unbestätigte Patchnote...?

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Der "Patch" würde doch gar nichts am Sammelpotenzial der Mules ändern. Es ist am Effizientesten (vollgespammte Goldexe außen vor), sofort bei 50 Energy einen Mule zu casten, da man dann früher seine Minerals ausgeben kann. Der Nachteil der langsameren SCV-Produktion ist also non-existent. Lediglich würde der Terraner mal besser auf seine SCVs aufpassen müssen und würde für fehlende Macroskills bestraft werden.

Kosten Mules Supply?
 
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Lol welches Kind hat denn bitte diese Patchnotes fabriziert
"sieht legit aus"

ne is klar
 
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Der Terra kann auch nur EINMAL ein gutes income generieren - nach kurzer Zeit hängt ihn der Zerg ab - wie kann man das bitte bestreiten? o_O
Nicht in Kuerzester Zeit wenn du 15 min zeit hast geb ich dir recht dann haengt der Zerg den Terra ab(Aber das wird niemals passieren). Ausserdem vergisst du das sobald alle Mules weg sind er nochmal 2 rufen kann und direkt von anfang an auch Marines und Marauder bauen kann da er soviel Mineralien hat.
Wir halten fest: Ich habe die Aussage getroffen, dass Terra bei der SCV Produktion den engsten Flaschenhals hat und daher auf den Mule angewiesen ist - Das ist ein Faktum, und das wird man auch nicht mit irgendwelchen an den Haaren herbeigezogenen Gegenbeispielen relativieren können. Wenn man dem Terra eine große Anzahl an SCVs killt (z.B. von 30 auf 15), dann wird er sich davon viel schlechter erholen als ein Toss oder gar Zerg...
Ich will ja auch nicht dein Mule entfernen sondern nur ein CD einbauen.
Ja wahrscheinlich. Ich differenziere und damit isolier ich mich natürlich von 90% der unreflektierten Whiner, die die Dinge schön einseitig sehen. Ich kann verstehen, dass man ein Problem mit dem Mule vor allem an Gold-patches hat. Aber um eine einseitige Betrachtung zu vermeiden, versuch ich eben auch die negativen Seiten der Medaille in die Diskussion zu bringen - weil sich sonst in all der Gruppendynamik eine unreflektierte Pogromstimmung breit macht, die ich so nicht akzeptieren kann...
Nein du differenzierst nicht du hast keine Ahnung von Zerg sonst wuerdest du nicht behaupten das in kuerzester zeit den Terra abhaengt das tut er nur wenn du ihm ganz viele Overmins schenkt die er aber gar nicht haben darf wenn er gut gespielt hat.
Der Mule kann in manchen Situationen ein großer Vorteil sein, verglichen mit einem einfach höheren Workercount, wie ihn die anderen Rassen haben, in vielen Situationen ist diese Abhängigkeit aber auch ein Nachteil. Mehr EInkommen hat man verglichen mit den anderen Rassen durch den Mule nicht! Man hat ohne Mule weniger income und durch den Mule gleichviel.... so ist das eben balanced...
.
Du vergisst ich bin Caster ich sehe mir sehr viele spiele an der Terraner hat dank der Mule immer mehr Income sofern er den Zerg nicht in ruhe laesst. Selbst wenn der Terra 1 Base spielt und der Zerg 2 "laufende" exen hat.
 
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@colt was heisst anfreunden, klar würde ich da so einiges von begrüßen, wollte nur zum Ausdruck bringen dass ich sie sehr stark für Fake halte
 
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Der "Patch" würde doch gar nichts am Sammelpotenzial der Mules ändern. Es ist am Effizientesten (vollgespammte Goldexe außen vor), sofort bei 50 Energy einen Mule zu casten, da man dann früher seine Minerals ausgeben kann. Der Nachteil der langsameren SCV-Produktion ist also non-existent. Lediglich würde der Terraner mal besser auf seine SCVs aufpassen müssen und würde für fehlende Macroskills bestraft werden.

Nur damit wir uns richtig verstehen: Ich bin auch für eine cooldown-Lösung, allerdings wäre ein Full-CD viel zu krass - Der CD müsste irgendwo zwischen 10 und 20 Sekunden liegen, denn wenn der Terra einen Mule gar nciht mehr vergessen dürfte, ihn also wie inject Larva immer sofort casten müsste, dann wäre der Aufwand fürs Macro zwischen den Rassen nicht mehr Balanced.

