Micro, where are you?

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Du mußt aber bedenken dass sich nix ändern würde, wenn niemand "so rumheulen kann", wie du es sagst

ganz ehrlich, ich hatte sogar überlegt das auch noch irgendwie reinzuschreiben ;)

haste natürlich recht mit. aber.. eigentlich reicht dafür denk ich mal nen thread im beta forum aufzumachen, die sachlage zu schildern und dann sehen was dabei rauskommt..
 
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aber 3D Grafik heißt doch nicht gleich "schönere Optik" per se?...

Genau das - vertseh nicht, was man gegen ne geile 2D-Grafik haben kann? Nur weil es 2D ist, muss die heutzutage doch nicht schlecht aussehen? Als ein Argument ist hier angebracht worden, dass es technische Restriktionen nach sich ziehen würde - was zB wäre das?
Außerdem finde ich ehrlich gesagt nicht, dass die Grafik hier besonders zeitgemäß ist, die Gebäude sehen echt nicht toll aus, viele Einheiten gerade wegen der 3D-Grafik eher schlechter...maps hingegen sehen super aus!
 
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ja und? scouten ist jetzt sehr wichtig, ja. andererseits führt hard counter dazu, dass man nicht mehr stumpf seine strategie durchziehen kann, no matter what, sondern sich auf das spiel einlassen muss, flexibel sein muss, im notfall auch mal mitten im game auf einen komplett anderen tech umswitchen usw.
wo was weggenommen wurde, wurde hierdurch wieder neues ins spiel gebracht, es hat halt auch vorteile.

und wegen dem microgeheule kann man nur immer wieder sagen: entspannt euch! im moment liegt der fokus bei den meisten halt die bo des gegners zu kontern. wenn die spieler das game komplett durchdrungen haben und diese dinge nicht mehr gezielt gesteuert werden müssen, sondern automatisch passieren ist in der kapazität der spieler auch mehr platz fürs microen. und leichte anflüge davon gibts ja jetzt schon, gutes medivac/dropship micro, reaper harrassing,viking modiswitch usw. nur um von terra zu sprechen.

Kann ich so rautieren. Außerdem finde ich es befremdlich, dass jetzt über fehlendes Micro geweint wird. Ich kann mich noch gut an Dutzende Threads erinnen, in denen das in SC2 fehlende Macro angepriesen wurde.
 
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28.10.2007
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Ich kann dem ersten Post nur beipflichten. In Bw war auch mit schlechten Units gegen jene die sie kontern sollten, mit micro was zu reißen, aber nun ? Und dieses "spiel mal 200-300 games", ja Ich spiele alles auf so low wie möglich und wenn im 2n2 meine 10-20 collossus anfangen ihre Schweißparty mit den Rüstungen der Gegner zu feiern, seh ich einfach nicht was sich da evtl unter den Strahlen verbirgt... Ansonsten muss man aber auch sagen, um da gebe ich vielen hier Recht, dass sich das micro an bestimmten Stellen wohl noch entwickeln wird.
 
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Genau das - vertseh nicht, was man gegen ne geile 2D-Grafik haben kann? Nur weil es 2D ist, muss die heutzutage doch nicht schlecht aussehen? Als ein Argument ist hier angebracht worden, dass es technische Restriktionen nach sich ziehen würde - was zB wäre das?
Außerdem finde ich ehrlich gesagt nicht, dass die Grafik hier besonders zeitgemäß ist, die Gebäude sehen echt nicht toll aus, viele Einheiten gerade wegen der 3D-Grafik eher schlechter...maps hingegen sehen super aus!

Technische Restriktionen:
  • Keine Cut-Sequences in Game-Engine möglich. Und mit sowas wie in BW kannst du heute nicht mehr ankommen.
  • Physik: Die wird in SC2 derzeit zwar vorwiegend als Eyecandy benutzt, aber ist bei Pseudo-3D-Umgebungen einfach nicht akurat umsetzbar
  • Dynamische Beleuchtung ... in 2D Scenarien akkurat nicht möglich.
  • Verschiedene (dynamische) Blickwinkel ... brauchst du nicht? ...schön für dich, Modder und Mapper werden das anders sehen.
  • Hohe CPU-Last bei mäßiger Grafikqualität ... selbst der schönsten 2D-Grafik sieht man die Statik an, und das trotz beachtlicher CPU-Last

Das fällt mir so auf die Schnelle ein.
 
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Ich denke wer will wird sich daran gewöhnen in 6 Monaten wird da keiner mehr von sprechen und wen es dann noch stört der bleibt bei BW oder Wc3.

Europa hatt sich schon längst auf Sc II eingestellt siehe ESL TV WCG usw.
BWL und WC Spieler sind gut gemischt in der Ladder und gleichen sich jeden Tag mehr an.

Ich bin ja eigentlich nur noch gespannt wie das mit der Kespa läuft aber das wird sicher n Jahr brauchen.
 
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mousedelay
ist mir nicht direkt aufgefallen, aber ich denke weiß was gemeint ist, wenn ich so davon höre.
als wc3 spieler fällt es einem so gut wie nicht auf, weil es da zieml. ähnlich ist.
machen kann man da nichts, das bringt die neue technik einfach mit sich.
ich denke wenn man fast ausschließlich bw gespielt hat spürt man es am stärksten
aber für mich ist es kein problem wirklich nur gewöhnung

was die übersichtlichkeit angeht, mach ich mir keine sorgen, bin ich ebenfalls von wc3 gewöhnt. ^^
heator hat es gut dargelegt: diese argumente von wegen übersichtlichkeit sind inzwischen entkräftet. zumindest was die esporttauglichkeit angeht - rest ist dann natürlich geschmackssache.

das counter system empfinde ich als etwas zu hart, obwohl es in w3 sogar noch schlimmer ist aber zu sc2 passt es imo einfach nicht. es ist viiel schneller und die einheiten sterben auch so schon richtig schnell, da kommt dieses hardcounter system mir übertrieben vor. aber ich vertrau in dem punkt blizzard,
sie haben sicher sowas wie ein ziel wo sie mit dem spiel hinwollen, wie das gameplay aussehen soll usw. ist natürlich aber auch erstmal die frage ob sie es so hinbekommen.
ich glaub schon.
 
