Multi-buildingselection = Macrozerstörung?

Multibuilding-selection zerstört das Game?

  • Ja! Jeder erreicht damit das Macro von iloveoov mit 3 Mausklicks! :flop:

    Stimmen: 49 27,4%
  • Nein, Blizz wird schon genug anderen Raum für Progamer einbauen um ihre Spielart zu entwickeln!

    Stimmen: 110 61,5%
  • Multi---HÄÄÄ???? WTF?!1!??!11ßß11#+ß

    Stimmen: 20 11,2%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    179
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xea

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Würde ich so unterschreiben, allerdings muss man ja skill nicht mit APM´s gleichsetzten. Ich fände es schon sehr interessant wenn man im Spiel einfach mal mehr im Kopf arbeiten müsste, als mit den Fingern...

Das musst du ja! Du musst aber wesentlich schneller denken als zB bei Schach, was eben die Messlatte schier unendlich hoch legt, was schlussfolglich einzig und alleine mit Skill zu tun hat, und das Spiel auszeichnet.

Wenn Punkte wie Macro wegfallen würde, wäre das nicht eine fokusierung auf einen anderen Punkt sondern eine verkleinerung der Skilllmesslatte, um es Salop auszudrücken.
 
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Also ich finde schon, dass einen Unterschied macht, ob man alle Hatches anwählt und zzzzzzzzzzzz sürckt oder alle Hatches einzeln und dann jeweils 3 Larven verwandeln kann. Irgendwie bringt das für den Zerg nicht so den wirklich Zeitgewinn. :< Besser fände ich, wenn pro Z alle Larven einer Hatch verwandelt würden.

@xea: Unbegrenzte Einheitenmakierung wird wohl vor allem dem Zerg zu gute kommen, da dann nicht mehr akuter Hotkeymangel auf Grund von drölfzig Einheiten herrscht.
 

xea

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Zugute kommen ist aber meiner Meinung nach eher eine Reduzierung an einem eines höchst erfolgreichen Spielprinzip.
 
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Eine gute Modernisierung. Gibt noch genug Möglichkeiten im Bereich Macro, wie genug Gebäude, Sonden bauen, exen und sicher noch einieges. Blizzard MUSSTE das einbauen weil sonst die ganzen 14 jährigen PS3 Kiddies nich drauf klar kommen und ganz ehrlich ich finde es auch sehr bequem. Außerdem hat man dann mehr Zeit für Micro und kann neben bei noch mehr Sachen machen. Ein Harass da, noch ein Scout da, hier ne neue Spielmechanik und ein Angriff.
 
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Starcraft wurde bestimmt nicht gespielt, weil man nur 12 Einheiten makieren konnte... Das war nicht das Spielprinzip. Und der Zerg war einfach von der Hotkeyzahl benachteiligt. Dafür dann jetzt beim MBS. Who cares?
 
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Ach kommt schon... als ob SC:BW wirklich ein "Strategiespiel" wäre. Bei einer Strategie tut man auf lange sich planen was man tut, ein gutes Beispiel dafür ist Schach. Jeder gute Spieler berechnet auf mindestens 8 Züge was man selber tun kann und wie der Gegner darauf reagieren könnte. Hier wird dann die beste Alternative (wobei natürlich eingeschränkt werden muss, dass nicht jeder mögliche Zug durchkaluliert wird) gewählt.

Bei SC:BW weiß ich von Beginn an, was ich tun werde. Hier gibt es ja keine aktive Berechnung mehr...
Jeder Spieler weiß im vornherein ungefähr was der Gegner das ganze Spiel über tun wird (zumindest auf höherem Niveau), hier ist zwar auch eine Strategie vorhanden, über die wird aber nicht mehr nachgedacht.
Ein Zerg weiß, dass ein Terraner nach einer bestimmten mit Vessels kommen wird... er kann ja sogar ungefähr die Zeit einschätzen. Bei guten Spielern geschieht das ja alles schon intutiv... hier gibt es nur noch ein eintrainiertes reagieren auf Standardsituationen.

Starcraft (und auch Warcraft 3) sind längst zu reinen Taktik-Spielen geworden. Ich kenne die Strategie meines Gegners, ich berechne da nichts mehr. Ich passe nur noch meine Taktik auf ihn an...