Schauen wir uns das Ganze doch mal differenziert an:

- Inject Larva vs Mule: Inject Larva ist die aufwendigste Macromechanic und man muss sie gut automatisieren, der Einsatz eines Mule ist easy mode und ein Vergessen kann einfach nachgeholt werden.

- Overlord vs supply depot: Den Overlord kann man mitten im Kampf per Hotkey bauen, ohne dabei in die eigene Basis zurückgehen zu müssen - 2 Klicks fertig. Für das Supply Depot muss man sich einen Arbeiter aussuchen (= zurück in die Basis) 2 Hotkeys drücken und sich dann einen geeigneten Platz für das Gebäude aussuchen.

- Dronen vs SCV Produktion: Eigentlich müsste die SCV Produktion mit inject Larva verglichen werden. Ein Terra muss durchgehend und ohne Pause alle paar Sekunden einen SCV in Auftrag geben. Dies erfordert einiges an Automatismen und APM und erfolgt in periodisch noch kürzeren ABständen als inject Larva. Dafür bleibt Inject Larva bis ins hohe Lategame eine große herrausforderung, wärend die Bedeutung der SCV - Produktion ab 80 SCVs sehr stark abnimmt.
Für die Dronen - Produktion braucht man sehr viel Gamesence, Automatismen braucht man allerdings nicht. Man baut (ähnlich dem Mule) einfach Dronen, wenn man gerade lustig ist.

- Einheiten produzieren: Alle Hatcherys auf einem Hotkey, gewünschte Hotkeys klicken und ab geht er...
Der Terra hat viele Gebäude mit vielen unterschiedlichen Addons, dafür allerdings Bauschleifen.

Wenn man sich diesen Vergleich anschaut, erscheint mir der Aufwand im Moment sehr gut ausbalanciert. Klar, wenn man nur nen Tunnelblick auf Inject Larva vs Mule richtet, kommt man zu einem völlig verzerrtem Ergebnis - aber genau das mein ich mit einseitiger Betrachtungsweise...

Wenn der Mule nun zu einem zweiten inject Larva wird, was AUfwand und Dringlichkeit betrifft, dann könnt ihr euch selber ausmahlen, wie die Gegenüberstellung dann aussehen würde...
 
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das würde ja heißen das infestors infested terrans cliffs hochschmeißen können ohne vision zu haben ;>
 
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Nein du differenzierst nicht du hast keine Ahnung von Zerg [...]
Du vergisst ich bin Caster ich sehe mir sehr viele spiele an der Terraner hat dank der Mule immer mehr Income sofern er den Zerg nicht in ruhe laesst. Selbst wenn der Terra 1 Base spielt und der Zerg 2 "laufende" exen hat.
Da haste dir den falschen ausgesucht - Ich kann mich nciht zwischen Terra und Zerg entscheiden und spiele beide Rassen auf Diamond - zugegebenermaßen mehr Terra als Zerg, aber ich würde mir schon anmaßen, mich auch mit Zerg ein wenig auszukennen :rolleyes:

Und deine Erfahrungen als Caster in allen Ehren, ich schaue auch sehr sehr viele Spiele und ich denke diese Situationen die du beschreibst sind eine subjektive Selektion. Natürlich kann der Terra mit 1 Base und angehäuften Mules eine kurze Zeit lang mehr income haben, asl ein Zerg aus 2 oder gar mehr Basen. Das sieht man dann als Zergspieler und denkt sich "wtf?" - das der ganze Spuk nach 2 Minuten allerdings vorbei ist, und dass das income dann wieder deutlich niedriger ist als beim Zerg, das nimmt man dann evtl nicht mehr so stark war, weil es einem nicht so gut ins eigene Weltbild passt...

Das wir uns nicht missverstehen, ich denke auch, dass Zerg Probleme hat, auch was das income angeht gegen Terra. Das liegt aber nciht am Mule, sondern an den 1000 Harass Möglichkeiten des Terras und der im Moment noch fehlenden Möglichkeit des Zergs, auf Grund des Drucks ausreichend Dronen zu Pumpen. Bekommt Zerg mehr gegen Harass in die Hand, werden auch wieder schneller mehr Dronen gebaut...

