut, die können beim toss eh schon alles scouten ohne iwelche probleme. die scoutprobleme gegen terra müssen anders gelöst werden.
 
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es gibt gar keine scoutprobleme gegen terra. wo/wann soll es die denn geben? O.o
 
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Voidray wird genervt, alternativ Corrupter gegen VR irgendwie gebufft.

Oracle wird etwas nützlicher gemacht.

Minen werden vielleicht, während sie angreifen und sichtbar sind, angreifbar gemacht.
 
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ka spiele toss, dachte dass es da vllt probs gibt, da ja dieser wunsch nach so nem buff irgendwoher kommen muss

Seit dem Ovi Buff in WoL gibts kein Scoutproblem mehr. Scoutprobleme hatte Terra - aber die sind durch den Reaper gelöst worden.

Oracle ist n gutes Thema. Könnte auch nen Nerf abbekommen.

Bisher sind wohld ie wichtigsten Themen:
Medivacboost
Minen
Mutadominanz in ZvZ
Voidrays
Oracle

Bis auf die Minen könnt ich das unterschreiben. Unschön find ich auch immernoch die Tempest. DIe sind mir zu stark gegen Massive Flugeinheiten. Die blosse Mögllichkeit die zu bauen hindert Terra und Zerg doch daran gegen P Broods bzw BCs zu bauen.
 
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was ist daran so abwegig? Das wäre doch ne Möglichkeit dem Zerg wieder mehr optionen zu geben ohne terra und toss die kostbaren neuen Einheiten zu nerfen.

Der Creepspread und das Army-Positioning von einigen Spielern ist halt dermaßen gut, dass Terra oder Toss froh sein können, wenn sie erstmal ein paar Tumore killen können. Das ist schon gut genug und braucht nicht unnötig verstärkt werden.
 
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Die idee, dass voidrays wärend dem charg mehr schaden nehmen, find ich recht interessant.

Vllt könnte man die Voidrays auch auf "massiv" setzen? Dann würden die corrupter mehr schaden auf sie machen.

Der Medivacboost ist zwar stark, aber auch nötig, damit man z.B. im tvP besser in das protoss favored lategame kommt. Hoffe da wird höchstens was am cooldown geschraubt.. t hat wahrlich schon genug upgrades.

Für minen denke ich immer noch, dass ein HP nerf oder eingrabedauer nerf am besten wären um das drop-problem in der mineralline anzugehen.

Und irgendwas sollte im zvz gemacht werden.. diese muta gemasse in jedem game kann doch nicht bis in alle ewigkeit so weitergehen.
 
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mehr creep :rofl2:


das wäre für mich eher ein Minen buff.
beste Ideen wieder hier :deliver:

ja, CD auf 50sec, schon ein Minennerf, u c ;)

Ich will halt weg vom Zahlengeschubse, wenn man neue Ideen einbringen kann, auch wenn das Geschubse kurzfristig besser ist.
 
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also creep passt definitiv so wie er jetzt ist.

ansonsten wurde ja alles schon gesagt:
- voidrays werden in irgendeiner weise generft.
- medivacboost mit energiekosten klingt plausibel
- evtl. ein buff für corruptoren (siehe die letzte folge von sotg, die idee corruption so abzuändern, dass die teile airsplash machen, finde ich gar nicht mal so abwegig.)

ansonsten kA. bin zu schlecht, um en detail da irgendwas sinnvolles sagen zu können.
 
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ja, CD auf 50sec, schon ein Minennerf, u c ;)

Ich will halt weg vom Zahlengeschubse, wenn man neue Ideen einbringen kann, auch wenn das Geschubse kurzfristig besser ist.

Wie schon gesagt:
Das gibts nur in den Betaphasen. Du bist einige Monate zu spät dran.
 

fate1990

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die sind angreifbar wen man sie aufgedeckt hat. Sie können aber auch angreifen und trzdem getarnt sein.
 
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die sind angreifbar wen man sie aufgedeckt hat. Sie können aber auch angreifen und trzdem getarnt sein.