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was ich mich frage ist. wie soll das bitte ohne counter system aussehen?

ein counter system sorgt dafür das unterschiedlichere units gebaut werden. wenn ich a baue und sehe mein gegner baut b und das kontert meine a muss ich halt c bauen um seine b zu kontern und er muss wieder umsteigen

so hat man viel dynamischere games.
das es im moment noch auf so sachen wie mass roaches hinausläuft liegt einfach noch an der balance das wird sich sicherlich noch ändern

haben diejenigen die das countersystem die ganze zeit kritisieren über diesen punkt überhaupt nachgedacht?

wie sieht der gegenfall aus? kein countersystem? perfekt ich brauch einfach nur die einheit mit dem besten preis/nutzen verhältniss zu bauen und der rest kann mir egal sein`. hauptsache mein micro is besser als das meines gegners dann gewinn ich. ist ja scheißegal was er dann in massen pumpt.

könnt mir nich sagen das sich das in bw nich so herauskristallisiert hat und nur dieselben einheiten gebaut werden. selbst wenn der gegner mal versucht zu experimentieren und sie mal mit was zu countern fällt er damit auf die schnauze
 
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24.08.2000
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was ich mich frage ist. wie soll das bitte ohne counter system aussehen?

ein counter system sorgt dafür das unterschiedlichere units gebaut werden. wenn ich a baue und sehe mein gegner baut b und das kontert meine a muss ich halt c bauen um seine b zu kontern und er muss wieder umsteigen

so hat man viel dynamischere games.
das es im moment noch auf so sachen wie mass roaches hinausläuft liegt einfach noch an der balance das wird sich sicherlich noch ändern

haben diejenigen die das countersystem die ganze zeit kritisieren über diesen punkt überhaupt nachgedacht?

wie sieht der gegenfall aus? kein countersystem? perfekt ich brauch einfach nur die einheit mit dem besten preis/nutzen verhältniss zu bauen und der rest kann mir egal sein`. hauptsache mein micro is besser als das meines gegners dann gewinn ich. ist ja scheißegal was er dann in massen pumpt.

könnt mir nich sagen das sich das in bw nich so herauskristallisiert hat und nur dieselben einheiten gebaut werden. selbst wenn der gegner mal versucht zu experimentieren und sie mal mit was zu countern fällt er damit auf die schnauze

Niemand sagt, dass das Countersystem "weg" soll. Viele finden es nur ein wenig zu hart. Dass ein Immortal gegen bestimmte Units mal eben mehr als doppelten Schaden macht ist in der Tat recht heftig, und drängt ihn mit seinen Schilden sehr in eine Rolle.

Die meisten wünschen sich ein System, das vorwiegend auf Softcountern basiert. Das heißt: bestimmte Units sind zwar gut gegen andere, aber mit überlegenen Micro oder Massen lässt sich dennoch was reißen. Sowas gibt es derzeit in SC2 nur an wenigen Stellen. Mir fallen da nur Speedzeals + stalker vs Roaches ein sowie vlt Archons/Temps vs. light Air.
 
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So, ich hab mir jetzt den ganzen Thread durchgelesen. Ab Seite 7 haben ja die größten Streithähne ja doch mehr oder weniger einen Nenner gefunden (was ich durchaus bemerkenswert finde), sodass ich keine Posts von dort mehr quoten möchte. Danach kamen aber noch ein paar Sachen auf die ich eingehen möchte bevor ich noch meine Stellungnahme zum Startpost abgebe.


was ihr hier alles für verschwörungstheorieren auspackt ....
das game hat halt nen leichten mausdelay, fertig.

Ich hab mich da acuh schon komplett dran gewöhnt und es war auch nei ein problem.

aber es existiert halt ~~

Anscheinend ist die vorhergegange Diskussion an dir vorbeigegangen, denn dann hättest du gelesen, dass die Leute sich einig sind, dass es bei einigen einen Mausdelay gibt und bei anderen nicht. Bei mir gibt es z.B. keinen. ;)



OT, aber imo erwähnenswert:

Das immer wieder auftauchende Delay (wartezeit bis units reagieren) ist mit höchster wahrscheinlichkeit der LAG (kann es selbst nicht nachvollziehen). hat mich in wc3 auch hin und wieder betroffen und massiv gestört. wenn man vorher nur in bw unterwegs war versteh ich, dass euch das stört -> dort war lag gleich ruckeln. die pc leistung ist da unerheblich. Entfernung zum Gegenspieler/Mitspieler, Internetleistung, Anzahl der Knotenpunkte dazwischen etc macht die Musik. bin mir auch ganz sicher, dass das in der fertigen version nicht mehr so heftig auftaucht. Bin mir aber nicht ganz sicher. War es in BW/WC etc nicht so, dass das gehostete Spiel immer auf einem Rechner stattfand (idR des Hosts?) und alle anderen sich dazuklinken?


Zum Kontersystem:
Ist meiner Meinung nach zu übertrieben, nimmt dem Spiel viele Freiheiten. Hat mich schon in WC3 tierisch angenervt, scheint aber jetzt nochmal ne steigerung zu erfahren?

countersystem ja, aber bitte nicht zu übertrieben -> das hat ganz viel flair von bw ausgemacht.

Die Einheitenverzögerung bei BW gab es durch schlechte Verbindung auch schon. Teilweise war lag wirklich ruckeln teilweise haben die Units aber auch erst deutlich später reagiert. Gerade bei Mutamicro (bestimmt noch bei anderen Dingen, aber darüber kann ich aus eigener Erfahrung sprechen) gabs Spiele, in denen dies unmöglich war, da die Mutas erst nach ner halben Sekunde oder langsamer reagiert haben und zurück geflogen sind. Nach 3 Anflügen sind dann alle tot. Nicht so schön. ;)



So, jetzt muss ich doch auchmal meinen Senf dazugeben.

Ich muss sagen, ich kann nur den Kopf schütteln über das, was hier teilweise gesagt wird. Aber langsam.

