Balancediskussion - momentane Terra-Dominanz?

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Jetzt kack hier keine Korinthen.
omg, statistischer Beweis. Ok, dann eben die hochsignifikante Widerlegung der Nullhypothese.

Das hat nix mit Korinthenkackerei zu tun... nur meinen Leute die von Wahrscheinlichkeitsrechnung nen Scheiß verstehen, immer sie müssten Statistiken interpretieren und aus jeder Serie irgendne abgefahrene Theorie zu zimmern. Wer da den Begriff "Beweis" bringt beweist halt nunmal dass er total aufm Holzweg ist.
 
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dunkler schwarum, sowie lurker wäre in sc2 einfach nur hart lächerlich :D
sry wenn ich das so krass sage, aber es ist so.

ich meine, hat schonmal wer probiert 3-4 infestors zu adden und mass infested terrans zu spammen?
die machen mehr dmg als ein marine, proffitieren von ranged upgrades, sind billige blocker, kosten wenig energie und können eingegraben gecastet werden...
(nur mal als kleines beispiel, wenn man 3-4 infestoren mit mind. hälfte energie hat, sind wir bei 12-15 extraeinheiten)
die statische terra armee läuft eh nicht weg^^


ich weiß, nur spekulation, ABER es zeigt doch, dass Zerg ihr potenzial scheinbar relativ selten ausnutzen und lediglich stumpf mass roaches/hydras pumpen.
TLO ist nicht nur gut weil er terra spielt, er ist gut weil er innovativ spielt und sich mal was neues ausdenkt, das ist ein wichtiger faktor meiner meinung nach.
noch wichtiger als: MIMIMIMI meine strd taktik geht nicht mehr. es tut mir leid, aber 80% der poster hier reden nunmal so.
Guter Beitrag!

IdrA hat in einem Interview auch gesagt, dass er nciht möchte, dass Zerg Dark Swarm bekommt, weil es das Spiel langweilig macht - er ist zufrieden mit den neuen Infestoren und sieht deren Möglichkeiten noch lange nciht ausgereizt...
 
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dunkler schwarum, sowie lurker wäre in sc2 einfach nur hart lächerlich :D
sry wenn ich das so krass sage, aber es ist so.

ich meine, hat schonmal wer probiert 3-4 infestors zu adden und mass infested terrans zu spammen?
die machen mehr dmg als ein marine, proffitieren von ranged upgrades, sind billige blocker, kosten wenig energie und können eingegraben gecastet werden...
(nur mal als kleines beispiel, wenn man 3-4 infestoren mit mind. hälfte energie hat, sind wir bei 12-15 extraeinheiten)
die statische terra armee läuft eh nicht weg^^


ich weiß, nur spekulation, ABER es zeigt doch, dass Zerg ihr potenzial scheinbar relativ selten ausnutzen und lediglich stumpf mass roaches/hydras pumpen.
TLO ist nicht nur gut weil er terra spielt, er ist gut weil er innovativ spielt und sich mal was neues ausdenkt, das ist ein wichtiger faktor meiner meinung nach.
noch wichtiger als: MIMIMIMI meine strd taktik geht nicht mehr. es tut mir leid, aber 80% der poster hier reden nunmal so.

TLO ist ein kreativer Spieler und er hat in der Beta (Am Anfang) Random gespielt. Ich glaube es zeichnet ihn aus das er alle Rassen die gleiche Aufmerksamkeit gegeben hat und auch mit allen Rassen einiges ausprobiert hat. Mich würde es aber wundern wenn Terra nicht seine Main werden würde da das wohl seine stärkste Rasse ist. Sein Zerg kann z.B. nicht mit ein Dimaga mithalten und sein Toss nicht mit ein Huk oder Tester. Ich persönlich schaue mir sehr gerne Matches von TLO an. Obwohl ich immer noch meine das LucifroNN (Terra) zwar nicht so kreativ zockt wie TLO aber sein Spiel im Ganzen beeindruckender ist. Anbei was treibt der Kerl eigentlich ? *gg*
 

AIL

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Die Games zwischen TLO und Tester waren sehr schön anzusehen. Vor Allem Game 2 war vom Unterhaltungswert echt der Hammer!