Wenn SCII wirklich weniger Micro und Macro braucht, man dafür aber in jedem MU mit mindestens 3 verschiedenen Standardstrategien rechnen muss würde das bedeuten, dass man viel weiter Planen muss. Wenn SCII also wirklich mehr aktive Kopfarbeit auf Kosten der Handarbeit bedeutet würde zumindest ich das begrüßen!
 
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Wenn man keine Ahnung hat...Wofür gibt es denn kreative Sachen. Nach deinem Wortlaut verläuft jedes Spiel gleich. Scouten brauch man auch nicht mehr, wozu auch, man weiß ja was der Gegner macht. Das Spieler vielleicht genau mit solchen Sachen hantieren und genau schauen, wo sie jetzt am besten den Gegner überraschen können. Das Aufbauen und Einheiten bauen, hat vielleicht nicht so viel mit Strategie zu tun (obwohl man eine bestimmte Strategie verfolgt -.-), wohl aber der Einsatz von Einheiten (Angriffsorte, Drops, Einheitenmicro).
 

zimms

StarCraft 2
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Wie du selbst sagst, man weiß ungefähr, was der Gegner macht. Aber eben nicht genau und das macht einen großen Unterschied aus. Deshalb muss man seine eigene Taktik/Strategie immer wieder ändern und anpassen. Und das kann sehr wohl zu relativ unterschiedlichen Spielen führen. Nur weil nicht jeder die ganzen Entscheidungen, die ein richtiger Pro Gamer macht, sieht oder versteht, heißt das nicht, dass es sie nicht gibt.
Wenn du allerdings Grundkonzepte meinst, da ist es klar, dass die sich schon langsam herauskristallisiert haben. Immerhin ist das Spiel schon etwas älter und es wurde schon lange nicht mehr geändert (durch Balance Patches zB). Allerdings trifft genau das selbe genauso für dein Beispiel Schach zu. Da gibts ja auch verschiedene Eröffnungen und was weiß ich. Profi Schachspieler werden auch schon gegen so ziemlich alles schon mal gespielt haben. Beide Spiele haben dadurch gemein, dass es sehr darauf ankommt, den Gegner zu täuschen und seine eigene Strategie möglichst zu verbergen. Auch wenns da nur um Kleinigkeiten geht, wirkt sich das auf dem Level meist stark aus.

Allerdings muss ich schon eingestehen, dass vor allem schlechtere Spieler meist "zu" Standard spielen. Man will halt auch immer die Großen imitieren.
 
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Profischachspieler haben meist mehrere sehr gute Schachspieler die Partien von Ihren nächsten Gegnern analysieren, sie versuchen Fehler in deren Spiel zu finden und spielen dann z.B. im 18ten Zug eine neue Variante, dort sind die kompletten 10-15 Züge alle schon fest durchanalysiert worden dort ist alles schon sehr vorberechnet. Das ganze ist sehr Zeitintesiv und auch ziemlich langweilig ;)

Broodwar ist natürlich ein Echtzeitstrategiespiel nur kein rundenbasierendes Stratgiespiel. Wenn ein Spieler besser als ein anderer spielt scoutet er den Gegner und versucht mit seinen nächsten Aktionen einen Vorteil für sich rauszuholen, er passt sich also durchgehend der neuen Situation an. Man hat hier halt beides Kopfarbeit und Fingerarbeit. Es nicht als Strategiespiel zu bezeichnen sagt viel über den Spielskill des Schreibers aus.

Ich stimme zu dass MBS ein absolutes Muss ist bei einem neuen EchtzeitStrategiespiel auch wenn dadurch die von Xea beschriebene maximale Skilleiste sehr verkleinert wird. Was solls wir werden alle nicht jünger, wenn das Spiel ansonsten genial wird ist das O.K.
 
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Nein, nein... Strategie ist das große Ganze (z.B. ich bau Bersen + Templer später Archon + Templer), Taktik sind dann die einzelnen Ausführungen, z.B. der Go auf die Exe nach dem man sie gescoutet hat.
Natürlich leistet auch ein SC:BW Spieler Kopfarbeit... allerdings wird "echte" Kopfarbeit erst dann geleistet, wenn ein Spieler eine wirklich ausgefallene Strategie spielt. Bis dahin spielen beide Spieler schön fest ihre Strategien durch und passen nur ihre Taktik an.

