und wo habe ich behauptet das es der hauptgrund ist? Ich sage nur das die Aussage "hivetech ist nutzlos in sc2" bullshit ist. Mehr nicht. Cracklinge sind ein Grund von vielen.
Du erreichst Immortals aber problemlos bevor der Z einen echten Push gegen dich fahren kann und musst dabei nicht ein einziges Gebäude bauen das du nicht sowieso brauchst./edit Die nummer mit dem "alles skippen um nen konter zu kriegen" wirste bei sc2 wohl immer haben durch die konter mechanik. Ich als toss muss auch ständig hardcore auf immortals oder collossi/templer techen weil ich ohne das null chance ggn den t1 kram von z/t habe.
Ach es gibt genug Dinge die imbalanced sind und nur noch nicht stark genug abused werden. Warte mal ab. Ich sage mal voraus, dass sich im TvZ Matchup noch etwas ändern wird, um Zerg wieder eine Möglichkeit gegen Tanks zu geben. Aber die Zeit bis da wird eklig.Und wenn dieser push wirklich mit ground nicht zu stoppen ist, hab da kA da ich p spiele, wirds wohl keine andere lösung geben als irgendwie auf den konter zu techen. Sollte das unmöglich sein, was ich nachwievor bezweifle, haben wir wohl die erste wirkliche imbalance bei sc2 gefunden.
Boah, natürlich sieht man nicht JEDE Unit in JEDEM Matchup gleichermaßen. Es geht um Tendenzen. Wenn ich von nur 9 Kampfeinheiten meiner Rasse (noch einmal, P/T haben 11/12!!) in jedem Matchup nur 3-5 sehe, dann ist mir das einfach zu wenig. Punkt.Das man nicht jede Unit in jedem Matchup gleichermaßen sieht ist wohl auch völlig normal. Selbst wenn du roaches im late nichtmehr so sehr siehst, im early/mid sind se nachwievor sehr präsent, in allen MUs. Mutas sind wohl weitestgehend auf zvp beschränkt atm. Ist maybe schade aber kein Beinbruch, du wirst es nie haben das du sämtliche verfügbaren units in sämtlichen möglichen matchups gleichermaßen spielen kannst. Das ist nen Ding der Unmöglichkeit.
Ich sage nicht, dass in sc2 gundsätzlich Hivetech nutzlos ist, sondern dass man es im 1v1 kaum noch erreichen wird, weil es eben nicht mehr viele Gründe dafür gibt und weil Midgame counter verloren gegangen sind.
ZvZ war bereits vorher broken und ist nun noch kaputter.
ZvT entsteht eine Lücke Midgame.
Durch die stärker gemachte def sollte es eigentlich leichter sein jetzt zu techen.
Sehr guter Patch IMO!
Und wer denkt das Toss zu schwach ist sollte mal rueber nach Korea schauen...
Da ist das derzeit DIE rasse schlechthin und bei allen Tunieren gibts nur PvP im Halb- und Finale :P
wie kann ich nach korea schauen? seh immer nur europäer spielen und es will mir doch keiner erzählen dass die atm besser sind als die koreaner, oder? oO
wenn ihr denkt toss is zu schwach dann werf ich einfach mal ein dass ich noch kein spiel gesehen hab egal wie hoch levlig in denen toss seine chrono boosts komplett genutzt hat (außer vlt. in schnellen games)
trotzdem emp nerf vs storm nerf is so ne sache... leider scheint toss NULL chance zu haben gegen MMM zu gewinnen (ohne storm), wenn das early game ausgeglichen ist...
Aber ich bin zerg und heul net für ne andere rasse
zerg änderungen sind "interessant"... werden wohl einige offensive spine crawler builds kommen. Wie sich das mit roaches entwickelt is nun fragwürdig, atm sind sie für mich als zerg alles was ich hab um nicht früh überrannt zu werden...
Ahja mal ne frage, gibts irgend ne einheiten kombination die MMM bei gleichem supply und ohne micro schlägt? oO
Na, das countered Harass wie Hellions und Banshees stärker, aber einen Midgamepush musst du weiterhin mit Truppen verteidigen, dafür ist der Buff imho zu marginal. Ansonsten hast du noch keine Marauder/Reaper/Tanks/Immortals/Stalker gegen Gebäude gesehen.
banelinge
Ahja mal ne frage, gibts irgend ne einheiten kombination die MMM bei gleichem supply und ohne micro schlägt? oO
Not. Außerdem kann man das nicht pauschalisieren. Wie viele Banelinge brauchste pro Marauder? viele. Am Anfang mag das gerade noch hinkommen (bei recht vielen Rines). Bei hohen Supplyzahlen fallen die Banelinge eh bevor sie ankommen.
Tatsächlich sinds sogar ~72%.Es sind 37.5% IAS und 25% mehr damage gegen non-armored, das heist die spine crawler sind ~65% besser gegen zealots als vorher, was ich keine marginale Änderung nennen würde.
Mutas schlecht?? Die gehen gegen Terra immernoch gut genug ab und broodlords gegen Thor zu bauen ist wohl wirklich das laecherlichste ueberhaupt.Was ist denn das für ein Patch? Sie nerven alles und buffen Terra? lol
Banshee Buff? Rofl
Blizzard scheint echt Terra zu spielen. Mutas sind nun R.I.P. vs Terra. Turrets machen nun 24 dmg anstatt 14 und der Thor ist der neue Archon. Metal Build ist nun nicht mehr zu kontern, es sei denn du hast Ullis + Broodlords.
und @ forceCommander
das crackling-upgrade bringt fast gar ncihts mehr. Gab mal nen Thread dazu auf TL - es heißt man sollte selbst wenn man hive hat die Ressourcen dafür nciht verschwenden.