Edit @ unter mir Colt83
genau das habe ich doch geschrieben. Es liegt am Harass. Und was den Mule angeht, ging es mir nur darum, den Flaschenhals der SCV - Produktion euch ins Gedächnis zu rufen. Wenn ich das geschafft habe, dann habe ich doch schon einiges erreicht...
 
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das würde ja heißen das infestors infested terrans cliffs hochschmeißen können ohne vision zu haben ;>

Ausgleichende Gerechtigkeit zu den Drecks-Reapern! :p

@ John:

Deine ganze Argumentation basiert irgendwie auf der Annahme, dass sich beide Rassen die erste halbe Stunde in Ruhe lassen. Das wird aber nie(!) so passieren. Schon gar nicht im TvZ. Duch das ganze Harasse wird der Zerg gezwungen Units zu pumpen, evtl. sogar mehr als ihm lieb ist. Ich sehe SELTENST wirklich mal einen Zerg im Eco-Vorteil. TROTZ VERGESSENEM Mule.

Darüber hinaus ist das schon klar, das nen Zerg in der Theorie ne Exe binnen Sekunden von 0 auf 100 bringen kann...ABER: 1. Dazu bräuchte man angesparte Mineralien (die man normal nicht einfach so haben sollte) 2. Kostet Larven (ok ist nicht so wild) 3. Müssen die Mins auch erst mal abgebaut werden.
Und die Mulis bauen ne Goldexe binnen 2 Minuten ab. -.-'
 
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an die lieben terraner es geht sich nicht darum das der mule weg soll das man halt nur einen gelichzeitig pro cc haben kann darum geht es

also einfach stupide darum das ein teraner der mule vergisst (auch wennd as immer nur paar sekunden sind)keinen nachteil hat weil er halt nacher einfach 2 spawned

der zergspieler aber in diesem sinne einen nachteil das ganze spiel über haben wird weil er hätte eigentlich mehr units drohnen zu diesem zeitpunkt

und das argument bau ne hacht dazu ist doch lächerlich ist ja nicht so das man als zerg schon creep spreaden muss (was mich an das argument dann amch haltn tumer erinnert....macht doch ein erweitertes depot scannt in der gegend rum)

blizzard hatte es ja relativ schnell verändert das man queens und hatches einfach über kontrollgruppen zum larva injekt bringt weil man dadurch nicht in die bases blicken müsste aber ein terraner muss auch kein creep verbreiten oder? und ganz ehrlich dieser ist nicht wirklich ein vorteil für zerg es ist eher ein nachteil ihn nicht zu haben(auch wenn es eigentlich komisch ist das stimmed units darauf immernoch schneller sind als speedbanes)

fazit es wäre kein nerf der mule fahigkeit im gennerellen es wäre ein newbnerf alla schläfst du hastdun nachteil

in diesem sinne gl hf

MfG Para
 
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oh ich hab neue patchnotes gefunden

terran:

reaper -5 dmg
marines -5 dmg
viking -5 dmg
thor -10 dmg
banshee -5 dmg
tank -40 dmg
marauder -8 dmg and now loosing 50hp while using stim

multiple wbf's aren't able anymore to repair buildings simultaniously


Protoss:

zealots +1sec buildtime

Zerg:

Ultralisk -1 dmg vs armored





hören sich doch ganz sinnvoll an!
 
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nö, der grund warum zerg so anfällig ist, liegt darin, dass overlords keine detection mehr haben, man außer queens für ewigkeiten kein antiair hat und diverse nette einheiten, wie z.b. reaper, dazugekommen sind, gegen die zerg einfach keine echten konter hat.

gegen reaper hat zerg keinen konter oO roaches kein konter? speedlings konter reaper auch wenns micro und das placement sprich das vorhandensein von creap stimmt
 
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@ Parasit

Bitte lese dir Beitrag #247 durch

Der Cooldown auf einen Mule mit 1 Mule/ OC würde einige Probleme lösen - ja - allerdings würde er neue Probleme verursachen, weil dann eben der Aufwand für die Rassen nciht mehr balanced wäre. Terra würde dann einfach wesentlich mehr Automatismen/APM/Skill erfordern, als alle anderen Rassen. Das kann doch auch nciht Sinn und Zweck sein. Es muss eine Lösung gefunden werden, die den AUfwand balancet hält und gleichzeitig irgendiwe dafür sorgt, dass nicht 1000 Mules gleichzeitig auf dem Feld sind...

