[SciFi] Stellaris - grand strategy von paradox

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Bump.

Gestern kam Patch 2.2 heraus (zusammen mit dem DLC MegaCorp, wo ich aber auf einen Sale warte - lt. Steamreviews kommt der aber recht gut an), der MASSIVSTE Änderungen v. A. in der Planetenverwaltung mitbringt.
Imho zum Guten, obwohl ich Stellaris erst seit 2 Wochen habe (60h sind schon versenkt :8[:) viiiieeeeeeeel besser, da deutlich dynamischer und man nun Anreize hat, Planeten wirklich zu spezialisieren und nicht nur einfach irgendwas an Distrikten (sind neu) und Gebäuden hinzuklatschen und in Massen upzugraden.

Copypasta aus dem Fread auf Paradoxplaza:
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######################### VERSION 2.2.0 ###########################
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# DESIGNERS' NOTE #
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Greetings!


Stellaris has (once again) undergone bold changes! In 2.2 the focus of the changes has been to rework how you develop planets and to deepen the game's economy. The purpose is to make the management of planets more fun and engaging.

Tiles are gone, and have been replaced with Districts, Buildings, and Jobs. You will now instead construct City Districts, Farming Districts, Mining Districts, and Generator Districts, as well as various Buildings with more specialized roles. Districts and buildings provide Jobs, and a job worked by a Pop will produce resources.

As a planet gains more Pops it will unlock more Building Slots. Buildings work similar to how they did before, but now most of them provide Jobs instead of producing resources directly.

2.2 also introduces a new Trade Route system. What you essentially want to do is to collect Trade Value (found in space and produced on planets) by upgrading a nearby starbase. You should then set up a Trade Route leading back to your home system. Trade Value is converted into usable resources when it reaches your Trade Capital.

We recommend you to take a look at the updated tutorial!

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# Megacorp Expansion Features
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# Megacorps

* Added the Megacorporation empire type, which features unique civics as well as the ability to become an economic powerhouse by spreading branch offices on the planets of other empires

# Ecumenopolis

* Added new ascension perk: Arcology Project, enabling the Decision to convert a planet to an City-World completely covered in urban sprawl

# Xeno-Compatibility

* Added new ascension perk: Xeno-Compatibility, which allows cross-breeding between species

# Universal Transactions

* Added new ascension perk: Universal Transactions, which makes it easier for Megacorporation empires to establish branch offices and commercial pacts

# Caravaneers

* Added the Caravaneers, nomadic space traders who will give unique offers in exchange for a variety of resources, and also offer games of chance in their home system

# New Civics

* Added new civic: Byzantine Bureaucracy, that reduces housing/amenities usage and allows for the construction of Bureaucratic Complex building that adds administrator jobs

* Added new civic: Merchant Guilds, that add a merchant job to capitol buildings, and merchants provide unity

* Added Shared Burden civic for all your luxury space communism needs, with a new prescripted empire using it, the Kilik Cooperative

# New Megastructures

* Added new Megastructures: the Matter Decompressor, Mega-Art Installation, Interstellar Assembly, and Strategic Coordination Center, including ruined versions you can discover

# Slave Market

* Added a galactic Slave Market so you can buy or sell slave Pops and robots (once the Galactic Market is established)

# New Voices and Music

* Added 3 new advisor voice sets as well as 16 minutes of new music (added to the soundtrack DLC as well)

# New Canon Empires

* Added new pre-scripted Empires using Megacorp mechanics, and changed the existing Chinorr to a Megacorp

# Achievements

* Added 10 new achievements

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# New Utopia Expansion Features
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# Hive Worlds

* Added new ascension perk: Hive Worlds, similar to Machine Worlds but for Hive Minds, which allows them to terraform planets into living planets on which only hive drones can live. Hive Worlds gain a bonus to resource output and are not limited by deposits in how many resource districts they can support

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# 2.2 ‘Le Guin’ Free Features
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* Added Simplified Chinese localization

* Removed planet/habitat tile system, replaced with districts, jobs

* Pops and Pop Jobs now belong to a social class (Pop Category) that determines their luxury needs. Social classes are ranked, and Pops that belong to a higher social class will refuse to take jobs belonging to a lower class until they demote over time

* Added unemployment for pops without suitable jobs, which lowers planetary stability if their living standards are low

* Added planetary housing, which is not a hard cap. Lack of sufficient housing causes planetary instability

* More dynamic pop growth system: populations can grow and decline based on their rights, living standards, immigration/emigration

* Added crime. Crime is generated by overcrowding and poor living conditions, and negatively affects planet stability. It can also generate events

* Added new and reworked planetary decisions and empire edicts

* Added new resource types (alloys, consumer goods, etc) which tie in to the economic simulation in many ways, diversifying the domestic activity of empires considerably

* Added the Internal Market, where resources can be converted into other resources at a cost

* Added the Galactic Market, in which all game resources can be bought and sold in open exchange between empires, with prices fluctuating based on supply and demand. This is formed when enough Empires are in contact with each other, replacing the Internal Market. Genocidal empires do not get access to the Galactic Market