Ja, das ist mir klar. Was ich meinte: Wenn man die Minen nicht aufgedeckt hat und sie schießen, sieht man sie ja für einen kurzen Moment und genau dann will ich sie angreifen können.
 
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Auf alle fälle werden voids generft des ist so sicher wie des amen in der Kirche. Kann mir nicht vorstellen daß die corruppter gebufft werden da sie ja dann bis zum late absolut sinnfrei sind und bis dahin jede menge wichtiges gas geschluckt haben.. ok gegen kolosse wären sie dann noch hilfreich aber des wars dann gegen jede andere unit bis t3 sinnfrei... Ich glaube daß die zeit die die voids gecharged sind stark verkürzt wird um net im alleingang ne komplette exe samt spores und units allein raus nehmen zu können. Der rest wird denk ich bleiben. Blizz wird sicher nicht wieder was am infestor rumbasteln des einzige was ich mir noch vorstellen könnte wäre +damage für hydras gegen air. Also meine endgültige prediction ist entweder chargezeit verkürzung ODER hydrabuff gegen air. Der rest wird bleiben. Wobei der hydrabuff auch was im z-z reissen könnte von daher wahrscheinlicher.
 
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Noch besser wie mehr Air-Damage von Hydras fände ich mehr Attack-Range gegen air.

Widowmines sollte man einfach nicht offensiv gegen Workerlines verwenden können. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit es einzurichten, dass Worker die garnicht triggern können. Problem sehr elegant gelöst. Und gleichzeitig wäre es defensiv für die Mines sogar ein Buff gegen Allins wo man es sogar eigentlich absichtlich gern verhindern würde dass die Minen auf die vorgschickten Arbeiter losgehen.
War das in BW nicht auch so, dass Spidermines nicht auf Arbeiter (und glaube Archons auch nicht) losgegangen sind?

Speedboost kostet 50 Energie fände ich auch angebracht.

Voidray Nerf, hmja, der ist wirklich nötig. Aber wie, das ist die Frage. Die Overcharge Fähigkeit ist schon was feines, meiner Meinung nach aber nur früh im Spiel ZU stark. Als erforschbares Upgrade im Signalgeber das 100/100 kostet und 60 Sekunden dauert oder so in der Art.

Swarmhost muss man definitiv noch was tun. In großen Gruppen saustark, in kleinen fast nutzlos. Hier snowballt es mal wieder zu sehr finde ich. Wie man das lösen kann bin ich aber grade etwas überfragt.
 
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Schön wie das ganze Zerg-Gewhine schon Früchte trägt :)
 
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Medivacs sind in Ordnung wie sie sind, sagt jedenfalls Life, der wohl einer der besten Spieler der Welt ist momentan. Dass eine Fähigkeit nicht nur Vorteile haben sollte, find ich in Ordnung, allerdings ist der Vorschlag, dass das Medivac 50 Energie verliert dämlich. Das würde bedeuten, man kann generell nur mit Medivacs droppen die > 50 Energie haben und des Weiteren auch, dass man die Fähigkeit defensiv überhaupt nicht benutzen kann. Feedback würde es ebenso hart treffen.

Ich denke ein leichter 'Nerf' wenn man in diese Richtung gehen möchte, ist ein höherer Countdown. Das Problem momentan ist doch, dass man die Ability so oft einsetzen kann und nicht, dass man sie überhaupt hat. Wenn ich den Zerg in der Main droppen kann (Drop 1) und er dafür bereit ist, dann ist der Drop defendet, allerdings kann ich ihn eben hin und herschicken und dadurch zerreißen, dass er eben immer den meist (langen) längeren Laufweg über Ground hat (zB Whirlwind).