Man könnte den Mules auch ihren Bonus auf Gold-patches wegnehmen, sodass es keinen Unterschied mehr machen würde, ob sie an normalen Patches arbeiten, oder eben an Gold...

Oder eben einen kleinen Cooldown, der allerdings wesentlich kleiner sein muss als die Lebenszeit eines Mules...


Edit: Ach ich sehe gerade ich habe gefailt. Der Cooldown ist ja deutlich geringer als die Lebenszeit eines Mules. Dementsprechend könnte ich mit zumindest dieser Änderung leben...
 
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Was regt ihr euch alle über die M.U.L.E Änderung auf? Damit wird Terra nicht generft, lediglich lowbob Terraner und das sind wahrscheinlich die, die sich hier ernsthaft als TERRANER beschweren lol.
Es wird ähnlich sein wie Larva inject, nur dass ihr dafür 2.5x so viel zwischenzeit habt und es np ist ob ihr mit 60 Energie oder 50 Energie den Mule castet wegen 40 sek cooldown.

Der Patch wäre in Ordnung wenn er so kommen würde.
Ich finde nur, dass CB zu nerfen ein falscher Ansatz ist. Klar, 4 Gate ist viel zu stark oder ein schneller Collossi mit Range upgrade aber man sollte halt wo anders ansetzen
 
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ach und was ich noch vergessen habe anzusprechen ist dieses lächerliche gerücht das zerg zwar sehr macrolastig sei, aber dafür weniger microlastig
das ist noch schlimmer als das gerücht, dass kursierte, in welchem es hieß die koreanischen zergs würden alles wegpwnen
zerg ist nicht weniger microlastig als die anderen rassen denn die mobilität ist die größte stärke der zerg armee
ich muss genauso wie terraner aus storms rauslaufen und flankieren und und und
 
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@ Parasit

Bitte lese dir Beitrag #247 durch

Der Cooldown auf einen Mule mit 1 Mule/ OC würde einige Probleme lösen - ja - allerdings würde er neue Probleme verursachen, weil dann eben der Aufwand für die Rassen nciht mehr balanced wäre. Terra würde dann einfach wesentlich mehr Automatismen/APM/Skill erfordern, als alle anderen Rassen. Das kann doch auch nciht Sinn und Zweck sein. Es muss eine Lösung gefunden werden, die den AUfwand balancet hält und gleichzeitig irgendiwe dafür sorgt, dass nicht 1000 Mules gleichzeitig auf dem Feld sind...

Man könnte den Mules auch ihren Bonus auf Gold-patches wegnehmen, sodass es keinen Unterschied mehr machen würde, ob sie an normalen Patches arbeiten, oder eben an Gold...

Oder eben einen kleinen Cooldown, der allerdings wesentlich kleiner sein muss als die Lebenszeit eines Mules...

ich wüsste nicht in welchem teil des spiels ein terra mehr von etwas braucht als wer anders (ernst gemeint).
 
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Ground Units of type Psionic now have vision in the air plane.

das würde ja heißen das infestors infested terrans cliffs hochschmeißen können ohne vision zu haben ;>

Das würde vieles heißen. Unter anderem auch, dass sich Stalker jetzt aufs Cliff von Z einfach hoch Blinken können wenn Sie auch nur ein Sentry dabei haben ;)!
 
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oh ich hab neue patchnotes gefunden

terran:

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Protoss:

zealots +1sec buildtime

Zerg:

Ultralisk -1 dmg vs armored





hören sich doch ganz sinnvoll an!

fake, terran ist klein und unterstrichen und zerg,protoss ist nicht unterstrichen. gtfo
 
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ach und was ich noch vergessen habe anzusprechen ist dieses lächerliche gerücht das zerg zwar sehr macrolastig sei, aber dafür weniger microlastig
das ist noch schlimmer als das gerücht, dass kursierte, in welchem es hieß die koreanischen zergs würden alles wegpwnen
zerg ist nicht weniger microlastig als die anderen rassen denn die mobilität ist die größte stärke der zerg armee
ich muss genauso wie terraner aus storms rauslaufen und flankieren und und und

Vor allem im early game muss man als Zerg ein gute Micro haben um wenn man unter Druck gesetzt wird nicht sofort in Nachteil zu geraten oder sogar das Spiel direkt zu verlieren. Protoss und Terraner können sich da schon viel einfacher verteidigen.
 