Bsp.: Terraner
Gegner bunkert und techt = ein paar mehr M&M, selber mehr Druck machen, ein paar Exen mehr vielleicht sogar schon gewinnen
Gegner bunkert nicht und spielt agressiv = ein paar Bunker mehr, weniger exen, versuchen den Gegner früher durch Techvorteil zu besiegen

Das sind alles taktische Entscheidungen... allerdings denken hier die meisten Spieler nicht groß drüber nach, man sieht die Cannons, Sunken etc. und hat innerhalb von 1 Sekunde seine Entscheidung gefällt, weil man weiß was man dagegen tun muss.


Das ist mit Schach nicht zu vergleichen... natürlich analysiert man hier seinen Gegner (gerade wenn man weiß gegen wen man spielt). Allerdings kann jeder gute Spieler mehrere Eröffnungen, das sind dann schon zu Beginn gleich mal 3-4 Alternativen. Auch wenn jeder Spieler seine favorisierten Eröffnungen hat kann es durchaus mal sein, dass hier gewechselt wird.

Wenn bei SC:BW Nada gegen Bisu spielen sind wohl 90% der Leute hier im Forum in der Lage vorherzusehen, welche Strategie gespielt wird.
Bei Schach dagegen, muss man kalkulieren, was der Gegner tun wird und das geschieht immer aktiv... warum sonst gibt es wohl eine Zugzeitbegrenzung? Wenn ich intuitiv innerhalb weniger Sekunden entscheiden kann was ich tue, wäre das wohl eher Unsinn. Natürlich hat auch ein Schachspieler in vielen Situationen ein Gespür dafür entwickelt, welche Züge überhaupt in Frage kommen könnten, aber die Alternativen die es gibt (und wenn es nur 2 oder 3 sind) werden durchaus möglichst weit durchkalkuliert. Hier wird also im Spiel eine Strategie entwickelt.
 

xea

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Wenn SCII wirklich weniger Micro und Macro braucht, man dafür aber in jedem MU mit mindestens 3 verschiedenen Standardstrategien rechnen muss würde das bedeuten, dass man viel weiter Planen muss. Wenn SCII also wirklich mehr aktive Kopfarbeit auf Kosten der Handarbeit bedeutet würde zumindest ich das begrüßen!

Auch wenn ich mich jetzt wiederhole

Wenn du Micro und Macro wegnimmst, bedeutet das unumstößlich _NICHT_ das sich das Spiel auf die "Kopfarbeit" verlagert.

Es bedeutet nur, dass die Grenze nach oben deutlich herabgesetzt wird!
Denn schließlich stand bzw steht es in SC1 auch jedem frei, unendlich weit nach vor zu denken und "strategisch" zu planen. Das (du oder) andere das nicht können liegt nicht am Spiel. Es liegt einfach daran, dass ihr es nicht fertig bringt, Macro, Micro und Strategie unter einem Hut zu bringen! (das bitte nicht als Angriff oder Beleidigung auffassen, muss nicht unbedingt auf deine Person bezogen sein)

Und damit sind wir eigentlich am Kern der ganzen Diskussion:

Für Gelegenheitsspieler wird es ne kurze Zeit lang interessant, da sie mithalten können und sich das game wie von selbst spielt. Diese Kategorie von Spielern wird sich das Game womöglich sogar 2-3 Monate zu Herzen nehmen, und es erst dann beiseite legen. Der übliche Prozess.

Für Leute abseits dieser Schiene wird es aber womöglich schnell langweilig. Und um diese Leute gehts, denn das ist die Zielgruppe, welche das Spiel ewig am Leben hält.

Starcraft dem Warcraft Prinzip anzugleichen wird mMn die Starcraftspieler über lang nicht fesseln, die Warcraftspieler nur teilweise für Starcraft begeistern, und die Hobbyspieler für kaum mehr 2 Monate ans Spiel binden.

Neu ist nicht immer gut, vor allem wenn man das extrem erfolgreiche bewährte streicht und die Community zum Großteil damit beleidigt.

_Dennoch_ kann Starcraft II ein gutes Spiel werden, auch wenn ich mir nicht vorstellen kann, dass es Teil 1 den Rang ablaufen wird, was jedoch das Ziel sein sollte.
 
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Ich habe nicht alles gelesen, also steinigt mich, wenn's schon mal gesagt wurde.