Die Games zwischen QXC und Dimaga sind in etwa genau so verlaufen, wie ich es vorher erwartet hätte. Was hätte der Verlierer besser machen können? Weiß jemand Rat?

Wer nicht weiß, wovon ich rede:

hier klicken
 
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Hab das game gestern nacht um 4 gesehen und hab es, auch auf Grund der TLO-Tester Eindrücke, nciht mehr so genau im Kopf. Ich versuchs trotzdem ohne Vod, mit ner schnellen oberflächlichen Betrachtung:

1. Game war ja mehr oder weniger Allin - ich weiß nicht warum dimaga plötzlich meint 1-base Roach zu spielen, das Game hätte auch viel schneller aus sein können..

2. Game war mir etwas zu risky mit den Lingen- ich verstehe sowieso nicht, warum Zerg Roaches nicht wenigstens zur Defensive baut. Ein paar Roaches erschweren jeden Ground-harass des Terras und machen Reaper/Hellions gleich weniger effektiv...
 

ScArPe

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bitte nimm das wort cheese nicht jedes mal in den mund, wenn es um eine etwas ungewöhnlichere taktik geht.
ein rush auf lufteinheiten ist KEIN cheese, da es in der regel kein all in ist.

und ein onebase ist für JEDE rasse immer ein risiko.
die anderen rassen schützen ihre expansion nur meistens durch einen push.

das equivalent dazu wäre 1base muta o roach into expansion.
 

AIL

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1. Game war ja mehr oder weniger Allin - ich weiß nicht warum dimaga plötzlich meint 1-base Roach zu spielen, das Game hätte auch viel schneller aus sein können..
1-Base weil sein Gegner mit 'nem Bunker die Exe denied hat.
Roaches, weil er Reaktor an Factory gescoutet hat.

Sein Go ist dank Wallin-Repair gescheitert, danach hat er halt versucht zu containen und die Exe nachgeholt.

Ich möcht ja nicht wissen, was er falsch gemacht hat, sondern was er hätte besser machen können!

Denke Mal Infestor/Roach statt Mutas hätte besser geklappt.

2. Game war mir etwas zu risky mit den Lingen- ich verstehe sowieso nicht, warum Zerg Roaches nicht wenigstens zur Defensive baut. Ein paar Roaches erschweren jeden Ground-harass des Terras und machen Reaper/Hellions gleich weniger effektiv...
Stimme ich zu. Hätte ebenfalls Roaches gebaut, wenn ich wieder die vielen Helions sehe.

Diesmal waren die Mutas aber nötig als Konter gegen die Banshees. Nur dumm, dass er sie vorher an den Thors verheizt hat.

Trotzdem kann ich mich nach diesen Spielen nicht des Eindrucks erwehren, dass der Terraner es sehr gut ausnutzen kann, dank Wallin wesentlich schneller zu Techen, ohne dabei irgend ein Risiko einzugehen, während der Zerg im Prinzip genau wissen muss, was der Gegner macht, um seinen nächsten Schritt richtig zu planen.

Ich bin wirklich gespannt, wie Blizzard es schaffen will, Zerg hier ein Bisschen unter die Arme zu greifen, ohne dass PvZ oder PvT darunter leidet.

Ich finde, dass in der Beta oder auch deren Vorfeld zu wenig herumexperimentiert wurde. Vor allem bei Zerg. Die Rasse wirkt den anderen an Einheitenvielfalt einfach unterlegen. Nicht nur weil sie ohnehin schon weniger Einheiten hat, sondern weil diese Einheiten dann auchnochmal weniger eizigartigen Flair/Nutzen aufweisen.
 
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Die Games zwischen TLO und Tester waren sehr schön anzusehen. Vor Allem Game 2 war vom Unterhaltungswert echt der Hammer!