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Ich hab mich an dem Patch anfangs auch gefreut mitlerweile bin ich aber der meinung das es absolut schwachsinnig ist. Angenommen, der Patch kommt genau so online, müsste man erstmal abwarten und schaun was für ne auswirkung es hat, ausserdem könnte man es nicht änder bzw alle die schreiben, nein das kann nicht sein weil... haben ihre zeit verschwendet.
Angenommen das dieser patch so nie kommen wird,-> es haben sich ca 100000 gamer einer absolut schwasinnigen balance diskussion hingegeben und versucht probleme zu lösen die nie auftretten werden. Und das alles weil irgendein Russe irgendeinen Thread mit blauem Topic angeblicherweise gelesen hat.

Aber ihr bietet einem ne geile Show :)
 
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ka ob es schon jmd geschrieben hat, aber an die leute die sagen carrier starten ja schon mit 4 Interceptoren. Das stimmt afaik, allerdings kann man auch nochmal 4 in bau geben soweit der carrier ausm starport kommt. Kann sein dass Sie das damit meinen und der Carrier also mit 8 rauskommt. Das würde auch dann die erhöhten Kosten erklären, weil Interceptoren nachproduzieren kostet ja auch.
 
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zerg ist einfach ein macro-powerhouse.
wie sollen p und t da jetzt noch mithalten?
 
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(auch wenn es eigentlich komisch ist das stimmed units darauf immernoch schneller sind als speedbanes)

Falsch. Gestimmte Bio haben nen Movementspeed von 3,375.
Banelinge haben nen Grundmovementspeed von 2,5 +0,4531 durchs Upgrade und nen Creepmultiplikator von 1,3. Damit sind sie auf Creep schon ohne ihr Speedupgrade nur minimal Langsamer als gestimmte Units (0.125) und mit dem Upgrade nen guten Zacken schneller.

edith: Patchnotes sind eh Fake. Sollte alleine schon durch diese Änderung beim Overlord oder die Trägererwähnung auffallen.
 
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@ Parasit

Der Cooldown auf einen Mule mit 1 Mule/ OC würde einige Probleme lösen - ja - allerdings würde er neue Probleme verursachen, weil dann eben der Aufwand für die Rassen nciht mehr balanced wäre. Terra würde dann einfach wesentlich mehr Automatismen/APM/Skill erfordern, als alle anderen Rassen. Das kann doch auch nciht Sinn und Zweck sein.


dann frage ich dich hiermit must du zusätliche klicks ausführen um units ranzuwarpen?

musst du creep spreaden?

musst du einen tanks dank intelligenter ki sagen das sie nicht mit 15 mann auf einen ling ballern? ....... NOOOOOOOOOOOOOT

und es ist al zerg ja auch so das hatl wenige sekunden fatal sind somit wäre das ja genau das was ich versucht habe darzustellen es würde die macromechaniken ballancen

Falsch. Gestimmte Bio haben nen Movementspeed von 3,375.
Banelinge haben nen Grundmovementspeed von 2,5 +0,4531 durchs Upgrade und nen Creepmultiplikator von 1,3. Damit sind sie auf Creep schon ohne ihr Speedupgrade nur minimal Langsamer als gestimmte Units (0.125) und mit dem Upgrade nen guten Zacken schneller.

ich wollte damit nur klarstellen das creep kein vorteil sonder kein creep ein nachteil ist

MfG Para
 
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ka ob es schon jmd geschrieben hat, aber an die leute die sagen carrier starten ja schon mit 4 Interceptoren. Das stimmt afaik, allerdings kann man auch nochmal 4 in bau geben soweit der carrier ausm starport kommt. Kann sein dass Sie das damit meinen und der Carrier also mit 8 rauskommt. Das würde auch dann die erhöhten Kosten erklären, weil Interceptoren nachproduzieren kostet ja auch.

- "Carriers now spawn with four Interceptors prebuilt."

da steht doch, dass sie mit 4 interceptors rauskommen. Nichts 8.