Ich denke, dass der Macroanspruch irgendwie absichtlich runtergeschraubt wird. Wenn man mal bedenkt, dass irgendwie jede Einheit irgendeine tolle Zusatzfähigkeit bieten kann, hat es meiner Meinung nach den Anschein, dass StarCraft II sowieso eher ein Microspiel wird.
Zumal es eh auch für Mütter spielbar sein soll, ist es ja auch viel komfortabler mehrere Gebäude anwählen zu können. Und die Grafik- und Actionverrückten Kinder der heutigen Tage wollen lieber tolle Kämpfe und große Explosionen sehen, als sich mit Gebäuden anwählen und Einheiten bauen zu beschäftigen.

Der Erfolg des Spiels misst sich halt doch (leider) an den Verkaufszahlen, und da muss man eine breite Menge ansprechen und es der Masse recht machen. Warum sonst sollte Blizzard so viele Umfragen etc. starten? Ordentlich hypen, sodass jeder das Spiel haben will. Ob es gut wird, ist eine andere Sache, wichtig ist für Blizzard nur, dass es sich verkaufen lässt.
 

xea

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Ja und Nein

Blizzard hat ja schon mehrfach klar gemacht, dass sie die Rechte an Starcraft im Esports Sector ausschöpfen will, was insbesondere die Progaming Szene betrifft (zB MBC).

Ich denke man kann davon ausgehen, dass beispielsweise MBC wesentlich mehr mit Starcraft verdient hat als Blizzard selbst mit dem Spiel (und das obwohls noch immer #1 in den koreanischen Verkaufscharts ist)

Demnach muss bzw wird Blizzard die Haupteinnahmequelle im Esports bereich suchen, wo wir wieder beim Thema Starcraftfans / Progamer vs breite Masse* sind.

*Wobei man hier sicherlich bei den Starcraft Fans schon von breiter Masse sprechen kann
 

freesta

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Meine Güte, diese ganze computertechnik, heute können sogar noobs und hobbyspieler wie die amis krieg führen, früher wo man noch die Enigma mit 300apm bedienen und mit schön viel macro die Haubitzen per Hand nachladen musste das war noch ordentlich Broodwar!
 
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Jede Veränderung zu SC:BW ist böse... das wissen wir doch schon längst ;)

Und da fällt mir ein:
@Xea: Eine Herabsetzung von Micro und Macro heißt aber auch nicht automatisch, dass die Kopfarbeit dadurch nicht erhöht wird.
Ausserdem ist es doch so, dass viele Eigenschaften von SC:BW einfach nicht mehr zeitgemäß sind. Kein modernes RTS wird mehr OHNE MBS entwickelt, die abkehr von diesen total veralteten Macro-Methoden ist einfach notwendig. Es erwartet doch auch keiner von einem Ego-Shooter, dass er noch nur mit Tatstatur gespielt wird.

Auch diese Abseits der Schiene-Behauptung halte ich für kompletten Unsinn. WC3 IST ein großer Erfolg geworden. Nach CS und SC:BW dürfte dieses Spiel wohl die größte E-Sports Szene haben. Mal abgesehen davon, haben die meisten Spieler die jetzt in SC:BW gut sind zu seiner Veröffentlichung noch nichtmal einen eigenen Computer gehabt. Glaubst du wirklich, dass Spieler die in 4-5 Jahren in Europa, Amerika und Asien zum E-Sport kommen nur Broodwar spielen wollen? Wenn du magst kann ich dir für WC3 auch gerne noch ein paar junge Pro's aufzählen, die dabei geblieben sind obwohl Warcraft 3 sich so sehr nach dem Warcraft 3 Prinzip spielt.

Du kannst also weder behaupten, dass SC2 mit seiner Verlagerung aufs Micro zu wenig Spieler aus der jetzigen Szene, noch das zuwenig Spieler bei ihm hängen bleiben werden.
 
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wc3 ist ein anderes genre.


und welches "moderne rts" war denn so erfolgreich, dass man sagen könnte welche mechaniken zeitgemäß sein sollen?

ob ein spiel mbs hat und man den kompletten aufbau automatisieren kann, oder ob man jede kugel einzeln anklicken und abfeuern muss, spielt überhaupt keine rolle. es muss nur in sich stimmig sein und den skill erfordern für den es gedacht ist.
 
