[...] was sieht man schon von den zerg typischen mechaniken??
[...]
Wenn man soviele Mechaniken links liegen lässt weil man denkt bringt eh nichts und nur Linge,Mutas spammt braucht man sich nicht wundern wie es aussieht.
joar, grundsätzlich würde ich dir ja zustimmen, jedoch:
--> Z hat nur eine echte caster-einheit bzw casting möglichkeit, den infestor, dessen fungal growth sich nichtmal stacken lässt (weder zeit, noch damage ._.) corruptor-micro lohnt sich einfach nicht (kein AoE...)
--> durch die lahme queen und die (rein mechanische) umständlichkeit der creepmechanik mit cooldown etc. hat man allein mit dem creepen viel zu tun.
--> durch die relativ hitpointarmen einheiten ist jeder angriff und jedes verteidigen schnell entscheidend für das ganze spiel. verhältnisse falsch eingeschätzt und *wumm* ist man weg vom fenster.
meine idee für zerg wäre:
>> zusätzliche upgrades für schnellere regeneration aller zergeinheiten
>> zusätzliche upgrades für speed getrennt nach ground/air
DIE kernkompetenz der zerg ist ihre mobilität, und nach dem background auch, dass sie fix regenerieren können. also erschiene es zumindest passend, wenn man diese stärken weiter ausbaut.
z.b.:
--> speedupgrades gibts momentan für roach, ling, bling. warum nicht globale speedupgrades in 3 stufen für ground/air?
--> momentan ist die regeneration von zergeinheiten eher lächerlich, und transfusion lohnt sich am ehesten noch bei ultras. bei muten ist (mir) das zu lästig aus 12 die 2 kaputtesten rauszufocusen, wenn man in der gleichen zeit auch effizientere dinge machen kann. daher: transfusion von der wirkung abschwächen, aber dafür mit AoE; und regenerationsupgrades einführen. zerg auf regeneration 0 regenerieren noch langsamer als jetzt, auf level 3 aber so schnell wie toss-schilde (war nicht mal im gespräch dass zerg auf/über creep schneller regenerieren?)
und vielleicht den cooldown auf creeptumore abschaffen. das spreaden ist ohnehin durch die ausbreitungsgeschwindigkeit des creep sowie den radius beschränkt.
mit obigen upgrades würden zerg ihre hit and run charakteristik behalten. wenn man einen zerg einkesseln kann ist die armee futsch, gibt man ihm zeit dann regeneriert er.
das problem mit burrow sehe ich v.a. darin dass es offensiv maximal gegen zerg nutzen hat.
wenn man einen terra angreift, steht am choke meist irgendwo ein turret --> fail
wenn man einen toss angreift ist gerne mal eine cannon oder ein obs am start --> fail
burrow lohnt sich nur und nur dann wenn man _irgendwo_ auf der karte kämpft und der gegner nicht geistesgegenwärtig einen scan oder einen obs zur hand hat. ausserdem dauert das burrow upgrade viel zu lang :/