Die Games zwischen QXC und Dimaga sind in etwa genau so verlaufen, wie ich es vorher erwartet hätte. Was hätte der Verlierer besser machen können? Weiß jemand Rat?

Wer nicht weiß, wovon ich rede:

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Im ersten Match wären wohl Infestoren anstatt den Mutas wohl die bessere Wahl gewesen. FG vs Hellions .. Thors übernehmen (Wenn der Terra so lieb ist und mit sein Push wartet *g*) .. es hat auch schon jemand vorher geschrieben das Infestoren wohl eine große Rolle spielen werden in ZvT und die Meinung teil ich auch. Ich zwinge mich auch Infestoren nun mehr ins Spiel zu bringen.

mfg
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Nurmal eine kleine frage in den raum werf ob dies sinnvoll ist oder nicht könnt ihr ja gerne beurteilen.
Ist es evtl. sinnvoll für den zerg seine erste Exe ziemlich früh oben bei der mainbase zu bauen und erst wenn seine 3te kommen müsste diese dann bei den mineralien hinzustellen?
Hätte evtl den vorteil das die königin an beiden eier draufhauen kann und sie würde sich auch leichter verteidigen lassen.
 
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@ScArPe:
Cheese =/= All-in.

Cheese bezeichnet eine Taktik die wenn sie gescoutet wird meistens wenig schaden anrichten kann. Ein All-in ist eine Taktik die wenn sie scheitert normalerweise zur Niederlage führt.

Ein rush auf Lufteinheiten ist relativ häufig ein cheese, da er gescoutet meist nur wenig schaden anrichten kann.

Proxy trippel-Gates is z.B. sowohl cheese als auch all-in, fast Benshee/Voidray is etwas cheesig, und 5-Warpgate-push is all-in
 
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bitte nimm das wort cheese nicht jedes mal in den mund, wenn es um eine etwas ungewöhnlichere taktik geht.
ein rush auf lufteinheiten ist KEIN cheese, da es in der regel kein all in ist.

und ein onebase ist für JEDE rasse immer ein risiko.
die anderen rassen schützen ihre expansion nur meistens durch einen push.

das equivalent dazu wäre 1base muta o roach into expansion.

hmm stimmt ich benutze das Wort echt zu oft :)) und auch oft unangebracht :))

aber es ist doch ein so schönes Wort .... Chhhheeeeeeeessse :)

Dennoch ist OneBase für den Zerg am schlimmsten :p
 

AIL

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Nurmal eine kleine frage in den raum werf ob dies sinnvoll ist oder nicht könnt ihr ja gerne beurteilen.
Ist es evtl. sinnvoll für den zerg seine erste Exe ziemlich früh oben bei der mainbase zu bauen und erst wenn seine 3te kommen müsste diese dann bei den mineralien hinzustellen?
Hätte evtl den vorteil das die königin an beiden eier draufhauen kann und sie würde sich auch leichter verteidigen lassen.
Sobald du Einheiten baust, die mehr als 50 Mins pro Larve kosten, wirst du bei permanenten Inject-Larva-Use irgendwann "Overlarven" bekommen. Ist zumindest meine Erfahrung.

Wenn es also kein Ling-Allin werden soll, ist eine Zweite Hatch ohne Möglichkeit Mineralien und Gas zu ernten Verschwendung.
 

ScArPe

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Nurmal eine kleine frage in den raum werf ob dies sinnvoll ist oder nicht könnt ihr ja gerne beurteilen.
Ist es evtl. sinnvoll für den zerg seine erste Exe ziemlich früh oben bei der mainbase zu bauen und erst wenn seine 3te kommen müsste diese dann bei den mineralien hinzustellen?
Hätte evtl den vorteil das die königin an beiden eier draufhauen kann und sie würde sich auch leichter verteidigen lassen.