Soweit ich das interpretiere steht da "Träger erscheinen jetzt mit 4 vorgefertigten Interceptors."
Da steht nichts von Queue oder sonst. Ich würde deshalb nicht zu viel hinein interpretieren.
Zudem würde es mehr sinn machen, einfach die Interceptors als Standard auf auto-build zu stellen. -.-

Auf jeden Fall ein Indiz für Fake-Notes.
 
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dann frage ich dich hiermit must du zusätliche klicks ausführen um units ranzuwarpen?

Nein aber man sollte nicht vergessen das durch die Warpgates die P ihre Produktionsschlangen verlieren und deshalb ständig ein Auge aufs Timing haben sollten beim Pushen. Eine Unit zu spät gebaut hat genau die gleiche Wirkung wie zu spätes Larven Casten.
 
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zerg ist einfach ein macro-powerhouse.
wie sollen p und t da jetzt noch mithalten?

Wieso denn mithalten? o.o Durch den CD wird man doch "gewzungen" die Fähigkeiten, insbesondere Mule, eher zu benutzen. Also hat man auch die Mineralien eher. Wers verpennt ist dann eben selber schuld. Genau wie bei Larva inject. Die Gold-Mass-Mulis is auch Geschichte. Alle zufrieden.
 
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- Overlord base speed now decreases from 0.938 to 0.469 while Excrete Creep is active.

Mal ernsthaft... wer glaubt gerade wirklich das DIESE punkte kommen?
Excrete Creep mit mehreren Overlords würde ruckzuck nen Creep Highway möglich machen, da das Creep Wachstum stackt. :stock:
 
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- Inject Larva vs Mule: Inject Larva ist die aufwendigste Macromechanic und man muss sie gut automatisieren, der Einsatz eines Mule ist easy mode und ein Vergessen kann einfach nachgeholt werden.

- Overlord vs supply depot: Den Overlord kann man mitten im Kampf per Hotkey bauen, ohne dabei in die eigene Basis zurückgehen zu müssen - 2 Klicks fertig. Für das Supply Depot muss man sich einen Arbeiter aussuchen (= zurück in die Basis) 2 Hotkeys drücken und sich dann einen geeigneten Platz für das Gebäude aussuchen.

Grundsätzlich hast du recht. Es ist einfacher einen Overlord nachzubauen als ein Supplydepot. Aber selbst Pros quen bis zu mehrere Supplydepots. So dass du nicht wirklich gezwungen bist wirklich bei jedem Supplydepot (die du bei gutem Macro nunmal durchgehend bauen musst) in die Basis zu schauen. Abgesehen wäre das nicht so schlimm.

- Dronen vs SCV Produktion: Eigentlich müsste die SCV Produktion mit inject Larva verglichen werden. Ein Terra muss durchgehend und ohne Pause alle paar Sekunden einen SCV in Auftrag geben. Dies erfordert einiges an Automatismen und APM und erfolgt in periodisch noch kürzeren ABständen als inject Larva. Dafür bleibt Inject Larva bis ins hohe Lategame eine große herrausforderung, wärend die Bedeutung der SCV - Produktion ab 80 SCVs sehr stark abnimmt.

Alle Paar Sekunden stimmt natürlich nicht. Trotzdem verstehe Ich was du meinst. Aber selbst hier hast du die Möglichkeit zu quen. Bis zu 4 SCV's gerade ab Midgame zu quen ist nicht schlimm. Natürlich ist es nicht grad am effektivsten, aber die Möglichkeit habt ihr =)!

Für die Dronen - Produktion braucht man sehr viel Gamesence, Automatismen braucht man allerdings nicht. Man baut (ähnlich dem Mule) einfach Dronen, wenn man gerade lustig ist.
Den verstehe Ich nicht ganz. Es ist eben nicht so, dass man gerade Dronen baut weil man lust hat. Ich hab kein perfektes Gamescence. Hat glaube Ich keiner. Aber es hat mich schon ettliche Games gekostet, wenn Ich Dronen statt Units gebaut habe. Ist ja auch ok. Das ist Zerg. Anderseits überleg dir, dass die Hatcheries keine Larven mehr produzieren solange du mehr als 3 Larven hast. Wenn du also aus irgend nen Grund nicht produzierst (z.B weil du eben nicht Lustig bist Dronen zu produzieren, oder weil du grad nicht weißt wieviel was du bauen sollst...) verlierst du rund alle 15 Sekunden eine Larve. Gerade im early game ist es wichtig zu wissen WAS man wann produziert und es so schnell wie möglich macht, damit man das eben nicht zu ein großes Problem wird.