+10 Sekunden auf dem Cooldown würde meiner Meinung nach, wenn man den NERF-Weg möchte, eine sehr sinnvolle Änderung. Alternativ würde ich mir prinzipiell nen Buff wünschen, der Zerg erlaubt, dass Medivac besser zu verteidigen. Allerdings habe ich in Starcraft 2 auch noch keine Spieler gesehen, die die Zerg Abilities benutzen um wirklich zu verteidigen. Auf Whirlwind wenn die Bases weit auseinander sind, seh ich die Zergs wie blöd hin und her rennen, was man allerdings auch mit einem Nydus wie in Broodwar regeln könnte.

Voidrays kann ich nicht beurteilen, daher will ich mich zu diesen nicht groß äußern, aber der Damage allgemein und besonders vs Armored sieht zu krass aus.


Minen werden meiner Meinung nach nicht generft. Minen sind extrem stark, wenn man damit richtig spielt, aber haben eben auch extreme Nachteile. Splash an eigenen Units, relativ lange Triggerzeit mit 2,5 Sekunden. Außerdem sehen wir auch noch keine Zergs, die Beispielsweise Overlords mit in den Fight schicken oder kurz vor, damit die Minen ausgelöst werden, was dann natürlich auch enorm helfen würde. In Broodwar sahen wie ebenfalls solche Methoden, dort waren die Minen zwar nicht Range, aber liefen dementsprechend dann hinterher. Was ich mir wünschen würde, wenn man sie ändern möchte wäre in der Tat ein Nerf - weniger Damage dafür größerer Splash und weniger als 2,5 Sekunden als Auslöser. Das würde bedeuten, dass sie ein besseres offensives Potential haben, da sie die eigene Army nicht direkt mitreißen, sie defensiv aber deutlich geschwächt werden, da sie nicht mehr "alle" Einheiten zerreißen, die sie treffen und die anderen fast ins orangene Splashen.

Weniger Grundschaden, mehr Splash, schnellerer Auslöser würde bedeuten, dass sie eine Ecoline vielleicht nur 1 Drohne mitreißen, und andere hart anschlagen, was man aber mit einer guten Reaktion eben verhindern kann. Dinge wie Ecoslide into eine Mine und alles ist direkt down, kann man jedoch eben nicht immer verhindern, weil man nicht überall sein KANN.

Des Weiteren wird durch die grundsätzliche Reduktion des Schadens eine angreifende Armee nicht direkt zerschlagen, sondern immernoch gefährlich, sollte aber im Hinterkopf behalten, dass sie dennoch ein Risiko eingeht. Momentan traut sich Zerg nicht über die Map zu moven (oftmals) weil theoretisch überall Minen sein können, das war in Broodwar nicht anders, aber dort waren die Minen a) tot nachdem sie explodiert sind und b) verfolgten sie eben die Einheit.

Minen die eine Einheit nicht direkt töten, erlaubt dem Zerg vielleicht mit einem Scoutroach 2 Minen (stirbt an der 2.) zu scouten und sich somit zu überlegen, wie er sie anschließend loswird. Momentan läuft man mit einer Unit los, stirbt an der Mine und tötet dann die Mine, das ist allerdings sehr ineffektiv wenn man überlegt, dass auf dem Weg einfach auch 20 Minen liegen können, die momentan alle das Potential haben große Teile der Armee (wenn ling/bane) zu sprengen, falls sie treffen.
 

BurningRanger

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Widow Mine: Die Idee bei den Minen den Splash-Damage zu verringern, aber dafür den Splash-Radius zu erhöhen find ich super, aber ob Blizzard darauf kommt... Ich vermute eher, dass sie etwas HP nerfen, damit die schneller zerstört werden können.
Medivac Boost: Ich denk auch mal, dass der Cooldown verlängert wird. Sonst nix.
Voidray: Ich wär hier für Verringerung beider Zeiten von Prismatic Alignment (Aufladung). Z.Zt. sind die 20 Sekunden aufgeladen bei 60 Sekunden Cooldown. Ich find 20 Sekunden Aufladung aber etwas zu lang, um als Gegner wirklich einem Engagement aus dem Weg zu gehen. Also würd ich auf 10 Sekunden aufgeladen bei 30 Sekunden Cooldown (oder erstmal 15 zu 45) gehen.
Oracle: Ein bisschen DPS nerf könnten die mMn schon vertragen. Die haben derzeit 1.5 mal so viel DPS gegen light wie eine Banshee. Also entweder etwas weniger Dmg oder etwas mehr Cooldown.
Für Zerg seh ich im Moment keine großartig nowendigen Veränderungen... kann aber einfach Unwissenheit sein.
 
