Ja, bei D3 haben Leute z.T. aktiv im AH nach Preisfehlern gesucht, die aufgekauft und wieder eingestellt. Oder Massen von einem Item aufgekauft um die Preise hochzutreiben. Oder (um mal den Bogen zu POE zu spannen) 400 Fusing Orbs für 100C kaufen, die dann gegen 1500 Alch Orbs zu traden, weil man dafür 43 Divine Orbs bekommt, die man für 105C verkaufen kann (Zahlen erfunden). Dauerte ja nur Sekunden. Gibts in POE zwar auch, aber das ist sicher nicht die effektivste Art, das Spiel zu spielen. Meistens hat man aber Massen an Schrott für geringe Summen verkauft, um sich dann ein Upgrade leisten zu können. Das wäre dann so, als ob du dir ein Item für 5Ex kaufen willst und das über Trades im Wert von 1 Alch - 3C finanzierst.
Wenn der Aufwand beim Traden entfällt, wird viel mehr getradet werden. Würdest du auch keine Items unter 5c verkaufen, wenn du einfach ein Tradetab auf 3c stellen kannst (geht jetzt auch) und da eben alle Items reinwirfst, die du für 3C verkaufen willst und der Gewinn landet direkt in deinem Currency Tab? Der Aufwand besteht dann in Shift+Click um das Tab zu füllen... Da landet dann wahrscheinlich doch alles drin, was irgendwie einen noch so geringen Wert haben kann - alles was ungesehen zum Vendor wandern würde, landet dann eben im 1 Alch Tab. Irgendwer levelt immer einen neuen Charakter und kauft den kram. Vor allem wenn das Kaufen dann auch automatisch passiert.
Das führt dann dazu, das Items farmen immer unattraktiver wird - in D3 haben viele Leute über große Mengen kleiner Trades ihre Upgrades finanziert. Dann kommt natürlich schnell das Gefühl auf, dass Farmen nichts bringt, die Dropraten kaputt sind und das Spiel kacke ist, weil das AH ja die beste Möglichkeit ist, Upgrades zu kriegen. Wobei da das Itemsystem in D3 noch ordentlich zu beigetragen hat.
Einen gewissen Aufwand beim Traden beizubehalten halte ich also für durchaus förderlich für die Zukunft des Spiels.
Allgemein müssen ARPGs an vielen Stellen auf Kosten vs. Nutzen achten um den Spielspaß nicht negativ zu beeinträchtigen. Ein weiteres Beispiel wäre die Inventargröße. Inventare in ARPGs sind immer ziemlich knapp bemessen, damit man sich entscheiden muss, was man wirklich aufheben möchte. Deshalb bietet auch mWn kein Spiel eine Inventarvergrößerung gegen Geld an, immer nur Truhenplatz. Die Inventargröße regelt zu einem erheblichen Teil den Spielfluss - hast du zu wenig Platz, musst du zu oft in die Stadt um Items zu verkaufen, hast du zu viel Platz sammelst du zu viel Schrott auf, den du dann erst wieder loswerden musst und so mehr Zeit in der Stadt verbringst.
Weiteres Beispiel: TP/ID Scrolls. Selbst für so essenzielle Dinge wie Stadtportale oder Itemidentifikation hat man noch ein Kostensystem im Spiel.
D3 hat meiner Meinung nach gerade in dem Bereich starke Probleme. Oft passt das Kosten-Nutzen-Verhältnis einfach überhaupt nicht. Seit ein paar Jahren kriegt man jetzt im Prinzip mit erreichen des Endgames sein Build enabling Set geschenkt. Das ist ein riesiger Nutzen ohne großen Aufwand (ich schaffte es am ersten Abend jeder Season meist soweit, als ich noch gespielt hab). Stell dir vor, du guckst in einen POE Guide und weißt, dass du 6 deiner Endgameitems geschenkt kriegst, sobald du die Kampagne durch hast. Das versaut extrem viel. Dann Greater Rifts... Hier kann man durch die offene Levelgrenze auf hohen Stufen sauschwere Dungeons spielen - um am Ende quasi keinen Nutzen davon zu haben im Vergleich zu niedrigeren Stufen. Gratis Respec, Wechsel zwischen verschiedenen Builds incl. Items auf Knopfdruck... D3 hat oft entweder sehr hohen Nutzen für sehr geringen Aufwand oder sehr geringen Nutzen für sehr hohen Aufwand. Damit lassen sich die Probleme des Spiels eigentlich am besten in einem Satz zusammenfassen. POE kriegt das im Moment wesentlich besser hin und man sollte nicht den Fehler machen, da zu viel dran zu rütteln. Offensichtlich nützliche Komfortfunktionen ziehen oft einen Rattenschwanz an Folgen nach sich, die man so nicht direkt bedenkt. Hätte ich es bei D3 nicht lange miterlebt, fände ich ein AH wahrscheinlich auch toll.