* Added trade routes, where you can collect trade value from upgraded starbases and send it back to your trade capital to convert to wealth for your empire. Reworked piracy system to link in to this, and added a patrol order so your fleets can actively suppress piracy

* Added commercial pact diplomatic agreement, where the signatories gain trade value equal to 10% of the other party

* Added Administrative Cap based on owned systems, districts, and colonies. It is a soft cap that, when exceeded, applies scaling penalties to leader cost, edict cost, research speed, etc. This replaces the old system of static penalties based only on systems owned, and more accurately reflects the size and complexity of your empire. Administrative Cap can be increased with techs and ascension perks

* Introduced a new concept called Empire Cohesion. Empire Cohesion is increased by each owned system, and decreased by each external hyperlane connection and cut-off (non-owned) system inside your borders. If cohesion loss goes above cohesion gain, you will suffer penalties in the form of increased empire size and the corresponding costs it brings

* Added 9 new basic Mandates relating to your empire's internal economy

* Tweaked army display and ground combat screens, with improved army icons

* Reworked planetary bombardment to produce devastation, which damages housing, amenities, trade value, and pop growth. High devastation will ruin buildings and kill pops

* Reworked sectors to be automatically generated, removing the "mini-economies" and having them directly contribute to your empire stockpiles

* Reworked factions to always give an amount of influence based on their faction approval, rather than having a hard cutoff below which they would contribute nothing

* Reworked the Tradition Trees to synchronize with all the new systems

* Replaced authoritarian Caste System with Stratified Economy living standards: does not use slavery but has a similar effect (happy rulers, downtrodden masses). Authoritarians can still use species-wide slavery. Slaver guilds civic is now required to enslave own species

* Added alert messages for completing a Megastructure's intermediate upgrade steps

* Added a conclusion to the Strong Magnetic Field events

* Unity Ambitions are now a free feature, and no longer restricted to owners of Apocalypse

* Added new single star custom system options

* Created and implemented new SFX for Natural Wormholes which have been silent until now. No more.

* Since the Chinorr have become a Megacorporation, replaced them in non-Megacorp games with a new prescripted empire, the Glebsig Foundation

* Added technology Resort Worlds that unlocks the ability to designate a colony as a Resort World. This colony will be unable to have districts and most buildings built on it, but will increase amenities and immigration pull across the empire.

* Added tech for Penal Colony worlds which have high crime rates but decrease crime on other planets

* Added a tech for slaver empires to designate a world as a Thrall-World. Thrall-Worlds cannot support city districts or manufacturing/research buildings, but get vastly increased growth rate and access to special buildings and jobs for slaves

* Updated tutorial to explain the new systems

* Added the multiplayer observer mode from the 2.1.4 beta to the default game version

* Deploy Hunter-Killer Drones decision can now be toggled on and off

* Added a game setup setting for how many habitable worlds are guaranteed to spawn near your starting system

* Research Agreements are now diplomatic actions, rather than being part of trade deals

* End game victory conditions reworked into a score system, tallying up your total empire accomplishment based on size, population, military, tech, federations, and many other measures

* Added some new Colony events.

* Civilian ships are now constructed at starbase rather than planets

* Added pop selection view to colony ship construction in starbases

* Colony ships can now be built populated with any species which you have a migration treaty with

* Colony ships built via the expansion planner will be automatically constructed at the starbase nearest the target planet

* Planets have a decision to stop pop growth, although this comes with a penalty to stability for regular empires.

* Blockers now generally reduce the usable districts on a planet, while clearing them often unlocks additional district types.

* Clearing Blockers can now also give one time bonuses, i.e. clearing a slum grants a pop.

* The homeworld of the First League is now an Ecumenopolis

* Notifications dealing with the player’s own empire are now marked with a golden yellow rim to distinguish them from those affecting only other empires

* Added 6 new corporate-themed empire flags

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# Balance
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* Improved distribution of space creatures and unique systems

* Leader Capacity has been removed from the game and replaced with energy credits upkeep for each leader

* Subterranean civilization famine event now uses food rather than energy

* Increased the delay between the Prethoryn Vanguard and the main swarm arriving

* You no longer get influence when another empire finishes first contact project before you do

* Teachings of Warriors event now only gives energy as reward for selling to a private collector

* Removed neighbor restrictions on rivals and most CBs

* No longer possible to pick Imperial Prerogative as first ascension perk

* Federation members now automatically have a commercial agreement with each other, but have to pay 15% of their energy credit income in federation taxes

* Federations are now always led by the most powerful member empire rather than having a rotating presidency (25% more power than leader is required to replace an existing president)

* Added a decision to curtail planetary growth through voluntary measures, available to empires that don't allow other forms of growth control. It reduces growth by 75% at the expense of increased pop upkeep

* Reworked relative empire power to be based on fleet power, economic power and tech power (in order of descending importance). Economic power is calculated as the amount of resources produced by the empire each month, multiplied by the base value of said resources, while tech power is calculated by the total cost of researched techs

* Added two new technologies for machine empires that improve pop assembly speed

* Nivlac pops now generally spawn in groups of 15

* Nivlac species trait effect on habitability and pop growth has been significantly reduced