durch die königin mit der larvenfähigkeit, kann man es sich gerade leisten mit der hauptbasis rochaes/hydras zu pushen, für mehr reicht das einkommen nicht.
(es gibt im 2on2 als Z gewissen 2 hatchtaktiken, allerdings ausschließlich für massling)

wenn man also aus 2 hatches hydras/roaches spielen möchte, braucht man auch eine expansion
 
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Nurmal eine kleine frage in den raum werf ob dies sinnvoll ist oder nicht könnt ihr ja gerne beurteilen.
Ist es evtl. sinnvoll für den zerg seine erste Exe ziemlich früh oben bei der mainbase zu bauen und erst wenn seine 3te kommen müsste diese dann bei den mineralien hinzustellen?
Hätte evtl den vorteil das die königin an beiden eier draufhauen kann und sie würde sich auch leichter verteidigen lassen.

Wurde schon öfters gespielt und die Zergs sehen dann die 2te Hatch nur als eine Möglichkeit an die Produktion zu maximieren was meist in sehr vielen Linge endet .... auf Scrap Station z.B. kannst du mit einer 2ten Hatch bei der Main schon mal den Creep bis runter zu Natural bringen ohne ein Tumor setzen zu müssen ... du kannst auch im T1 schon eine Sunken an den Choke setzen. Ob das Ganze nun Sinn macht und man dann die 3te Hatch erst setzt wenn die Main ausgelastet ist und ein Slide von den Drohnen nötig ist muss jeder selbst mal austesten.

Ich hab auch schon mal ein Wallin auf Blistering Sands vor meiner Natural gespielt mit einer Hatch + 2 Sunken beim Push *ggg* nagut der Toss hat doof geschaut und ich hab das Match auch gewonnen aber schön war es nicht :))

mfg
Pest
 
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Also was ich dazu als Zergspieler sagen kann ist das gewisse Änderungen dem Zerg das genommen haben was die Zerg ausmacht.

Diese wunderbare Masse die man in Broodwar erspielen kann, ist in Sc2 nicht mehr gegeben. Teilweise kommt es einem nach der Änderung auf 2 Supply für den Roach so vor als ob Zerg nun 250 Supply erhalten sollte.
Um so länger ein Spiel dauert desto weniger kann ein Zerg einen T oder P mit gleichem Supply überrennen.

Ein anderer Punkt sind wirklich die Maps die wirklich allzu oft viel zu klein und schmal wirken.
Es gibt viele Gelegenheiten sich für den Gegner zu verschanzen und wenig Gelegenheiten einen Gegner auf freiem Feld von mehreren Seiten zu zerlegen.

Der Infestor hat den Job vom Defiler Gut übernommen, ich würde den Defiler auch nicht wiederhaben wollen aber dafür den Lurker.

In BW war der Lurker Contain gefürchtet und hätte auch in Sc2 das Potenzial dazu.

Die sogenannten Crackies sind leider auch abgeschwächt worden. Das sieht in Sc2 zwar richtig hübsch aus wenn man endlich mal eine Masse mit den lingen erzeugen kann aber die Durschlagkraft ist bisschen verloren gegangen, da es nun viel mehr Gegnerische Einheiten gibt, die solche Masse zerfetzen können /.

Ansonsten wird der Nyduskanal wirklich zu selten benutzt. Ich habe letztens immer öfters einen Nyduskanal für eine weit entfernte exe benutzt auch wenn der creep an der Exe war. Das man das so wenig spielt liegt aber oft auch daran das eine Goldexe viel näher als eine weitere normale exe, womit sich der Zergspieler nicht mehr so sehr auf die weiter entfernten Expansionen interessiert.
Was jedoch ein Fehler ist, denn es ist ja nicht nur das Geld sondern auch das der Gegnerische Spieler sich entscheiden muss welchen Weg er zum Gegner einschlägt.
Da wiederum kommt wieder der Nachteil dieser kleinen schlechten Maps zu Tage, die quasi eine lächerliche kurze Strecke dem Gegner geben um die Expansion und darauf hin die Mainbasis an zu greifen.