Das mit dem fehlenden Micro, das wurde ja schon mehrfach gesagt: Lasst dem Spiel etwas Zeit! Starcraft und Broodwar waren auchnicht am Tag des erscheinens die Über-Spiele. Wenn man sich mal alte "Pro"Gamer Spiele anschaut von vor einigen Jahren und mit heute vergleicht, das ist wie Kreisliga und 1. Fußballbundesliga. Viele Leute haben sich einfach an das sehr ausgereifte BW gewöhnt, gebt Starcraft 2 einfach etwas Zeit.

Zur Grafik:
Leute, wir leben im Jahre 2010, jede dämliche Iphone App sieht besser aus, als Starcraft 1. Natürlich ist Starcraft 1 dadurch kein schlechtes Spiel, und ein Spiel mit geiler Grafik aber schlechten Spielmechanismen ist natürlich kein gutes Spiel. Aber was spricht dagegen, ein Spiel mit netter Grafik UND mit guten Spielmechanismen zu machen? Zumal man sagen muss, daß die SC2 Grafik (einfach damit sie sehr skalierbar sein kann), jetzt nicht sooo bombastisch ist. Das war damals schon bei SC1 und bei WC3 so, daß sie zwar "ok" und "nett" war, aber nicht "hammer". In der Gamestar (z.B.) wird sie nicht mehr als 7 Punkte bekommen, da bin ich mir schon fast sicher. Aber zurück zur eigentlichen Sache:
Wo ist das Problem an einer netten Grafik? Nur weil irgendwelches Pros das nicht so toll finden, soll Blizzard das nicht so machen? Das Spiel wird nicht nur für Progamer entwickelt. Die Progamer entwickeln sich oft aus der normalen Käuferschicht, und die ist Blizzard nunmal 10mal wichtiger, weil sie den Großteil der Verkäufe ausmachen werden.

Seh ich ungefähr genauso. Die Graphik ist jetzt echt nicht so gut, aber es ist einfach super spitze designed. Und ich denke das ist auch wichtig. Gerade Casuals (Großteil der Käufer) schauen darauf, wie ein Spiel aussieht. Bei mir selbst ist es so, dass ich kein Spiel spiele, dass vom Gameplay meiner Meinung nach nicht nahe am Perfektsein ist. Trotzdem hätte ich natürlich dazu noch ein nettes Design, einfach zur Freude am reinen hingucken.


Nehmen wir doch mal ein anderes Beispiel: VW bringt den neuen Golf VII komplett in der Form des Golf I raus. Genau so. Natürlich gibt es ein paar Fans die sagen "Geil, Golf I!", aber der Großteil der Kunden wird sagen "Was? Dieser altmodische Kasten ist der neue Golf? Nee danke, ich kauf mir nen anderen Wagen", und genauso ist es mit den Spielen. Starcraft 2 ist ein Spiel, daß der Masse gefallen muss, so wie der Golf der Masse gefallen muss...und nicht nur einer kleinen Elitegruppe. Und Blizzard ist, so communityfreundlich sie sein mögen, auchnur Teil eines Konzerns und muss Geld machen. Und das geht nicht, wenn man ein Spiel für die Nische entwickelt.


Und, zuletzt muss ich nochmal was loswerden, auch wenn mir einige bestimmt dafür böse sein werden, aber es ist mir schon oft aufgestoßen in letzter Zeit.

Ich lese eigentlich seit dem Beginn der Beta hier in den Foren mit. Und ich muss sagen, ich bin etwas (negativ) überrascht. Aus den Diablo2 Foren war ich eigentlich einen sehr netten Umgangston gewohnt. Die Leute waren Freundlich zueinander, Neulinge werden nett aufgenommen, bekommen von alten Hasen hilfe mit Tricks, mit Items oder daß sie ihnen einen Char ziehen. Und hier?

Jeder der nicht seit dem Release SC oder BW zockt, wird oft garnicht garnicht ernst genommen. Neulingen genüber ist man irgendwie recht unfreundlich, und wenn es um Spieltaktiken geht, und jemand einfach nur sagt, daß er bei Handlung x und y des Gegner nicht damit zurechtkommt und keinen counter weiß, wird sofort fertiggemacht, weil das wäre ja "Voll easy", und man solle "nicht so rumheulen" und "lol" und überhaupt. Dazu kommt, daß sich die, die wirklich spielen hier teilweise sehr Elitär und toll vorkommen und die, die meinen weil sie andauernd Replays gucken, wären sie auchschon Teil der Proszene. Es wirkt auf mich heir teilweise wie bei einem Altherrenstammtisch im Gasthaus "Zum röhrenden Hirsch" in irgendeinem Bayrischen Dorf.

Ich muss hier einfach mal ganz hart rautieren. Ich komme selbst von indiablo und war ernsthaft entsetzt als ich hier in die Foren geschaut habe. Da war das flamen auf indiablo nichts gegen und selbst das wurde geahndet, während es hier normal schien. Immerhin war der Ton in der Anfängerhilfe etwas freundlicher. Allgemein habe ich das Gefühl, dass das hier an der elitären BW-Gesellschaft liegt. Viele halten sich für was besseres. Das sieht man an vielen Dingen, wie Aufnahme von Neulingen, Bewertung von anderen Spielen usw.

Es kamen Gegenargumente von wegen "Whinethreads nerven halt nur" und "die Neuen bemühen sich nichtmal". Klar müssen die das lernen, aber es gibt einfach klare Unterschiede zwischen ind2 und inbw wie sowas ausgedrückt wird bzw. werden kann. Ums bildlich zu machen:

ind2: Antwort auf die Frage + netter Hinweis auf Sticky bzw. SuFu.
inbw: in 5 Posts eine Antwort auf die Frage mit flame ansonsten nur flames und Antworten a la "das kannste dir doch selbst beanworten" oder "google ist dein Freund".


SC2 ist eine neues Spiel, es knüpft zwar an Starcraft 1 an, aber es ist trotzdem ein ganz neues Spiel. So wie WC3 auch ganz anders war, als WC2. Die Leute die es so stört können von Glück sagen, daß Blizzard (vielleicht sogar aus Rücksicht auf die Pro Szene), den Bruch nicht so stark machte, wie bei WC3, und SC2 ein "traditionelleres" RTS Spiel ist.