* Added Cadet difficulty setting as an 'easy' level below Ensign, granting the player economic buffs

* Admirals no longer gain the Fleet Logistician trait from a random (MTTH) event

* Changed Forlorn Ruins modifier to be -5% happiness instead of -20%

* Drastically reduced the research cost for Entropic Recursion and Doctrine: Strange Loop, and removed their associated buildings

* Drastically reduced the Machine Uprising's starting fleets so they shouldn't immediately economically collapse

* Habitats now have a monthly alloy upkeep on their capital building

* Strong/Weak traits now have a small effect on worker output

* Culture shock is now a planet modifier rather than a pop modifier

* Assimilation now faster, and planetary culture shock will be removed if there is only hive/cyborg/machine pops on the planet, because free will is a painful illusion

* Xenophobes now get +10%/+20% pop growth instead of claim cost reduction (to balance for not having as much growth from migration, etc)

* Ascension perk Defender of the Galaxy now grants bonus damage against the Tempest too

* Ascension perk Galactic Contender also grants bonus damage vs the gate builders

* Yuht, Vultaum, and Irassian Home systems now have some additional resources

* Having an L-gate in your space increases the odds of rolling gateway tech if you don’t have a regular gateway

* Spiritualist faction will no longer be unhappy about Tomb Worlds if you get Wormed

* Having Psionic pops in your empire allows for the possibility of rolling the Psionic theory tech if not otherwise possible

* Several existing civics have been adjusted to affect the new jobs system: Police State, Agrarian Idyll, Aristocratic Elite, Citizen Service, Exalted Priesthood and Technocracy

*Species trait Thrifty now increases Trade Value production, new trait Ingenious increases Energy Production

* Reduced cost of robo-modding a species

* Reduced the cost of bio-modding a species

* Databanks Uplinks tradition now increases research station output instead of unlocking assist research

* Assist Research is now available from the start of the game

* Ending a resource deal with a merchant enclave early now gives -5 opinion

* Distinguished Admiralty civic effect on admiral level cap reduced from 2 to 1. In addition, the effect on naval capacity has been replaced with ship fire rate

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# UI
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* Split the policies and edicts view into their own views

* You can now start the game with the "-console" argument and it will dump all console commands to the info.log file

* Added various info about target planets in the Resettlement dropdown list

* Colonization screens only show the list of species and will generate a ship from the closest shipyard

* Species are sorted in habitability order on the colonize "select species" window

* Expansion planner now shows scripted district in a moddable way instead of being hardcoded into energy, minerals, food

* The expansion planner now shows Rare Deposits

* Added navigation sidebar and moved all topbar menu items to it

* Reworked planet battle view to show frontline, reserved and disengaged armies separately

* Standardized colors for displaying cost and time

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# AI
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* AI now considers the potential resource gain against its system upkeep cost when deciding whether to build an outpost

* Adapted AI to new economy system

* Improved early game economy AI

* AI will now revoke claims it has on empires it wants to maintain a long-term alliance with

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# Modding
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* Added scriptable leader classes, old classes are now attributes for the new ones

* Added on_crossing_border on-action

* You can now set an arrival_effect on auto_move_to_target, this will fire that scripted effect on arrival

* Added "on_fleet_combat_joined_attacker" and "on_fleet_combat_joined_defender" on_action. Both are fired when fleet enter combat, scopes etc in the file "00_on_actions.txt"

* Added country_trade_fee modifier

* Replaced free_pop_slots trigger with free_housing trigger

* Updated the "if" trigger to work in the same way as the "if" effect: if { limit = {...} } else_if { limit = {...} } else { ... }

* Added define for default trade change

* Added MARKET_FLUCTUATION_EPSILON define to avoid useless calculations

* Added last_building_changed / last_district changed triggers

* Added on_system_lost and on_system_gained on-actions

* Create Species can now accept an event_target for the species class create_species = { class = event_target:caravaneer_fleet2_country.species }

* Most modifiers in the game now take custom_tooltip to print a custom desc

* Added perc_communications_with_playable trigger

* Added triggers "has_rival = <Target>" and "has_overlord=<Target>"

* Added is_half_species trigger

* Added create_half_species effect

* Added country-scoped variants of event pulses. Which countries get these is controlled in country type settings

* Added GetRulerName to localization script in Leader scope

* The "has_colonization_control" trigger now works like other species rights trigger: has_colonization_control = { value = no country =root }

* Added a "can_colonize_with_species" game rule

* It is now possible to directly script a civic as changing the empire's homeworld class, and this will be reflected properly in empire designer

* The number of district types shown in the expansion planner is now fully moddable through a Define ( EXPANSION_VIEW_NUM_DISTRICTS ) However, the gui files must also be changed to have that number of district buttons/icons

* Added set_market_leader effect

* Anomalies with a null_spawn_chance set that are set to only happen once for the country/game will now be blocked from being rolled again if they fail to pass the null spawn chance check, meaning that some anomalies can be made properly rare and not occur in every game

* Added the "diplomacy_economy" database where you can defines upkeep and production of resources for various types of diplomatic relations.