So das wars von mir :D

PS: Die Tiefenkolnien brauchen viellllllll zu lange bis sie fertig werden.:wave:
 
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Ich seh das Problem ehr bei den Maps als bei den Rassen selbst. Metalopolis scheint extrem balanced zu sein.. auch wenn einige Terras weinen, wie leicht es für Zerg auf der Map ist, Terra hat für jede map was im Inventar, von Zerg kann man das nicht behaupten.

ScrapStation scheint auch recht balanced zu sein im ZvT, weil es nicht zu leicht ist sich eine dritte exe zu holen und man immer mit dropps in der Main rechnen muss oder ein push durch die Mitte.

Besonders KR und LT würden mir als besonders imbalanced maps einfallen, weil Zerg auf den Maps im ZvT praktisch keine Chance hat, sich die Natural zu holen und eine ganze Zeit auf OneBase bleiben muss.
Ansonsten scheinen auch andere Maps immer extrem viel für Terra bereit zu halten und weniger Zergfreundlich zu sein.
Gerade bei drops auf Kliffs muss Blizzard noch deutlich nachbessern, das Zerg auch ne realistische chance hat, die auch abzuwehren.
 
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Ansonsten wird der Nyduskanal wirklich zu selten benutzt. Ich habe letztens immer öfters einen Nyduskanal für eine weit entfernte exe benutzt auch wenn der creep an der Exe war. Das man das so wenig spielt liegt aber oft auch daran das eine Goldexe viel näher als eine weitere normale exe, womit sich der Zergspieler nicht mehr so sehr auf die weiter entfernten Expansionen interessiert.
Was jedoch ein Fehler ist, denn es ist ja nicht nur das Geld sondern auch das der Gegnerische Spieler sich entscheiden muss welchen Weg er zum Gegner einschlägt.

Die 200 Gas die man für nen Nydus braucht sind zu dem Zeitpunkt einfach viel zu viel, meist ist das der Zeitpunkt an dem Terra nen timingpush mit Tanks/Thors... das ist so schon meist schwer genug zu halten.
Eig braucht man ja auch Ovispeed, und eig braucht man auch entweder Hyden+Upgrade, Roach+upgrade, Banelinige...

Man kann auch nicht einfach die Finger kreuzen und beten "i hope he doesnt scout my expo plzzz"
 
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ScArPe

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Der Infestor hat den Job vom Defiler Gut übernommen, ich würde den Defiler auch nicht wiederhaben wollen aber dafür den Lurker.

In BW war der Lurker Contain gefürchtet und hätte auch in Sc2 das Potenzial dazu.



der lurker wäre in sc2 viiiieeeelll zu stark, einfach aus dem grunde, dass die einheiten viel zu stark "clumben" und man das vor allem noch nichteinmal richtig verhindern kann.
 
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der lurker wäre in sc2 viiiieeeelll zu stark, einfach aus dem grunde, dass die einheiten viel zu stark "clumben" und man das vor allem noch nichteinmal richtig verhindern kann.

jep ich fänds geil, vorallem wenn man die noch auf hold pos setzen könnte =)
 
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der lurker wäre in sc2 viiiieeeelll zu stark, einfach aus dem grunde, dass die einheiten viel zu stark "clumben" und man das vor allem noch nichteinmal richtig verhindern kann.

Ja das Vergnügen geklumpte Einheiten zu plätten wollen wir ja den Collossi, Thor, Tanks, Hellion und HTempler überlassen .. was will der Zerg mit AE (FG tötet nicht wirklich was *g*) ... der Zerg würde sich nur verletzen :p und der Terra müsste sein Bioball auf mehr als ein Hotkey binden :)
 
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dunkler schwarum, sowie lurker wäre in sc2 einfach nur hart lächerlich :D
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(nur mal als kleines beispiel, wenn man 3-4 infestoren mit mind. hälfte energie hat, sind wir bei 12-15 extraeinheiten)
die statische terra armee läuft eh nicht weg^^