Ich frage mich, was hier los sein wird, wenn das Spiel in den Läden steht und riesige Haufen an neuen, unerfahrenen Spielern kommen, die vielleicht (aufgrund) des Alters niemals Starcraft 1 gespielt haben. Jedenfalls nicht großartig im Multiplayer. Ob die sich hier so wohlfühlen werden? Ich weiß nicht, ich denke, ich würde es nicht...


Ich möchte niemanden damit persönlich angreifen, sondern nur die gefühlten Erfahrungen hier im Forum dalegen, die ich durchs mitlesen in den letzten Wochen gesammt habe. Kann sein, daß ich der einzige bin, der das so sieht, aber vielleicht auch nicht.


So, einen schönen Tag noch. :)


So, das war jetzt alles etwas offtopic, aber nun zum Startpost:

Ich vertrete ebenfalls die Meinung hier, dass ausgefeiltes Micro, dass vergleichbar mit Shuttle/Rvr Micro wäre, erst über die Zeit entwickelt werden muss. Teilweise habe ich aber schon ziemlich geiles Micro gesehen, was standart Sachen (wegziehen, fokussen) angeht, aber eben auch neue Sachen (Collossus über die Rampe seitlich hoch und runterbewegen vs Bersen im PvP). Ich selber bin jetzt nicht so der Microkünstler, habe aber noch die Probleme damit gehabt, einzelne Einheiten im Kampf zu microen und da es sicherlich einen Haufen Leute gibt, die das besser können sollten als ich, kann ich nicht nachvollziehen, dass sich gerade Leute mit mehr Skill beschweren.
Zur Übersicht: Also ich finde alleine schon, weil ich BW gespielt habe, ist es für mich übersichtlicher als z.B. WC3. Wenn ich da zuschaue, erkenne ich genau nichts. Übersichtlichkeit hat viel mit Gamesense zu tun und der kommt mit der Zeit. Natürlich spielt dabei auch die Gewöhnung an die Effekte eine Rolle. Beides führt aber folglich dazu, dass das Spiel subjektiv übersichtlicher wird, je mehr man es spielt.


so long
miragee
 
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was ich mich frage ist. wie soll das bitte ohne counter system aussehen?

ein counter system sorgt dafür das unterschiedlichere units gebaut werden. wenn ich a baue und sehe mein gegner baut b und das kontert meine a muss ich halt c bauen um seine b zu kontern und er muss wieder umsteigen

so hat man viel dynamischere games.
das es im moment noch auf so sachen wie mass roaches hinausläuft liegt einfach noch an der balance das wird sich sicherlich noch ändern

haben diejenigen die das countersystem die ganze zeit kritisieren über diesen punkt überhaupt nachgedacht?

wie sieht der gegenfall aus? kein countersystem? perfekt ich brauch einfach nur die einheit mit dem besten preis/nutzen verhältniss zu bauen und der rest kann mir egal sein`. hauptsache mein micro is besser als das meines gegners dann gewinn ich. ist ja scheißegal was er dann in massen pumpt.

könnt mir nich sagen das sich das in bw nich so herauskristallisiert hat und nur dieselben einheiten gebaut werden. selbst wenn der gegner mal versucht zu experimentieren und sie mal mit was zu countern fällt er damit auf die schnauze


mir wären andere kontereinheiten lieber.. die die gegnerischen durch ihre eigenschaften kontern .. geschwindigkeit, schussfrequenz, angriffsart (zB aoe von hellion) usw.
und natürlich die abilitys, zB defense drohne, storm..

schon auch mit hardcountern , aber nicht so viele
momentan ist es so als gäbe es zu jeder einheit nen hardcounter

das macht das spiel schon sehr dynamisch, aber gleichzeitig auch vorhersehbar.
 
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mir wären andere kontereinheiten lieber.. die die gegnerischen durch ihre eigenschaften kontern .. geschwindigkeit, schussfrequenz, angriffsart (zB aoe von hellion) usw.
und natürlich die abilitys, zB defense drohne, storm..

schon auch mit hardcountern , aber nicht so viele
momentan ist es so als gäbe es zu jeder einheit nen hardcounter

das macht das spiel schon sehr dynamisch, aber gleichzeitig auch vorhersehbar.

ich finde das ist aber eher kritik an der balance des spiels momentan als an dem countersystem

da wird sich noch einiges tun denke ich in der hinsicht.

da blizz momentan noch versucht das jede einheit mehr als nur eine rolle hat denke ich das das system eher das gegenteil von vorhersehbar ist. vorhersehbar ist es eher wenn man vorm beginn des games schon weiß spieler a wird einheit b gegen rasse c bauen weil die die stärkste einheit dagegen ist (bw halt)
 
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ach didit. sone Sachen werden sich sowieso immer herauskristallisieren (jeweils stärkste eh gegen rasse x). da is dein (bw halt) fehl am platze, da man im tvz z.T. alle jeweils verfügbaren Einheiten zu Gesicht kriegt und nicht nur marines gegen Linge. Wenn wir auch das wiedermal aufwärmen wollen: HU in wc3 war ne lange lange Zeit Immer dieselbe EH-Combo gegen alle Rassen: das ist auch nich grad Abwechslung hoch 2. UD sowieso.
aber hoffentlich mündet das nun nicht wieder in ner c&c vs bw vs wc3 diskussion
 
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Was mich zum Thema Micro interessieren würde: Weiß jemand ob irgendwie geplant ist "LAN latency" einzubauen oder nachzureichen? Hat ja schließlich bei BW am Ende auch geklappt (ICCup).
 