* Added remove_deposit effect

* Added is_deposit_type trigger

* Add define for resource base, min and max price on the market

* Add defines for constants in price change equation

* Buildings can now have a custom tooltip effect

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# Bugfixes
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* Fixed incorrect starbase Missile Battery description

* Restoring changes to Impossible Organism event to allow Nivlacs to be spawned on any planet, not just the capital

* Fixed Contact Report: Primitives event sometimes fetching the wrong text key

* Fixed incorrect pluralization for Gene Warrior armies

* Fixed a handful of Crystalline Entities not being affected by the Crystal Pacification project

* Fixed the Lokken Mechanists pre-scripted empire using the wrong ruler title

* Fixed a bunch of old sound files that had bad loops or other cruddiness

* Fixed literally unplayable localization bugs

* Removed references to a nonexistent special project in an event chain

* Fixed an edge case where paying off Marauders would cost you nothing

* Fixed "The Xvan Labs" special project spawning in too-distant systems

* Preventing Ketling planets subject to ongoing invasion, orbital bombardment and/or starbase construction from progressing to spacefaring Ketlings

* Fix crash at start when the outliner settings contain double entries

* Fixed Leviathans first contact report not firing in some cases

* Scavenger Bot and Tiyanki Matriarch systems are now flagged as hostile (and guardian) systems

* Fixed bug where upon re-election a ruler would not get a proper new mandate

* Fixed Crisis ambient audio continuing to loop after Crisis has been defeated

* Fixed an issue where Primitives would accumulate too many Ethics over time

* Removed arrow from peace messages since they were misleading

* Added localization that had been missing from Observation events that had been missing since 2015, good golly Miss Molly

* Pacifists are now blocked from Aggressive First Contact protocols, as charming as it was that they had a loophole in their ethical structure that permitted unlimited violence until polite first greetings had been exchanged

* Leviathan Death Notification message should now function

* Fixed the bug when in the MP Lobby create new empire tab was shown beneath custom empires

* Fixed the multiplayer "show players" mapmode being saved and reloaded in single player mode, resulting in all-grey maps

* Fixed tutorial making observer mode outline visible in single player

* Master Builders Ascension Perk no longer applies twice to Habitats

* Marauder fleets now actually show up in the Marauder Vengeance event, rather than merely threatening to do so

* Fixed a crash when deleting an empire led to having a corrupted empire design selected

* Create vassal button now checks properly if a vassal can actually be created

* Fixed multiple contact from same empire

* Fixed empires created by rebellion, being released as a vassal always showing up with grey map colour

* Fixed the "blue solution" sometimes not granting a trait

* The red/green/blue event now adds a custom free trait so as not to mess with trait points.

* There will now always be a minimum of one L-Gate system when playing with the Distant Stars Story Pack, regardless of galaxy size

* Fixed peace deal localization

* Fixed some loc references in post-war messages from Fallen Empires

* Fixed the Horizon Signal event chain sometimes resulting in Pops getting incompatible traits

* Fixed the Grateful Refugee pop modifier potentially stacking (modifier is now instead refreshed if the pop becomes a refugee again)

* Contact Report: Leviathans (story.8) should now fire for all leviathans (will now display a special desc for mechanical leviathans)

* Fixed an issue with terraforming in the Atomic Clock event

* Numerous other bugfixes and performance improvements
Quelle: https://forum.paradoxplaza.com/foru...ev-diary-136-2-2-le-guin-patch-notes.1132161/

Mag für den einen oder anderen interessant sein, der mal wieder zocken will.
 
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Bin schon gespannt, Patch ist geladen, mal gucken wann ich Zeit dafür finde.
 

parats'

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Ich habe auch passend vor release wieder angefangen und die DLCs im aktuellen Sale geshoppt. Waren mal wieder entspannte 30h. Den neuen Patch habe ich aber noch nicht gespielt, werde das wohl erst mit dem DLC machen, wenn dieser im Sale ist.
 
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Ich würde tatsächlich noch warten, der 2.2.1 ist noch so hart verbuggt und die KI (ohne Glavius' mod) so dermaßen unfähig, dass der Spielspaß schon ziemlich leidet.
Von den Neuerungen her ist das aber schon ein ziemlich cooles update.
 
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Ich habe heute nach sehr langer Pause mal wieder angefangen. Sales sei Dank auch mit den meisten wichtigen aktuellen DLCs.
Zocke seit ein paar Stunden und bin von den Neuerungen bisher positiv angetan. KI scheint mittlerweile auch ordentlich gepatcht worden zu sein, ist aber noch viel zu früh, um da endgültig etwas dazu zu sagen.
 
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Da mich IR (noch) nicht so reizt, wollte ich lieber mal bei Stellaris nachlegen und Humbundle hat jetzt grad auch nen Sale.

Soweit so gut...nur check ich den Content nicht so ganz. Also klar Megacorp, Apocalypse und Utopia sind klassische Expansions, aber was muss ich mir unter den Story Packs und Species Packs vorstellen? Lohnen die auch?
 

parats'

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Im Prinzip mid und endgame quests reihen.
 