Ein Zerg hat sich mal mit ein paar infestors bei mir in die base geschlichen und diese terran gecasted. Da sind soviele Eier in der Gegend rumgeflogen das hörte gar nicht auf lol. Ich konnte nichtmals meine Gebäude liften und wegfliegen, weil die so schnell zerstört wurden
 
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der lurker wäre in sc2 viiiieeeelll zu stark, einfach aus dem grunde, dass die einheiten viel zu stark "clumben" und man das vor allem noch nichteinmal richtig verhindern kann.

quatsch.. wie schon geschrieben, man könnte ja auch sagen, thor ist vieeeeeel zu stark, weil die mutas so klumben..

denke mal, dass der lurker mit dem addon kommen wird. irgendwelche units MÜSSEN ja kommen und der lurker wird so derbe von der comm gewünscht.. da hat blizz quasi keine andere wahl.
 
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Ein anderer Punkt sind wirklich die Maps die wirklich allzu oft viel zu klein und schmal wirken.
Es gibt viele Gelegenheiten sich für den Gegner zu verschanzen und wenig Gelegenheiten einen Gegner auf freiem Feld von mehreren Seiten zu zerlegen.

er hat recht
gibt nur ganz wenig stellen wo mal nichts im weg steht oder ne klippe irgendwas versperrt -_-
und die sache mit dem clumben macht die tanks nicht zu stark ? xD
 

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nein, weil tanks nicht unsichtbar sind und nen lurkerhold kann man sicher erzeugen indem man die stoptaste spammed -.-

was mir noch einfällt ist der creep tumor nerf.
erst dachte ich... naja so schlimm wird es nicht sein.
aber mittlerweile habe ich gemerkt, dass das schon sehr gravierende auswirkungen auf das game hat, besonders wenn es um das midgame hat.
 
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du hast aber damit argumentiert das sie imba wären weil die einheiten zu leicht "clumben"
zwar kannst jetz versuchen dich n bischen rausreden von wegen unsichtbar und so aber es bleibt nunmal so das dieses "clumben" den tanks genau so hilft wie es den lurkern helfen würde ;)
 

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Und es ist ja auch nicht so als ob Terra, Toss oder Zerg nicht genug Möglichkeiten haben unsichtbare Einheiten aufzuspüren.

Okay Terra hat 3 (Raven, Scan, Turret) und der Rest nur 2 aber naja.
 
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Seit wann kann man den Quote von jemanden verändern, dass ist nicht der sinn der sache.
 
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marauder und thors werden noch ein stückchen generft, jede wette! ;)


sonst endet es darin, dass jeder nur noch terra spielt.
 
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Alle nurnoch T? omg, ausgerechnet das schlimmste MU bleibt übrig...

Terra ist halt einfach am besten ^^ Da kommen die paar Xel'Naga Missgeburten nicht ran... vonwegen total tolle Fähigkeit, die Kraft der eigenen Hände arbeit (und vielleicht ein wenig Einfallslosigkeit bei Blizz) zeigt, was sich gehört *nick*

Thor ist schon bissl am Hintern... Idee der tollen Superwaffe, nur gegen Ground nutzlos, weil Tanks einfach mehr rocken und so wurde er halt zur laufenden Valkyre, welche angeblich durch den Viking ersetzt wurde O.o
Obgleich nicht so op, steht er ähnlich da wie das ursprüngliche Mutterschiff. Große Idee, aber so ganz passter nicht rein.

Aber so ein Buff der anderen Rassen wäre sicher auch lustig. Müssen die Jungs und Mädels von Blizzard entscheiden.
 
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Jiny-

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der lurker wäre in sc2 viiiieeeelll zu stark, einfach aus dem grunde, dass die einheiten viel zu stark "clumben" und man das vor allem noch nichteinmal richtig verhindern kann.

Dann müsste Terra endlich mal Micro und scouting an den Tag legen anstatt nur stupide Einheiten zu pushen.
Bisher ist es den Zerg/Toss vorbehalten einem Range13 Tank auszuweichen.