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ach didit. sone Sachen werden sich sowieso immer herauskristallisieren (jeweils stärkste eh gegen rasse x). da is dein (bw halt) fehl am platze, da man im tvz z.T. alle jeweils verfügbaren Einheiten zu Gesicht kriegt und nicht nur marines gegen Linge. Wenn wir auch das wiedermal aufwärmen wollen: HU in wc3 war ne lange lange Zeit Immer dieselbe EH-Combo gegen alle Rassen: das ist auch nich grad Abwechslung hoch 2. UD sowieso.
aber hoffentlich mündet das nun nicht wieder in ner c&c vs bw vs wc3 diskussion

ich will ja darauf hinaus das wenn die balance stimmt es sowas wie nur 1-2 einheiten das ganze game durch mit hardcountern eben nich mehr geben kann. dann muss man scouten und gegebenenfalls die army zusammenstellung komplett switchen und das sorgt für dynamische games auf den höheren niveaus nachher.

bei wc3 war das immer so ne sache das es ewigkeiten gedauert hat auf neue einheiten zu switchen und es wegen supply oft auch gar nich möglich war.

ich finde bei sc2 geht das aber ziemlich schnell und ich persönlich glaube das wir gerade deswegen später noch ziemliche geile games in sc2 sehen werden die etwas länger gehen und bei denen die pros dann die einheiten switchen werden um den gegner zu countern
 
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Jau ist als Spieler anstängender oft zu switchen aber aufjedenfall Spannend zu zusehen vor allem wenn man den Counter heimlich hochzieht und überrascht.
 
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was ich mich frage ist. wie soll das bitte ohne counter system aussehen?

ein counter system sorgt dafür das unterschiedlichere units gebaut werden. wenn ich a baue und sehe mein gegner baut b und das kontert meine a muss ich halt c bauen um seine b zu kontern und er muss wieder umsteigen

so hat man viel dynamischere games.
das es im moment noch auf so sachen wie mass roaches hinausläuft liegt einfach noch an der balance das wird sich sicherlich noch ändern

haben diejenigen die das countersystem die ganze zeit kritisieren über diesen punkt überhaupt nachgedacht?

wie sieht der gegenfall aus? kein countersystem? perfekt ich brauch einfach nur die einheit mit dem besten preis/nutzen verhältniss zu bauen und der rest kann mir egal sein`. hauptsache mein micro is besser als das meines gegners dann gewinn ich. ist ja scheißegal was er dann in massen pumpt.

könnt mir nich sagen das sich das in bw nich so herauskristallisiert hat und nur dieselben einheiten gebaut werden. selbst wenn der gegner mal versucht zu experimentieren und sie mal mit was zu countern fällt er damit auf die schnauze

Na joa, so ohne offensichtliches Kontersystem würde es schon auch funktionieren. Hab zwar keinen SCII Beta-Key, aber ich kenn ein RTS Game, bei dem das Kontersystem nicht auf Extraschaden von einer Einheit auf die andere beruht, sondern lediglich die unterschiedliche Reichweite, Schussfrequenz, Geschwindigkeit etc den Unterschied macht, um sowas wie ein Kontersystem zu erstellen.

So ist zum Beispiel ein großer Haufen kleiner schwacher Einheiten einer größeren, schwereren Einheit überlegen, da diese sehr langsam schießt, dafür aber jeder Schuss sehr stark ist, was allerdings wenig hilft wenn der Schuss 300 Schaden macht, die Zieleinheit aber nur 50 hp hat. So sinkt der ausgeteilte Schaden/Sekunde für die starke Einheit drastisch ab und sie wird überrannt.

Genauso ist eine Einheit, die nur wenig Lebenspunkte und Angriffsstärke hat, dafür über eine überlegene Reichweite und Bewegungsgeschwindigkeit verfügt der langsamen Einheit mit kurzer Reichweite aber massig Lebenspunkte und Angriffsstärke überlegen.

Das Interessante dabei ist, dass hierbei das micro selbst den Konter ausmacht, anstatt nur den Konter zu verstärken.

Würde das Kontersystem von SC2 auf solchen Maßnahmen beruhen, anstatt auf dem Extraschaden von Einheit a auf Einheit b, dann würde sich auch niemand mehr über fehlendes Micro beschweren :thumb:.
Für sowas ist jetzt ntürlich zu spät, und es wäre für viele wohl eine zu große Änderung gegenüber BW, dennoch sähe ich hierin die Lösung für die meisten Probleme, die die Leute derzeit mit dem Game zu haben scheinen.

Klar, ist Off-Topic, wollte das nur mal loswerden, um klarzustellen, dass ein Spiel ohne Kontersystem immer noch ein Kontersystem hat, solange nicht sämtliche Einheiten die genau gleichen Stats aufweisen.
 
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Was ich persönlich wirklich dämlich finde was die Konter angeht:

Templer-Tech bringt:
Templer, DT's, Archons, Speedlots und Blink.
Also eigentlich alles zeug das gut gegen kleine Units ist oder dann halt wichtige upgrades zu Gateway Einheiten. Zudem brauchen Templer noch min. 1, besser 2 Upgrades. Das ganze aus 3 Gebäuden.... Wobei man meist einfach schlicht keine DT's bzw. deren Gebäude baut, es lohnt schlicht kaum je.

Robo-Tech bringt:
Immortal, Colossus, Obsi, Phas Prism und 1 wichtiges Upgrade (Colossus range) aus 2 Gebäuden.


Wenn ich mir das so anschau:
Gegen Air ist beides nicht gut, Robo allerdings doch etwas schwächer (Archons sind nimmer was sie in SC1 waren).
Detection gibt’s nur von der Robo.
Nen *richtigen* Konter gegen schwere Einheiten gibt’s nur von der Robo.
Konter gegen leichte Einheiten gibt’s bei beiden, bei der Robo allerdings schneller (kein Upgrade nötig) ohne zusätzlichen Microaufwand (kein Psisturm casten) und es ist auch keine Energie nötig.
Harassen geht mit Robo auch besser und schneller bzw. geht’s mitm puren Templertech eh nur per Warp-In/Drop wozu man erstmal nen Pylo oder Phase Prism (aus der Robo) vor Ort braucht.

Der einzige Vorteil des Templertree's sind die Warpgates und das wars.


Findet das noch wer irgendwie ziemlich dämlich? Ich mein... Stellt sich die Frage welchen Tech man zuerst einschlägt überhaupt noch?
 