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Also die Story Packs? Hatte ich fast vermutet, die Species Packs sind aber letztlich nur "Skins" glaub ich.
Schon lustig Grundspiel wäre grad 10€ (hab ich aber schon), Expansions 2x10 + 16€ und noch 3x 5€ für die Story Packs. Trotz Sale also immernoch 51€ nachlegen 3 Jahre nach Release, ist schon echt was mit Paradox :D
 

parats'

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Auch wenn es einige nicht gerne hören. Es arbeiten ca 20-30 Leute an den Spielen. Es gibt neuen content und wirklich breiten support. Ich sehe die DLC Politik nicht so kritisch, da ich immer neuen content bekomme. Wie du ja schon gemerkt hast, im sale kann man sowas dann immer mitnehmen und mal wieder 40-50h versenken.

Kurzum, der Kram muss finanziert werden. :)
 
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Ich will den Kram ja auch nicht für lau nachgeschmissen haben, mich wundern halt nur die Relationen und das Tempo. Die entwickelt erst ein paar Jahre an dem Grundspiel und hauen das für 40€ auf den Markt und hauen dann in 3 Jahren Zusatzkram für mehr als das Doppelte (Neupreis) raus. Ich persönlich find das tendenziell eher abschreckend.

Ich find es auch immer schwer einzuschätzen, was ich da an Mehrwert oben drauf kriege und das wird nicht leichter, wenn du das in viele kleine Pakete verteilst.
 
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Mal ne ganz dumme frage, wenn man absoluter stellaris noob ist, sollte man dann erst mal das grundspiel spielen bevor man die dlcs dazu haut oder lieber gleich von anfang an mit allem? (und Scharf)
 

parats'

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@Btah, ja das ist in der Tat absreckend, aber PDX besetzt da eine Nische. Deshalb sind sie damit relativ erfolgreich. Wobei ich das jährliche Battlefield oder Call of Duty teils auch nicht verstehe.

@Outsider Stellaris liefert viel feeling über die Story packs und mechanics über die DLCs. Stellaris als Basisspiel ist ja selbst jetzt nach Mega Corp ganz anders als 1.0 und selbst da hätte es ausgereicht für einen Eindruck. Im Zweifel per Sale das Basisspiel und Storypacks mitnehmen.
Wenn dich der Preis nicht juckt, nimm gleich alles. ;)
 
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Jo, ich hab schon alles. :ugly:

Frag mich eher ob es zum lernen des spiels sinnvoller ist erst mal mit gefühlt "weniger" komplexität anzufangen. Also diverse mechanic dlcs weg zu lassen bis man ein gefühl für das spiel hat...
 

parats'

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Nee, würde ich bei keinem pdx Spiel machen. Wenn ich alles habe, dann auch alles lernen. Es gibt diverse mechanics die synergien nutzen, wenn dann was fehlt verwirrt es nur.

Ich habe bspw CK2 vor ca. 6 Monaten angefangen. Nach einer Runde Arumba Tutorial auf YT habe ich im Sale alles geholt und 400h versenkt...
Keine Angst vor Komplexität, Stellaris ist da noch relativ zugänglich.
 
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Auf jeden Fall mit allen DLCs spielen, wenn du sie hast. Macht das Spiel nicht direkt komplizierter, sondern fügt nur einige interessante Mechaniken hinzu, die man recht gut on the fly lernen kann. Megacorp eröffnet einem z.B. eine ganz neue Erfahrung bzgl. des eigenen und des KI-Spielstils. Utopia macht das Lategame etwas interessanter.

Die Species-Packs enthalten nur Portraits und so Kram, die würde ich nur holen, wenn sie extrem billig sind - ansonsten kriegt man nämlich durch Mods das tausendfache an Content für lau.

Story Packs sind nett, aber mMn zu teuer. Während die Expansions wirklich weitreichende Änderungen mit sich bringen, für die man etliche Partien spielen muss, bis man alles gesehen hat, sind die Story Packs etwas eindimensional. Allerdings fügen sie spannende Elemente hinzu und machen allgemein das Midgame etwas abwechslungsreicher.
 
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"Lohnt" sich MegaCorp nur, wenn man ebensolche spielen will; oder isses so ne Art Pflichtkauf, wenn man länger zocken will (also Mehrwert abseits des vermarkteten Features)?
Habe Stellaris nur lächerliche 80 Stunden gespielt, das große 2.0-Update mit dem neuen Pop-System kenne ich aber schon, weil ich aktuell an EU IV klebe. Aktuell ist MegaCorp laut isthereanydeal für knapp 13 Euro statt nem Zwanni zu haben. Die kleineren Addons außer diesem komischen E-Book und der Upgrade-Edition besitze ich alle.
Ja, die Frage ist etwas blöd, weil ich ja die Beschreibung/Reviews auch selbst lesen kann. Habe auch jetzt nicht das Problem, das Geld auszugeben. Nur, wenn ich quasi nichts von dem DLC sehe, weil man die Kohle eben für etwas raushaut, was man selten nutzt, wäre es mir dann doch zu schade.

Bevor Fragen kommen, bei EU IV habe ich bis dato alle Expansions und einige Immersion- und Music Packs mitgenommen :ugly:
Da will ich aber nicht mehr ohne ...
 