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, als sich mit Gebäuden anwählen und Einheiten bauen zu beschäftigen.

...finde ich sehr heiß, das klingt so als wäre es eine professoren Arbeit,
als hätte sich das anklicken > bauen monumental verändert.
Sry aber MBS ist nun mal die Zukunft.

Ansonsten war der RL Lacher des Tages durch den Post !!!
Meine Güte, diese ganze computertechnik, heute können sogar noobs und hobbyspieler wie die amis krieg führen, früher wo man noch die Enigma mit 300apm bedienen und mit schön viel macro die Haubitzen per Hand nachladen musste das war noch ordentlich Broodwar!

Einfach nur genial
 
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wc3 ist ein anderes genre.

Rohstoffe sammeln, Gebäude errichten, Truppen produzieren und den Gegner plätten - und das Ganze aus der Vogelperspektive. Klingt für mich nach RTS.
Klar, besonders die Helden und die neutralen Creepcamps mit Items bringen das Gesamtkonzept ein Stück in die Richtung RPG, dennoch bleibts hauptsächlich RTS.

und welches "moderne rts" war denn so erfolgreich, dass man sagen könnte welche mechaniken zeitgemäß sein sollen?

Hmmm... keins? Dann wirds ja höchste Zeit neue Maßstäbe :)

ob ein spiel mbs hat und man den kompletten aufbau automatisieren kann, oder ob man jede kugel einzeln anklicken und abfeuern muss, spielt überhaupt keine rolle. es muss nur in sich stimmig sein und den skill erfordern für den es gedacht ist.

Kann ich nur rautieren. Ich gehe aber stark davon aus, dass diese Vereinfachungen zum großteil auch wirklich nötig sein werden, um überhaupt das volle Potenzial vieler Einheiten ausschöpfen zu können.
 
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wc3 ist ein anderes genre.


und welches "moderne rts" war denn so erfolgreich, dass man sagen könnte welche mechaniken zeitgemäß sein sollen?

ob ein spiel mbs hat und man den kompletten aufbau automatisieren kann, oder ob man jede kugel einzeln anklicken und abfeuern muss, spielt überhaupt keine rolle. es muss nur in sich stimmig sein und den skill erfordern für den es gedacht ist.

Ganz einfach... jedes neuere RTS, dass ein wenig erfolg hat. Sagen wir es mal so... Dune hat sich einfach scheiße gespielt, weil man nur eine Anwählen und bewegen konnte. Natürlich hat es mir zu dem Zeitpunkt damals Spaß gemacht, aber das war einfach nur weil es neu war und man noch keine wirklichen Ansprüche an ein RTS stellen konnte.

Bei C&C war es dann eine riesige Erleichterung, dass man endlich viele Einheiten gleichzeitig steuern konnte, wenn ich es zuerst gespielt hätte, hätte mir Dune sicher nur halbsoviel Spaß gemacht (und ich habe dannach sogar nochmal Dune2000 gespielt... und es war kein Spaß). Allerdings war so etwas wie Micro bei C&C kaum möglich... die Panzer waren viel zu langsam und die Soldaten konnte man auch nicht wirklich steuern, wenn man mal mit einer 50 Stück Mammut-Panzer Armee angerollt ist konnte man auch nicht mehr ausweichen.

Auch bei Warcraft 3 gab es eben wieder eine Erleichterung zu SC:BW, man denke nur an das bescheuerte Path-Finding von SC:BW bei dem die Einheiten eine Rampe verstopfen oder das fehlen von Smart-Cast. Das ist auch einer der Gründe, warum mich SC beim spielen nervt... es hat ja onehin niemand genügend APM um 8 Geister effektiv gegen 8 Träger einzusetzen und dabbei noch auch noch 2 Vessels zu kontrollieren und das Macro voll unter Kontrolle zu haben.
Wenn ich ein RTS spiele, dann will ich auch als casual Gamer wenigstens ein bisschen was aus meinen Einheiten rausholen müssen und nicht auf den potentiell besten Konter verzichten nur weil man ihn unmöglich kontrollieren kann. Das Spiel soll ja nicht einfach nur sehr schwierig zu meistern sein und dabei einen großen Unterschied zwischen Pro und Noob machen.