Broodlord bekommt nun ja weniger dmg vom Thor, der Splash ist zu vernachlässigen. Mutas kannste sobald der Gegner Thor oder ein paar Turrets hat im Prinzip vergessen. Sind wie Tanks gegen Immortals...Mutas schlecht?? Die gehen gegen Terra immernoch gut genug ab und broodlords gegen Thor zu bauen ist wohl wirklich das laecherlichste ueberhaupt.
thor wird niemals conter zu muten werden => unmobil
@ Cola
Sagen wir mal ich bau 6 Mutas, dann zahl ich dafür 800/800. Jetzt kannste dir ausrechnen wieviel Turrets du brauchst und wievel du ca dafür zahlst. Vor allem wenn man Turrets buffen wollte dann vielleicht von 7*2 auf 8*2 oder gar 9*2. Aber das der Schaden gleich nahezu verdoppelt wurde ist extrem krass.
Das du dich über den Patch freust ist ja verständlich, aber bei mir wurde mein schlechtestes MU weiter genervt. Ich bin aber ganz zuversichtig, dass sich da noch viel ändern wird - erstmal abwarten, wie sich die Winratios entwickeln.
Das mit den defensiven Gebäuden finde ich auch total dumm, obwohl die Sunken wohl am meisten gebufft wurde und ich als Z am meisten davon profitiere. Ich finde Bunkern scheiße. Wenn ich mir die Stimmen hier so anhöre, bin ich da aber wohl der Einzige.
Niemand is fuer Bunkern, aber in BW haben dir Sunkens z.B. manchmal den Arsch gerettet, ich denk da an Verzoegerung fuer T Tankpush bis die Muten da sind bzw. vs P Zeals & Archons.. Sie waren halt in manchen Situationen halt (nicht allein) nuetzlich.
Allgemein find ich (vor allem die Haupt-) Gebaeude alle bissl zu schwach. Finde durch bessere Def (in normalem Maß) wird das wieder ertraeglicher.
Liegt halt daran, dass man seine Exen nicht mehr wirklich sichern kann. Zerg hat eh schon keine Lurker mehr. Die Def muss immerhin so lange reichen, bis die Armee da ist.
Edit:
Gerade zerg sollte über Scouting die Feindbewegung früh genug ausmachen können um rechtzeitig da zu sein...
es soll doch noch ein großer content patch kommen.
@njet: rechnen wir bitte mla lieber mit 600/600, oder willst du jetzt noch die kosten für den tech, den extraktor und die dronen mit reinrechnen?
dann könnt ich ja auch behaupten der erste turret kostet nochmal 125 mehr wegen maschinendock ...
und sagen wir mal meine base ist etwas "gestreckt" dank wall-in und ich habe ne exe, dann sind 6 turrets ja wohl das mindeste, womit die mineralienkosten schonmal drin wären.
jetzt könnten wir auch noch ausrechnen wieviele mineralien ich verliere weil ja immer ein wbf einen turret bauen muss ( )
und dann hast du immernoch die mapcontrol.
außerdem muss ich noch scannen oder mehr turrets bauen da ich nicht sicher sein kann wieviele muten noch kommen.
1 turret stoppt alleine auch keine 6 muten.
Warri, wenn du Recht hast gibts für mich keinen Grund das Spiel noch in der Beta zu halten. Da kann man das Spiel auch releasen und dann patchen. Feinjustierung ist die ersten paar jahre doch absolut normal.
Mit Content Patches und Experimenten mein ich so Dinge wie, Hydras mal Tier1,5 und dafür Roaches T2 machen. Mal probieren Lurker wieder rein zu bringen um zu schauen wie sich das entwickelt. Dann evtl wieder rausnehmen. Hellions brandminen zu geben und im nächsten Build weglassen. Halt Bewegung reinbringen und zu schauen was sich gut macht und was nicht. In den Beta-Phasen von wc3 und sc1 wurde imo viel mehr rumexperimentiert. Ich glaube Blizzard strebt mit der sc2-beta vor allem ein gutes Marketing an. Das ist doch keine "richtige" Beta mehr...
Edit @ Cola
naja den Spire baust du halt echt nur für Mutas und der kostet halt 200/200. Das Maschinendock kannste im Prinzip natürlich auch mit reinrechnen, aber soviel ich weiß baut man das auf Grund der Upgrades sowieso, korrigier mich wenn ich mich irre. Da in Zukunft vs Z wohl eher Mech builds gespielt werden kannste das Maschinendock aber getrost mit rein rechnen. Ich weiß nciht wie es seit patch 6 ist, aber ich war Terra in Platin und hatte eigentlich immer overmins. Das wichtige ist das Gas, also selbst wenn du gleich viele mins brauchst lohnen sich die Mutas für den zerg nur noch, wenn er dich damit überraschen kann.
Naja das ist eine Beta, und keine Alpha, es wird das vorhandene System und Gameplay getestet, nicht mehr herumexperimentiert.
Mit Content Patches und Experimenten mein ich so Dinge wie, Hydras mal Tier1,5 und dafür Roaches T2 machen. Mal probieren Lurker wieder rein zu bringen um zu schauen wie sich das entwickelt. Dann evtl wieder rausnehmen. Hellions brandminen zu geben und im nächsten Build weglassen. Halt Bewegung reinbringen und zu schauen was sich gut macht und was nicht. In den Beta-Phasen von wc3 und sc1 wurde imo viel mehr rumexperimentiert. Ich glaube Blizzard strebt mit der sc2-beta vor allem ein gutes Marketing an. Das ist doch keine "richtige" Beta mehr...