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ecumenopoleis sind hart broken, die kriegt man mit megacorp dazu. (gibts auch ohne, aber dann nur, wenn die richtigen precursor spawnen afaik)
ansonsten ist ne kapitalisten-ki als gegner ganz witzig, aber allein nicht das eintrittsgeld wert. sie fügen aber schon interessante mechaniken hinzu.
 
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Überseh ich bei dem neuen Popsystem irgendwie ne Möglichkeit? Spiel so eine Maschinenrasse und hab auf meinem Heimatplaneten 2 Sorten Drones (Complex und Menial), bei den Complex Drones sind alle Jobs ausgefüllt für die Jobs bei den Menial Drones hab ich wohl nicht genug Pop. Da sind aber nun 3 Jobarten (Nahrung, Energie, Amenities) nicht voll. Richtig einzeln verteilen gelingt mir aber nicht. Kann nur einzelne Jobs runternehmen oder komplett favorisieren. Gibt es -1 Nahrung & +1 Energie einfach nicht? Klar könnte ich Energie erst von 6/12 alle offenen Jobs bis auf einen zu machen und dann favorisieren, aber das erscheint mir unnötig umständlich.
 
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Gefällt mir bisher ganz gut. Das mit den Populationen+Jobs find ich aber auch unnötig unübersichtlich.
Dabei hab ich auf youtube noch videos gesehen wo das alles deutlich übersichtlicher aussah. Z.B. Populationsgröße und Anzahl der Verfügbaren/Besetzten jobs direkt auf dem städte home screen. Hat man wohl inzwischen gepatcht? :ugly:
 
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Auf welcher Schwierigkeit spielt ihr so?

Hatte komplett übersehen beim erstellen, dass es da mittlerweile 6 Schwierigkeitsgrade gibt und war mit der Standardeinstellung doch etwas sehr unterfordert.
 

parats'

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Grundsätzlich kann man jedes PDX Spiel nach einer Übungsphase auf min Hard spielen. Alles andere ist irgendwie zu schnell zu einfach..
 
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Bei Stellaris beginnen die KIs auf demselben Stand wie der Spieler, außer natürlich die Fallen Empires und je nach Ausgangssituation andere Völker mit anderen Boni, je nach Schwierigkeitsgrad. Und gewisse Dinge können sie einfach im Gegensatz zum Spieler quasi als Cheat, da sonst einfach zu doof. Im Gegensatz dazu stehen die Spieler mit asymmertrischen Startbedingungen in den anderen Spielen wie EU IV, wo z. B. Byzanz als KI schnell von den Ottos gesnackt wird, gute Byzanz-Spieler aber (evtl. nach ein paar Restarts) denen im richtigen Moment mit ein paar Verbündeten den Krieg erklären und durchaus eine Chance haben.

Ist aber nicht ein Paradox-Problem, sondern generell. Will auch nicht wissen, wieviel Prozessorleistung so ne gute KI benötigt.
Eine gottgleiche KI will man insgsheim vielleicht auch gar nicht (außer man hat die eine oder andere Welteroberung durch), sonst würde man als Spieler ja nie gewinnen :troll:
 

parats'

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Ein Vergleich zu Civilization trifft es eigentlich ganz gut. Die KI hat einfach Fehleranfälligkeiten und kann nur per Boni "stärker" werden. Bei EU IV ist das auch nur ein upscale. Schwerer heißt in der Regel nie, das die KI smarter agiert, sondern einfach das Verhältnis zwischen Spieler und KI in ein Ungleichgewicht gebracht wird.
 
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Grundsätzlich kann man jedes PDX Spiel nach einer Übungsphase auf min Hard spielen. Alles andere ist irgendwie zu schnell zu einfach..
Das ist ja ein wenig mein Problem, dass ich nicht mal weiß was von den 6 jetzt "hart" wäre. Keine Ahnung wie krass das anzieht. Hab auf jeden Fall ja schon gelesen, dass die KI nicht "klüger" wird sondern einfach nur Ressourcencheat kriegt.
Bei dem Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad hab ich aif jeden Fall schon genug Exploits gesehen :(
 

parats'

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Es wird auf den höheren Schwierigkeitsgraden schon Anspruchsvoller, weil man weniger Fehler machen darf um mitzuhalten. Wie eben bei Civilization auch. Im Endeffekt reicht aber ab einem Punkt auch einfach der größere Meatgrinder. :O
 
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Bei Civ (V) hat man bis Stufe 5 noch Änderung im Verhalten (aka mehr Aggressivität) und auf 1-2 spielt die KI tatsächlich "dümmer", dort ist es ja sogar das man bis 4 oder so selbst Vorteile gegenüber der KI hat. Dafür ziehen dann ab 6 die Vorteile der KI krass an.

Da ein Arbeitskollege mir den vorletzten Schwierigkeitsgrad für Stellaris empfohlen, werd ich damit nachher mal ne Partie anfangen.
 

parats'

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Würde ich auch empfehlen, mehr als verlieren kannst Du nicht. Ich hab bei EU IV auch lange vor Very Hard gezögert und nach dem dritten Spiel hat man sich dran gewöhnt.
 