Dementsprechend sind, meiner Ansicht nach, eben viele Mechaniken von WC3 durchaus zeitgemäß für SCII. Man soll ja anfangen zu spielen und sich wohl dabei fühlen und nicht die ganze Zeit nur das Gefühl haben, dass man mit seiner Armee überhaupt nicht zurecht kommt.
 
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Privatere Streitereien haben hier nichts zu suchen, bleibt beim Thema wenn ihr weiterhin hier reinschreibt @Corhal und Sansucal
 
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Deswegen habe ich auch geschrieben:
8 Träger und 2 Vessels + Macro...
Ausserdem kannst du dir gerne eine von den 1000 anderen Situationen aussuchen, in denen die Pros mit Micro beschäftigt sind. In einem schnellen Spiel wie Starcraft ist es einfach ,selbst für die Besten, unmöglich aus 8 Rax zu produzieren und nebenbei an 2 oder 3 Fronten perfektes Micro hinzulegen. Da nützen auch 16 Stunden Training am Tag nichts... wenn es jetzt noch hinzukommt, dass man Spezialfähgkeiten EINZELN mehrmals und schnell hintereinander einsetzen muss, dann will ich gar nicht wissen wieviel APM man haben müsste um das perfekt hinzulegen. Ich gehe allerdings jede Wette ein, dass es kein (menschlicher) Spieler auf diesem Planeten jemals hinbekommen hat noch jemals hinbekommen wird.
 

Kuhkoenich

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die spezialfähigkeiten kannste einfach mit shift-click als wegpunktliste an die viecher übergeben und während die automatisch einen storm nachm anderen rauskloppen, kannste dich wieder dem möhren gießen widmen. wo ist das problem?
 
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Mit Shift kannst dir da bedingt helfen, sind aber z.B. 5 Ghosts in Reichweite einen Lockdown zu machen und du dann erst den nächsten Ghost aus der Gruppe mit Shifst entfernst werden gleich 5 Stopper auf einen Carier geschossen. Das mit Shift klappt also nur wenn man die Befehle gibt während die Ghosts noch außere Castreichweite sind und ist somit nicht einfach.

Eine große Hilfe dabei wäre natürlich wenn nur ein Ghost einen Stopper pro Carier abschießen könnte, was natürlich die Unitcontroll erheblich vereinfacht um das neutral auszudrücken. Dies wird in Starcraft2 auch realisiert und ist einfach zeitgemäß.

Allerdings kann man es auch zu einfach machen, in dem man für alle möglichen Spells einen autocast einführt. Stoppen bei Aktivierung z.B. eine Gruppe Ghosts automatisch alle mechanischen Units in Reichweite fände ich das VIEL zu leicht! Man muss bei so Änderungen natürlich auch mit der Spielbalance aufpassen und ggf. Bauzeiten / Kosten der Einheit und Energie anpassen.

Broodwar ist doch vor allem so ein Erfolg geworden weil es "easy to learn and hard to master" ist. Wenn alles zu easy ist gibt es keine großen Skillunterschiede und somit schnell Langweile und weniger Wettbewerb.
 

Kuhkoenich

Guest
Mit Shift kannst dir da bedingt helfen, sind aber z.B. 5 Ghosts in Reichweite einen Lockdown zu machen und du dann erst den nächsten Ghost aus der Gruppe mit Shifst entfernst werden gleich 5 Stopper auf einen Carier geschossen. Das mit Shift klappt also nur wenn man die Befehle gibt während die Ghosts noch außere Castreichweite sind und ist somit nicht einfach.

ich meinte das auch für sc2, was ich schrob. dass das in sc:bw nicht so funktioniert mit dem shift-click, ist mir klar.

Eine große Hilfe dabei wäre natürlich wenn nur ein Ghost einen Stopper pro Carier abschießen könnte, was natürlich die Unitcontroll erheblich vereinfacht um das neutral auszudrücken. Dies wird in Starcraft2 auch realisiert und ist einfach zeitgemäß.

grünau das meinte ich.

Allerdings kann man es auch zu einfach machen, in dem man für alle möglichen Spells einen autocast einführt. Stoppen bei Aktivierung z.B. eine Gruppe Ghosts automatisch alle mechanischen Units in Reichweite fände ich das VIEL zu leicht! Man muss bei so Änderungen natürlich auch mit der Spielbalance aufpassen und ggf. Bauzeiten / Kosten der Einheit und Energie anpassen.