Das aktuelle gameplay eines Terras ähnelt eher dem BW Zerg, einfach drauf ohne groß auf etwas zu achten :D
 
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Schönen guten Tag die Daman und Herren ...

meinereiner verfolgt die Diskusion nun schon eine ganze Weile. Und möchte einen Punkt ansprechen, den glaube ich noch niemand so recht erwähnt hat. Der aber meines Impfindens nach sehr wichtig ist. Und zwar den Stil der Rassen. Ich meine damit folgendes, dass sich Zerg und Protoss vom Spielstil sehr verändert haben Terra aber nicht oder nur sehr gering.

Als Zerg war es schon zu SC1 zeiten so das man viel mehr zu tuen hatte als die beiden anderen Rassen vorallem wenn es ins midgame ging. Und das hat sich meiner Meinung nach noch sehr sehr verstärkt. Auf was man als Zerg alles achten muss damit die sache wirklich rund läuft, ist schon sehr übel und vorallem anstrengend. Deswege bleibt öfters was auf der Strecke und das ist meiner Meinung nach auch einer der Gründe warum Zerg mom. so Probleme gegen Terra hat. Und wie jemand schon vorher erwähnt hatte das der Übergang zum Midgame oft nur schleppend und nicht wirklich gut vollzogen werden kann.

Aus Protosssicht kann ich zum Terra Problem nur sagen, dass vieles was ich am Anfang als sehr übel empfand sich inzwischen relativiert hat. Auch dank vieles Tipps hier im Forum ( danke nochmal an dieser Stelle ). Was ich aber immernoch als sehr krass sehe sind Marauder, meiner Meinung nach sind sie für das was sie können zu schnell verfügbar und etwas zu kostengünstig.

So und jetzt nochmal eine Idee/Vorschlag meinerseits zum Groundunitproblem der Zerg gegen Terra. Es bedarf eigentlich keines rumgeschraubes an den Stats der Units würde man eines machen, na wer errät es ?

Der Spell Dunkler Schwarm, na wer kennt ihn noch ? Hier mal ein Link http://starcraft2.ingame.de/wiki/Vergifter. Zum einen würde er viele hier aufgeführte Probleme lösen. Zum anderen würde er die Terraspieler dazu nötigen mehr zu aggieren, weil momentan hat man irgendwie das Gefühl auch bei den Progamern "Siegemode, Stim anklicken, zurücklehnen und die Show geniesen". Und der Ghost wäre dann auch gegen Zerg mal mehr von nutze.

Gegen das Reaperproblem wären meine Ideen entweder die Bauzeit der Queen zu verkürzen und/oder ihre Reichweite zu erhöhen.


Ich danke für die Aufmerksamkeit bye euer Khora ...

Sag ich schon die ganze zeit... wäre super!

nein, weil tanks nicht unsichtbar sind und nen lurkerhold kann man sicher erzeugen indem man die stoptaste spammed -.-

was mir noch einfällt ist der creep tumor nerf.
erst dachte ich... naja so schlimm wird es nicht sein.
aber mittlerweile habe ich gemerkt, dass das schon sehr gravierende auswirkungen auf das game hat, besonders wenn es um das midgame hat.

Wie und wann isn des teil generft worden? hab des gar nicht mitbekommen... versteckte changes?

Oh doppelpost... sorry... hab ich gar nicht mitbekommen :(
 
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Wie und wann isn des teil generft worden? hab des gar nicht mitbekommen... versteckte changes?
30s statt 15s chargetime bis ein Creeptumor nen neuen erstellen kann, sprich nur noch halb so schnelle Ausbreitung
und grade mit Hydras tut diese Änderung extrem weh
 
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Haha das ich nicht lache
Idra hat heute die Ach so unbesiegbare Terran Combo aus Thors und Tanks mit mass Roaches vernichtet xD t 1,5 gegen t 2,5 und t 3 lol. ZERG IMBA XD
 
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