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Irgendwie fuckt mich die KI tatsächlich zu sehr ab, wenn ich etwas spiele das primär über Krieg kommt (hatte jetzt die "Borg" und den Hive-Mind gespielt).Klar ist die KI in anderen Spielen auch nicht die hellste, aber hier rennt der Computer ja wirklich konstant mit dem Kopf gegen die Wand im Krieg und darauf komm ich partout nicht klar :(.

Muss glaub ich mal lieber was mit Diplomatiefokus spielen, wo ich dann nur notfalls Krieg führe. Mach aber ich glaub erstmal ein paar Tage Pause.
 
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Für alle Neugierigen:
Stellaris ist dieses Wochenende umsonst auf Steam anspielbar und um 75% reduziert.
 
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Teilweise ist es echt traurig wie schlampig Paradox immer noch im beschreiben ihrer drölf Milliarden Features sind. In meinem aktuellen Spiel hab ich zB die Penal Colony erforscht, guck im wiki nach ... kein Artikel dazu. Guck also auf 2 oder 3 meiner Planeten und sehe die Decision nicht, also Thema gedanklich erstmal bei Seite gelegt. Später hab ich dann mal ne neue Colony, wo ich das sehe, kann dort aber keine konkreten Bedingungen erkennen. Aus dem Planeten wollte ich aber keine Gefängnisplaneten machen, also später noch einen kleinen Planeten (13) besiedelt, dort kann ich dann zum 1. mal sehen, dass es eine Bedingung gibt (mindestens 15 Größe :|).

Gibt es außer dem Stellaris wiki noch eine solide Quelle die umfangreicher ist?
 

parats'

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Eigentlich sind die Wikis immer ganz brauchbar, kann da jetzt aber nur für EU IV und CK2 sprechen. Alternative wäre meist Reddit.
 
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Bei EU4 würde ich sagen, dass sowohl das wiki als auch die mouseover Infos ingame besser waren. Das hat halt schon nen faden Beigeschmack, wenn ein Addon zwar 50 neue Features hat, aber man nur 30 davon auch findet/versteht.
Wär auch niemals auf die Idee gekommen, dass ich (nur als Megacorp?) nach nem Commercial Pact mal auf den Planeten des Partners zu gucken um dort nen Branch Office zu eröffnen, wenn mir das der Arbeitskollege nicht gesagt hätte. Den Gedanken hinter dem Feature find ich cool, aber ist halt kacke eingebunden :(.
 
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Will Paradox nicht in Schutz nehmen. Bisher war es afaik bei allen Erweiterungen für ihre laufenden Reihen so, dass DLC-Features logischerweise beworben, aber dafür keine Tutorials im Spiel eingebaut wurden. Oder sind die tatsächlich in den Tuts drin, wenn man die startet? Kann mir nicht denken, dass man die Tutorials überhaupt ernsthaft macht, geschweige denn später überhaupt im Hauptmenü wahrnimmt :ugly:

Es sei denn die neu eingefügte Mechanik ist "wichtig", dass die einen Alert (die Informationssymbole im oberen Teil des Bildschirms) rechtfertigt, falls nun etwas damit möglich ist. Bei EU IV z. B. sind das die mit Mandate of Heaven u. A. die Mechanik mit den Zeitalterm, wo dann ein Hinweis kommt, dass man Splendor ausgeben kann, um sich einen Bonus zu sichern. Ohne passiert nichts und auch die KI hat da logischerweise keinen Vorteil.

Die Entwickler gehen wohl davon aus, dass du dich als Spieler selbsttätig schlau macht, dir die Dev Diaries durchliest oder dir nen Video reinziehst. Ich lese auch nicht jeden Blog- oder Foreneintrag, wobei bei dicken Patches das schon nötig ist, wenn massive Änderungen erfolgen oder man schon länger nicht mehr gespielt hatte.

Nen Tut für den ganzen neuen Kram wäre tatsächlich gut - aber Hand aufs Herz: Gute Tutorials machen konnte PDX noch nie wirklich. Zumindest fühlte ich mich so bei EU IV, CK II und Stellaris. Mehr als die allergröbsten Dinge wurden nicht erklärt. Andererseits braucht es je nach Typ Stunden, um sich überhaupt ordentlich einzufinden, dass man den Karren selbst bei einer leichten Nation nicht gleich an die Wand fährt.
 
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Stellaris kann man ohne Tutorial recht schnell lernen. Sobald man verstanden hat, wie man die Wirtschaft und die Pops ausbalanciert, kommt man durch die ersten Partien gut durch. Dann stellt man den Schwierigkeitsgrad höher und entdeckt bei jedem neuen Durchgang ein paar weitere Mechaniken.
Es gilt aber wie immer: Das erste Paradox-Spiel ist immer das schwerste. Auch wenn sich die Titel stark unterscheiden, haben sie doch sehr viel bzgl. der Kernmechaniken gemeinsam.
 