Macatu

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Mausdelay gibt es nur mit Vsync, ausstellen!
Es gibt allerdings dann noch den Selektier delay. Die selektier box ist einfach deutlich langsamer als der Mauscursor, wenn man ihn schnell zieht.
Dann gibt es natürlich noch den delay delay, der einfach wegen battle.net zu stande kommt. Das bnet ist allgemein ziemlich beschissen die Tage. Außer dem konstanten delay gibt es sehr häufig spikes, die man dann in Form von Warte auf Spieler X bemerkt.
Hier mal ein selbst gemachtes Beispiel, wie die Sentry komplett den Befehl verweigert, der Berserker mehrere befehle ignoriert und allgemein sehr träge reagiert. für wen das normal erscheint "ok" - ich bin nunmal instant reaktion aus bw und dota gewohnt.
http://www.youtube.com/watch?v=sk3S88sDwr0

Mehr muss man dazu doch nicht sagen. Sign. #ll ftw, ist aber in sc2 nicht ansatzweise umgesetzt.
 
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Was ich persönlich wirklich dämlich finde was die Konter angeht:

Templer-Tech bringt:
Templer, DT's, Archons, Speedlots und Blink.
Also eigentlich alles zeug das gut gegen kleine Units ist oder dann halt wichtige upgrades zu Gateway Einheiten. Zudem brauchen Templer noch min. 1, besser 2 Upgrades. Das ganze aus 3 Gebäuden.... Wobei man meist einfach schlicht keine DT's bzw. deren Gebäude baut, es lohnt schlicht kaum je.

Robo-Tech bringt:
Immortal, Colossus, Obsi, Phas Prism und 1 wichtiges Upgrade (Colossus range) aus 2 Gebäuden.


Wenn ich mir das so anschau:
Gegen Air ist beides nicht gut, Robo allerdings doch etwas schwächer (Archons sind nimmer was sie in SC1 waren).
Detection gibt’s nur von der Robo.
Nen *richtigen* Konter gegen schwere Einheiten gibt’s nur von der Robo.
Konter gegen leichte Einheiten gibt’s bei beiden, bei der Robo allerdings schneller (kein Upgrade nötig) ohne zusätzlichen Microaufwand (kein Psisturm casten) und es ist auch keine Energie nötig.
Harassen geht mit Robo auch besser und schneller bzw. geht’s mitm puren Templertech eh nur per Warp-In/Drop wozu man erstmal nen Pylo oder Phase Prism (aus der Robo) vor Ort braucht.

Der einzige Vorteil des Templertree's sind die Warpgates und das wars.


Findet das noch wer irgendwie ziemlich dämlich? Ich mein... Stellt sich die Frage welchen Tech man zuerst einschlägt überhaupt noch?

warpgates sind nicht im templertree, die sind doch im core.^^

jedoch, ich find es auch ziemlich komisch wie der toss tech aufgebaut ist.
warum man die templer auf 2 gebäude verteilt wird mir irgendwie 0 klar.
reicht doch dass man council bauen muss. dann versteh ich auch nich warum die upgrades für blink und charge in dem council sind.
wenn man robo spielt braucht man genauso die zeals vorne..
imo sollten diese upgrades in der forge sein, mit zusätzlicher voraussetzung maybe.

und dazu kommt wie du sagst noch: detection kriegt man auch nur mit robo, genauso wie die dropships. eig unverzichtbar.
dann muss man aber auf charge und co verzichten ... irgendwie kommt das alles "ineffizient" vor... man keinen keinen straighten tech machen.

so wie McStabby das kontersystem beschreibt fände ich es quasi perfekt.
micro macht den konter aus, nicht einfach nur die einheit.
vll ist es eine nebenwirkung von blizzards rücksicht auf casual spieler?
von mir aus auch leichten bonus schaden um den effekt etweas zu verstärken. so wie es jetzt ist, dass kontereinheiten quasi den doppelten schaden machen ist imo viel zu stark.

momentan führt das dazu dass die meisten von jeder einheit paar bauen um nicht hart weggekontert zu werden, was auf dauer auch langweilt ...
das kann aber auch noch kommen mit der zeit.


naja, dieses delay da sieht für mich aus wie ein gewöhnlicher schlechter ping.
units reagieren eben erst nach 1-2 sekunden.
das ist aber glaub ich nicht gemeint
dieses "selektier delay" von dem die rede war.. ich glaube das ist es ^^
 
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Kallisti_inaktiv

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Wenn ich mir das so anschau:
Gegen Air ist beides nicht gut, Robo allerdings doch etwas schwächer (Archons sind nimmer was sie in SC1 waren).
Detection gibt’s nur von der Robo.
Nen *richtigen* Konter gegen schwere Einheiten gibt’s nur von der Robo.
Konter gegen leichte Einheiten gibt’s bei beiden, bei der Robo allerdings schneller (kein Upgrade nötig) ohne zusätzlichen Microaufwand (kein Psisturm casten) und es ist auch keine Energie nötig.
Harassen geht mit Robo auch besser und schneller bzw. geht’s mitm puren Templertech eh nur per Warp-In/Drop wozu man erstmal nen Pylo oder Phase Prism (aus der Robo) vor Ort braucht.

Der einzige Vorteil des Templertree's sind die Warpgates und das wars.


Findet das noch wer irgendwie ziemlich dämlich? Ich mein... Stellt sich die Frage welchen Tech man zuerst einschlägt überhaupt noch?

Schon einmal dran gedacht, dass das Zauberwort in Starcraft 2 DIVERSITY ist? Durch derartig viele Hardcounter geht es eben nicht darum einen Weg zu fokussieren und alles andere außen vor zu lassen, sondern den richtigen Mix zu spielen.

Du sollst weder rein Templar, noch rein Robo techen, sondern beides kombinieren und je nachdem was dein Gegner tut eine Seite mehr fokussieren. Ich würde mich übrigens hüten dabei einen Weg als einzige Wahl zu klassifizieren. Wenn du gegen Roaches spielst, gehören Immortals genauso in deinen Unitmix wie Zealots oder Sentries. Observer willst du eh. Spielst du gegen Massen von Landeinheiten, willst du Colossi. Siehst du Mutas, willst du Templar, Sentries und Stalker/Phoenixe. Gegen Zerglinge, brauchst du erst einmal Zealots. Man muss eben flexibel reagieren.