Broodwar ist doch vor allem so ein Erfolg geworden weil es "easy to learn and hard to master" ist. Wenn alles zu easy ist gibt es keine großen Skillunterschiede und somit schnell Langweile und weniger Wettbewerb.

wird garantiert nicht passieren, dass sämtliche fähigkeiten nen autocast bekommen. dann würde das spiel ja von alleine ablaufen, sobald man a-click macht.
 

ManweSulimo

StarCraft 2
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zum thema autocast - es ist natürlich relativ klar das stopper oder psi-storm oder so kein autocast haben wird, das passt nur zu billigen, massig einsetzbaren spells: heilen in bw/sc2, reparieren wohl auch in sc2, in wc3 halt noch einiges mehr, aber die art von spells (inner fire, bloodlust und so) wirds in sc2 wohl kaum geben

trotzdem auto-cast ist in vielen situationen von nachteil, ein wc3 pro setzt fast ausschließlich jeden spell mit manual cast, weil das auto-cast halt nicht differenziert zwischen sinnlosen und sinnvollen ziel und damit unnötig mana und zeit verschwendet wird
 

freesta

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bezueglich casting-erleichterungen:
man muss dann eben nur genauer hinschauen wenn man einen genialen Spieler von einem durchschnittsspieler unterscheiden will.
Die KI wird einem vielleicht abnehmen ueberhaupt irgendwas auf irgendwas zu casten, nicht, dieses auch intelligent zu machen.
Das ist vielleicht für Zuschauer etwas unspektakulärer wenn sie auch im noobigsten game die spells nur so fliegen sehn aber den Spieler, der es besser kann, sollte das eigentlich weniger stören.

zum MBS:
klar, es nimmt einen Skill aus dem game. wer das manuell gut kann, wird sich ärgern bzw weiter sc1 spielen wenn er da bessere chancen hat. Letzendlich ist nur die Frage ob dieser Skill ins Spiel gehört. Nimmt man mal alles andere raus, was ist daran so "geil" 10 Rax in blitzgeschwindigkeit durchzuklicken?
Würde man ein Minigame daraus machen hieße es dort "klicken sie die 10 buttons in kürzest möglicher zeit!" oder geben sie die Tastenkombination 1m2m3m4m etc etc.. in kürzest möglicher Zeit ein.
Findet ihr das wirklich toll oder stört es euch nur, wenn ihr den skill, den ihr schon habt, in sc2 nicht mehr anwenden könnt?
Ich glaube niemand, der das nicht schon kann oder dran gewöhnt ist, will das gerne lernen.
Es muss genügend Spielraum für fähige Spieler eine Menge intelligente Aktionen im Spiel zu machen, meinetwegen auch mit 300apm, aber unintelligente, sich wiederholende Aktionen, gehören vermutlich nicht in starcraft oder irgendein RTS, und dass es sie gibt, ist lediglich einem Mangel der damaligen Technik zu verdanken.
 
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@Alive-Angel:
Ich habe mich ja auch auf BW bezogen und damit versucht zu Begründen, warum SC2 solche Dinge wie SmartCast und MBS haben sollte.

Ansonsten ist aus meiner Sicht wohl das wichtigste zum Thema gesagt...
 
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wenn es jetzt noch hinzukommt, dass man Spezialfähgkeiten EINZELN mehrmals und schnell hintereinander einsetzen muss, dann will ich gar nicht wissen wieviel APM man haben müsste um das perfekt hinzulegen. Ich gehe allerdings jede Wette ein, dass es kein (menschlicher) Spieler auf diesem Planeten jemals hinbekommen hat noch jemals hinbekommen wird.

Und wieso sollte es gut sein, wenn jeder dazu in der Lage ist ein Spiel perfekt zu spielen? Es ist doch viel interessanter wenn ein paar Profis die Messlatte immer noch höher und höher legen, man aber weiß dass die Perfektion trotzdem unerreichbar weit entfernt ist.
 
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Ist die Diskussion nicht sinnlos da MBS zu 100% im Spiel sein wird?
 
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wären dann nicht alle Diskussionen sinnlos auf die man keine Entscheidungsgewalt hat?
 