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Für Megacorp und die Maschinenrassen sind Tuts eh aus. Das schlimme ist ja das ich bereit war mich zu informieren nur mir diese Info nicht an die Hand gegeben wird vom Spiel. Werd sicher nicht für jedes Features ausführlich googlen und auf Dinge die extrem versteckt liegen, kommt man halt gar nicht erst, wenn ich nicht mal von der Existenz des Features an sich weiß, ist halt auch nichts mit nachschlagen.

Das geht halt son bisschen in die Diskussion von oben bzgl Wert von DLCs. Ein Feature ist halt mehr als die Idee, es muss auch passend ins Interface eingebunden sein mit guter Beschreibung. Mein Fazit bzgl der DLCs wäre dann eher
- genug Features? ja
- Einbindung ins Spiel? gemischt, insgesamt eher mäßig
- gut beschrieben? eher nein

Das bringt mich zB dazu zu hinterfragen, ob ich mir IR je hole, denn wie ja schon öfter gesagt wurde, ist das schon ein wenig "typisch" für Paradox. Auch wenn es mir Stellaris schlimmer vor kommt.

Werd die Partie sicher auch zu Ende spielen, aber letztendes waren die Expansions als Gesamtpaket dann irgendwie ihr Geld nicht so recht wert imho.
 

parats'

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Es hängt auch immer ein wenig von der eigenen Einstellung ab. Ich persönlich lese jedes Dev Diary zu meinen "franchises", kann aber verstehen, dass ich da eventuell die Minderheit bilde. Der Zugang zu Informationen ist in der Tat immer ein Problem bei pdx, wobei da gerade die älteren Titel vieles richtig gut machen. Die Kampfsysteme sind da allerdings genauso wenig beschrieben. Imperator Rome hat das beste Kampfsystem aller pdx Spiele und es ist absolut null erklärt. Viel wird erst durch Reddit und Tutorials auf YT klar. Versteht man die Grundmechanik, lässt sich aber viel ableiten.
 
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@Btah:

Das ist eben der Punkt mit den Spielen von Paradox. Einerseit gibt es kaum Titel, die derart viel Tiefe in Strategiespielen bieten oder/und sich recht schnell abnutzen. Auf der anderen Seite konzentrieren sie sich die Entwickler direkt nur auf die Features bei den DLCs. Bei den Titeln, wo viele Bildschirme eh schon mit Buttons überfrachtet sind, kommen da noch neue Knöpfe rein. Wobei fairerweise idR die Information auf den Punkt gebracht wird, zumal vom Spiel auch notwendig. Die Kartenmodi helfen bei EU IV extrem, bei Stellaris hat man nur einen Bruchteil an Mapmodes - und zumindest ich fand die meisten eher unnütz. Trade Routes, ev. Federation für später, sonst ist man im Standardmodus mit aktivierten Hyperlanes unterwegs; bin aber auch nicht die Referenz. Okay, es braucht nicht drölf Millionen Ansichten wie in EU, aber ne schöne, farblich codierte Ansicht was man z. B. an Claims wo hat, ohne das entsprechende Menü auf der linken Seiten öffnen zu müssen wäre imo übersichtlicher als jedes Mal hinzugucken, ob da nun ein Häkchen im jeweiligen System angezeigt wird oder nicht.
Dicke Questmarker und Pfeile würden bei den Spielen zu den längsten Tutorials der Spielegeschichte führen. Die Idee, die Tutorials oder gar eigens produzierte Videos dafür in Zusammenarbeit mit EU IV-Größen wie Arumba und Co. einzubauen (der Deutschpatch für die damals katastrophale Übersetzung, falls den denn jemand hier nutzt, wurde von PDX ins Spiel integriert) hilft leider auch nur bedingt, wenn nach 2 Jahren das jeweilige Spiel schon wieder komplett umgekrempelt ist - was ja schön ist, wenn der Spieler immer mal wieder Neues präsentiert bekommt. Dann klappt das Tut plötzllich nicht mehr, weil es mehr Provinzen in jenem Gebiet gibt oder wie seit einem Jahr oder so das neue Missionssystem, was es z. B. als Land in der neuen Welt schon anders macht, wenn man einen anderen Weg geht als Claims über Missionen automatisch zu erhalten.

Als Spieler findest du dich damit einfach ab, auch wenn das falsch ist. Genauso wie mit den DLC. Die Leute meckern herum über die Preise - siehe Steam-Reviews zu fast jeder Expansion, kaufen tun sich die Leute die Erweiterungen irgendwann doch (dito) :|
 

parats'

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Das meckern aber kaufen ist halt etwas schizophren. Ich komme mit der DLC Poltik von pdx klar und kaufe entsprechend DLCs für neuen content. Ich hab in EU IV bestimmt schon 300euro investiert dafür aber 3k playtime...
 
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Ich bin bei meckern aber kaufen jetzt wohl raus, denn mir reicht "ist halt Paradox" nicht um mir schlecht entwickelte Spiele schön zu reden. Die "neuen" Lategame Events müssten mich da schon ziemlich wegblasen, um das zu drehen. Da bin ich auch etwas bei dem anderen Problem, ich hatte jetzt einfach nichts neues, wo ich mir dachte "wow ist das geil", was einen Gegenpol zu den Kritikpunkten bringt.
 
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