Deshalb finde ich das Hardcountersystem auch so extrem gelungen. Wir sind noch weit vom finalen Potential entfernt, aber irgendwann wird es darauf hinauslaufen, dass man von jeder Unit nur ein paar hat, mit einem sehr großen und bunten Unitmix. Protoss haben es an der Stelle von allen Völkern am einfachsten dies zu erreichen und deshalb sieht man es bei ihnen auch schon sehr regelmäßig (Zealots, Sentries, Stalker, Immortals [+ Colossus, + HT]).
Im nächsten Schritt geht es dann darum in großen Kämpfen genau das zu micron, also jeweils die entsprechenden Units gegen ihre Counter zu schicken und den Counter des Gegners zu vermeiden.

Das gibt die Spiel eine wesentlich größere Spieltiefe und ein enormes taktisches Potential, das zur Zeit nicht einmal im Ansatz ausgeschöpft wird.
 
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kommt halt drauf an ob man sonen bunten unitmix gut findet
wo bleibt denn die diversity, wenn man jedes game zwar viele verschiedene units hat, aber doch immer das gleiche spielt?
 
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kommt halt drauf an ob man sonen bunten unitmix gut findet
wo bleibt denn die diversity, wenn man jedes game zwar viele verschiedene units hat, aber doch immer das gleiche spielt?

deine argumentation ergibt gar keinen sinn.

dein argument ist : wenn man jedes game mehrere verschiedene einheiten baut ist das langweiliger als wenn man jedes game dieselben 2 einheiten baut
weil in jedem game verschiedene einheiten gebaut werden.
hä?

is doch der sinn das gewollt wird das alle einheiten nützlich sind und gebaut werden und dafür sind die hardcounter gut. andersrum wäre es das man in jedem mu jedes mal dieselbe einheit baut gegen einfach alles, weil es nunmal den besten kosten/nutzen faktor hat.

zum thema counter durch andere mittel wie reichweite, geschwindigkeit, spalsh damage, verschiedene skills und nutzen der einheiten. spiel ich ein anderes spiel? das hat doch sc2 auch.

zum micro: wenn man besseres micro hat dann kommt man auch gegen direkte countereinheiten weiter als der gegner.
 
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Kallisti_inaktiv

Guest
Klar, ein gewisser Grundstock wiederholt sich immer, wie z.B. Sentries beim Protoss, die wegen ihres Schildes und Force Field einfach unverzichtbar sind. Aber das ist ja nicht unbedingt verkehrt. Drum herum kann man dennoch variieren. Irgendwo hat jede Unit ihren Platz, einige sieht man dabei natürlich häufiger als andere.
Insgesamt ist es aber imho nicht so, als würde jedes Game nur derselbe Mix auftauchen. Wenn ein Zerg Roach/Hydra spielt, musst du völlig anders reagieren (Immortals+Colossi), als würde er Muta/Ling gehen (Zealots+Sentries). Oder du zwingst ihn z.B. mit nem Warp Ray Push oder einem frühen Angriff in die defensive und zwingst ihm deine Spielweise auf.
 
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und er wollte damit sagen, besser jedes game 5 verschiedene units, als 2!

deswegen hab ich gesagt, es kommt drauf an was man lieber mag :thumb:

ich persönlich würde es bevorzugen, wenn man einen gewissen standardmix hat bestehend aus wenigen einheiten, dafür aber überraschend mit total anderen einheiten kommen kann. statt grundsätzlich die meisten einheiten schon zu bauen, aber dann nur noch leichte strategische änderungen vornehmen zu können, indem man dann zB mehr von ner gewissen einheit baut.

ganz so ist es im moment ja wirklich nicht. ich hoffe es entwickelt sich nicht so stark dorthin
 
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schon schwer zu verstehen oder?

nochmal für dich: was er damit sagen wollte war, dass jedes Spiel zwar viele Units dabei sind, aber jedes Spiel auch die gleichen.

Es gibt also keine abwechslung

ich bleib dabei das argument hat kein gewicht keine grundlage keinen sinn

ihr sagt es wird keine abwechslung geben weil alle einheiten im spiel gebaut werden. für mich heißt genau das abwechslung oO die spiele werden garantiert nich identisch ablaufen das erst einheit a dann b dann c gebaut wird. so sind viel mehr einheiten konstellationen möglich und somit automatisch auch mehr abwechslung.

da könnt man ja direkt sagen jede rasse braucht 35 verschiedene einheiten weil ja alle gebaut werden.
 
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ich glaube diese momentan vorherrschende tendenz "alles" zu bauen wird stark zurückgehen bzw ist ja teilweise jetzt schon nicht vorhanden
 
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Vorteil Templertech: Templer kann man durch Warpgates sehr schnell bauen und an die Front holen.
Vorteil für Robotech: Jede andere Situation.

Es gibt keine Wahl... Wenn man Robotech geht muss man früher oder später ein Council aufstellen damit man Bersispeed bekommt aber ansonsten? Wozu? Die einzige Schwäche des Robotech ist Anti-Air und da sind Templer auch nicht gut.

Das führt nicht zu einer Diversifikation, das führt dazu, dass Toss wohl so ziemlich immer:
1. Robo -> 2. Templer o. Stargate geht und auch gehen muss da Ihnen sonst die Detection und die Möglichkeit zu scouten fehlt.
Ein direkter Templertech ist schlicht die schlechtere Alternative. Vielleicht kann man auch Council -> Robo spielen um früh Bersispeed/Blink zu bekommen aber direkt "nur" auf Templer? Es gibt keinen Grund... Es ist ja nicht nur so, dass man jeweils noch ein extra Gebäude für HT/DT aufstellen muss, nein, man muss auch noch Upgrades erforschen damit die Templer überhaupt so richtig etwas tun und dazu ist man noch Energie abhängig...

Und nochmal:
Robotech ist gegen schwere Einheiten gut (Immortal), Robotech ist gegen leichte Einheiten gut (Colossus), Robotech ist zum harassen gut (Shuttle, Colossus).
Er ist schlicht besser und obendrein auch noch "kürzer".
 