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voidrays gehören generft.

vorstellbar wäre z.b. auch hier ne cd erhöhung für den charge. oder die dauer des chargs zu reduzieren. interessant wärs vllt auch noch, wenn der charge nur 5 sekunden anhalten würde, sich aber jeweils verlängern würde, solange der ray ne gegnerunit angreift. im direkten fight würde der charge dann garnichtmehr aufhören, aber wenn der zerg die army kurz wegzieht und wartet, bis der charge weg ist (5 sec wären keine ewigkeit), dann wären auch plötzlich wieder corruptor zu was zu gebrauchen und ein guter konter zu voids.

was auch noch generft gehört, ist der oracle dmg. es ist einfach lächerlich, dass ein oracle 5 rines ohne probs killt, bzw eine queen. entweder man nerft hier die dps, oder man erhöht den energieverbrauch pro sec, damit das oracle nichtmehr so lange attacken kann. dafür könnte man die aktivierungskosten senken. weiß grad nicht, mit wieviel energie ein oracle startet, aber diese könnte man auch ein wenig dann absenken.

der rest geht eigentlich in ordnung, so wies ist.

gegen minen können halbwegs gute spieler mitlerweile recht okay vorgehen. ausserdem bringt ne mine auch nachteile, wie naruto schon beschrieben hat. der splash auf eigenen units ist einfach mal nicht zu vernachlässigen und schlaue zergs ziehen den minen dmg in die terra army.

und drops.. mMn haben spieler, die in wol drops defenden konnten, auch in hots keine probleme damit. auf pro ebene wirkt das mit den drops nur so stark, weil vor allem viele zergs versuchen, auf spores und spines zu verzichten. sobald diese wieder häufiger als defense gebaut werden, wird sich dieses problem auch legen.
 
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Sehe das ähnlich wie Naruto.
Es wird nicht alles auf einmal kommen und dann nur sehr geringfügige Änderungen. Ich kann mir vorstellen, dass die Mine gar nicht geändert wird, Voidrays vlt nen kleinen Nerf bekommen gegen Terra, Hydras leicht gebufft werden oder Corruptor, Oracle bleibt wie es ist, Nydus wird gebufft werden, MedivacBoost wenn dann nur nen größerer Cooldown und Hellbatnerf gegen Armored Units. Aber alles in Maßen und finde ich auch gut so. So hart richtig OP ist imo nichts, allerhöchstens Skytoss/HT Combo.
 
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Finds gut, dass einige sagen, dass man kaum was ändern muss.

Spricht sehr für das spiel!

Denke auch, dass die änderungen nur sehr gering ausfallen werden. Bei den Voids z.B. sollte schon irgendwas gedreht werden.

Bei dem Rest bin ich schon gespannt was kommt : D

Vielleicht überrascht uns Blizzard ja auch :D
 
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Das einzige was mich an WidowMines stört, ist die Tatsache, dass sie das Spiel im ZvT irgendwie langsamer macht bzw. passiver/statischer - allerdings wüsst ich auch net, wie man das ändern könnte. Ich finde die WM nicht op, vlt nen ticken zu stark, aber wegen mir kann man die auch so lassen. Nur eben die Auswirkungen der WM aufs ZvT Matchup schmeckt mir nicht ganz so, geht einfach etwas Dynamik verloren imo.
 
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Das sie das Spiel etwas langsamer machen ist glaube ich gut so, in Broodwar hat man die Armeen auch ein wenig abgetastet, da ist man nicht einfach ineinander gerannt und hat gehofft. Find das recht erfrischend.
 