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Ja. Ihr habt recht, war ne dämliche antwort ohne hirn. :dead:
Überlest es einfach ;-)
 
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Und wieso sollte es gut sein, wenn jeder dazu in der Lage ist ein Spiel perfekt zu spielen? Es ist doch viel interessanter wenn ein paar Profis die Messlatte immer noch höher und höher legen, man aber weiß dass die Perfektion trotzdem unerreichbar weit entfernt ist.

MBS führ aber NICHT dazu, dass man ein Spiel perfekt spielen kann. Bei Warcraft 3 gibt es MBS, Smart- und AutoCast sowie Auto-Mining und trotzdem spielt es kein Profi perfekt.
Dazu kommt, dass SCII immernoch schneller sein wird als WC3, d.H. selbst in den wenigen Sekunden (oder gar Sekundenbruchteilen), die du zum Nachbauen oder Bau einer neuen Exe verschwendest verlierst du Einheiten, weil dein Micro leidet.
Versuch mal mit 2 Dropships + beliebige Range Unit an 2 Exen den Range-Angriffen auszuweichen, gleichzeitig an einer Front das Micro zu steuern UND noch das Macro zu kontrollieren. Damit ist jeder Spieler, selbst wenn er sich überhaupt nicht um das Macro kümmern muss, vollkommen ausgelastet.
Bei einem Micro lastigen Spiel kannst du die Messlatte immer weiter nach oben verschieben.

Ausserdem finde ich es viel interessanter, wenn ich mir bei einem Spiel denke: Wow, der hat aber viel aus seinen Einheiten rausgeholt und den perfekten Konter gespielt... sein Spiel ist nahezu perfekt
Als:
Naja, eigentlich währe eine andere Einheit in dieser Situation viel besser gewesen, aber ihr Einsatzt macht keinen Sinn weil man sie nichtmal halbwegs vernünftig kontrollieren kann... ist trotzdem einer der besten Spieler.

Auch die Profis können die Messlatte nicht unendlich weit nach oben verschieben, irgendwo gibt es biologische Grenzen für einen Spieler. Wenn bei SC:BW ein Spieler bspw. zu 70% perfekt spielen kann, bei SC2 zu 90%, dann würde ich das Begrüßen auch wenn in beiden Fällen noch nach oben Platz ist.
 

freesta

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umso mehr Spielraum es nach oben gibt, desto mehr faszinierende Spielerleistungen wird man aber im laufe der Jahre zu gesicht bekommen.

um mal dein Zahlenspiel aufzugreifen:
Sind 90% des spiels einfach zu meistern, bleiben nur noch 10% zu entdecken. bei 70% wären es noch 30%. Im sinne einer interessanten Langzeitunterhaltung, ist es durchaus wünschenswert wenn das ideale gameplay sehr hoch liegt.
 
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Ich rede hier nicht von zu Entdeckenden Leistung oder Steigerungen die jedes RTS mit der Zeit in Sachen Niveau und Skill hat sondern von dem Ende menschlicher Leistungsfähgikeit.

Du kannst SC:BW nicht 700 APM (im Schnitt nich die Peak in Kämpfen) spielen... das geht einfach nicht. So eine APM Zahl bräuchtest du (vermutlich, kann man ja onehin nur schätzen) aber um SC:BW "perfekt" zu spielen.
Es macht, zumindest in meinen Augen, einfach keinen Sinn, eine Latte so hoch anzulegen, dass kein Spieler sie jemals auch nur im Ansatz erreichen können wird. Ich will ein Spiel haben, von dem ich weiß, dass es die guten Spieler auch wirklich drauf haben und keines wo ich schon sofort sehen kann, dass man noch sehr vieles besser machen könnte.... aber ich genau weiß, dass niemand dazu in der Lage sein kann.
 
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MagicRabbit dein Punkt ist klar geworden und auch nachvollziehbar. Aber bitte schreib uns das nicht jeden zweiten Tag. Das du dann hier Gegenwind bekommst ist klar, 95% der User hier möchten einen Broodwar Nachfolger und kein Warcraft3 im Weltall.

Ich glaube einfach du bohrst hier ständig das gleiche Thema auf um Leute zu provozieren, du magst scheinbar diese Rolle....
 
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Also von der Seite betrachtet, hab ich lieber ein vielfach größeren Spielraum nach oben, auch wenn das Maximum keiner erreicht, anstatt ein leicht zu erreichendes Maximum, so dass viele Spieler in Sachen Macro gleichauf sind.
 
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