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Naja, sooo schlecht ist der Templertech nicht.
DT kann schon einiges, gerade mit der begrenzten Möglichkeit der Detektoren ist er stärker als in SC:BW finde ich.

Zerg hat fast keine Detektoren, gerade in gold/Platin gibt es sehr selten mal ne Static defense, was man aber öfter schon sieht sind die oveseer direkt nach Bau, halte ich auch für Sinnvoll

Terra geht es ähnlich, Scan ist nimmer weil die pros lieber Mins holen. Nach dem Maschienendock ein Turm an den Eingang oder die Main machen zwar viele, nur was glaubste wie schnell 2 DT den platt haben?

vs Protoss gilt das gleiche. Sonne cannon ist nicht der Mega Bringer. Wenn du Templar hier rushts bekommst du meistens noch den Toss richtig gefickt weil er zwar nen obs hat, aber eben nur einen.
Deine defense hält dann gegen viele Bersen dank dem DT auch gut. Dann kann man in Ruhe exen und im Macro gewinnen.

mfg
 
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Sehr guter Artikel auch wenn das "It's still too early"-Argument etwas besser aufgearbeitet sein sollte.

Ich denke bei Broodwar ist es eben ein großer Faktor, dass gutes Mikro gewürdigt wird, weil eben jeder weiß was gutes Mikro ist bzw. was in diesem und jenem Fight an Mikro gefehlt hat.

Wenn wir erstmal nen Zerg "Tripple-Split" gegen perfektes Forcefield, DT/Feedback-Sniping gegen Ghosts oder Gosu Psitemp (Amulett) Harrass-Warpins sehen wird sich das sicherlich leicht ändern.
 
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Hardcounter kenne ich aus C&C, ich weiß nicht ob die in SC2 genauso schlimm sind wie in C&C, aber wenn es so ist dann gute Nacht.

Denn die ganzen Hardcounter sind mit Abstand das Schlimmste in C&C.

ich bleib dabei das argument hat kein gewicht keine grundlage keinen sinn

Seine Argumentation ergibt sehr wohl Sinn, nur verstehst du diesen nicht.
 
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was habt ihr 6 seiten lang zu labern?
hard counter sind grundsätzlich immer kacke gewesen und werden immer kacke bleiben
erstmal ein wenig RTS bildung, dann wiederkommen und eine 7 seite mit "sry ich hab massig bs gelabert" entschuldigungen aufmachen
 

haschischtasche

Ährenpenis
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hab jetzt mitlerweile drei spiele machen koennen und fuer mich wirkt das gameplaymaessig in der hinsicht wie c&c und aoe: das richtige pumpen und mit attackmove richtung gegnerbase bewegen.
mich hat das in bw schon gestoert, dass die spielweise ueber die jahre stetig von "zwischen macro und micro nach geschmack und koennen variieren" in "macro >>> all" abgedriftet ist. da koennen irgendwelche caster noch soviel "GREAT PLAY BY ASDFKASDFLKQ" in ihr mikrophon bruellen, es gibt extrem selten so microlastige aktionen wie frueher und das meisste das heute als "GREAT MICRO" abgetan wird ist verhaeltnismaessig langweiliger standardkram.
sc2 ist in der hinsicht aber imho nunmal das krasse gegenteil von wc3, was das macro/micro verhaeltnis angeht. das beste waere allerdings so ne art hybrid, wie sc:bw es frueher war, bis dieser umschwung in der spielweise stattfand.
bei sc2 wird das sehr aehnlich geschehen. erst ueberhaupt kein micro, dann microlastige spielweise, und dann irgendwann ne spielweise, bei der micro ein vollkommen nebensaechliches extra ist, damit caster auch mal etwas lauter werden duerfen. :(

wobei ich persoenlich das spielgefuehl in sc2 so dermassen schwammig finde, dass ich glaube, dass das spiel nie microlastig gespielt werden wird. ;)
 
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Mittlerweile macht doch niemand mehr a-klick .... micro hat man in jedem game in massen Loite.

habe jetzt so 230 1on1s und fange an ein bisschen gefühl zu entwickeln fürs game ...

Macht mal so 400 1on1s und dann wird hier keiner mehr sagen die counter sind zu hart oder es gäbe kein micro etc.
 
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hab jetzt mitlerweile drei spiele machen koennen und fuer mich wirkt das gameplaymaessig in der hinsicht wie c&c und aoe: das richtige pumpen und mit attackmove richtung gegnerbase bewegen.
mich hat das in bw schon gestoert, dass die spielweise ueber die jahre stetig von "zwischen macro und micro nach geschmack und koennen variieren" in "macro >>> all" abgedriftet ist. da koennen irgendwelche caster noch soviel "GREAT PLAY BY ASDFKASDFLKQ" in ihr mikrophon bruellen, es gibt extrem selten so microlastige aktionen wie frueher und das meisste das heute als "GREAT MICRO" abgetan wird ist verhaeltnismaessig langweiliger standardkram.
sc2 ist in der hinsicht aber imho nunmal das krasse gegenteil von wc3, was das macro/micro verhaeltnis angeht. das beste waere allerdings so ne art hybrid, wie sc:bw es frueher war, bis dieser umschwung in der spielweise stattfand.

wasn scheiss, lol. in SC BW gibts auch heute noch die geilsten sachen, klar gibts caster die übertreiben und sogar die scouting probe extremst feiern, aber so sachen wie geile storms, plagues, reaver/shuttle.. ach da gibts etliches, fazit: bullshit was du geschrieben hast.
 

rv4

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Hab auch schon sehr gutes Micro in einigen Replays gesehen, zb wie einer mit einer Handvoll Stalkern fast über die ganze Karte gelaufen/geblinkt ist und damit nen 2on2 entschieden hat, also sehr viele Einheiten gekillt hat.

Bin aber selbst kein Micro-Freund, weil ich es einfach nicht gut kann. Hatte in WC3 immer deutlich weniger APS, als meine Gegner. Wäre also voll dafür, wenn es in SC2 nicht so groß geschrieben würde. ;)
 
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