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Der Nydus in BW war aber auch ganz anders als in SC2. Das war ein direktes Tunnel zwischen zwei Orten und nicht ein Netzwerk wo es viele Ein + Ausgänge gibt, vor allem war der Transport instant und nicht relativ langsam. Ein schnelleres ausladen würde den Nydus sehr viel atraktiver machen so dass er evtl. auch für einen defensiven Transport genutzt würde.

Richtig wichtig find ich fast nur den Voidnerf. PvP wird dadurch ätzend und im Late nurnoch Massair. Im PvZ ist es auch total ätzend, selbst wenn man 3-4 mal einen ganzen Pulg Voids fungalt werden die Teile dadurch nur gekitztelt. Entweder sollte man statische Verteidigung gegen Voids buffen (bzw. weniger Schaden nehmen lassen) oder vieleicht die Reichweite / Dmg verringern.

Mine scheint mir nicht soo OP zu sein, gerade im Late auch nervig überall Supply liegen zu haben, wird auch durch Ling / Changeling / Worker ausgelöst. Wenn überhaupt stört es im ZvT dass man nicht mehr gut früh Druck machen kann weil Minen einfach gegen alles Save machen =(

Oracles haben soo viel Damageoutput, dass einer pro ungeschützte Mineralline in wenigen Sekunden alles ausradiert. Mein Vorschlag wäre hier dass man vieleicht auf der Minimap besser davor gewarnt wird (vieleicht auch vs gebuffte Nyduswürmer), dass man ein großes blinkentes fast unübersehbares Symbol sieht und nicht ganz "unerwartet" vor einer leeren Mineralline steht. Ich sehe im Probereich fast keinen Bedarf die zu nerfen, das spielt sich im Metagame ein und die Einheit hält ja auch nicht besonders viel aus, im Diamond und darunter Bereich kann man dadurch aber sehr schnell "unverdient" gewinnen da der Gegner nicht in der Lage ist schnell genug zu reagieren.

Hydranerf muss nicht gemacht werden wenn ein Voidnerf kommt, ebens wie der Corrupter, das würde ja auch die restliche Balance wieder durcheinander würfeln.

Medivacspeedboost mit Energiekosten zu koppeln wäre wie teilweise meine Vorredner schon sagten für das Spiel nicht das beste, ich fand den Hellbatdrop immer zu hart was ja bereits genervt wurde. Das zwei Kosten für eine Eigenschaft angewandt werden sollen ist doch absolut utopisches Wunschdenken, sowas hat Blizzard meines Wissens noch nie im Multiplayer für Starcraft gemacht und die Beta ist vorbei...

Creepsread ist echt nicht das Problem, sehr gute Spieler und oder innovative wie z.B. TLO schleimen ja schon fast die dritte Expo des Gegners ein =D Lasst halt mal die Queen nach vorne laufen wenn ihr alles zuschleimen wollt =D
 
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Mein vorschlag für den nächsten balance patch ist, dass roaches +1 base armor bekommen - abgesehen von anderen änderungen.

Alles in allem glaube ich, dass diese änderung in allen zerg matchups positiv zu verbuchen wäre (besonders ZvZ).
 
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wieso sollten roaches gebufft werden? die sind gut so, wie sie momentan sind.

und im zvz würde man weiter muta spielen. zvz kann man nur retten bzw vom muta vs muta wegbringen, wenn entweder mutas generft werden, oder die aa von zerg gestärkt wird (hi hp buff hydra)
 
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wieso sollten roaches gebufft werden? die sind gut so, wie sie momentan sind.

und im zvz würde man weiter muta spielen. zvz kann man nur retten bzw vom muta vs muta wegbringen, wenn entweder mutas generft werden, oder die aa von zerg gestärkt wird (hi hp buff hydra)


Roaches +1 base armor hätte im ZvZ folgende wirkung:
Roaches sehr viel stärker gegen linge. Roach openings mit nur wenigen lingen + spine wären definitiv machbar in den meisten fällen anstatt immer ling/bane spielen zu müssen. Da roaches gas kosten würden sie mutalisken in jedem fall verspäten, falls man nach den roaches noch auf mutas direkt gehen will.