- Einheiten produzieren: Alle Hatcherys auf einem Hotkey, gewünschte Hotkeys klicken und ab geht er...
Der Terra hat viele Gebäude mit vielen unterschiedlichen Addons, dafür allerdings Bauschleifen.

Naja... gut, du hast es gesagt. Bauschleifen. Und abgesehen davon ihr habt ja auch die Möglichkeit all eure Produktionsgebäude auf einen Hotkey zu legen und mit Tab zu produzieren. Es ist bissen aufwändiger als Terra aber finde Ich nicht so gravierend.

Wenn man sich diesen Vergleich anschaut, erscheint mir der Aufwand im Moment sehr gut ausbalanciert. Klar, wenn man nur nen Tunnelblick auf Inject Larva vs Mule richtet, kommt man zu einem völlig verzerrtem Ergebnis - aber genau das mein ich mit einseitiger Betrachtungsweise...

Wenn der Mule nun zu einem zweiten inject Larva wird, was AUfwand und Dringlichkeit betrifft, dann könnt ihr euch selber ausmahlen, wie die Gegenüberstellung dann aussehen würde...

Es ist nichtmal schlimm, wenn eine Rasse mehr "Aufwand" benötigt als eine Andere. Wir können den "Aufwand" nicht als Indikator der Balance nehmen. Ich glaube, dass sich vieles automatisiert. Das bauen, der Mule, Larva Inject. Das sind alles Vorgänge, die sich nach einer gewissen Spielzeit in deiner Prozesskette so integrieren, dass man nicht von Aufwand sprechen kann.

Zerg erfordert nunmal extrem viel Gamescence und Erfahrung. Wissen über Timings, das "Gefühl", wann man was baut usw erfordert extremes Training. Allein schon weil wir eine "reaktionäre" Rasse sind. Es ist nunmal schwer zu meistern. Aber Momentan sieht es einfach so aus, dass Terra oder P mit Ihre Timingpushs den Zerg zu einen gewisse Spielstil zwingen können. Vielleicht ist die Diskussion über den Mule und der allgemeinen Macromechanik auch überflüssig. Jede Rasse hat mit ihrere einzigartigen Macromechanik gewisse Vor- und Nachteile, die wie Ich glaube, sehr ausgewogen sind. Nur bei Terras Mule ist es so, dass sich der Terra bis zu einen gewissen Grad auch Fehler erlauben kann. Während bei Zerg 2 mal Larvainject vergessen bis zum Midgame als Spielentscheidenderfehler gesehen werden kann.
 
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Idra ist wesentlich hässlicher, aber auch viel mehr sympathischer als der Boon :D
 
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Ich hoffe das es Fake ist, wobei es eigentlich nicht schlecht aussieht und den Zerg wünsche ich auch bessere Chancen ( und ich habe die Toss am liebsten ).

Nur Chronoboost ist nach meiner Sicht, der totale Fail, wenn es so kommt. Meine twegen darf das teil teuerer sein, so das man nicht so oft boostet, aber nicht so ein Cooldown.

Dann darf Terra auch keine Mules bauen ;)
 
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ich weiß garnicht warum hier alle wegen chronoboost und mule cd rumheulen, wenn ihr es auf cooldown benutzt habt ihr keinen eco nachteil im vergleich zu jetzt nur dass man sie jetzt nicht mehr aufsparen kann was halt sowohl für die mules (mass mules auf gold) als auch chronoboost (4gate push, zu schneller tech) einfach nur zu stark war
 
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Einfach den Cooldown auf Inject Larva wegmachen, so dass 10 Queens 1 Hatch 'bedienen' können. Dann bekommt der Begriff "Schwarmstock" endich die Bedeutung die er verdient. :P
 
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Wenn ich 10 Minuten ohne Mule auskomme und trotzdem gewinne bin ich einfach besser, da ändern die 10 Mules garnichts mehr dran. Wenn ich durch sparen der Mule eine Unit pro "Schwung" weniger baue, kannst du auch pro "Schwung" einen Woker mehr bauen und der hält sogar ewig :uglyup:
Es ist gut so wie es ist, die Probleme liegen ganz woanders (und die geht Blizz auch an)
 
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