So, dann möchte ich mal meine Sicht auf die Dinge geben und hoffe, dass ich dafür nicht direkt von einer der Seiten runtergemacht werde.
Ich denke Terran ist zur Zeit die stärkste Rasse, dazu muss man aber auch folgendes sagen, denn das Statement an sich baut auf einige Dinge auf:
1) Man muss als Terraner immer versuchen das maximale rauszuholen
1.1) Scouting, als Terraner kann man für alles gute Konter oder zumindestens Einheiten die sich allgemein gut schlagen, allerdings hat man auch Einheiten die komplett gegen andere Dinge versagen. Wenn man seinen Gegner nicht richtig scoutet/ließt, kann man auch als Terran sehr schnell verlieren.
1.2) Man muss seine Einheiten abusen so gut es geht - Terran ist sehr mobil und durchschlagskräftig, ein Medivac oder 2 mit 4 Maraudern und ein paar Marines in der Nähe der Protoss Base beispielsweise und Protoss bleibt in der Base oder wird Probleme gegen den Drop bekommen.
1.3) Timing und Transition sind verdammt knifflig als Terran!
Wenn man all das beherrscht und zum Vorteil nutzen kann, dann schlägt man als Terran aufgrund der Tatsache, dass diese Faktoren die Terran bevorzugen eigentlich jeden Gegner, auch wenn dieser Gegner sehr gut spielt. Es gibt natürlich wie in jedem Spiel Ausnahmen wo es Stratwins gibt, da hilft es einem auch nicht das Marauder ins Gesicht geben..
Im Terran vs Zerg, was hier so beklagt wird, denke ich, dass es tatsächlich ein Problem gibt. T3 wäre eine Option, doch T3 ist teuer und die Transition bzw der Weg dorthin ist das Problem. Ultras sind gut vs Mech, werden aber von Maraudern gehardcountert. Broodlords sind gut, werden aber von der Kombination Tank/Viking geschlagen. Das ganze sind natürlich aussagen, die ich vereinfacht hab.
Was also tun als Zerg? Der Hauptfokus des Zerg Gameplayes muss meiner Meinung nach darauf liegen, dass die Economy ins rollen kommt, wie auch IdrA immer wieder betont. Kommt man unbeschadet oder relativ unbeschadet ins Midgame (T2, LAIR) dann kommt es aufs Macromanagement und die Unitcomposition an;
HIER ist genau der Knackpunkt den es meiner Meinung nach gibt. Roaches sind keine schlechte Einheit, Hydras auch nicht, Linge und Banelinge sind auch vs Bio gut. Das Problem ist die Composition und Diversity. Zerg hat gegen eine Mischarmee mit (genug) Tanks und Marines (+Maraudern zum Kiten) einfach schlechte Karten, da Tanks gegen die eng geclusterten Zergeinheiten einfach sehr hart austeilt. Das könnte man mit einer flanke von mehreren Seiten vielleicht noch umgehen, aber auch dann hält die Terran Armee sehr gut zusammen, da Medivacs und Marauder einiges an Damage von den Marines holen, die Tanks sollten im Idealfall die banelinge schon weggeholt haben.
Burrow + Movement und Burrow Traps von Banelingen sind eine Möglichkeit, den Terran etwas Zeit zu kosten - aber auch das kann nicht die Lösung sein - Protoss hat mit Storm und Colossi zwei sehr mächtige AoE units, wenn man sie richtig used.
Zerg hat den Infestor, der keine schlechte Einheit ist, aber er ist riesig, nicht wirklich schnell und unterscheidet sich komplett von allen anderen Einheiten - daher lackt Zerg AoE und hat riesige Probleme mit Terranischen Midgame Balls.
In dem Sinne T>Z , da Zerg einfach die Einheiten fehlen und Basetrade als Zerg eigentlich keine Weise Entscheidung ist (counter+drop)
Allerdings denke ich, dass so Dinge wie burrowed roaches mit Movement, anfaken von Drops alles Zeit bringt - die wichtig ist. Ich bin kein Zerg und bin mir nicht sicher in wie weit man es umsetzen kann, aber Zerg verliert im Moment nicht nur so extrem, weil Terran so imbalanced ist, sondern weil:
a) etwas in der Zerg Maschinerie fehlt
b) es im Moment meiner Meinung nach nicht korrekt gespielt wird
c) Terraner es im Moment 'raus' haben wie man zu spielen hat
.. so sehe ich das.
PS: Ich glaube auch, dass Terraner Vorteile gegenüber Protoss haben, aber man kann auch Spiele verlieren, da es nicht stimmt, dass man sich als Terraner "viele" Fehler erlauben darf. Terran ist meiner Meinung nach immernoch extrem zerbrechlich in einige Situationen