Ein go auf den ling only zerg mit roaches wäre mit in einem timing bevor mutas da sind wesentlich früher machbar und wesentlich schwerer zu verteidigen. Meines bescheidenen wissens nach haben roaches 1 armor und linge 5 damage. Bei 2 armor wäre das eine reduktion von 4 schaden auf 3 schaden pro zergling pro hit auf eine roach (25%). Das ist ein riesiger unterschied und würde das ganze mu neu definieren. Selbst wenn mutas draußen sind hätten die statt 8-2-1 bounce damage nur noch 7-1-1 was auch ein riesen unterschied auf roaches ist und ggf. suicide roaches vs mutalisken (zu einem späteren als dem vorher beschriebenen timing) auch effektiver machen würde. Wenn der Muta zerg sich auf so ein timing nicht einstellt würde er einfach sterben. Wenn er sich einstellt verbraucht er mins und gas für upgrades (linge) queens, mehr spines, selbst ein paar roaches, weniger drones.

Demnach kann man nicht mehr immer ohne groß nachzudenken direkt auf mutas zusteuern. Roaches kosten gas und roach + mutas würde die mutas verspäten. Wenn man sich für roaches entscheidet wird man auch die upgrades machen und diese upgrades supporten hydras genauso wie roaches und würden mutalisken weiter verspäten/in anzahl verringern. Wenn man keine roaches spielt sondern auf ling/bling bleibt und beim gegner roaches sieht kann man nicht einfach ling only verteidigen da roaches die linge mit 1-0 upgrade dann definitiv total vernichten würden und an mass spines z.b. vorbeigelaufen werden kann also alles in allem weitere verzögerung von mutalisken in diesem fall.

Im zvz würde ein roach opening also bedeuten, das hydra (wegen wegen gleicher upgrades und weniger gas kosten von hydras im vergl. zu mutas) follow up wohl die interessantere variante zu mutalisken ist. Zudem würde man nen gutes timing vs nen ling only zerg bekommen der direkt auf mutas zusteuert und selbst keine roaches macht. Es wäre auch nicht mehr in jedem fall eine suicide mission mit slow roaches gegen ling only rauszulaufen (selbst vor dem 1-0 upgrade). Im fight roach/hydra vs ling/muta + maybe bane wäre roach/hydra definitiv wesentlich besser als sie es bisher sind.

Und bisher ist es so dass ling/muta sowohl flexibler als auch im direkten aufeinandertreffen meist stärker ist. Mit roach+1 base armor wäre ling/muta immernoch flexibler und harrass lastiger aber in direkter konfrontation roach/hydra vs ling/muta wäre dann ersteres wesentlich gestärkt und insgesamt durch alles aufgezählte eine gute alternative.

Die frage ist also nicht, ob es keine auswirkungen hat, sondern ob diese nicht schon zu weit gehen und roach only play bedeuten würden. Das glaube ich aber nicht, da linge immernoch erste wahl für runbys wären (da schnell) und kein gas kosten also idealerweise zum spammen bei gasknappheit verwendet werden können. Selbst wenn sich das metagame zu roach vs roach entwickeln würde, wäre das besser als muta vs muta. Da roaches wenig gas kosten und damit genügend freiraum für variationen liefern (roach+hydra, roach+infestor, roach+ling+bane, roaches + swarm hosts, roaches + viper, .....).


Im ZvT könnte man mit einem roach opening z.B. auch bei drops marines ineffektiver machen und den ter zu mehr mauraudern zwingen (kosten gas, weniger anti air durch marines beim t).

Im ZvP könnte es ein bischen problematisch sein für gateway units. Glaube aber das es balanced sein könnte wenn man mit z.B. vielen roaches den P noch mehr als bisher zu immortals zwingen könnte - müsste man aber testen. P hat mit sentries und mothership core ja definitiv die werkzeuge um trotzdem effektiv rauszugehen oder zu verteidigen (photon overcharge, slow down, teleport, force fields).
 
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